认真玩一款mg电子游戏戏需要关注哪些方面内容

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铸就电子游戏品质之魂 电魂认真做新游
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电子游戏:“小玩意”成就大产业
摘要:电子游戏正改变着我们的生活方式。它带给社会方方面面的影响,不论是积极的还是消极的,我们都不得不认真地面对。
  这个示波器上跳来跳去的小点点,就是世界上第一款电子游戏《双人网球》的真身。
  暑假生活正在快乐进行中。结束了一学期紧张学习的学子们,在假期适当玩玩电子游戏,只要不过分痴迷,很多家长都能理解。
  电子游戏诞生于上世纪50年代。最初,它只是电子工程师和大学生们茶余饭后消遣娱乐的&小玩意儿&。到了半个多世纪后的今天,电子游戏已经成长为一个年产值上千亿美元的全球性产业。
  电子游戏正改变着我们的生活方式。它带给社会方方面面的影响,不论是积极的还是消极的,我们都不得不认真地面对。
  1 《双人网球》:为参观者准备的&小玩意儿&
  1958年,当时正在美国布洛克海芬国家实验室工作的物理学家威利&席根波森,接到了一项多少有些让人挠头的任务。原来,国家实验室每年一度的公众开放日即将到来,但实验室里那些冷冰冰的仪器设备和高深莫测的科学理论,很难让来此参观的大人和孩子们提起兴趣。为了让开放日活动不至于太过乏味,这位物理学家必须想出个办法来。经过几天的冥思苦想,席根波森博士用一台示波器、一块电路板和一些简单的按键,制作了一台简易电子游乐器。这台游乐器就是已知最早的电子游戏:《双人网球》(Tennis for Two)。
  游戏开始时,玩家会在示波器屏幕上看到一座网球场的平面侧视图。在中间下方有一条水平线,代表球场的地板。中间较短的垂直线,代表网子。在游戏开始前,一个位于球场其中一侧的固定亮点代表网球。每个玩家都有可握于手中的小控制盒。在控制盒上有个按钮可让玩家瞄准网球(上、下或水平),另一个按键控制击发。游戏开始时,持球方选定一个角度并按下按钮,之后球可能会超越&球网&或是击中&球网&并反弹。若球越过&球网&,另一位玩家便可选择一个角度并尝试将球击回。他可以在球穿过&球网&或反弹后,立即击球;或是等着看球是否会落到球场外。另外,设计者还在游戏中加入了简单的风阻效果,每次当球反弹时都会损失一些动能。不过,由于机能所限,球拍并不会显示出来,而且击打的速度也是固定不变的。其实,《双人网球》最初的设计是包括击打速度控制器的,但设计者考虑到增加额外的控制器可能会造成玩家操作上的问题而作罢。
  尽管《双人网球》称不上尽善尽美,但在当时引起了巨大的轰动。公众开放日当天,人们争先恐后地涌向展示厅,都想亲身体验一下这个&铁盒子&的神奇魅力。由于观众的热情高涨,有关方面决定在公众开放日后继续开放《双人网球》游乐器供人们使用。直到两年后,为了筹备一个展示宇宙背景辐射的展览,游乐器才被拆掉。这件事很快就被大多数人遗忘了。所幸,日后成为《创新电脑杂志》编辑的大卫&阿尔,在《双人网球》运行的那段时间里恰巧在布洛克海芬实验室作校外教学活动,亲身感受了当时的盛况。借由他的叙述,我们才有幸一窥&电玩鼻祖&的真容。
  2 《太空大战》:真正流行的最早电脑游戏
  《双人网球》虽然被公认为&已知最早的电子游戏&。而世界上第一款电脑游戏的殊荣则应该授予1962年诞生在麻省理工学院的《太空大战》(Space War)。
  1961年的夏天,麻省理工学院的几位高材生绞尽脑汁,为的就是想办法充分展示他们刚刚拿到手的&小宝贝儿&&&DEC PDP-1小型机。在当时,大部分的计算机都是通过打孔卡或是纸带的方式输入和输出资料的,PDP-1则是最早配置键盘和显示器的商用电子计算机。
  于是,在科幻小说《透镜人》和《云雀》的启发下,E&史密斯动手完成了《太空大战》的源程序。《太空大战》不仅是第一款真正意义上的电脑游戏,而且堪称游戏设计的经典范例,至今玩起来还是相当有趣。
  在《太空大战》中,玩家分别控制两艘太空船&&其中一艘形状酷似雪茄烟俗称&楔形船&,另一艘像根细长管子的俗称&针形船&,在计算机虚拟的宇宙空间中进行战斗。玩家可以扳动摇杆改变太空船的行进方向,而太空船则会做出类似无重力状态下飞行的动作。每艘太空船可以发射31枚鱼雷。事实上,所谓的&鱼雷&其实就是屏幕上朝着另一艘太空船移动过去的亮点。如果亮点与另一艘太空船的轮廓交会,它就会&爆炸&,而该船也就被击沉消灭。此时,屏幕上会出现四散的光点代表被摧毁的太空船残骸。
  《太空大战》自诞生后,便迅速在大学生中间扩散开来,从一所大学到另一所大学,从一个州到另一个州。没过多久,全美各地大学和研究所的计算机上几乎都能找到《太空大战》的身影,传播速度简直可以和病毒媲美。在流传的过程中,《太空大战》的源代码被不断改写和完善。一个名叫彼得&山姆逊的程序员以真实的银河系结构为蓝本重新设计了游戏的背景星图,后来这个版本被称为&昂贵的星相仪&&&当时一台能运行这个程序的PDP小型机价值12万美元,相当于今天的近百万美元。此外,还有人给游戏中添加了重力影响的成分;另有人给游戏加入了超时空跳跃的功能,还做了华丽的轨道图来显示太空船离开星系时的位置。不过,因为跳跃是随机的,有点赌博的味道,如果你的太空船出现在靠近恒星的地方,就可能因为重力牵引而导致飞船失事,这让游戏变得更加刺激。再到后来,就连生产PDP系列计算机的DEC公司也把这个程序作为新电脑出厂前的故障诊断工具使用。
  《太空大战》的出现是世界电子游戏史上具有里程碑意义的事件。这不只源于她所具有的首创和先驱意义,更为重要的是,许多日后引领游戏产业发展方向的人,他们最初的游戏体验与感动就来自于《太空大战》。因此,即便把《太空大战》比作游戏产业的&普罗米修斯圣火&也不为过。
  3 《奥德赛》:家用电视游戏机的鼻祖
  1967年11月,曾任职于美国陆军情报局的电子工程师拉尔夫&拜尔领导他的科研小组,设计制造了一部名为&棕盒子&的电视电子游乐器,成为电视游戏的先声&&后来的雅达利2600、任天堂FC,乃至当今最流行的PS3、XBOX360都是他的&徒子徒孙&。
  造一台能在电视上玩游戏的机器是拜尔儿时的梦想。日,任职于桑德斯联合公司的拜尔在纽约的某个巴士站等公共汽车的时候,随手写下了4页纸的电视娱乐器(游戏机)策划案。在之后的5天里,他又完成了系统草图。
  此后,拜尔邀请了鲍勃&柴伯雷加入他的设计小组。柴伯雷设计了一个能够在荧幕上产生两个可移动的光点的真空管装置。在此基础上,拜尔小组开发了一个名为&狐狸与猎犬&的游戏。拜尔后来回忆道:&在如此简单的设计下,我们假设其中一个光点是狐狸,而另一个光点是&猎人&或&猎犬&,然后进行一场&追逐游戏&。游戏的目的是让&猎犬&追逐&狐狸&,直到&狐狸&的光点与&猎犬&的光点接触为止。这很原始没错,不过它确实是电视游戏,而且有趣,我们因此受到激励而继续努力。&不过,此时的拜尔小组还没能找到把他们的创意转化为成熟商品的渠道。
  1972年,美乐华公司推出了以拜尔小组研究成果&棕盒子&为原型的家用游戏机,并给她取了一个极富诗意的名字&奥德赛&。这是全球首款面向大众消费者的家用游戏机产品。虽然由于种种原因,奥德赛游戏机并未取得预期的商业成功,但奥德赛的问世完全可以看作是游戏产业的奠基礼,宣告了电子游戏时代的到来。
  4 MUD:用开放的网络玩众人的游戏
  时至今日,网络游戏已经是很多人生活的重要组成部分,也是一个无法回避的社会话题。可是,你知道婴儿期的网络游戏是什么样子吗?
  巧合的是,世界上第一款网络游戏与第一款电脑游戏同样来自麻省理工学院,同样叫做&太空大战&。早在1969年,瑞克&布洛姆效仿麻省理工学院学生开发的《太空大战》,为一个名为&柏拉图&的计算机网络系统编写了一个可以同时供两个用户远程连线游戏的软件。这个甚至没有被正式命名的游戏软件&&习惯上也被叫做&太空大战&,就是网络游戏的&鼻祖&。
  1978年,就读于英国艾塞克斯大学的罗伊&杜伯萧和理查德&巴特利用DEC生产的PDP-10型计算机,编写出一款名为《多人地宫》(Multi-User Dungeon)的网络游戏。这就是大名鼎鼎的&MUD1&。从此以后,本意为&多人地宫&的MUD,逐渐演变成了实时多人交互式文本网络游戏的代名词。
  MUD是一个纯文字的多人世界,拥有20个相互连接的&房间&(游戏区域)和10条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流。有趣的是,作为开发者的罗伊和理查德,从来都不玩这个游戏。在完成了测试和修改工作之后,他们把MUD放到了艾塞克斯大学的主计算机上,向全校师生免费开放。
  1980年,艾塞克斯大学加入&阿帕网&(因特网的前身),使很多校外乃至国外的网络用户也成为了MUD玩家,其受欢迎程度直线飙升,但一些棘手的问题也接踵而至。与日俱增的MUD玩家让艾塞克斯大学的计算机系统变得不堪重负,网络上的其他用户纷纷抱怨计算机的速度越来越慢。于是,校方决定限制MUD的运行时间,只允许其在午夜开放。即便如此,玩家们对于MUD的热情丝毫不减,与服务器相连的电话线几乎每到午夜都会爆满。而且,不只是在校大学生,就连居住在附近的许多艾塞克斯郡居民也乐此不疲。到后来,MUD的火爆还引来了媒体的关注,因为有不少市民沉迷其中,为了玩MUD不惜支付高额的电话费,有的甚至高达每季度1000英镑。当地报章不无忧虑地指出:MUD有可能会影响人们正常的工作生活。由此可见,自从网络游戏诞生之日起,社会舆论便已经对它的负面影响有所察觉。
  在罗伊&杜伯萧离开艾塞克斯大学之后,理查德&巴特独自承担了MUD的维护工作。为了让MUD有更好的运行平台,理查德&巴特重新编写了MUD的主程序,并把它移植到伦敦英国电信公司的DEC VAX系统上。这个新的MUD被称为&MUD2&。
  此外,由于MUD的开发者并没有限制其他人共享程序代码。到1983年底,已经有几百个风格迥异的MUD系统,出现在世界各地的大学和科研机构的计算机网络上。到1987年,美国最大的在线信息服务机构&康普赛沃&获得了&MUD1&的运营授权,并将其更名为《不列颠传奇》。然而,受到&千年虫&问题的影响,&MUD1&不得不在1999年底停止运营。
  延伸阅读
  电玩小史
  什么是电子游戏?严格来说,就是一种基于计算机信息技术创造的虚拟真实环境,根据预设的规则,通过人机或人际交互活动的方式进行,并以达成参与主体(游戏玩家)的身心娱乐体验为最终目标的软硬件系统。说白了,就是用&电脑&技术来给人们找乐子的东西。
  从分类上看,电子游戏根据内容不同,可分为角色扮演游戏、冒险游戏、动作游戏、战略游戏、模拟游戏、体育游戏、竞速游戏、养成游戏、益智游戏、桌面游戏、其他类等类型。而按游戏平台的不同,电子游戏又分为单机游戏(如游戏机、电脑游戏)、网络游戏(如大型网游、页游)和移动游戏(如掌机、手机游戏)等三大类。
  一般认为,电子游戏诞生于1958年,发展到今天一共经历了五个主要阶段:
  草创时代(1958年-1972年)
  1958年,以《双人网球》的诞生为标志,电子游戏降临人间。在此后十余年间,电脑游戏、游戏机、网络游戏等不同类型的电子游戏纷纷面世,但所有这些游戏类型都处于非常原始的形态,而且只是少数科技工作者和技术宅们茶余饭后小众娱乐品。
  游戏机时代(1972年-1995年)
  1972年,以美国雅达利公司推出第一款商业街机产品Pong为标志,电子游戏发展进入游戏机时代。其中,又以1983年任天堂发布&红白机&Family Computer为标志,分为前后两期,前期主要由以雅达利为代表的美系厂商为主导,后期主要由以任天堂为代表的日系厂商主导。
  电脑游戏时代(1995年-2004年)
  1995年,以微软发布Windows95操作系统为标志,个人电脑进入多媒体时代,从商务办公领域,开始进入家庭,从而在全球范围内掀起了一场电脑游戏的革命。电脑游戏开始成为新时代的宠儿。
  网络游戏时代(2004年-2010年)
  2004年,以暴雪公司发布《》系列大型网络游戏(MMORPG)为标志,网络游戏开始成为世界电子游戏产业的新主导形态。而这种主导形态的变化在除日本以外的东亚其他国家和地区还要更早一些。同时,传统电脑游戏、游戏机产品的网络游戏化也成为新趋势。
  多元一体化时代(2010年-)
  2010年,以苹果iPad平板电脑的发售为标志,全球游戏产业在云计算、身体感应、智能语音识别、超级互联网等新技术的引领下,正在进入一个新时代。不同游戏平台间界限将逐渐变得模糊,随时随地的游戏体验将成为可能。在不久的将来,现实与游戏之间的界限甚至也有可能被打破&&
声明:央视网游戏频道登载此文处于传递信息之目的,绝不意味着赞同其观点或证实其描述。
选稿编辑:王嘉
责任编辑:陈薇菲
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