MOBA手游那么多,为什么只火了《王者荣耀怎么那么多坑》

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提到六安,人们总爱引用清人《咏六安州》这首诗的前四句来表述它:
屏障东南水陆通,
六安不与別州同。〖〗
山环英霍千重秀,
地控江淮四面雄。
“六安”这个地名的产生,与这里的地质风貌和历史沿革息息相关。它还有“不与別州同”的地方,就是这个名字是两个历史名人每人起一字合成的。
(吴清明摄)
上古尧舜时期以中原为核心地区,确立了华夏国家的雏型。华夏国家将周边的部族称为东夷、南蛮、西戎、北狄。六安所处的江淮地区位于中原的东南,所以这里的居民被称为“东夷”。事实上“东夷”是中国古代分布于东方广大地区的部落人群。〖〗由于居住条件和生活习惯的差异、图腾崇拜的不同,大致分成人方、虎方和鸟方,亦即人夷、虎夷和鸟夷,其中以鸟夷为最重要。鸟夷原居地区在今河北燕山一带,约在四、五千年前,陆续分几批南迁。第一批是风夷,首领是太皋氏;第二批是舜,即有虞氏;第三批是偃、嬴,亦即少皋氏;第四批是子。
少皋氏偃、嬴两族的的首领为皋陶(yáo)、伯益。《帝王世纪》载:“皋陶(yáo)生于曲阜,曲阜偃地,故帝因之而以赐姓曰偃。”
皋陶是尧舜禹三代华夏部落联盟首领的主要助手,因此人们又将他们四人合称为“上古四圣”。皋陶当时为大理,主管法制,被称为“法制始祖”。版权http://www.qi-wen.com/
大禹治水图
四千多年前,为了治理洪水和驱逐三苗部落,舜、禹、皋陶率领华夏部落来到淮河流域。皋陶帮助禹建立了国家,部落联盟确定皋陶为禹的继任者,因皋陶早死而没有接任。史书载:“皋陶卒,葬之于六(音Lu,第四声,同陆)”。“禹封其少子于六,以奉其祀。”“六”和“陆”是通假字,可以互用,意思是水边的高坡。这个地方是大別山余脉,丘岗起伏,错落有致,分布在淠河两岸。禹据这个地形把它称之为“六”,将皋陶安葬于此,并又作为方国封给了皋陶 裔。《》“六”是地形地貌,而不是一个数字。因为是皋陶后裔的封地,所以六安又称作“皋城”。
六安城东的皋陶(yáo)墓,是国家级历史文物保护单位。它经过历代整修,自豪地耸立着,向人们诉说着历史的沧桑。唐代,皋陶被追谥为“德明皇帝”;现代,他的三十多个姓氏的后裔(李、黄、江、赵、徐、梁等等)及广大六安人民,每年清明时节,都肃立在这位先圣墓前,扫墓膽仰,顶礼膜拜,诵读祭文。因此,“六安”这个地名中的两个字,是大禹起了第一个字:六。
春秋战国时期,六安属楚国。【】公元前241年,楚国迁都寿春,称郢。皖西成了政治、经济、文化中心。秦灭六国后,推行郡县制,皖西属九江郡。楚汉相争时期,项羽封英布为九江王,以六安为都城。后英布叛楚归汉,被汉封为淮南王,仍以六安为都城。英布与韩信、彭越并称为汉初三大名将。公元前196年英布起兵反汉,因谋反罪被杀。来自http://www.qi-wen.com/其墓现在六安城内。刘邦杀了英布后,封自已的小儿子刘长为淮南王。刘长公元前174年,与匈、闽越首领联络,图谋叛乱,事泄被拘,朝庭议处死罪,被汉文帝赦免,废王号,贬徙到现在的四川雅安,途中绝食而死。
刘长死后,公元前164年,其子刘安16岁被袭封了淮南王。此人才思敏捷,好读书,善文辞,“招致宾客方术之士数千人”,集体编写了《淮南子》,在历史上留下盛名。他的二十四节气、炼丹炼出了豆腐,对人类生产和生活发挥了巨大作用。然而,公元前122年,汉武帝刘彻却以刘安“阴结宾客,拊循百姓,为叛逆事”等罪名,派兵入淮南,刘安被迫自杀。
这样以来,在“六”这个地方,先后有英布、刘长、刘安三任淮南王连续造反,令汉武帝沉思不解。于是在公元前121年,他取“六地平安,永不反叛”吉祥之意,设六安国,封刘庆为六安王。“六安”地名从此便正式诞生。
现在,古老的六安已成了大別山国家地质公园、国家园林城市、国家卫生城市,安徽文明城市,正在打造“中国魅力城市”。
(蒋常虹摄)
最后,我们可要提醒一下广大网友,六安的六,要读“Lu”,可不要读成“Liu”, “六地平安”是说六这个地方平安,可不是六个地方平安哟,另外还有一个重要的字皋陶的陶,要读“(yáo)”。
(内容转自人民网有改动,供稿:安徽省民政厅区划地名处、整理:史红雨)
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在《王者荣耀》的垄断下,二三梯队MOBA手游活得怎么样?
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“你在玩什么游戏啊?”
“当然是王者荣耀啊!”
当下的MOBA类手游市场,可以看成是只有两个“游戏”在竞争,《王者荣耀》和其他游戏。根据《2017年移动游戏行业半年报》统计,《王者荣耀》已经成为国民级游戏, 目前其DAU峰值已经突破8000万,从3月起收入持续位居全球iOS手游收入榜榜首。
而在《王者荣耀》的背后,众多MOBA手游似乎已经在大众眼前消失,畅销榜难觅踪迹,赛事无人关注...《王者荣耀》占据了整个市场份额的95%,让其他MOBA同行只能夹缝中求生存。
用户和收入变现不稳定,二、三梯队格局明显
在2015年MOBA手游市场迎来井喷式增长后,众多厂商开始加入到这场资源争夺中。但随着《王者荣耀》的火爆,令诸多MOBA类游戏倍感压力。MOBA手游的分层格局已经非常明显,二三梯队的游戏用户人群不稳定,人气收入等各方面都呈现着高开低走的趋势。
以App Annie数据为例,对二三梯队MOBA手游进行分析
《乱斗西游》:作为首批MOBA类手游之一,《乱斗西游》自2014年10月公测以来,一直都稳定在OS畅销榜前一百。《王者荣耀》问世之后,《乱世西游》也受到了一定的影响,但也一直在150-250之间徘徊。作为最早的一批MOBA手游,《乱世西游》目前仍处于第二梯队,表现已经相当不错了。
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《虚荣》:作为一款点触类3V3MOBA游戏,《虚荣》的画面立志于向端游看齐,游戏在国外取得了非凡的成绩,但是国内的反应却大相径庭。《虚荣》自2015年11月上市国服后,刚开始的半年时间还能保持在200-300名徘徊,但随后便开始走陡坡,2016年5月后,《虚荣》跌到了400名开外。进入2017年,《虚荣》才开始慢慢回暖。
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《全民超神》:《全民超神》作为腾讯第一款5V5MOBA手游,上市之初一直好评不断,iOS畅销榜也一直位列第一梯队,保持在前100名。但随着腾讯开始重点经营《王者荣耀》之后,《全民超神》开始飞速下滑,一直到今年5月份才开始缓慢的回升。但如今的《全民超神》已经很难再挤进第一梯队。
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《自由之战》:于2015年3月上线,在2015年MOBA手游爆发增长的一年中,一直都保持着前100的良好成绩。但从2016年7月开始,《自由之战》的人气开始急剧下降,IOS畅销人气直接跌出700名,从上线的第一梯队直接沦为了第三梯队。虽然今年5月份开始回升,但是如果想重塑往日辉煌,恐怕还有很艰难的一段要走。
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《英魂之刃口袋版》:《英魂之刃口袋版》是今年1月份开始公测的一款新游戏。自公测以来,游戏所取得的成绩并不理想,IOS畅销排名仅在300-600名徘徊。MOBA手游经过两年的发展,现如今并不缺乏优秀的产品,作为一款新入局的游戏,要想冲破老牌劲旅的围剿并不容易。
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从以上几款MOBA游戏的数据可以看出,大部分的游戏都呈现着高开低走的趋势,玩家和收入数据极其不稳定,随着《王者荣耀》的“搅局”也令这些游戏的生存空间变得越来越小。大部分二三梯队的MOBA手游从上市之初的超高人气,沦为现在只能收拾《王者荣耀》剩余的市场资源,生存环境不容乐观。
电竞赛事不温不火,市场推广曝光难以延续
MOBA类手游因为其自身的竞技属性,要想获取更多的用户资源,必然要打造一系列电竞赛事作为市场推广的依托,现在最火爆的手游电竞赛事无疑就是《王者荣耀》KPL职业联赛。其实二三梯队的MOBA手游都有打造各自的电竞赛事,只是赛事不够完善,没有很好的曝光度和延续性。
《乱斗西游》作为最早一批问世的MOBA手游,经过几年的发展现如今仍然能稳居第二梯队,表现实属不错。《乱斗西游》超级联赛S1赛季于2015年正式开启,联赛采用“线上预赛+线下决赛”的模式,所有符合要求的玩家均可以报名,奖金更是达到了百万级别。参赛门槛低,赛事奖励丰厚,基于这两点《乱斗西游》超级联赛每个赛季都吸引了大批玩家报名。但是超级联赛S4赛季在2016年落下帷幕之后,2017年《乱斗西游》并没有将赛事延续,走进官网会发现除了游戏的更新公告,赛事信息仍然停留在了去年。除了超级联赛,《乱斗西游》在前期还举办了全明星赛、IET全国大赛等众多赛事,但随后也都没有了消息。
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《虚荣》问世之初,凭借着游戏高质量的画面,获得了外界的一致好评。2015年《虚荣》携手韩国OGN举办了首届全球邀请赛和国际高级联赛(VIPL),赛事吸引了上百支队伍报名参加。欧洲知名电竞组织ESL更是将《虚荣》纳为旗下首个移动电竞项目,并举办了欧洲系列锦标赛,《虚荣》在国外的成绩还算是相当不错的。2015年游戏在国服上市后,《虚荣》便携手巨人网络和游戏风云在上海举办了第一届VCI中国邀请赛,随后在国内开展了《虚荣》VG8联赛,今年《虚荣》中国上海锦标赛也于9月10号在上海落下了帷幕。
虽然《虚荣》在赛事方面做到了延续性,但是在国内的人气却一直不高。《虚荣》在国外借助YouTube和Twitch的明星主播的影响力取得了非常不错的效果,但是在国内却没有进行很好地市场推广。《虚荣》上市国服后没有请明星代言人造势宣传,并且没有很好地运用国内的直播平台,熊猫TV的《虚荣》官方赛事频道订阅数也仅有5000人。在生活中,除了老玩家自发拉动身边朋友,也很难看到《虚荣》的相关推广广告。
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《全民超神》作为腾讯的首款5V5MOBA手游,前期举办了相当多的赛事,白金联赛、黄金双周赛、城市O2O赛等多项赛事齐头并进。不仅如此,《全民超神》还邀请了人气组合BIGBANG作为明星代言人,在当时可谓是吸引了一大波“迷妹”玩家。但是随着腾讯将重心放到了《王者荣耀》之后,《全民超神》似乎被打入了“冷宫”,除了游戏的更新和维护,现已很难再看到《全民超神》的相关赛事和市场代言。
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总的来说,二三梯队的MOBA手游在投入市场前期都有打造一系列的赛事,但随着时间推移,这些游戏没有将相关赛事进行很好的延续和推广。MOBA类手游的竞技属性本身就具有极佳的观赏性,处于二三梯队的MOBA手游要想从《王者荣耀》手上分得一杯羹,还是得打造完善的赛事。毕竟,长线运营才是出路。
马太效应显著,入局需谨慎
经过两年的发展,现如今MOBA手游市场的马太效应已经越来越明显,呈现出了强者愈强,弱者愈弱的局面。
处于第一梯队的《王者荣耀》对于整个市场已经慢慢形成了垄断趋势,而二三梯队的游戏在前期往往都取得了不错的成绩,但是由于缺乏长线的运营和推广,现在再想翻身已经非常困难,目前这批游戏可以说是“在夹缝中求生存”。
MOBA市场虽然具有广泛的市场资源和人口红利,但是在目前“一家独大”的情况下,希望进入的厂商在投入前务必要考虑如何围绕产品搭建完整的电竞生态圈和市场推广,谨慎入局。
via: 手游那点事
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MOBA 游戏:多复杂的策略才好玩——从认知心理学角度分析《DOTA 2》、《LOL》、《王者荣耀》、《风暴英雄》
毫不夸张的说,MOBA 类游戏已然成为中国乃至世界玩家最喜欢的游戏类型,没有之一。其中,PC 端的早期出现的《DOTA》、真正开始风靡的 MOBA《LOL》,和现在火的不要不要的移动端的农药《王者荣耀》都有着自己忠实的用户群体。
这几款游戏似乎遵循复杂度 / 策略性 :《DOTA》&《LOL》&《王者荣耀》的这么个趋势,貌似玩家之间的鄙视链也是根据游戏的策略复杂性来排名的。但从用户基数的角度来讲,是不是说越简单这个游戏的受众就多呢?本文想从心理学的角度,结合上述几款游戏以及玩法风格自成一家(目前来说一直不温不火)的《风暴英雄》来谈一谈,MOBA 游戏的策略性对游戏可玩性的影响。
首先来定义一下什么叫策略性
策略这个词在游戏里用的非常普遍,SLG 文明,三国志那种策略叫策略,RTS 里的策略叫策略,FPS 里的团队组织叫策略,ARPG 里面的风骚走位、技能释放、装备数值也被称之为策略,甚至网游国战里面的团战组织也叫策略。非电子的游戏领域,天天被 Alpha Go 虐的不要不要的围棋有他的策略,德州扑克,麻将也有各自的策略,有没有隐约的感觉到,其实我们很多时候在讲的“策略”,在不同游戏中可能根本就不是一回事?
(因为之前合作了好几个游戏项目,都尝试去创新做些策略深度,在设计上来讲与过往大作对比,看上去这些策略点都存在,但结果都失败了——玩家玩起来并没有策略感,我就开始反思,到底是什么样的设计能让人有策略感?有没有解释策略的心理学理论?然后我们团队一调研,发现并没有什么 Psychology of Strategy 存在,连带有 strategy 字样的心理学文献都少之又少。心理学就是研究心理活动的哇,策略这么大件事儿没有人研究?......)
从认知的角度来看策略其实是分切成不同的心理活动的:
Problem Solving 问题解决 (e.g. 战前策略,阵容搭配)
Reasoning 推理(e.g.解谜推理)
Decision Making 决策 (e.g.战前策略,概率策略)
Planing 计划 (e.g. 科技树升级长期规划,RTS 中的资源采集和分配规划)
Time perception 时机策略 (e.g ARPG 技能使用, ACT 的出招)
MOBA 是一种即时策略性很强的游戏, 他跟慢悠悠类型的策略游戏(e.g.文明)还不一样,“即时”这个词意味着他还有很强的操作性,在心理学中称之为 Motor Control (/Inhibition) 动作控制(或抑制)。
所以 MOBA 的策略复杂度=动作 * 策略(问题解决 + 决策 + 计划 + 时机策略)
(具体关于策略,以后单独开文再讲,本文主要通过分析认知心理学中问题解决的问题空间角度来分析几款 MOBA 游戏的策略性)
从认知心理学角度分析,我们可以把每一局游戏看成一个玩家需要解决的问题(我要获胜),玩游戏的过程就是问题解决过程(我怎么才能获胜)。
心理学认为一个问题解决流程必须包含三个基本特征:目的指向性,认知操作空间,认知操作与决策。
体现在游戏中,则是:
① 游戏目的:玩游戏是为了什么?
MOBA 游戏的特点是游戏是以每局为节点,玩家人数相等的情况下在同一张地图中,通过团队合作进行博弈,达到每局战斗的目标推倒敌方基地获得战斗胜利。
② 游戏复杂度:为了胜利,玩家需要考虑哪些问题。
MOBA 游戏不是简单的记忆活动,游戏的难度在于,玩家需要思考技能、装备、资源等等,通过认知操作取得游戏胜利。
③ 游戏策略:策略的种类繁多,可玩性和难度在于需要根据时局调整最优策略才能取得胜利。
由于 MOBA 游戏中的各个元素给玩家提供了巨大的认知操作空间,玩家在游戏中必须即时根据战斗局势来甄别判断,做出最优的决策,并且实时与队友商议,和敌方团队的博弈作,做出决策。
1. 基于游戏目的性对四款游戏的分析
MOBA 游戏的最终目的是与团队合作推塔。但是不同游戏对这一最终目的的实现方式主要有两种不同的路径。
路径一:团战但有个人操作空间,能满足不同玩家的需求
虽然《DOTA2》、《LOL》、《王者荣耀》 在复杂程度和难度上有区别,但都是玩家通过团队或者英雄主义的方式来达到游戏的最终目标的。团队合作很重要,但是个人能力突出有时也能力挽狂澜。
这两种途径也正是满足了两种玩家的需求,一种是为了团队胜利而可以牺牲一部分游戏乐趣从游戏最终胜利来获得成就感的“团队成就型玩家”和一类通过良好的游戏操作通过击败对手甚至靠一己之力获得团队胜利的“英雄主义玩家“。
路径二:抛弃个人英雄主义,强调团队作用
与其他三种游戏不同,《风暴英雄》则是强调团队为游戏的核心的代表。游戏没有装备系统,玩家需要根据当前战局和他人的发展状况调整天赋,玩家个人利益服从团队利益。
这就导致游戏的胜利只有依靠团队的强大来获得,玩家的“个人英雄主义”不仅很难获得游戏的胜利,甚至由于没有考虑团队而使得游戏结果最终失败。这种游戏目标的实现方式不适合一部分希望从游戏中获得“英雄主义成就感”的玩家。
2. 基于游戏复杂度对四款游戏分析
认知操作空间在游戏中的体现就是游戏中的可玩元素,表现在游戏的可玩性上,MOBA 游戏的可玩性元素主要有游戏的地图、英雄和技能、装备这三个方面:
1)地图元素:
在这四款游戏中,以 DOTA2 和风暴英雄为代表,最看重游戏中地图各个要素的可玩性。
DOTA2 的地图可玩性体现在地图的深度上,游戏中的地图是具有时间和空间性的特征:
游戏分为白天和黑夜两个大的时段,二者区别在与对玩家在游戏中的视野限制。白天玩家的视野大于夜晚的视野,这使得夜晚是玩家发起战斗或执行战术的重要时间点。同时,地图中的时间因素还影响玩家囤积野怪资源和获得神符的重要坐标,同时是地图中的时间要素与游戏中特定英雄(夜魔)的技能是相互影响的。
Dota2 的地图尺寸是几款游戏中最大的,玩家可以通过传送道具的方式在地图快速移动。玩家可以在地图中建筑(塔与祭坛)的掩护下进行战斗决策进行操作。
同时地图中的地形因素对游戏中视野有极大的影响,游戏中最具特色的就是树林的设置,树林对视野和空间都有限制作用,游戏中绕树林是玩家最热衷的乐趣之一。游戏中还有高低地地形的设置,高低地形影响玩家的视野和攻击命中,这就使得玩家在游戏中必须选择在什么地点进行战斗。
此外游戏还设置野外商店,玩家必须在地图的不同位置进行道具的购买,这给予出装顺序的操作空间。
风暴英雄的地图尺寸较小,为玩家快速战斗提供空间。地图中最具特色的的地图可玩性体现在地图设置不同的资源,这些资源对玩家的团队的最终胜利有极大的影响,玩家通过争夺地图所提供的资源来帮助游戏最终的胜利,这种形式的地图设置为了最大化的使玩家进行团队战斗再游戏中进行团队战斗,争夺地图中的资源。
另外两款游戏中,LOL 对 DOTA 的地图进行了缩小和简化,去掉了野外商店,高低地地形差异和树林的设置,缩小了一定的地图可玩性。而《王者荣耀》为了适应手机玩法,进一步对 LOL 的地图缩小,地图空间更密集,战斗更快速发生,并且游戏为了使玩家更容易上手而删除了战争迷雾系统。
由于参与过《王者荣耀》前期的讨论(那个时候好像还叫英雄战迹),早期的荣耀实际上当时是只有 3V3 模式和两路地图的,这样过简的设计,使得游戏在问题空间上大大的缩小,以至于当时游戏可玩性非常有限,数据表现远不如现在。
2)英雄与技能
英雄与技能是 MOBA 类游戏的核心游戏元素,各款游戏间差异不大。
在 MOBA 游戏中,玩家最直接操作的就是英雄,而英雄之间最大的不同体现在技能差异性上。由于英雄与技能操作是玩家游玩的核心内容,各款游戏在此方面的操作空间差异不大,大致可以分为四类,分别是:对英雄各种基础数值影响(血量和蓝量)、攻击方式与效果影响、防御效果影响、对玩家操作限制影响。而在这四款游戏中,英雄技能系统最具特色的两款游戏是 LOL 与暴风英雄。
LOL 技能系统分为召唤师技能和英雄本体技能,召唤师技能玩家在选择英雄之前可选择一些辅助技能(位移,加血,状态清除等),通过搭配所选择英雄来给玩家的游戏操作提供更大空间。与其模式相同的技能模式的游戏为《王者荣耀》,但其在技能和英雄数量上有所缩减,复杂度降低给玩家的操作空间小于 LOL。刚才上文提到过最早荣耀只有 3v3,这个时候英雄的之间的搭配和技能配合组合已经低于了可玩的阈值,所以一味的缩减,并不是最好的策略复杂方案。
风暴英雄的技能系统则为了让玩家更好的为团队做出贡献而进行设立的,玩家技能成长是以天赋成长来呈现的。玩家根据团队构成和战斗情况来选择的天赋方向,并增加任务系统,让玩家通过完成任务增加技能效果,拓展了游戏技能系统的可操作性和可玩性。
值得一提的是,DOTA2 在最近的改版中,把传统的技能与属性成长结合改为了技能和天赋成长系统,这也使其英雄升级的较固定的操作空间变为可选择的成长,增加英雄技能的认知操作空间。
3)装备系统
风暴英雄删除装备系统,DOTA2 众多主动技能选择是玩家技能空间的拓展,LOL 装备系统均衡部分技能拓展部分数值拓展空间,王者荣耀缩减玩家操作空间。
MOBA 游戏中,装备系统为了让玩家英雄增强能力,弥补在战斗过程中英雄的技能或能力短板,来获得游戏的胜利。文中提到的四款游戏有三种角度来对待游戏的装备系统。
风暴英雄为了让玩家更容易理解游戏,强调玩家的团队作战,不因为玩家由于能力的差距通过装备的不同破坏游戏的平衡性,而彻底的删除了游戏的装备系统,进一步缩小了认知操作空间让玩家集中在技能成长的玩法上。
DOTA2 中的装备系统更多的可以看作是对英雄技能系统可操作空间的拓展与补充,游戏中除去前期的消耗类道具和一些合成后期装备的基础道具,绝大部分道具都赋予玩家新的技能或特效,已装备系统的方式拓展了玩家的认知操作空间。然而此种装备系统的设置虽然拓展了玩家的认知操作空间但另一方面也禁锢了英雄出装的多样性,一些英雄必须出某种装备,否则在游戏中的后期由于短板被无限放大而破坏游戏的平衡,如:神牛必须出跳刀来弥补自己的切入能力。
LOL 的装备系统一方面与 DOTA2 的装备系统作用相同,补充拓展了玩家技能操作的空间,另一方面是补充英雄攻击防御等基础数值的成长,保证一些操作水平差的玩家在游戏的中后期的成长和游戏体验。这两种作用的装备在 LOL 的装备系统中的数量的大致相同,这样虽然限制了玩家的技能操作空间,但保证了不同水平的玩家有足够的成长空间,反而给玩家了更大的认知操作空间和可玩性。
王者荣耀的装备系统与 LOL 一致,由于是手机端游戏操作设备先天受到限制,所以几乎其所有装备都是数值或被动效果的增加,为数不多的几个主动技能也是对英雄数值的影响,没有需要玩家操作的控制技能。
3. 基于游戏策略对四种游戏的分析
根据上面四款游戏为玩家提供的操作空间(可玩性元素)的分析,我们进一步来分析玩家在游戏过程中的决策和操作实施(可玩性与难度,策略与决策)。
在体验 DOTA2 时,玩家需要思考的游戏要素是最多的,游戏前期选择阵容时玩家需要是根据对己方和对方的英雄选择来决策搭配最优的团队,在战斗过程中玩家需要即时的进行决策,比如:如何有效的获取资源、如何良好控制地图视野,什么时间最好的时机进行 Gank,根据地形排布阵型等等,玩家需要充分考虑地图空间时间、团队技能和装备搭配,做出最有效的决策并根据战斗情况做出最好最快的操作。
玩家在体验 LOL 时的情况与 DOTA2 类似,但由于是地图系统没有 DOTA2 的复杂,相比 dota2 来说降低了玩家在游戏所需要思考游戏元素,减轻了玩家在游戏时的认知负担,但由于装备系统的技能与数值的平衡,降低了游戏的难度但增加了游戏的可玩性。
而对于风暴英雄来说,游戏的所有系统都致力于让玩家体验团队战斗乐趣,增加了争夺地图资源和任务系统的玩法,删除装备系统降低了玩家的认知负担和游戏难度,但也限制了喜欢“英雄主义”的玩家的可玩性是,导致受众玩家流失。
最后,王者荣耀所有游戏系统与 LOL 类似,但由于是手机平台,所有的游戏系统与 LOL 相同,通过进一步缩小地图的尺寸,简化各个系统的元素数量,进一步简化游戏操作难度和加快游戏的节奏,但 MOBA 游戏的核心战斗乐趣得以保留,这也可以解释为什么王者荣耀得以成功的原因。
MOBA 其实不是越简单越好玩的,但简单易上手,的确让玩家的受众面顿时扩大,在简化的过程中保证核心乐趣才是根本,而核心的乐趣,是必须由一定的问题解决空间才能保证的。
综上所述,对比四款游戏给玩家提供的操作空间,DOTA2 在各个方面都给玩家预留的操作空间最大可玩性最高,但相应的难度也是最大的,所以当之无愧的作为硬核玩家的最爱,但可惜,玩的动和玩得懂的人势必就少很多。毕竟不是所有的人都有那么大的认知负荷空间。
其次,LOL 相较 dota2 认知操作空间略小,但也相应的降低了游戏的难度和玩家的认知负担,装备系统的降低了玩家操作性,但增加了出装的多样性来弥补游戏的可玩性,相对来说提升了游戏的平衡性。认真对比起来,其实 LOL 只比 DOTA2 简单了那么一点点,这样的认知负荷能被更广泛的受众接受,可玩性却没有降低,正是如此保证了 LOL 多年来 MOBA 霸主的地位。
再次,风暴英雄强调团队作战的玩法,创新地图玩法删除装备系统给缩减玩家的操作空间,虽然降低了游戏的整体难度,在游戏设计的多个维度降低的玩家所需要的认知负荷,也导致其限制了游戏的可玩性,并限制了一部分“”英雄主义“”玩家。
最后,《王者荣耀》玩家操作系统与 LOL 相似,较完整的保留了 MOBA 游戏系统,保证了游戏的可玩性。但单一系统内复杂程度低,使得游戏更易上手,再由于移动端的特性,自动锁定目标等操作难度也降低了许多。当然由此,对游戏操作要求高的硬核玩家来说难免不屑这款手机上的 MOBA,但难度降低,乐趣不减的设计使得游戏可以面向更大的受众群体,在加上其不可描述的防虐匹配机制使得无数的“小学生”&“女大学生”也对农药乐此不疲,所以他的成功也是在情理之中。
客官,这篇文章有意思吗?

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