关于龙之信条攻略,大家觉得它是美式还是日式rpg

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骑士, 积分 1724, 距离下一级还需 1276 积分
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看到有的匕首既有攻击力又有魔法攻击力,
难道匕首有些技能的伤害是取决于魔法攻击力的么?
既有攻击力又有魔法攻击力的武器对敌人的伤害是怎样计算的???
战士, 积分 893, 距离下一级还需 607 积分
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应该说这些匕首同时能造成物理伤害和属性伤害 每种怪对于物理和属性的抗性都不一样 是分开计算的
审判者, 积分 14477, 距离下一级还需 5523 积分
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本帖最后由 vampirekk 于
14:53 编辑
为什么法杖也有物理攻击力?
为什么匕首就不可以有魔法攻击力?人家有属性伤害,就这么简单
楼主你没玩过怪物猎人么...那里的属性武器比这里多了去了
仔细想了下,从远古时代的RPG开始,就有带魔法属性的物理武器存在,例如各种圣剑什么的,楼主你连RPG都没玩过?
别说日式RPG,连美式RPG都有魔法属性的物理武器...
真不是嘲讽你,只是你这个问题实在太卖萌了.
你问伤害怎么计算,你看见你的人物有
各种元素防御
你怎么计算的,怪物就怎么计算的,简单明了不?
骑士, 积分 1724, 距离下一级还需 1276 积分
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本帖最后由 collin 于
15:06 编辑
主要是现在只有两把匕首,
一把纯物理的攻击力300+& & 一把物理200+魔法300+冰属性的
不知道装哪把好了,单看物理第一把高些,匕首又都是物理技能
弄得我有些乱啊
比如一把纯物理500,一把物理200魔法300
这两把应该用哪个
平民, 积分 25, 距离下一级还需 75 积分
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本帖最后由 eew14873 于
15:15 编辑
屬性武器所有出屬性特效的攻擊都有帶法傷
Dd的走向是裝屬性
畢竟怪物雙防都不高,玩家孤修開下去物魔攻都很高
等於兩種傷害都有效打擊,碉堡了
Da的話怪物防高、孤修倍率下修
屬性近戰武器不管是物魔攻都很難衝過三千
除了幽靈系必要魔傷或者是某些魔防低到不行的怪之外
還是拿物理武器實在
我魔攻特化的魔弓拿金印屬性刀百裂斬大門
那扣血太悲劇了
审判者, 积分 14477, 距离下一级还需 5523 积分
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本帖最后由 vampirekk 于
15:29 编辑
都带上不就是,很简单的做法,战斗中也可以换装备,只要你的人物不是处于硬直或者不能自由行动的状态
看见怪物弱火就换上火属性的,怪物啥魔法属性都不弱的就换上物理属性的.
对于匕首职业来说出门带2-3把武器对应不同情况太正常了.何况pawn会给你一定程度的提示(如果你有带)
至于打一些什么人形杂鱼那就不用纠结,喜欢用哪把就用哪把,但打boss时最好还是换一下
审判者, 积分 14477, 距离下一级还需 5523 积分
精华0帖子威望1 点积分14477 点注册时间最后登录
另外,匕首的&技能&只是提供动作而已,真正发挥攻击力的还是你手上的武器
匕首跟魔弓什么的不一样,技能是不提供任何魔法属性支援.也就是说是只是100%发挥你手上武器的性能.而且不是魔弓那样还额外附带个什么属性.
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&日式rpg求推荐 要ps3的
来自:上海
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日英文都好,但最好是英文版
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这个家伙很懒,什么也没留下......
...楼主...
来自:上海
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传说系列! FF! 二之国!
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一片和谐!!!
来自:上海
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传说系列! FF! 二之国! ff,传说都玩过了
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这个家伙很懒,什么也没留下......
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tox 15周年庆
罗罗娜托托莉梅露露
这代日式rpg不多了
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这个家伙很懒,什么也没留下......
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还有白骑士
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这个家伙很懒,什么也没留下......
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tox 15周年庆 tox-2 罗罗娜托托莉梅露露 魔界战记4 ff-13 1/2 信赖铃音 这代日式rpg不多了
还有白骑士 白骑士网游不喜欢 托托莉 罗罗那梅露露考虑入
魔界4是不是S。RPG?
信赖铃音玩过了
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这个家伙很懒,什么也没留下......
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托托莉系列
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这个家伙很懒,什么也没留下......
来自:上海
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by the way 哪些jrpg白金好拿一点?我现在一个白金都没有
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这个家伙很懒,什么也没留下......
来自:上海
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魔界战记太杀时间,好玩是蛮好玩的,slg/rpg
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这个家伙很懒,什么也没留下......
来自:上海
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魔界战记太杀时间,好玩是蛮好玩的,slg/rpg
日式RPG杀时间白金
美式动作又太难白金纯靠技术
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这个家伙很懒,什么也没留下......
来自:上海
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第一反应是日本造的火箭筒。。。
我想山上现在连这个都能买啦
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这个家伙很懒,什么也没留下......
...10楼...
来自:保密
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halo 4千万级别销量了不玩?可惜了一个主机饭
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这个家伙很懒,什么也没留下......
...11楼...
来自:上海
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Tg之下没好的。
-=此贴发送自[wap]=-
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这个家伙很懒,什么也没留下......
...12楼...
来自:保密
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fps游戏传奇难度,要用ACT方式玩的游戏
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这个家伙很懒,什么也没留下......
...13楼...
来自:上海
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神次元,超次元
时间和永远
以及几乎所有GUST的游戏,等等等等
另外推荐个冷门的ARPG——Nier,剧情党可以试试白金也难度不大,BGM极其的赞
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这个家伙一点都不懒,尽管什么也没留下......
...14楼...
来自:上海
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PS3的RPG的游戏还是蛮多的哦
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浦东张杨路721号太平洋三期地下一层光坏地带B05
...15楼...
来自:上海
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fps游戏传奇难度,要用ACT方式玩的游戏[向左转] [向右转] [原图]
我上来普通难度
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这个家伙很懒,什么也没留下......
...16楼...
来自:上海
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这个家伙很懒,什么也没留下......
...17楼...
来自:上海
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这个家伙很懒,什么也没留下......
...18楼...
来自:保密
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特典版圣恩F
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这个家伙很懒,什么也没留下......
...19楼...
来自:上海
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二之国英文版几号有?
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这个家伙很懒,什么也没留下......
...20楼...
来自:保密
tog战斗比TOV爽快 传说系列都很棒
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ps3游戏奖杯收集粉丝
...21楼...
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斯巴达需要xbox live才能玩?
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这个家伙很懒,什么也没留下......
...22楼...
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传说系列都不错的
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这个家伙很懒,什么也没留下......
...23楼...
来自:上海
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如果楼主没玩PS2上的《大神》,玩玩PS3的高清复刻版也不错,英文的。
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It's a SONY
...24楼...
来自:上海
发帖:12+742
我到推荐楼主
龙之信条 日本人做的美式RPG
话说这2天PS3上出了 机器人大战OG2啊
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这个家伙很懒,什么也没留下......
...25楼...
首先,请你以一种,团成一个团的姿势,然后,慢慢地比较圆润的方式,离开这座让你讨厌的城市,或者讨厌的人的周围首先,请你以一种,团成一个团的姿势,然后,慢慢地比较圆润的方式,离开这座让你讨厌的城市,或者讨厌的人的周围
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已报名参加的人员:浅析美式RPG与日式RPG的区别
虽然现在游戏界“车枪球”当道,但是仍然会有许多玩家对于更注重剧情的角色扮演游戏(RPG)情有独钟,而熟悉RPG的玩家一定知道在这个类型中还细分为“美式RPG”、“日式RPG”,还有我国特有的“仙侠RPG”,现在我们撇去国产RPG,来看看美式RPG与日式RPG的区别。
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从日式RPG,美式RPG说到MMRPG
RPG,角色扮演游戏,自70年代在雅利达平台上真正出现的第一款RPG游戏《Adventure》以来,RPG就成为了最受玩家欢迎的一种游戏类型模式。看看当今的网络游戏,70%以上是MMRPG,从中我们就知道RPG有多大的影响力了。
一般意义上来说,RPG除了可以划分为ARPG,SRPG等分支外,还有根据其游戏世界观和文化背景来划分两种形式,也就是本文要说的:日式RPG和美式RPG。
一 两类型RPG的首次出现
日式RPG,通常认为86年ENIX公司在FC平台上发售的《DQ1》是其开山立派的标志。我们现在说的日式RPG,广义上是指在日本带引下包括中,韩等东亚国家制作出的大部分RPG游戏。
美式RPG,通常认为81年Sir-Tech公司在PC平台上发售的《巫术1》是其诞生的里程碑。我们现在说的美式RPG,广义上是指北美,欧洲等国家制作出的大部分RPG游戏。
从发售的平台上来说,一个是家用机平台,一个是PC平台。这也是成为日后划分两种类型RPG玩家阵营的一个重要风向标:喜欢日式RPG的玩家通常是从TV
GAME上开始接触RPG游戏的;而喜欢美式RPG的玩家通常是在PC GAME上开始接触RPG游戏的。
在那个年代,日式RPG最具代表性的两个游戏系列当然是现在已然合二为一成为一个公司S&E旗下的《FF》系列和《DQ》系列了,两系列作品堪称一时瑜亮。
日式RPG有S&E双剑,美式RPG在当时一样有着自己的铁三角:《巫术》系列,《创世纪》系列,《魔法门》系列。
两类型的RPG游戏从此在各自旗帜游戏的领导下,在自己文化氛围的圈子里,迈向了属于自己的辉煌。
二 一般概念上认为日式RPG和美式RPG如何划分
1 主要玩法上的不同。
用比较公认的一句话来划分就是:“日式RPG是在游戏里扮演着别人;美式RPG是在游戏里扮演着自己。”一语中的。
这其实就是游戏“自由度”上的一个区分。
日式RPG虽然有很多分支,但一般只能根据游戏制作者编辑好的几个套路进行游戏。也就是说,无非是支线任务完成的与否,隐藏情节的发掘与否,或者是游戏同伴加入的与否,对于整个大情节没有影响。
美式RPG则开放的多,对于一个任务有很多不同的解法。比如要通过一个BOSS挡路的山洞,你可以直接杀过去,可以和他谈判交涉过去,可以绕过去,可以用计策把它引开……只要能过去,无所谓你采用什么方法。
日式RPG中典型的例子如《西格玛和声》,玩家扮演一个灵异调音师侦探,穿梭空间调查侦破一个个案件。在找到证据,找出证人后,凭借这些依靠自己的判断来推断案件的真相。推断结果无非是正确或者错误,无论哪样最终一样要打BOSS,只是你的推理越接近真相,BOSS能力越弱。换句话说,不管你有怎样“自由”的表现,打“BOSS”还是过章节的必经道路。
美式RPG自由度的代表作品当然就是《侠盗飞车》了。在游戏里你几乎可以做自己想做的所有事情,甚至游戏都没有一个明确的目标。用玩家的话说“放松心态玩就好”。
就技术上而言,有过《RP
XP》之类经验的玩家知道,剧情的划分无非就是几个“开关”。分支情节越多,虽然越繁琐,开关也要设定的越来越频繁,但是对于一个专业的游戏公司而言也就是多几天少几天的事情。究其制作上根源,还是两个文化背景下的游戏制作者在世界观,人生观,价值观上的不同。欧美更崇尚“自由”,东亚更讲究“严谨”。没有谁对谁错,一个概念上认识的不同罢了,这在RPG游戏制作上上很好的反映出了两种文化思想上的差异。
通过这些,美式RPG的爱好者经常会嘲笑日式RPG的玩家,说他们是“根据别人设定好的道路一步一步按部就班的走,不是在玩游戏,是在被游戏玩。”但若转念一想,所有游戏其实都是程序,都是在大框架内设定好的行动。若自由度高,一遍遍重复不同的体验,岂不是被游戏玩的更惨?我们在玩游戏的同时,也是在被游戏玩着。一个游戏只要能给我们带来乐趣,何必在意它是一条路走到底还是条条大路通罗马呢?
这更不是说“美式RPG游戏是解放你的思想,日式RPG游戏是禁锢你的思想”。在日式RPG中,通过接受别人的思想,根据别人的价值观念来看待一样事情,对比自己脑中的价值观,相互参照之下怎算是“禁锢思想”?而美式RPG,你经常无视游戏制作者倾向的观念而用自己的想法我行我素的做事情,又何谈的上“思想解放”?
2 游戏过程的差异。
有了第一点,这第二点就很好理解了。
日式RPG以代表《DQ》来说,此系列游戏从古至今都是以“战斗”和“练级”为主,哪里敌人经验高,哪里敌人掉的东西好,哪个角色最有培养前途……这些有关于此方面的话题一直是《DQ》系列最主要的讨论因素;《FF》系列中第二代没有了“等级”一说,但是却演变成了举世无双的“自己砍自己”来成长的游戏;在第八代更是号称要“抛弃等级这个概念”,无非也就是把原来的练级变相改为练魔法和召唤兽罢了。在剧情演变中不断的拉伸出战斗,在不断的战斗中渐渐勾勒出各个角色的性格,演绎出了整个剧情。同时日式RPG最让玩家感兴趣而增加游戏时间的隐藏要素,也基本都是在“打隐藏BOSS”,“哪里有敌人掉隐藏装备”,“培养某个同伴或召唤兽”这些战斗相关的方面。日式RPG,特别是初期的日式RPG,是以“战斗”为主要游戏目的,在不断的“练级”中来感受整个游戏“剧情”的。
美式RPG则比较忽略“战斗”,它更多的时候在表述自己的世界观,它不注重强调剧情,它更多的是通过零零碎碎的串连让玩家体会到游戏背后内涵性上的东西,即便是《暗黑》这样以“打怪升级掉装备”为主的游戏,骨子是还是为了表现一个建立在概念上的思想性。很多时候,美式RPG繁琐的对话和复杂的人物关系让人头晕目眩,可倘若你静下心来慢慢体会这一切,再把它们仔细相连,你会看到一个完全不同的世界。
根据这些就要说日式RPG是“无差别的重复劳动,是小孩子的游戏”这是不对的。日式RPG在感受剧情的体会上给人的代入感丝毫不逊色于美式RPG。不管是战斗中的成长,战斗中的爱情友情亲情,还是战斗中的敌人之间惺惺相惜,这些给人感动与震撼都是用言语难以来清晰描述的。《龙珠Z》这部漫画其实就是日式RPG一个很好的侧面诠释。说美式RPG用不同的方式过掉一个关卡BOSS很有成就感与满足感,那日式RPG经过无数次的修炼最终战胜关卡BOSS所带来的成就感与满足感却是要更甚前者的。任何事情通过自己的努力完成后都会有愉悦性的升华,即便它只是一个不起眼的游戏历程。
一言以蔽之:日式RPG是在战斗中感受剧情;而美式RPG是在架构世界下战斗。
3&&画面的不同。
日式RPG大多是“唯美”,从人设上说,不管是主角还是敌人,甚至是一个普通的NPC,都要有漂亮的外貌;美式RPG画面相对粗犷,更注重“写实”。看看倒还无所谓,但若要把自己设定成“牛头人”这样造型来进行游戏,这是许多玩家接受不了的。
日式RPG大多画面绚烂,风格轻松,色调简单明亮,让人玩起来心情比较舒畅。间接造成了其许多Q版的大行其道。
美式RPG更多时候色彩都偏暗,总体画面较为的阴暗纠结,只能说喜欢的人喜欢了。
也许,这只是审美观念上的不同罢了。
4 操作性不同。
日式RPG通常规则简单,容易上手,操作轻松,玩家很快就能熟悉游戏的操作方式,继而去感受游戏。但换个角度来说,从游戏开始到最后基本都是千篇一律的战斗操作模式,这在某些时刻也会扼杀游戏的乐趣。
美式RPG诚然有着《暗黑》这样操作简单到几乎可以一鼠走世界的游戏,但更多的时候是规则的复杂性,操作的繁琐性以及上手的困难性。以《上古卷轴》等为代表的一系列作品,对于以一个初次接触美式RPG类型游戏的玩家,基本上只有半小时后一窍不通然后懊恼删游戏的份。这也是美式RPG把许多玩家拒之门外的一个重要原因。
5 细节上的差异
再说这点之前,我想先把前面说过的,日式RPG主要是指在日本带引下包括中,韩等东亚国家制作出的大部分RPG游戏。前面说了那么多日本的游戏,中,韩的日式RPG风格代表性游戏我这里也略提一二。
提到中国的日式RPG,主要是以“武侠”为代表的一个本土化风格演变游戏。最具代表的还是在中国台湾大宇公司的《轩辕剑》系列和《仙剑奇侠传》系列,宇峻奥雷的《绝代双骄》系列和《幻想三国志》系列等;中国大陆七,八年前我们提到的代表游戏是金山的《剑侠情缘》系列,现在提起来依然只有这个系列,并且单机版还是只有那么三作,甚憾。
韩国受日系风格影响亦颇深,SOFTMAX公司的《西风狂诗曲》系列和《真名法典》系列,SONNORI公司的《星辰物语》等为其综合质量较高之作,倘若你不说它们是韩国制作的游戏,不管是一眼望去还是细细品味,都十足十的是极了个日本本土RPG。不知道会不会有一天,高丽棒子经过仔细研究和追溯,发现任天堂原来是他们国家创建的。
再回过头来说说日式RPG和美式RPG在细节方面的不同,这里表现的各式各样那就是五花八门丰富多彩了,很多你根本想不到的东西也会被作为彼此不理解的方面打上几个问号。前些时候XBOX官方公布了欧美玩家中日式RPG最让他们无法理解的7个方面让人大开了眼界。当然,其中很多看法都是有失偏颇,我会在扩号里表达自己的不同观点:
1.队伍中必定带小孩
几乎所有日式RPG中必定有幼童或者看起来像幼童的角色加入主人公的队伍。拜托,带着个9岁小孩去执行生死未卜的任务,主人公的脑袋究竟出了什么问题?
(会这么说的大多都是只玩过几款日式RPG或者是基本为道听途说的玩家。直接拿代表性游戏出来做反例吧。
《FF1》四个水晶战士,无小孩;《FF2》无论是四主角还是临时加入的敏武,蕾拉等人也都是成年人;《FF3》四个水晶战士,无小孩;《FF4》倒是有小孩了,丽蒂雅似乎是幻兽族的,两个黑白魔姐弟非复刻版中总共在队伍时间内也没多长,当然严格上说这作还是符合“小孩”说法的;《FF5》的古露露是继承爷爷遗志的女孩,小LOLI,也算满足幼童吧;《FF6》人物太复杂了,11岁的莫古利,4岁的雪男这些都非人类种族,13岁的野兽少年Gau……算是小孩吧;《FF7》中最年轻的是半隐藏队友尤菲,16岁,成年了;《FF8》最小的队友也只是16,17岁的同学们;《FF9》中的比比是人工制造的黑魔法师,非人类。《FF系列》前9作中3作符合。
《DQ1》单主角游戏;《DQ2》两个王子一个公主都是风华正茂;《DQ3》雇佣军队友模式;《DQ4》无论是8个主角还是每章节临时加入的伙伴均无小孩;《DQ5》主角一出来就是孩子,最后也带孩子满世界跑……这是一作跨越祖孙3代人都在找爸爸妈妈的故事-_-#《DQ6》看起来最年轻的芭芭拉和主角那么暧昧,估计也不小了;《DQ7》的基法王子……嗯,算小孩,不解释。《DQ》系列前7作中2作符合。
《仙剑1》李赵林奴青春年少;《仙剑2》王小虎苏媚啥的或人或妖也非孩童,哦,李忆如倒确实是LOLI;《仙剑3》卖古董的小厮没有恋LOLI的嗜好,什么,你说花楹?丫不是妖兽吗?;《问路篇》有个小正太雷元戈;《仙剑4》四主角不符合这点描述。《仙剑》系列2符合。
《轩辕1》宁采臣和聂小倩;《轩辕2》江如红何然等人看起来也不是孩子;《轩辕3》塞特带着3妖怪,和孩子没啥关系;《轩辕3外传》1少年2少女1大叔的故事;《轩辕4》……忘记剧情了。《轩辕剑》系列基本不符合。
中国武侠游戏在欧美几乎没有任何市场,所以他们是否有小孩其实是可以忽略不计的。就《FF》系列和《DQ》系列在PS之前平台上的几款游戏来看,符合此项标准的也就30%左右。故此我说这个评价是有失偏颇的。)
2.坏蛋看起来不够坏
日式RPG中缺少那种看起来令人过目不忘的反派角色,这不仅仅是指外貌上的,同样也包括性格方面,而且这种“坏蛋不坏”的倾向在最近10年里尤为明显。
(提起最让人难忘的BOSS,很多玩家第一个反应就是“萨菲罗斯”。萨大人确实是英俊潇洒,性格在长期极端的压抑下扭曲。他不能说是坏人,也绝对不是好人。这种性格的丰满和细腻才是让我们长久难以忘记的。“坏蛋不坏”恰恰是他让人过目不忘的最重要因素。
《天地创造》里的黑暗盖亚,他是主角新手村村长,是鼓励主角踏上冒险的和蔼长老,是整个游戏过程都在给主角循循善诱慈祥老人,但到了最后你才发现他才是一切阴谋的根源,是真正的BOSS,难道这样还不够坏?这样的性格的确“不坏”,但比起所谓的“坏”来,更要让人苦笑和无奈。
不过这些都是97年之前的游戏。说最近10年的日式RPG游戏吧。
PSP上的《最终幻想7CC》最终战斗是面对一群小杂兵,一群永远也杀不完的小杂兵……当我们的主角为了保护克劳德,面对漫山遍野扑过来的杂兵,一脸不屑的边说着“自由的代价真高啊……无论何时何地,也不能忘记战士的骄傲啊!……我来了!”,边举起剑的时候,似乎就已经预示了那个注定悲伤的结局……无论你等级怎么高,操作如何的好,物品如何的多,都阻止不了你那位人挡杀人,佛挡杀佛,隐藏BOSS挡杀隐藏BOSS的那近乎无敌的主角,被一个个杂兵给一刀一枪的慢慢磨着,一个个记忆随着渐渐加重的伤势渐渐崩坏……直至到了埋藏在记忆最深处那位天使爱丽丝,也同样“咣”的一声,消失以后……到了这里,作为玩家的你,对这些神罗小兵是什么看法?被一群在游戏初期就能一刀秒掉的杂兵给磨死,你是一声叹息,还是一脸无奈?后来的过场动画表现为主角杀到只剩最后两个小兵的时候倒下了,你是否又会极不甘心的再玩一次这里,看看是不是否有第二个结局呢?这种没有性格,没有外貌特点,没有任何长处的杂兵坏蛋们,是否又会成为你直到长久以后都堵在胸口的一团怨气?反派角色未必是要说多厉害的BOSS,小兵有时候也可以吃掉帅。
前面说的好象太复杂了啊,换个简单的。《三国无双》虎牢关门口的吕布,随意秒杀你十几二十次的时候,你是否会对他印象深刻?反正被它虐过以后,他人中吕布的个性外貌和对着漫天诸候联军不屑招招手的狂妄性格,我是很难忘怀了……)
3.武器更换外型不变
当你历尽千辛万苦终于找到了那把有着华丽名字的终极武器(或防具)之后,你进入菜单,选择装备……然后你会发现你的角色身上穿的和手里的拿的完全没变化,就跟30个小时之前游戏刚开始时一模一样……
(这个不详说了,早期RPG限于机能都是这样的。)
4.英语配音水平太低
在选择日式RPG游戏时,有没有收录日语的原声配音是一个重要标准,之所以会这样,是因为英语的配音实在是……太恶心。
如果要让玩家心甘情愿地坐在电视机前,与每个角色一起体验互动和成长的过程,那么就必须有一群足够出色的配音演员,来诠释那些或愤怒、或悲伤或震惊的感情,而不是平淡无奇的流水帐式念白。
(这个也不解释……中国大多数电影电视的配音也是一个鸟样。)
5.便当领的太过突然
在近年来的日式RPG游戏中,你时常会看到下面这种极具戏剧性的场面:一个刚刚还披荆斩棘表现神勇的战士或是统领千军万马奋战沙场的帅气角色,在几段剧情过场后突然间就被干掉了,领便当的速度已经到了令人发指的地步。所以,既然大家都是活在剑与飞空艇的世界里,那么拜托请让他们的生命力看起来也和其他人一样更加可信一些。
(这个……前面说的《FF7 CC》就是一个英雄落难杂兵的例证。难道这也是批判的理由?
大人物通常最后死在小人物手里,或者是死在一个很简单很让人惊讶的陷阱里,这似乎不算是什么漏洞吧,许多小说和电影里不都也是这样么。)
6.迷宫解迷要素太少
随机生成的迷宫和随机出现的敌人,没完没了的重复战斗之后突然看到了记录点和BOSS……这种千篇一律的迷宫设计已经让人感到厌烦。相比之下,《塞尔达传说》系列中的迷宫设计就很好地融合了战斗与解迷的要素,虽然它是A&RPG。
(不知道说这些话的人是否玩过《四狂神传说》,当年一屋子的人在SFC面前挤着脑袋研究一个迷题的时候,感到的不是厌烦,反而是群情激昂的兴致勃勃;GBA上的《黄金太阳》,除了传统回合式RPG战斗外,最大的亮点和为人称道的地方也是迷宫的解迷,不知道这款游戏你是否也曾经听说过。)
7.主人公 = 好好先生
日式RPG的共通特征,主人公的性格大多温柔善良而且能忍辱负重,其成长历程总是体现着完全理想化的少年英雄式的发展轨迹。世界是变化的,人性是复杂的,比起塑造好好先生,为什么不能尝试一些看起来并不讨人喜欢(但依然很有趣)的主人公呢?千篇一律的拯救世界,为什么就不能毁灭它一次?
(早期大多数的日式RPG的确如此,少年英雄在谈情说爱里轻松拯救世界,本来就是人性共同的YY。在中国武侠RPG里更是发展到了极至。从李逍遥到陈靖仇到南宫飞云跨越两岸三地的主角都不外如是。但日式RPG里其实也有不少例外的,比如说《女神转生》系列,这款游戏的世界观和价值观反而更像是欧美游戏;《鬼泣》系列,这是和《战神》系列不分伯仲的ARPG,主角一样不是什么好鸟……)
同样的,日式RPG玩家也有很多贬低美式RPG游戏的地方。大多时候彼此都是带着不甚了解下的有色眼镜去评论对方,得出的结果自然也是值得商榷的了。
大家的喜好和游戏经历不一样,不喜欢可以不玩,可以不去评价,但没必要生死仇人似的互相乱咬。
三 对于国内网络游戏的启示
1 现在的路
一般来说,国内的游戏玩家对于两类型的RPG是泾渭分明的,两类型RPG都不爱的大有人在,两类型RPG都爱的却少之又少。
国内网络游戏目前的主流还是MMRPG。其中美式RPG以《魔兽世界》为代表,日式RPG以《梦幻西游》为代表,严格的说,还有韩国式的泡菜RPG系列。
美式RPG在中国大陆网络游戏界除了《魔兽世界》外基本上是来一个死一个,究其原因,还是其难上手,审美观不同,文化背景窘异造成的。玩网络游戏最主要的目的是为了追求交流和互动。作为一个资深玩家一般的时候还是能够静下心来研究完一个比较难的游戏操作系统的。可等他上手以后,正准备大展拳脚之时,却发现身边基本没什么玩家了,这时候他也只好黯然退出了。《EQ》系列就是最好的一个写照。一个网络游戏之所以吸引玩家,MM多是重要因素之一,有多少MM会去玩一个操作复杂,角色看起来又难看的游戏呢?当一个游戏规则把大多数只是把网络游戏当作消遣的人挡在门外后,你期望它能有多大的发展呢?《魔兽世界》之所以例外,首先是它的制作公司暴雪多年根深蒂固打下名声和玩家基础;其次它的综合素质确实出众,放在美式网络游戏里也是超一流的水准;第三是它有许多首创的独特创意,让很多第一次接触该类型游戏的玩家有眼前一亮豁然开朗的感觉;第四就是赶上了好时期,当时正好是一个网游比较真空的档期,游戏在大力宣传之下玩家基数有了一个很高的保证。它是中国网络游戏的一个例外,当时想签它的不少,肯下血本的却只有九城一个。盛大眼光那么毒辣的公司都为当初没签下《魔兽世界》而大跌眼镜,可见美式网络游戏当时在中国运营商眼中的地位如何了。
日式RPG从《石器时代》开始在中国流行,后来的《魔力宝贝》等在中国也有一段颇长的风光日子。《金庸群侠OL》的出现宣告着中国网络武侠MMRPG年代的到来,《剑侠情缘OL》,《黄易群侠传OL》,《天龙八部OL》……等等都各领过风骚。玄幻和仙侠实质上就是武侠的一个分支。《大话西游》,《梦幻西游》等都可以算是中国自主MMRPG的颠峰作品。
中国网络游戏业主导时间最长的还是韩国泡菜网游。2002年,一款以《暗黑》的操作为基础,东方背景为依托,砍砍杀杀为游戏主题的《传奇》几乎是以飞一般的速度迅速红透中国,造就了盛大这个网络游戏界的神话。韩式RPG抛弃了日式RPG那细腻的情节,它尽量贴近东方风格的美工,用简单的操作来表现和深化日式RPG的那种战斗技能和魔法效果,很贴切的符合了韩国特产“泡菜”的特点:简单重复却无它不欢。韩国网游特点是:重复练功,少数玩家能达到的目标,然后用这些少数玩家的榜样,来吸引众多玩家充点卡却始终不可能追求到成功。它的新作品无非也就是图片好点,色彩多点,地图多点,职业多点,装备种类多点,MM形象性感点等等的循环,而游戏方式却始终没有多大变化。从《传奇》到《奇迹》到《天堂》到《DNF》甚至是《AION》都不外如是。四处学一点,抄一点,再简单直接的表现出来,它才是真正的“山寨”游戏。
《大话西游》,《梦幻西游》这样的游戏很多人说它们就是韩国泡菜网游,我并不赞同。它们虽然也是重复练功,但日本国民RPG《DQ》从来都是重复练功为游戏主乐趣,这并不是排除《西游》系列归属于日式RPG的因素;它注重战斗,在不断接受任务的同时战斗,然后慢慢展开了主线剧情,它的道德理念和故事叙述更符合我们的世界观和价值观。每一个角色的刻画也不象《传奇》那样道士战士魔法师三元素的简单直接,诸如《大话西游3》,每一个角色都有自己长长的一个故事和背景设定,在游戏主线剧情过度中也会慢慢的显现出来。“看得懂”三个字就是它们最好的写照。情节符合我们的文化观念,人物设计符合我们的审美观,操作简单容易上手,这些不都是日式RPG的重要特点吗?总结的说,虽然它为了迎合玩家和市场,做了一些韩国泡菜式的微调,但骨子里还是一个正宗的日式RPG游戏。
2 未来的路
先来说一下WEBGAME。
RPG形式的WEBGAME就叫它WEBRPG好了。WEBRPG不管美式背景还是日式风格,它都遵循了“操作简单,容易上手”的原则。它的目的是让玩家在“不累的前提下感受娱乐”,就此而言,它不可能有什么足够的世界观架设和文化内涵,和美式RPG的关联最多也就在背景和人物,道具等边角的相似上。同时也不可能要玩家去“细致感受它的情节”,很多WEBRPG甚至连一个完整的剧情都没有。所以它不算美式RPG,也不算日式RPG,反倒更像是畸形儿般的韩式泡菜RPG。
这和WEBRPG制作商的理念是有密不可分的联系的。求简单,速成,低盈利下的高回报。这样的好事情谁都想一本万利,于是纷纷挤破了头冲进这个圈子。玩家选择多了,就有了竞争,市场就那么大,有了选择权,玩家当然追求更“好玩”的WEBRPG了。有竞争才有进步,才能把不伦不类浑水摸鱼的人赶出市场。这就要求游戏制作商在设计理念,玩法设计,细节处理等方面下一大堆功夫了。追求美式那样世界观的架构是不现实了,但是否可以保持其“高自由度”的特点呢?追求日式RPG那样细腻的情节大概也没多少玩家会在意,那能否在美工上多下功夫?韩式泡菜的简单直接,是不是可以给他批一层美丽的外衣再放出来呢?这些都是可以有追求有跨越式进步的地方啊。
图形MMRPG现在也到了一个岔口。《魔兽世界》独扛美式大旗的情况可能还会长久出现,《战锤OL》虽然名声很响,但要想在中国接过接力棒,还是很任重道远的事情;韩国泡菜MMRPG在中国市场的比重也日益降低,《AION》的兴起是韩国网络游戏制作精英不甘心的殊死一搏,其总体质量应该说已经脱离了“泡菜”等级,达到较优秀的日式RPG水准了。如此,给我们的启示又是什么呢?《西游》系列随着时间的过去,生命力也逐渐开始走向尽头,《天下2》,《梦幻古龙OL》,《天元》,《剑侠情缘3》等中国自主的日式MMRPG风格的游戏能不能再次缔造一个辉煌?要模仿,要借鉴,要进步,不是有了《传奇》我就做个《传奇世界》,有了《奇迹》我就做个《奇迹前传》这样上个世纪的宣传手法来做游戏,更不是像《圣斗士OL》之流随便抓几个神话塞进去综合山寨一下就可以满世界大力鼓吹的游戏,而是要从总体着眼,从细致如手,在游戏理念上模仿,在玩法设计和总体操作等地方借鉴,最后用自己独特的方式把游戏完全表现出来,这样才是进步。
无论是美式RPG,日式RPG还是韩国泡菜游戏,只要做的好在中国都是有市场的。做美式RPG对于我们来说还太难,市场也很难接受这种类型;做韩国泡菜游戏容易,但在口味上毕竟比不过韩国正宗泡菜,它的生命周期也短;日式RPG这个市场倒是很宽,很大了,同时造就了模仿借鉴抄袭的游戏也太多。“取之精华,去其糟粕”是一句老话,说起来简单,做起来困难,可是怎么也不能反过来“取之糟粕,去其精华”吧?
游戏发展到现在,说“创新”这个词更多只是口头上说说而已,真要去“创新”是困难至极的事情。那么就退一步改用“融合”吧,用日式RPG美工设计和细腻剧情,用中国武侠游戏传统文化和本地化背景,用韩式泡菜的简单操作和吸引玩家的手段与模式,用美式RPG的高自由度和FB团队配合。这样或许才是未来我们的网络游戏业要走的正确道路。
最后放这个图标我也不知道什么意思,就是结尾突然想到了它,于是就这么放了。回头看看,其实此篇文章全屏都是废话。嘿嘿,顺带缅怀一下这家公司的LOGO。
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