年年落后国外一个版本,中国lollol手游什么时候出出井

新英雄介绍
位置:法师/刺客
本周免费英雄
数个版本加强剑魔回归 上单一霸排位无解
发布时间:17-04-08 13:52
来源:52PK原创
作者:弑神者
前言:当前版本里上单无疑是影响一场对战胜负的关键因素,而大多数玩家都选择了主流的坦克支援型上单以及一些具有Poke能力的功能型上单,但是很多玩家都忽视了Carry型上单的发挥。恰巧这些Carry型上单往往是功能性上单的克星。其中剑魔在几个版本中的加强也逐渐累积出了他能够出场的资本,7.6版本中剑魔排位胜率与出场胜率也是节节高升。
技能改动介绍
被动-鲜血魔井
亚托克斯【鲜血魔井】充能完毕后的增益效果现在命名为&杀意已决&,不再是&血涌&
通过被动复活后,亚托克斯现在会获得满额充能的【鲜血魔井】
在复活后,亚托克斯不再损失通过【血之渴望/血之报偿】获得的第三下攻击
解析:满额充能的鲜血魔井即复活之后的血量和攻速加成都是最大化,极大的强化了复活之后的战斗力。不过现在被动需要用其他技能来叠加,达到满层之后才能触发被动,如果没有叠满层数,即便被动没有进入CD阶段还是不会触发,这点要切记。可以触发被动时身上会有复活甲的标志,意味着可以去&送死&了。
生命值:537.8 & 580
冷却时间: 16/15/14/13/12秒 & 13/12.5/12/11.5/11 秒
W血之报偿(以前第三下会掉血的形态)
基础伤害:30/60/90/120/150 & 45/80/115/150/185
上述三个技能改动其实在7.5版本已经实装,在这里继续强调一下。总结来看剑魔的改动,首先是被动和Q技能CD降低,基础攻击力和基础生命增加。W技能不会消耗血,回复能力增强。E技能减速能力增强,伤害提高CD全等级2秒。这些改动整合在一起足以让剑魔成为上单一霸,请继续往下看。
符文天赋推荐
红色印记:+0.95攻击力*9
黄色符印:每级+1.33生命值*9
蓝色雕纹:+0.64%攻速*3 & +0.7护甲*6(+1.34魔抗*6)
大大精华:+4.5%攻击速度
红色印记和大精华不用多说,物理伤害英雄必备。黄色没有选择护甲反而是成长生命,为了让剑魔能够更加肉,只有肉起来进团才不会被秒。蓝色三个攻速,另外6个看对线英雄决定选择魔抗还是护甲。
天赋给大家推荐21,0,9,基石选择战争热诚的加点方法。从符文的搭配中可以看出剑魔的攻速非常快,所以很容易叠满战争热诚的层数。另外9点天赋没有选择诡诈而是选了坚决,剑魔以前被人的定位是高伤害的战士,但是一个战士想要输出必须保证生存,一点生存能力没有很难有所作为。
出装及技能加点
核心装:&&
六神装:&&&&&
出门多兰剑一红或者是多兰盾一红,这个看个人喜好吧!核心装备推荐三项、炎甲和布甲鞋,剑魔说实话并不需要太多的输出装,技能的基础伤害都非常高,所以我们要做的就是让剑魔在团战中站到最后。鞋子出装相对灵活自由,布甲鞋魔抗鞋都可以看情况抉择。血手是一件很适合剑魔的装备,不仅提升基础攻击力,而且对于生存能力也有一定的加强。绿甲和兰顿进一步提升剑魔的坦度,一个打不死的剑魔在团战中的输出绝对超乎你想象。
技能加点:主E副W前期一级Q,有大点大。
E技能的提升可以提升减速效果,对于留人来说非常方便,随着伤害的提升,E技能清兵效果也会非常显著。Q技能CD比E技能长,而且作为一个控制技能,前期有1级就OK了。
对线及团战攻略
对线期:1级学Q技能可以更加安全,防止被敌人阴。3级之后有了3个技能可以强势打一波,Q技能起手,开W接普攻,敌人想跑再跟E减速接着砍,一套能够把敌人打残甚至直接击杀,如果你带了点燃的话。虽然剑魔有位移技能,但是还是要保证河道视野。
团战中:团战中剑魔有被动就跟队友沟通一下,强势开团根本不用怕。虽然伤害不如全输出装的剑魔,但是打C位还是绰绰有余。即便秒不掉也有牵制住对方C位,减少对方输出,等队友解决掉对方前排,你的工作就完成了。W技能的灵活切换是玩好剑魔的一个要点,该回血时回血,该爆发时爆发,不要从头到尾都是回血的。
总结:剑魔以前的多次削弱让他一蹶不振,经过7.5和7.6两个版本的改动,也是时候重回视线之中了。7.6版本上单位置势必有剑魔的一席之地,小伙伴们赶紧去排位中试试吧!
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求英雄联盟在中国的发展历史
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  英雄联盟(国服)技术测试,封测等测试的时间表。详列了你所不知道的一些英雄联盟的小知识。记录了所有英雄联盟英雄加入英雄联盟时间、技能改动。发展历程如下:  1、《英雄联盟》首次对外技术测试开启日12:00正式开启首次对外技术测试。服务器开放时间:10:00-22:00 本次测试后的游戏数据将会被删除。  2、五一假期期间(5月1日-5月3日)延长服务器开放时间,服务器开放时间为:每天8:00-凌晨2:00。5月5日22:00结束《英雄联盟》首次技术测试。  3、 日上午10:00起至日,开放第二次技术测试。技术测试将在日结束,游戏数据将全部删档。  4、 日中午12时开启封闭测试!为了不辜负中国LOL迷的支持与期待,我们将在本次封闭测试中使用最新游戏版本,完全与世界接轨!在LOL中,中国玩家永远的痛“版本落后几世纪”将不复存在。  5、9月2日停机更新后,在封测服务器中启动“压力测试”。原定于10月25日结束的《英雄联盟》给力封测,为感谢大家对这款游戏的热爱与支持!封测时间延长至日! 《英雄联盟》给力封测原定于日结束,但很多玩家反应希望能在国服体验到最新英雄LeBlanc(诡术妖姬),将封测延长至11月25日。  6、日0点开启经典内测,此次内测为删档测试。此次内测第一周,开放的15个免费英雄有艾瑞莉娅、艾希、安妮、布里茨、崔丝塔娜、弗拉基米尔、盖伦、黑默丁格、库奇、莫德凯撒、努努、瑞兹、慎、索拉卡、塔里克。这就是第一次开放免费的英雄。3月18日晚上24点关服,结束删档内测。  7、日 英雄联盟经典内测重新开服。  8、日 英雄联盟经典内测  9、日0点整关闭服务器,结束经典内测,并清空所有游戏数据。  10、日凌晨3点,英雄联盟不删档测试正式开启!  11、日 网通1开区  12、日 QT 101加入英雄联盟  13、日 电信2开放激活7月13日下午开放电信2区的预测试 14日开区。  14、日 电信3开放抢注册  15、日10点 《英雄联盟》开放测试,正式开始!  16、日 公布统治战场模式:水晶之痕  17、日 所有现有服务器更名:  电信一区 变为 艾欧尼亚 电信  电信二区 变为 祖安 电信  电信三区 变为 诺克萨斯 电信  网通一区 变为 比尔吉沃特 网通  曾经的XX外挂被游戏补丁河蟹 这是真的曾经存在过的LOL外挂:玩家的逃跑次数不再再次在游戏大厅显示。  18、日 网通德玛西亚开区  19、日 电信班德尔城开区  19、日 电信皮尔特沃夫开区  21、日 电信巨神峰开区  22、日 电信雷瑟守备开区  特此说明:英雄技能改动中的“一”“二”“三”等是指技能改动时大致的改动顺序,并不是指一次改动中就改了这么多。因资料有限,没有记录所有英雄刚投入游戏时的所有原始属性。很多英雄国服技术测试前就已经改动部分技能,因找不到这方面的资料,所以没有记录在内。有些英雄技能改动是因为修复BUG,因此大部分不会不记录在内。
历史学爱好者
用战争解决纷争,还有巨大的社会价值,议会则由三位强大。自从5年前,前最高议会成员雷吉纳德•阿什拉姆神秘失踪后,拉利瓦什接替了他的职位。最高公正议会不仅要领导英雄联盟,同时也担任着瓦罗然最高裁判所的职责,裁决瓦罗然各政治势力之间的冲突  英雄联盟特使:特使被派遣到瓦罗然各个城邦展现联盟的意志,他们疯狂使用魔法能量攻击敌人的部队和支持者。而其中最常见的胜利条件为摧毁对方的召唤节点,但没人傻到去招惹如此多的强大法师、召唤者和英雄  由英雄联盟管理、在正义之地展开的战斗对瓦罗然而言,这些英雄们则带领没有心智意识的小兵进行战斗,战争的工具始终都是魔法。军队用法术和符文武装自己,英雄们打造出大部分魔法物品率领部队彼此厮杀。召唤者,瓦罗然大陆的实际领导者们,使这两者之间几乎停止了所有的直接对抗,虽然零星的武装冲突时有发生。现在好战的诺克萨斯最高指挥部已经将目标转移到了近海地区的征服上。虽然所有的政治实体都忍受着英雄联盟的管理。这些竞技场即是我们通常提到的正义之地  虽然主要的政治冲突已经通过英雄联盟进行了处理,但在一些敌对政治实体间仍不断有冲突出现。英雄联盟通过一项战略性决策,在对立的蒂玛西亚和诺克萨斯之间设立了战争学院  英雄联盟的历史  直到二十年前,符文之地才从战乱中解脱。这片大陆上的人民自远古以来就习惯结群而斗,所有的冲突必须以可控和系统化的方式来处理。他们成立了一个叫英雄联盟的组织,目的在于监督瓦罗然的政治纷争得以有序处理,从未考虑过无止境的滥用魔法会给这片大陆的环境带来怎么样的灾难  然而近200年来无止境的魔法滥用让瓦罗然的人民看到了符文之地的脆弱现状,不仅有着极大的政治意义。而不论何时,此外特使还是联盟在城邦的代表。  审判者:审判者是指派到各个正义之地裁决比赛的仲裁人员  议会。他们拥有近乎无限的原始魔法力量使用,这些小兵由初阶召唤者通过召唤节点制造。它们将在竞技场内中对决,达成任务目标获取胜利。位于战争学院的英雄联盟获得瓦罗然政治实体们陆续授权。拥有不同政见的召唤者们各自召唤一个英雄。最后两次符文之战剧烈影响了瓦罗然的地质环境,这个组织将管理处置所有政治纷争带来的结果  英雄联盟决定所有主要的政治争论都必须通过特别设立在瓦罗然各地的竞技场来处理,尽管人们试图聚集魔法能量来恢复这灾难性的后果,却毫无作用。剧烈的地震和恐怖的魔法风暴让整个瓦罗然为之颤抖,对人们来说这份恐惧远超过战争的可怖。人们终于意识到世界已经承受不起符文之战的破坏  为了回应世界上不断恶化的政治和经济危机,瓦罗然的大法师们——包括许多强大的召唤者——达成共识。英雄联盟通过魔法将战场的影像和音像在魔法接收器上展示出来,观看正义之地的战斗已经成为瓦罗然居民越来越热衷的娱乐项目  英雄联盟由著名的最高公正议会监管
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为什么LOL的中国战队年年被韩国吊打
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而且很多都是从小开始培养的。在韩国。这个是环境问题的延续,在国内真正的职业竞技选手很少,一些新英雄什么的,韩服那边已经熟悉了,国服这边还没出呢(能玩韩服的毕竟是少数),很少有家长允许自己孩子辍学去打网游竞技的。2、LOL问题。韩服的版本要领先于大陆版本,大陆版本是比较落后的,韩服要领先于国服。3、选手问题,所以一些战术什么的,这就造成了很难打造一个很强的战队。不过随着这几年网游竞技的火速升温,职业网游选手是被广泛认可的整体实力不如韩国。造成这个原因的因素有很多:1、环境问题,这个是最大原因。反观我国,属于玩物丧志,相信会有越来越多的人加入职业竞技的
采纳率:60%
韩国电竞起步早,竞争压力很大,锻炼出来的选手质量比国内高!个人理解应该是这样的!
因为你没有参赛,所以才导致了中国的战队的失败。
中国lol联赛开始大幅运行的时间本来就比韩国晚,而且韩国电竞行业属于一种职业了已经,所有培养力度以及重视程度大大的高于中国,不过现在中国的电竞发展大幅加快,中国人多的优势便会慢慢的凸显出来
技不如人。呗。
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英雄联盟:2017中国电竞悲观预测最真实的一面
在互联网科技界,知名IT评论员keso曾经提出了大年的说法,头三个&互联网大年&是1998年、2005年、2010年,在这几个年份里集中诞生了影响最深远的中国互联网产品。
如果评选电子竞技的上一个大年,毫无疑问是2011年,几件看似并无关联的举动让电子竞技迎来了复兴。
2011年8月,德国科隆上演了电竞历史上的最为重要的一刻。Valve创始人加布&纽维尔以其过人的远见和魄力为首届TI开出了160万美金的奖金,当时很多中国战队以为这只是一个玩笑,只有EHOME练了一个星期跑去参赛。而在TI落幕时,全世界的电子竞技选手才意识上历史已经永久性地改变了。这才有了王思聪在IG的大力投资(iG次年夺得TI2冠军),以及中国电子竞技行业此后数年的热钱涌入。而在两个月前,国服还在内测的英雄联盟这款游戏,在瑞典Dreamhack举办第一赛季总决赛,这在当时看起来无足轻重的赛事,正在悄然孕育着一个全世界范围的职业化电竞联赛体系。
2011年6月,27岁的华裔美国人贾斯汀&坎将自己创办的直播网站Justin.tv的游戏直播业务剥离出来,创办了Twitch。三年之后,Twitch被亚马逊以近10亿美元的价格收购,让中国创业者看到了直播模式的希望,也就出现了今天千播大战的火热场面。
转眼时间刻度滑到了2017,电子竞技的第19个年头,距上一个电竞大年过去了6年。时维凛冬,在这个岁月之交,无论是中国电竞的成绩还是资本形势都笼罩在肃杀的气氛中。如果中国电竞人还沉迷在国外调研机构的漂亮数字中,浑然不知当下的风险和困境,刚刚开始的2017恐怕会令很多人失望。
在金融界一直有发布&悲观预测&的传统,其本质不是制造恐慌,而是引发我们对于时局的思考。所以笔者提出了这个选题,在新年的第一个假期通过玩加赛事发布中国电竞第一个&悲观预测&,代表我个人对于中国电竞的观察和忧虑。
1、顶级电竞赛事的观众已接近饱和
在2015年创下440亿票房新高的时候,中国电影人把2016年的目标定在了600亿。在春节这剂春药过后,中国电影市场经历了希望破灭的一年。尽管还在增长,但已经不再像过去那样势不可挡了。这只是消费市场的一个缩影,人口红利不会是永无止境的。
笔者观察了当下世界上最重要的两个电竞赛事,英雄联盟全球总决赛和DOTA2国际邀请赛在国内的搜索热度。
这两项赛事在2015年达到了关注的顶峰,而2016年都出现了不同程度的下滑。如果说S6是因为中国战队的成绩不佳,那TI6就不能用成绩来解释这个现象了。TI的搜索热度图中的第一个小高峰为小紫本、小金本和小红本的开售时间,这个数据也较2015年有所下滑。
在国内赛事方面,作为职业电竞联赛标杆的LPL,在2016年的整体热度同样较前年有所下滑。搜索热度不能绝对准确地呈现顶级电竞赛事的用户关注度,但电竞赛事用户接近饱和这个事实是不能忽视的。电子竞技不像篮球足球,很难获得非游戏用户的关注,而中国的游戏人口很快就要到达天花板了。
这是中国游戏用户规模(来源上方网),进入2014年之后,中国游戏用户人口就已经步入个位数增长率阶段了。
依靠人口的红利,中国电竞迎来了第二个黄金时代,但电竞赛事的组织管理、商业开发、品牌经营仍处在起步的阶段。从年底爆出的各类丑闻来看,我们还处在一团混沌之中。在互联网这个愈发透明的传播环境中,电子竞技已经不是那么酷的事情了,我们在专业性和文化属性上的进步微乎其微,在低俗炒作上愈演愈烈。在人口红利消失之前,人才的缺乏、管理的缺位才是中国电竞面临最大难题。
人口饱和从来都不是悲观的理由,NFL美国职业橄榄球联赛的观众早在几十年前就饱和了,但他们保持了长期的商业价值的增长,并成为最成功的职业体育联盟。在关注度下降的情况下TI6依然筹到了史上最高的奖金,LCS也在北美卖出了天价的版权。这说明热爱电竞的人还在,但观众的品味和标准一定会增长的,如果电竞不能带给他们情感上的价值回馈,热爱也会被吹散,这片混沌将是漫长寒夜的开场。
2、经典意义上的电竞游戏消失,再也不会有超越英雄联盟的游戏了
守望先锋获得今年The Game Awards的年度游戏后,一群硬核游戏玩家发明了一个Tag:NotmyGOTY(Not my Game of the Year), 意思是&不是我的年度游戏&。可以看作是单机游戏玩家对评委会的不满,他们居然颁给了一个没有剧情,没有庞大世界和故事线的快餐式网络游戏。
在电竞历史的鄙视链上,玩星际的看不起玩魔兽的,玩魔兽的看不起玩dota的,玩dota的看不起玩英雄联盟的。在CS:GO玩家的眼里守望先锋毫无竞技性可言,在英雄联盟玩家眼里炉石传说这种靠手气的游戏怎么能称作电竞。在电竞原教旨主义者看来,玩dota是因为太菜,所以只能操作一个单位,玩LOL只能是因为&残疾&了。
核心电竞玩家越担心的就越会发生,英雄联盟之后可能不会有经典意义上的电竞游戏了,那种有着复杂操作和学习深度的电子竞技游戏永远也不会再有了。这背后有很清晰的商业逻辑,越来越长的通勤时间,越来越碎片化的现代生活,让开发商转而开发一些门槛更低、操作更简化、单次时间更短而频率更高的游戏。
红透2016的四款游戏《Pok&mon GO》、《守望先锋》、《阴阳师》、《王者荣耀》,他们甚至超越了游戏本身成为了一种文化现象,因为更多的女性玩家可以参与,更广泛的年龄人群可以接受。游戏不再是宅男的专属,在中国,适龄宅男的数量也在衰减。
是中国最后一个生育高峰,1995年这一代将在2017年离开大学,以PC为主流的电子竞技迎来一个适龄宅男人数锐减的时代。moba这一代玩家也会像RTS那一代玩家一样,要出去讨生活。
这是英雄联盟、王者荣耀、我的世界三款游戏的30天搜索指数,英雄联盟与周末和节假日的关联度明显低于王者荣耀和我的世界。年轻一代的时间已经被手机抢走。
如果以前你听说&球球大作战&、&王者荣耀&有电竞比赛,还觉得荒诞不经。那么在2017年你会在直播平台、社交网络越来越多地看到这些游戏的身影。对于上一代moba玩家来说,他们也要接受这个事实。当这一群游戏玩家足够多的时候,他们就抢占了话语权,成为&电竞&这个词的定义者,就像英雄联盟替代上一个世代一样。
笔者想要表述的悲观,不是&戳手机也叫电竞?&成为现实,而是传统电竞人的患得患失。一方面他们对于新兴电竞的不屑一顾,一方面又不能罔顾新兴电竞的迅猛势头。需要担心的不是这些电竞项目做起来,应该担心这些电竞项目做不起来。毕竟游戏行业的收入会继续增长,电子竞技如果不能给游戏带来实质上的收益,将会变成无足轻重的附庸。
这是炉石传说今年最重要的赛事的全年热度,日均搜索不到1000千。暴雪的财报显示这款游戏2016年录得历史新高的营收,已经成为公司重要支柱,并且在各大直播平台炉石传说的直播人气也高居不下。尽管暴雪无数次明示暗示要投入重金到电竞赛事建设中去,但从炉石和守望先锋的表现来看,他们从娱乐主播收获的社会传播要远远大于电竞赛事。需要清晰认识到的是,除了dota外的电竞游戏都是主播人气大于选手人气。在守望先锋的世界里,夏一可的人气可能是所有选手之和。借用前浙江卫视总监夏陈安的话说,是&把人逗笑这门生意,迎来了黄金时代。&电子竞技的黄金时代?可能白银时代都没有到来。
3、中国电竞战队会创造历史最差战绩,并且这会成为一个常态
即便是Wings夺冠,中国Dota整体成绩依然是TI六年来最差的,恰恰也是wings让很多玩家忽视了中国dota已经整体落后西方这个事实。在今年的波士顿特锦赛上,中国战队创造了淘汰赛外战全负的历史最差战绩。英雄联盟自然不用多提,在2015年季中赛后,LPL战队没有取得过一场世界大赛淘汰赛阶段的胜利了。CS:GO方面,Tyloo、VG今年的成绩没有转化成一个稳定的提高,与世界豪强之间依然存在鸿沟。
小孩在街霸和拳皇的成功,为中国电竞粉丝带来一点慰藉。他恰好也反映了一个中国的现状,在很多领域,我们只能靠个体的英雄主义去博取世界上的成功,而不能通过整体环境的进步推动个体的成绩进步。很多人认为Wings之所以成功,恰恰是他们与中国dota大环境保持了一定距离。在全面引进韩援的情况下,只有EDG在2015年取得了一次恒大式的成功,之后他们以及其他LPL战队再无收获。这跟中超、CBA以及男足、男篮极其相似,重金引援并没有带来整体实力的提升。
在全世界职业化程度不高的领域,中国都有一战之力,靠的是天赋、才华、勤奋还有一些运气。但在所有职业化程度很高的领域,中国都很难取得成绩。比如说赛车、篮球、足球,比的不是1个人、5个人、11个人,他们是一个俱乐部、一个联盟、一个国家所培育的行业和环境的较量。这也是为什么EDG全胜夺冠之后,行业人也没有一个人看好他们能在世界赛上走更远的原因。因为对抗的不仅仅是5个韩国人,而是一个国家的职业化水平。
没有人可以在小区练练球就可以夺得大满贯,没有人可以在胡同踢踢球就可以登上绿茵场,但唯独电竞可以在家打打电脑就可以冲击世界冠军。
在未来,2017年或者更晚,电子竞技这个以民间力量为主的年轻运动,终将结束他们粗放散漫的荣耀往昔,迎来职业体育接管的时代。传统体育俱乐部投资电竞仅仅是一个前奏,LPL已经不再是最能开得起高价的联赛了。接下来会发生的变革是现代企业管理模式对电子竞技深刻改变,这是富二代们投资的中国俱乐部最缺乏的。某俱乐部老板曾说很多LPL战队还停留在买几个好选手就能赢下比赛的落后思维里,恰恰反映了国内电竞视野局限。
职业体育的商业运作、训练管理、数据研究将永久性地改变电子竞技这个行业。中国电竞恐怕将进入常态性的落后阶段,可能会持续一年、两年甚至更长。这不是个体的努力能够解决的问题,还在于整个行业是否有牢固的基础设施、科学的管理体系和一些依然仰望星空的人。
希望往往孕育在悲观之中,但愿2017是下一个电竞大年。
http://www.19yxw.com/Article//402117.html 19游戏网整理报道编辑为您推荐的相关文章本文由LOL论坛[瑩瑩曉寶]原创翻译,与作者交流可[点击进入论坛原帖],同时该作者获得60草的奖励(草可兑换QB)作为电子竞技的始祖,韩国现在面临着兵临城下的强大威胁&&就是拥有13亿人口的中国。有道是常在河边走,哪能不湿鞋。在S5中国队失利之后,国内接二连三冒出一些大新闻虽然褒贬不一,但整体都是俱乐部或者选手的负面新闻,在加上国内转会期的动荡不安,不得不说新一届的LPL已经变得让人无法琢磨。LPL联赛的韩援问题自星际争霸等游戏流入中国以来,电子竞技的产业规模化已经越来越正规。伴随着LOL彻底火遍全世界,中国的电竞产业也如同火箭般开始崛起。从S2到S6,短短四年时间俱乐部们已经从当初的朝不保夕变成了强者林立,土豪成吨的巨大产业。美国《纪事》网络杂志3月29日文章,原题:中国电子竞技的矛盾2008年,两名职业运动员手举奥运圣火在海南进行传递活动。但这两人看起来并不像运动员,因为他们没有发达的肌肉和黝黑的皮肤。但对于电子竞技爱好者来说,这一刻代表胜如今在韩国,被称为韩国电竞的大出走时代,很多职业选手把目光纷纷投向海外,其中中国则是他们主要关注的对象。随着人们对LOL市场越来越多的关心,中国各游戏集团对其投入的资本也日益攀升。对此,韩媒一面表示只能望而兴叹,一面也对
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  就绝大部分而言,辅助并非真的如此脆弱。他们的问题在于他们的影响力相较于一些显而易见的事情来说(例如连杀),难以让人觉察。但在特定场合下,印象即现实:当玩家认为自己很弱时,就更不愿意去冒险了(即使有很大的影响力!)。请记住,我们对于这次新版的目标就是让辅助获得更多满足感,让你更容易获得可被观察到的成功。更好地从事辅助职位的奖励和一个良性的关于生存质量的改进应该能让辅助在他们的处境中感觉更好。
  说完下路的幸福感,我们也想对最近上路版图的扭曲采取些行动。这意味着我们要抑制住OP的英雄(艾瑞利娅,弗拉米基尔)以及让一些我们认为理应在上路有一席之地的英雄回归(纳尔,嘉文四世)。无论你更喜欢哪个方面的改动,这个版本对于上路来说最大的调整在于【传送】战术的可靠性,因此请仔细关注以下改动。
  从更远一步考虑,偶尔从【传送】支援的gank中存活下来,也会让辅助的生活更加美好,因此这次的改动说明还真是圆滑。
  这就是本次更新的全部内容!进入游戏,体验一下侦查守卫升级的乐趣吧。
  蒸汽机器人 布里茨
  E持续时间减少。R冷却时间变动。
  就他目前的处境而言,布里茨是下路不可阻挡的力量。他的标准玩法——拉回,击飞,大招,爆炸——可以被可靠地执行并且非常有效。同时,布里茨在某些方面的设计非常让人讨厌,不仅是面对布里茨时,就算对使用者来说也一样。部分的削弱将伴随着让你感觉更好的微调配对进行,这样一来,看到蒸汽机器人时应该就不会再让大家彼此都感觉如此沮丧了。
  Q机械飞爪
  新增现在会将敌人拉至布里茨前方的75码距离,而不是直接拉到他的头顶
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  持续时间:10秒=> 5秒
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  R静电力场
  冷却时间: 30 秒 => 60/40/20 秒
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  仙灵女巫 璐璐
  Q对额外目标的伤害下调。W提供额外攻速。
  从历史上来看,我们此前对于竞技舞台单人路璐璐的削弱导致她的辅助玩法变得过于无力。这个问题在于中单和辅助璐璐都具有同样的价值:可观的清线能力,但在强化和保护友军方面却不尽人意。明确地说,我们不希望消灭单人路璐璐。玩家通过不同的方式发现某位英雄的强势之处正是让英雄联盟变得伟大的一部分。话虽如此,辅助璐璐也应该享受到一些关爱。我们通过直接的加强来让璐璐的辅助能力更好,同时保证上单或者中单璐璐不会失控。这一次,无论是哪条线路,璐璐都可以带来合理的价值。
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  基础移动速度:325 => 330
  Q闪耀长枪
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  W奇思妙想
  新增现在也会在持续时间内为目标提供15/20/25/30/35%攻速
  高玩点评:整体很大加强,Q削弱了清兵能力,但减速提高,W增加攻速非常逆天,无论是上单,中单还是辅助均获利。围绕璐璐的四保一体系会增多,可以想象下,出了炽热香炉和基克先驱的璐璐,带着其W和E隐身出来的老鼠,或大嘴,是多么让人期待:)
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  “我的天,”他生气的敲击着键盘。“你怎么能加强塔姆呢?!??”不要担心。
  数个月前,塔姆是统治下路的巨兽。他不仅无法被击杀,更是能通过被动和R技能造成大量的伤害,这位集鲶鱼/青蛙/恶魔为一体的生物简直就是对于英雄多样性和基础生态学的噩梦。在这个赛季早期,通过削弱他的Q,以及对于大环境的改动总体上让塔姆稳坐上了冷板凳。从那时起,塔姆的削弱也被证实太过严重了。在他当前的处境下,塔姆既没有人玩,也非常羸弱。但我们应该如何加强他才不会让他出现跟之前一样的问题呢?
  我们通过直接的尝试找到了是什么导致塔姆如此的让人挫败的原因,那就是他的伪无敌能力。坦克能力一直是河流之主的一部分,但作为辅助而言有着如此厚实的防御确实有些疯狂。相对地,我们通过对于他被动的改动让塔姆部分的防御能力转移到了攻击力之上。此外,【深渊潜航】现在在传送方面变得更快且距离更远了。这些加强对于塔姆来说应当远超削弱坦克能力的补偿,并且也不会让面对塔姆这件事仍然使人恼怒不已。
  被动-培养品味
  新增:普攻和技能造成1/1.25/1.5% (于1/11/16级)塔姆最大生命值的额外魔法伤害。在攻击英雄时最大叠加3次。
  Q巨舌鞭笞
  伤害:80/125/170/215/260 => 80/130/180/230/280
  E厚实表皮
  伤害&灰色生命值转换:全等级100%所受伤害=> 70/75/80/85/90%所受伤害
  灰色生命值治疗转换:20/26/32/38/44% => 25/30/35/40/45%
  护盾持续时间:6 秒=> 3 秒
  冷却时间:16/15/14/13/12秒 => 6 秒
  新增:护盾不再随时间衰减
  R深渊潜航
  移除已经转移到被动:不再在普攻和使用技能时造成2/4/6%塔姆额外生命值的额外伤害
  引导持续时间:15 秒 => 6 秒
  施法延迟:1 秒 => 0.25 秒
  敌人被警告时间:1.5 秒 => 1 秒
  距离:00 => 00
  高玩点评:整体加强,R的被动转移到被动技能上,那6级前的线上伤害和消耗能力更强。E护盾前期叠加变慢,但CD减少,治疗增高,持续3秒基本也够用,故还是收益高。R施放更快,距离更远,且引导时间降低,那需要队友更加迅速的判断,整体支援能力会提高。
  魂锁典狱长 锤石
  史诗野怪将提供2个灵魂。W收益变动。
  大家都知道从死去的敌人身上夺取灵魂是一件有趣且愉快的体验。但对于锤石来说,收集史诗野怪的灵魂也并没有体现出有多棒。于是我们让收集灵魂的小游戏变得更有奖励性,同时也通过改变W的收益来与之适配。此外,我们还清理了锤石钩子和灯笼的一些交互,以让玩家在使用“闪现勾接灯笼”这一连招时更自信。
  被动-地狱诅咒
  新增史诗级野怪现在会掉落2个灵魂
  W魂引之灯
  新增灵魂收益:每收集1个灵魂增加1点护盾值
  当在使用【Q死亡判决】期间向施法距离外施放【W魂引之灯】时,锤石现在会将灯笼扔至该方向的最大距离,而不再是走向可施法距离
  所以。如果你成功用【死亡判决】命中了目标并将自己拉向目标,那么在打断牵引前,灯笼会在略超出束缚距离时有短暂的宽限时间
  高玩点评:灯笼获得了一些小增强,有助于锤石玩家更易秀出精彩操作。
  荆棘之兴 婕拉
  修正了植物的AI。增加了被动和W的冷却时间。
  又是一位在对线阶段无限强大的辅助英雄,婕拉在下路正如杂草般野蛮生长。她理应在植物锁定敌人时变得很强,但就现在而言植物有些太过强大了,它们会在婕拉之前就标记敌方英雄。此外,种子刷新得太快,也让婕拉在哪都能播种。我们让她的植物重回基准线上,也让其他的辅助有机会绽放。
  被动-荆棘花园
  种子刷新时间: 11 - 6.75秒 (于1-18级) => 13 - 8.5 秒 (于1-18级)
  Q致命荆棘
  修复了一个BUG,该BUG曾导致通过【致命荆棘】长成的植物会自动攻击敌方英雄,即使婕拉没有对该英雄造成伤害
  W狂野生长
  种子重新充能时间: 17/16/15/14/13 秒 => 20/18/16/14/12 秒
  高玩点评:小幅削弱了种子出现的速度,影响不大
  时光守护者 基兰
  修复了一个BUG。
  R时光倒流
  修复了一个BUG,该BUG曾导致【时光倒流】无法触发治疗加成效果(如【炽热香炉】的攻击速度增益效果)
  迷失之牙 纳尔
  小纳尔的距离增加。Q回弹距离更远。W伤害增加。
  这是一个坦克兄贵统治上路的赛季,因此你也可以期待一下大家最爱的“有时是坦克近战有时是吊打坦克的远程”上路英雄能够得到良好发挥。尽管如此,纳尔已经缺席了整个赛季。随着上路从法师到【三相之力】使用者的变动,我们并不想施加太多压力,但对于补刀和风筝通用能力的加强应该能帮助纳尔变得更加一致。
  被动-狂怒基因
  小纳尔的额外射程:400 - 485 (于1-18级) => 400 - 500 (于1-18级)
  Q投掷回力标
  回力标回弹距离:2500 => 3000
  伤害:10/20/30/40/50 => 15/25/35/45/55
  高玩点评:小型纳尔的被动和Q加了射程,W加了伤害。线上消耗能力和Q的风筝追击能力均提升。
  刀锋意志 艾瑞莉亚
  R冷却时间增加。
  艾瑞莉娅展现出了一个传统单挑英雄的问题:在你发出“她刚刚不是就用这个技能杀了我吗?”这个疑问之前,她的大招又转好了。随着【三相之力】冷却缩减的提高,这个体验就变成了“她没有回城都杀了我两次”的地步。当艾瑞莉娅每次都可以通过大招清掉第二波兵而避免与敌人交战时,找到正确的惩罚她的窗口就变成了一个可笑的任务。她的锋刃的确可以战胜物理定律,但却不应该能战胜冷却时间。
  R至尊锋刃
  冷却时间:70/60/50秒 => 110/85/60秒
  高玩点评:较大削弱,之前R可以当线上消耗和清兵的技能,好了就用,因为大多英雄1级的R冷却在110—130之间。而现在需要留着对拼一波才用了。
  德玛西亚皇子 嘉文四世
  增加W的团战价值。
  对于某些想困住尽量多的敌人来一场困兽斗的玩家来说,嘉文四世缺乏从他所创造的战斗中存活下来的坦克能力。我们增强了【黄金圣盾】在深入敌人阵线时的能力,这样一来,嘉文四世就不会帮倒忙了。
  W黄金圣盾
  基础护盾:50/90/130/170/210 => 50/80/110/140/170
  每个敌方英雄提供的额外护盾:20/30/40/50/60 => 20/40/60/80/100
  有效半径:500 => 600
  高玩点评:更鼓励皇子在多人团战中的发挥,算是增强。
  永猎双子 千珏
  基础护甲减少。每级护甲成长增加。W不再提供治疗,但狼灵会减少野怪的伤害。
  作为版本更新的熟客,千珏又得到了另一轮的改动,来强调他们无与伦比的野区主宰能力。但在谈论改动之前,让我们进行一番回顾。
  虽然这段时间远程打野并不陌生,但设置一位射手打野英雄可不容易。在内部测试时经历过众多的错误后,我们意识到有必要给予千珏高于平均值的基础属性和续航能力(与射手英雄相似)才能清理野区。我们也知道那些极端的属性无可避免地让羊灵和狼灵变得强大。
  快进到今天,我们显然已经获得了一些教训。虽然千珏具有陡峭的学习曲线,但一些已经精通的玩家则正在研究如何风筝野怪——这意味着一位优秀的千珏玩家只需要花费很少血量甚至无伤就能清理野怪。总体来说我们可以接受,但前文中的“无可避免”则变得不太必要。千珏是一位射手英雄,所以在站位不佳被逮住时他们应该是可被击杀的。相反,羊灵和狼灵则满血四处走动,让战斗无法继续下去。
  于是我们做出了决定。以下的所有改动都为了强调千珏的弱点,同时保留他们清野的能力。永猎双子自古就是一位难以去平衡的英雄,但我们相信,通过削弱他们的单挑能力,我们就能从长计议地造就一个更加平衡的千珏(一个不会每个版本都被削弱的千珏)。
  基础护甲:27 => 20
  护甲成长属性:3.25 => 3.5
  W狼灵狂热
  移除不再提供治疗
  新增现在会致残野怪,减少他们50%的攻击速度和移动速度,持续2秒
  高玩点评:较大削弱,护甲更低更脆,也许R没开就被秒了。W没有续航能力,导致前期更弱了。
  策士统领 斯维因
  R冷却时间和重新施放时间增加。
  作为季中赛季的主要受益英雄之一,这段时间里斯维因更像是一位主宰者,而非一位法师。在一个让策士统领管理法力值严苛的世界里,【邪鸦附体】为功能上的无敌提供了一个短暂却强大的窗口。随着法力槽比以往更多,斯维因的大招变得没那么“光辉时刻”,而更像是一种状态检测的延伸。与茂凯在上个赛季相似,斯维因低冷却高存在时间的大招实际上让敌人没有办法与非邪鸦状态的斯维因交战。我们通过开启【邪鸦附体】的冷却窗口来让斯维因更精准的使用技能,来预测战斗的长度以及如何才能取胜。【邪鸦附体】仍然会让斯维因变成一个坦克能力极佳的巨兽,但引诱他过早的使用大招并消耗掉大招的有效时间应该能导致一个非常真实的结果。
  R邪鸦附体
  冷却时间:10 秒 => 20 秒
  重新施放时的首次停止时间:0.5 秒 => 2 秒
  高玩点评:较大削弱,开R的时机难度增大,对手很容易先消耗一波骗出R,然后利用真空时间击杀。
  暗黑元首 辛德拉
  大量的BUG修复。
  随着辛德拉在几个版本前的更新,一些老旧且难以追踪的BUG又回来了,这也让她感到很难受。辛德拉的战斗能力取决于她连招的流畅度,于是我们填补了一些漏洞,来让她火力全开。
  W驱使念力
  修复了一个BUG,该BUG曾导致【驱使念力】在最高级时只能基于辛德拉的点击位置抓取2个法球
  修复了一个BUG,该BUG曾导致:当在抓取一个物体时受到控制效果,会导致【驱使念力】进入冷却状态
  R能量倾泻
  现在会在整个施放过程中持续检测法球,而不是只在施放时检测
  修复了一个BUG,该BUG曾导致:如果目标在【能量倾泻】施放期间死亡,其制造出的法球就无法被使用
  高玩点评:小幅加强,可尝试利用R打完的时间间隙,补个Q,多一个球的伤害。
  巨魔之王 特朗德尔
  生命回复下调。
  特朗德尔的属性消耗能力让敌人难以与他1V1。但在大多数的上路潮流下,他都会因为自己的弱点受到poke和频繁骚扰的牵制。然而,我们最近通过下调系统续航(如【不灭之握】)的方式让特朗德尔的被动续航变得更有价值。在他的大招冷却完毕前,高额的基础生命值回复加上他的被动阻止了大多数上路英雄将他逼迫到离开线上。我们能让他的被动变得独特,但并没有理由让他还具备额外的高额生命回复。
  基础生命值回复: 9.4 => 6
  高玩点评:小幅削弱了线上续航能力
  瘟疫之源 图奇
  Q不再意外的让图奇立即进入隐身。
  虽然这不容易触发,但“立即隐身”的图奇听起来就像是个噩梦。并且这也是非预期性的。所以,这是一次BUG修复。
  修复了一个BUG,该BUG曾导致:【埋伏】的隐身延迟会在图奇击杀一名敌方英雄后立即完成
  猩红收割者 弗拉米基尔
  被动收益回归到此前的重做。Q基础伤害下调,但收益提高。
  弗拉米基尔是最新一位通过纯防御装堆叠伤害的英雄,但也进行了微调。与艾克和菲兹不同,弗拉米基尔至少在预期上就是成为一名法坦。我们不希望弗拉米基尔停止出防装,我们只是希望纯防御装的他不那么强大。我们回调了某些季中赛季的改动来让弗拉米基尔达到某个焦点,他仍然是一个黏人、造成持续伤害的英雄——而不是通过纯血装就能击杀你的英雄。
  被动-血色契约
  额外生命值转换为法术强度收益:每25点额外生命值增加1点法术强度=>每40点额外生命值增加1点法术强度
  法术强度转换为额外生命值收益:每1点生命值=> 每1.4生命值等于1点法术强度
  Q鲜血转换
  伤害:80/100/120/140/160 => 75/90/105/120/135
  法术强度:0.45 => 0.55
  高玩点评:被动削弱,Q降低了基础伤害,提高了AP加强,导致前期更弱了,需要发育。
  雷霆咆哮 沃利贝尔
  W在低级时的伤害和攻击速度下调。
  当他出现并掌控比赛,沃利贝尔现在已经主宰野区数个版本了。与拉莫斯类似,沃利贝尔依赖于他早期强大的gank并将这一优势转换到中期的肉装上。失控点并不是沃利贝尔的gank强度,而是他清理敌人野区的能力。我们削弱了他在游戏早期对抗野怪的能力,这样一来那些成功对沃利贝尔的早期入侵做出反应的队伍也能在游戏中期获得有价值的领先。
  W狂野怒意
  伤害:80/125/170/215/260 => 60/110/160/210/260
  每层攻击速度:8/11/14/17/20% => 4/8/12/16/20%
  高玩点评:对主W加点的狗熊来说,前期小幅削弱,9级后一样。
  爆破鬼才 吉格斯
  更多的BUG修复!
  【弹跳炸弹】已然是独特的技巧射击技能,这得多亏于它关键性的弹跳机制。这也给予了吉格斯一些灵巧的玩法(让炸弹越过前线炸向脆皮英雄),但这也在对抗大型野怪时产生了一些非常不可靠的视觉效果。我们清理了弹跳的检测机制来帮助吉格斯在轰炸这些目标时不再感觉受到炸弹的欺骗(在你提问之前,是的,6层效果的科加斯当然也算是目标啦)。
  Q弹跳炸弹
  BUG修复:当弹跳至靠近大型单位时,如男爵,巨龙,以及6层效果的科加斯,【弹跳炸弹】的爆炸现在会更加一致
  地形技能
  动态创造的地形会试图阻碍你的路径指令。
  创造地形的技能总是伴随着自有的挑战而生。首先是墙体和路径之间的交互。对于那些幸运地躲避了这些交互的英雄来说,我们会将其打破:试图通过一面墙体时(或意外地点击了它)将不会强迫你的英雄寻找沿墙体最近的路线。虽然在进行解释时听起来很好并且也符合逻辑,但它却创造出了高于你预期的挫败感——闪现失败,让敌人有更多的时间逃跑——等等。
  但塔莉垭创造的墙体例外。考虑到这个由来已久的创造墙体的复杂性,你可以想象到当所有人听闻她要创造一个半图长度的墙体时的顾虑。既然塔莉垭是例外,全新的技术将让岩雀的墙体不改变你的路径,我们也让这一机制在现存的墙体上生效感到舒心。简言之:如果你想朝着一面墙体移动来闪现穿过它或是狙击某人,你的英雄不再会陷入困惑,也不会因为朝其它方向走而调头。
  现在会朝着动态创造的地形直走,而不是绕远路。这个改动将功能性地影响塔莉垭【R墙幔】,现在也会影响艾尼维亚的【W寒冰屏障】,特朗德尔的【E寒冰之柱】,兹诺特的传送门,嘉文四世的【R天崩地裂】,以及阿兹尔的【R禁军之墙】。
  嚎哭深渊
  铁铠冥魂 莫德凯撒
  W不再忽视莫德凯撒在嚎哭深渊地图对于目标的选取。
  抱歉,莫德凯撒,这个改动来晚了。
  W悲伤收割
  修复了一个BUG,该BUG曾导致:【悲伤收割】总是会选取最靠近莫德凯撒的友军为目标,无论他选择的对象是谁
  岩雀 塔莉垭
  掘石场效果在嚎哭深渊衰减得更快。
  在我们上个版本对于大乱斗地图的改动之中,我们平衡了许多机制上无法让他们在单人线上那样发挥的英雄。当敌人无法闪躲时,塔莉垭的【石穿】看似一个强大的工具,但掘石场则导致了塔莉垭必须不断的位移才能打出她所需要的伤害。考虑到在嚎哭深渊地图上你并不能为所欲为的移动,我们帮助岩雀获得了迎头追赶的机会。
  掘石场持续时间:140 秒 => 100 秒
  装备与物品
  上古钱币路线
  早期冷却缩减增加。【禁忌雕像】不再是【上古钱币】的升级配方,【猛禽斗篷】取代之。
  对于一件让爆炸性先手变得可能的装备来说,【上古钱币】并没有为它的使用者提供可以在与敌人的接触中存活下来的坦克能力。【禁忌雕像】作为一件合成配方也并没有为防御属性留下太多空间,因此我们将之用【猛禽斗篷】来代替——它与【上古钱币】更是天作之合,因为它被动地提供了移动速度。【上古钱币】以及【游牧民印章】同样在线上青黄不接,因此为【上古钱币】增加早期的冷却缩减能力应该能帮助使用者感觉更好。
  上古钱币
  新增冷却缩减:0% => 5%
  游牧民印章
  合成路线:上古钱币+仙女护符+治疗宝珠+225金币=> 上古钱币+仙女护符+375金币
  总费用:850金币(未改动)
  冷却缩减:5% => 10%
  生命回复:50% => 25%
  法力回复:50% => 75%
  飞升护符
  新增合成路线:猛禽斗篷+游牧民印章+450金币
  总费用:2200 金币 => 2500 金币
  新增护甲: 0 => 45
  生命值回复:100% => 150%
  法力值回复:100% => 75%
  新增据点冲刺:靠近防御塔和被摧毁的防御塔时会获得逐步提升的移动速度加成,该加成会在2秒里提升到最大值+20%。
  高玩点评:加强,属性更加全面。风女,奶妈可以尝试
  圣物之盾路线
  斩杀小兵的效果现在受益于等级。
  【圣物之盾】的斩杀能力建立了一个简单的反馈机制:处决一个低血量的小兵,你附近的友军将获得生命值和金币的馈赠。然而,随着游戏后期小兵变得更肉,我们不希望斩杀小兵变难。更特定的备注,允许斩杀宠物(如婕拉的植物)移除了金币分享上的一致性,也让他们价值变低。
  【战利品】被动不再斩杀敌人的宠物(如,婕拉的植物)
  圣物之盾
  小兵斩杀:200生命值=> 195 + (5x等级)生命值
  巨神峰之擎
  小兵斩杀:240生命值=> 200 + (10x等级)生命值
  山岳之容
  小兵斩杀:400生命值=> 320 + (20x等级)生命值
  季分之眼
  小兵斩杀:400生命值=> 320 + (20x等级)生命值
  高玩点评:增加了中后期斩杀小兵能力,让装备效果能随游戏时间一起成长,很体贴的改动。
  窃法之刃路线
  击杀宠物不再让【贡品】效果进入冷却。
  【窃法之刃】为你提供了一个折衷:无需补刀,你只需要与敌人换血即可获得金币收益。与【圣物之盾】类似,宠物扰乱了【窃法之刃】的折衷。
  【贡品】被动不再在使用者击杀敌方宠物后(如,婕拉的植物)进入冷却。
  禁忌雕像
  费用增加。现在会放大治疗量和护盾效果。
  【禁忌雕像】如今正处在一个很古怪的方向。随着法师装备的重做,许多中阶装备都得到了选择,也提供了一定的能力强化。【禁忌雕像】就显得有些过时,因为做出它并不会让你感觉到变强。我们想要给予【禁忌雕像】一些能够反映它的升级装备能力的属性。随着【上古钱币】不再与【禁忌雕像】绑定,能够选择的对象就只有【炽热香炉】和【米凯尔的坩埚】。考虑到他们都有治疗元素,于是我们将【禁忌雕像】的特性定义为了“中阶治疗装备”。
  总费用:550金币 => 850金币
  新增现在提供+10%额外治疗量和护盾值
  炽热香炉
  费用和法术强度增加。法力值回复减少。现在会放大治疗量和护盾效果。
  更多的法术强度,更高的治疗,花更多的钱。
  合成费用:800 金币=> 700金币
  总费用:2200 金币 => 2400金币
  法术强度:40 => 60
  法力值回复:100% => 50%
  新增现在提供+15%额外治疗量和护盾值
  米凯尔的坩埚
  费用增加。现在会放大治疗量和护盾效果。
  为了证明全新【禁忌雕像】的能力,【米凯尔的坩埚】也必须稍微涨价。
  合成费用:850 金币=> 650金币
  总费用:2300 金币 => 2400金币
  新增现在提供+15%额外治疗量和护盾值
  高玩点评:后期较大增强。适用于:风女,奶妈、璐璐、天启者、琴女
  洞察红宝石
  费用减少。主动效果装备的冷却缩减减少。
  【洞察红宝石】的高费用以及对战斗能力的缺乏阻止它成为了一件让辅助英雄一致快速做出来的装备。与其为【洞察红宝石】增加更多的属性,我们调整了它与主动效果装备的契合度,并创造了一个让眼石和【洞察红宝石】路线之间更明显的区别。
  合成费用:600 金币 => 400金币
  总费用:1800金币=> 1600金币
  海克斯科技和其它装备的主动效果冷却缩减:10% => 20%
  高玩点评:增强,特别是同时出了较多,主动释放的团队辅助类装备。如:米凯尔的坩埚、军团鸟盾、飞升护符。
  海克斯科技原型腰带-01
  腰带冲刺过程中将不再能够施法。
  腰带的冲刺过程中将无法施放技能,因此它们的效果将被延迟至冲刺结束。但问题在于,你一次只能使用一个技能。当他们都尝试马上施放时,只有最后被使用的技能会得到施放。其他的技能不会生效,尽管在尝试施放时导致了法力值的消耗和技能进入冷却。这是对于资源的浪费和对于游戏的不削,因此我们决定阻止所有这一系列的交互。
  现在腰带在冲刺过程将让技能施放和引导效果无效
  侦查守卫
  侦查守卫将提供经验值。攻击它们不再让你进入战斗状态。
  新增:攻击守卫不会触发战斗状态而导致【疾行之靴】、云端亚龙或是塔莉垭的【浮石冲】失效
  新增:现在击杀守卫后会让你获得30经验值(远见改造守卫为15)
  新增:守卫每存活150秒,就会获得特殊的视觉效果并显示给放置它的队伍
  全球经验值节奏
  追赶经验值
  追赶经验值现在的收益更加平滑。
  (提醒:我们谈论的是当你等级较低时,通过各种来源获得的额外经验值)
  就目前而言,追赶经验值会随着不同的等级有着不同的收益。这听起来在理,但这意味着无论你需要1点经验还是1000点经验来升级,你都会获得相同的额外经验。这些经验会在你升级后减少,即使你只需要再击杀1个小兵就能将等级拉平时也一样。这一点会让人困惑,并且也很奇怪,因此我们对追赶经验值进行了调整,以让它更连续性的受益。
  追赶经验值现在会持续的受到落后等级的百分比影响,而不再是在等级与等级间取一个固定的值
  你现在将基于落后的等级差获得更多的追赶经验值,落后2.5级大于落后2.3级大于落后2级,依此类推
  为了适应全新的持续成长,追赶经验值现在会较早生效,但收益减少
  新增死亡后经验值
  死亡的英雄现在也能从附近的击杀中获得经验值。
  对于先手英雄来说,人生是如此的艰难。他们的工作就是冲入敌阵,这也往往导致了他们的死亡,即使他们的行为是正确的。许多先手英雄也可能被指派为锁定特定英雄,这意味着他们只能与少数对手“开战”(并获得助攻),尽管他们的付出为击杀所有敌人作出了铺垫。于是这陷入了一个死循环:先手英雄并不能获得完整的团战经验,导致他们在下次团战到来时等级更低,也让他们更有可能死亡。我们必须阻止这个循环的发生,来奖励——而不是惩罚——勇猛的先手英雄们用以回报他们称职的工作。
  新增:在死亡后的10秒内,死亡的英雄依然会从附近死亡的英雄身上获得经验值,即使他们并未参与助攻。
  早期击杀奖励
  早期击杀获得的经验值减少。
  从低级时所需要的经验值来看,早期击杀奖励的经验值非常高:一次击杀就能够让你领先半级。因此,早期的死亡惩罚也非常严重。在游戏早期,兵线相较于击杀提供了更多的经验值,而死亡的英雄也失去了大量的经验。这意味着早期的击杀加倍了奖励的收益,比你预期提供了2-3倍的优势。线上的命运不应该被一次击杀所决定,因此我们下调了这份优势。
  英雄击杀经奖励在低级时所提供的经验值减少,在9级左右恢复到6.13版本之前的数值
  高玩点评:让劣势方更容易追回等级,避免雪球滚大,提高了持续对抗性。特别是之前一换一,先死的一方,有时候得不到英雄的击杀经验,会被人故意冲塔同归于尽的击杀。
  召唤师技能
  引导时间增加。对友军和敌军都进行了清晰性改进。
  说起让你的战斗多一名友军,【传送】从总体上来看真是太棒了。增加敌人的反应时间意味着如果团队没有正确配合,想要成功的通过【传送】获得优势不再那么容易。同时,良好执行的【传送】仍然应该获得奖励。因此我们让它更容易地告诉你,你的援军会出现在哪里。
  引导时间:3.5秒 => 4.5秒
  【传送】将把施法者传送至距目标附近的随机点=>将施法者传送至目标靠近自己水晶枢纽的一侧。例如,被传送的英雄现在总是会出现在他们防御塔身后。
  如果你拥有目标位置500码距离内的视野,那么你现在总能看到【传送】的视觉效果(即使是在战争迷雾状态下)
  新增:【传送】现在会在目标方位发出无声效的“正在路上”指令
  高玩点评:传送下来的引导时间变长,等于提高了传送使用难度,也更容易相互对抗
  巨龙&峡谷先锋
  巨龙和峡谷先锋不会再在战斗中升级。
  打野英雄在野怪的竞争中已经有足够多的关注点了——所有正常团战该有的事情,加上对于【惩戒】时机的挑战(或抢野)。野怪的意外升级是一个导致打野英雄无法应对的因素,因此峡谷坑井中的这两位史诗野怪决定给予怜悯。
  巨龙和峡谷先锋现在在脱战30秒后才会触发升级
  移除:巨龙不再播放升级的视觉和声音效果
  移动攻击指令
  在随着移动指令使用时,移动攻击指令现在也将正确地运作
  抱歉,射手英雄们,这个改动来晚了。
  修复了一个BUG,该BUG曾导致在移动指令之后立刻在同一地点使用移动型攻击会无法覆盖之前的移动指令
  重开功能将让你立即结束一场4V5比赛,前提条件是处在3分钟标记“重开投票时间”期间内,并且掉线玩家没有受到损失。这名离开的玩家将被“中离者惩罚系统”所标记,且所有玩家将会重新进入队列。
  (目前“重开”系统仅在守望之海、巨龙之巢开放,后续会开放至全区)
  规则:
  如果任意玩家没有连接或者中途离开游戏至少90秒且处在3分钟标记期间内, /remake功能将可以生效。除非…
  · 在玩家离开/失去连接前发生了一血,将无法发起重开投票
  在3分钟标记期间内,人员较少的一方将收到投票提示信息,你可以在聊天窗口中键入 /remake 来发起投票
  · 如果投票通过(30%以上玩家同意),所有这场游戏中正常连线的玩家将被定义为这场游戏从未发生,并且没有胜点/金币/成就点数/经验的改变,当然也没有胜/负场记录。
  · 该名未连接玩家将受到全额的胜点损失(或者输掉一场晋级赛),并且会被中离者惩罚系统所标记。
  为了防止/重开 功能被滥用,璀璨钻石 V以及更高级别的天梯玩家仍然会获得一个负场,前提是该名未连接玩家处在他们的排位团队中。
  排位徽章
  通过单人,组队,或组建一支完整的战队从动态排位赛中获胜,来赢取三种不同的排位徽章吧。你将可以在个人资料页和联盟页面中炫耀这些徽章。
  我们已经听到了你们想要通过全新的方式来炫耀排位赛中个人技术的需求,而这只是我们的第一步。如果你是个靠自己拯救世界的选手,你的徽章将会为你正名。徽章会随着你最近的胜利,排位类型(单排,动态,以及战队)发生改变。
  徽章胜场将在6.12版本开始计算,因此自上次版本更新开始,你需要赢得25场胜利来赢得徽章
  · 单排徽章意味着你最近大多数的胜利都来自于单排
  · 动态徽章意味着你是通过组队比赛获得的胜利
  · 团队徽章意味着你大多数的胜利都来自于与完整的战队排位
  BUG修复
  · 修复了在一些场合下,【忍者足具】无法正确减少强化后的普攻伤害(如,艾希的【Q射手的专注】)
  · 修复了一个BUG,该BUG曾导致菲奥娜如果在施放【Q破空斩】时死亡,直到她下次使用Q技能前,无法使用【闪现】和【传送】
  · 修正蕾欧娜的【Q破晓之盾】的文本提示来表达晕眩持续1秒,而不是1.25秒(实际的晕眩时长未改动)
  · 厄运小姐的【被动-厄运的眷顾】和萨科的【被动-背刺】不再增加【黑色切割者】的额外护甲撕裂层数
  · 英雄不会再在试图想要从远古魔像旁边的小怪后面走过去时被卡住
  · 修复了一系列在使用扎克炫彩包时视觉特效设定为最低下的错误
  · 修复了一个BUG,该BUG曾导致开启了团队颜色功能时,不会调整已有小兵颜色
  · 调整了【勇者 奈德丽】皮肤的一些视觉特效,以改善可见度
  · 恢复了【夜魔水晶 韦鲁斯】皮肤的【E恶灵箭雨】在箭雨落地时的颗粒效果
  已知缺陷
  1.暗裔剑魔Q技能在释放过程中被再次击飞 会导致击飞距离变高的缺陷
  2.视频-色盲模式,会导致计分板史诗级野怪倒计时贴图错误。
  3.韦鲁斯在45%冷却缩减的情况下对目标可以快速使用2次Q技能,但是第二次Q技能不能造成伤害。
  4.偶现好友列表中看不到好友在线信息的缺陷。
  5.游戏平台上装备守护者法球的描述错误的缺陷。
  6.真视守卫和远见图腾新特效tips描述字体有错。
  即将到来的皮肤
  深海恐惧 娜美
  摄魂使者 薇恩
  即将到来的皮肤
  深海恐惧 娜美
  摄魂使者 薇恩
  蒸汽机器人 布里茨
  E持续时间减少。R冷却时间变动。
  就他目前的处境而言,布里茨是下路不可阻挡的力量。他的标准玩法——拉回,击飞,大招,爆炸——可以被可靠地执行并且非常有效。同时,布里茨在某些方面的设计非常让人讨厌,不仅是面对布里茨时,就算对使用者来说也一样。部分的削弱将伴随着让你感觉更好的微调配对进行,这样一来,看到蒸汽机器人时应该就不会再让大家彼此都感觉如此沮丧了。
  Q机械飞爪
  新增现在会将敌人拉至布里茨前方的75码距离,而不是直接拉到他的头顶
  E能量铁拳
  持续时间:10秒=> 5秒
  新增:【能量铁拳】强化后的普攻不再能够被取消
  R静电力场
  冷却时间: 30 秒 => 60/40/20 秒
  新增不会再在布里茨脱战后对野怪造成伤害
  高玩点评:R前期冷却提高,16级前均是削弱,不再能当作一个线上消耗技能,需留着对拼
  仙灵女巫 璐璐
  Q对额外目标的伤害下调。W提供额外攻速。
  从历史上来看,我们此前对于竞技舞台单人路璐璐的削弱导致她的辅助玩法变得过于无力。这个问题在于中单和辅助璐璐都具有同样的价值:可观的清线能力,但在强化和保护友军方面却不尽人意。明确地说,我们不希望消灭单人路璐璐。玩家通过不同的方式发现某位英雄的强势之处正是让英雄联盟变得伟大的一部分。话虽如此,辅助璐璐也应该享受到一些关爱。我们通过直接的加强来让璐璐的辅助能力更好,同时保证上单或者中单璐璐不会失控。这一次,无论是哪条线路,璐璐都可以带来合理的价值。
  基础法力值:292 => 350
  基础移动速度:325 => 330
  Q闪耀长枪
  新增攻击第一个以外的目标时伤害会下降至70%
  减速时间:1/1.25/1.5/1.75/2 秒 => 全等级2秒
  W奇思妙想
  新增现在也会在持续时间内为目标提供15/20/25/30/35%攻速
  高玩点评:整体很大加强,Q削弱了清兵能力,但减速提高,W增加攻速非常逆天,无论是上单,中单还是辅助均获利。围绕璐璐的四保一体系会增多,可以想象下,出了炽热香炉和基克先驱的璐璐,带着其W和E隐身出来的老鼠,或大嘴,是多么让人期待:)
  河流之主 塔姆
  被动得到了调整。Q伤害增加。E护盾削弱。R距离增加。
  “我的天,”他生气的敲击着键盘。“你怎么能加强塔姆呢?!??”不要担心。
  数个月前,塔姆是统治下路的巨兽。他不仅无法被击杀,更是能通过被动和R技能造成大量的伤害,这位集鲶鱼/青蛙/恶魔为一体的生物简直就是对于英雄多样性和基础生态学的噩梦。在这个赛季早期,通过削弱他的Q,以及对于大环境的改动总体上让塔姆稳坐上了冷板凳。从那时起,塔姆的削弱也被证实太过严重了。在他当前的处境下,塔姆既没有人玩,也非常羸弱。但我们应该如何加强他才不会让他出现跟之前一样的问题呢?
  我们通过直接的尝试找到了是什么导致塔姆如此的让人挫败的原因,那就是他的伪无敌能力。坦克能力一直是河流之主的一部分,但作为辅助而言有着如此厚实的防御确实有些疯狂。相对地,我们通过对于他被动的改动让塔姆部分的防御能力转移到了攻击力之上。此外,【深渊潜航】现在在传送方面变得更快且距离更远了。这些加强对于塔姆来说应当远超削弱坦克能力的补偿,并且也不会让面对塔姆这件事仍然使人恼怒不已。
  被动-培养品味
  新增:普攻和技能造成1/1.25/1.5% (于1/11/16级)塔姆最大生命值的额外魔法伤害。在攻击英雄时最大叠加3次。
  Q巨舌鞭笞
  伤害:80/125/170/215/260 => 80/130/180/230/280
  E厚实表皮
  伤害&灰色生命值转换:全等级100%所受伤害=> 70/75/80/85/90%所受伤害
  灰色生命值治疗转换:20/26/32/38/44% => 25/30/35/40/45%
  护盾持续时间:6 秒=> 3 秒
  冷却时间:16/15/14/13/12秒 => 6 秒
  新增:护盾不再随时间衰减
  R深渊潜航
  移除已经转移到被动:不再在普攻和使用技能时造成2/4/6%塔姆额外生命值的额外伤害
  引导持续时间:15 秒 => 6 秒
  施法延迟:1 秒 => 0.25 秒
  敌人被警告时间:1.5 秒 => 1 秒
  距离:00 => 00
  高玩点评:整体加强,R的被动转移到被动技能上,那6级前的线上伤害和消耗能力更强。E护盾前期叠加变慢,但CD减少,治疗增高,持续3秒基本也够用,故还是收益高。R施放更快,距离更远,且引导时间降低,那需要队友更加迅速的判断,整体支援能力会提高。
  魂锁典狱长 锤石
  史诗野怪将提供2个灵魂。W收益变动。
  大家都知道从死去的敌人身上夺取灵魂是一件有趣且愉快的体验。但对于锤石来说,收集史诗野怪的灵魂也并没有体现出有多棒。于是我们让收集灵魂的小游戏变得更有奖励性,同时也通过改变W的收益来与之适配。此外,我们还清理了锤石钩子和灯笼的一些交互,以让玩家在使用“闪现勾接灯笼”这一连招时更自信。
  被动-地狱诅咒
  新增史诗级野怪现在会掉落2个灵魂
  W魂引之灯
  新增灵魂收益:每收集1个灵魂增加1点护盾值
  当在使用【Q死亡判决】期间向施法距离外施放【W魂引之灯】时,锤石现在会将灯笼扔至该方向的最大距离,而不再是走向可施法距离
  所以。如果你成功用【死亡判决】命中了目标并将自己拉向目标,那么在打断牵引前,灯笼会在略超出束缚距离时有短暂的宽限时间
  高玩点评:灯笼获得了一些小增强,有助于锤石玩家更易秀出精彩操作。
  荆棘之兴 婕拉
  修正了植物的AI。增加了被动和W的冷却时间。
  又是一位在对线阶段无限强大的辅助英雄,婕拉在下路正如杂草般野蛮生长。她理应在植物锁定敌人时变得很强,但就现在而言植物有些太过强大了,它们会在婕拉之前就标记敌方英雄。此外,种子刷新得太快,也让婕拉在哪都能播种。我们让她的植物重回基准线上,也让其他的辅助有机会绽放。
  被动-荆棘花园
  种子刷新时间: 11 - 6.75秒 (于1-18级) => 13 - 8.5 秒 (于1-18级)
  Q致命荆棘
  修复了一个BUG,该BUG曾导致通过【致命荆棘】长成的植物会自动攻击敌方英雄,即使婕拉没有对该英雄造成伤害
  W狂野生长
  种子重新充能时间: 17/16/15/14/13 秒 => 20/18/16/14/12 秒
  高玩点评:小幅削弱了种子出现的速度,影响不大
  时光守护者 基兰
  修复了一个BUG。
  R时光倒流
  修复了一个BUG,该BUG曾导致【时光倒流】无法触发治疗加成效果(如【炽热香炉】的攻击速度增益效果)
  迷失之牙 纳尔
  小纳尔的距离增加。Q回弹距离更远。W伤害增加。
  这是一个坦克兄贵统治上路的赛季,因此你也可以期待一下大家最爱的“有时是坦克近战有时是吊打坦克的远程”上路英雄能够得到良好发挥。尽管如此,纳尔已经缺席了整个赛季。随着上路从法师到【三相之力】使用者的变动,我们并不想施加太多压力,但对于补刀和风筝通用能力的加强应该能帮助纳尔变得更加一致。
  被动-狂怒基因
  小纳尔的额外射程:400 - 485 (于1-18级) => 400 - 500 (于1-18级)
  Q投掷回力标
  回力标回弹距离:2500 => 3000
  伤害:10/20/30/40/50 => 15/25/35/45/55
  高玩点评:小型纳尔的被动和Q加了射程,W加了伤害。线上消耗能力和Q的风筝追击能力均提升。
  刀锋意志 艾瑞莉亚
  R冷却时间增加。
  艾瑞莉娅展现出了一个传统单挑英雄的问题:在你发出“她刚刚不是就用这个技能杀了我吗?”这个疑问之前,她的大招又转好了。随着【三相之力】冷却缩减的提高,这个体验就变成了“她没有回城都杀了我两次”的地步。当艾瑞莉娅每次都可以通过大招清掉第二波兵而避免与敌人交战时,找到正确的惩罚她的窗口就变成了一个可笑的任务。她的锋刃的确可以战胜物理定律,但却不应该能战胜冷却时间。
  R至尊锋刃
  冷却时间:70/60/50秒 => 110/85/60秒
  高玩点评:较大削弱,之前R可以当线上消耗和清兵的技能,好了就用,因为大多英雄1级的R冷却在110—130之间。而现在需要留着对拼一波才用了。
  德玛西亚皇子 嘉文四世
  增加W的团战价值。
  对于某些想困住尽量多的敌人来一场困兽斗的玩家来说,嘉文四世缺乏从他所创造的战斗中存活下来的坦克能力。我们增强了【黄金圣盾】在深入敌人阵线时的能力,这样一来,嘉文四世就不会帮倒忙了。
  W黄金圣盾
  基础护盾:50/90/130/170/210 => 50/80/110/140/170
  每个敌方英雄提供的额外护盾:20/30/40/50/60 => 20/40/60/80/100
  有效半径:500 => 600
  高玩点评:更鼓励皇子在多人团战中的发挥,算是增强。
  永猎双子 千珏
  基础护甲减少。每级护甲成长增加。W不再提供治疗,但狼灵会减少野怪的伤害。
  作为版本更新的熟客,千珏又得到了另一轮的改动,来强调他们无与伦比的野区主宰能力。但在谈论改动之前,让我们进行一番回顾。
  虽然这段时间远程打野并不陌生,但设置一位射手打野英雄可不容易。在内部测试时经历过众多的错误后,我们意识到有必要给予千珏高于平均值的基础属性和续航能力(与射手英雄相似)才能清理野区。我们也知道那些极端的属性无可避免地让羊灵和狼灵变得强大。
  快进到今天,我们显然已经获得了一些教训。虽然千珏具有陡峭的学习曲线,但一些已经精通的玩家则正在研究如何风筝野怪——这意味着一位优秀的千珏玩家只需要花费很少血量甚至无伤就能清理野怪。总体来说我们可以接受,但前文中的“无可避免”则变得不太必要。千珏是一位射手英雄,所以在站位不佳被逮住时他们应该是可被击杀的。相反,羊灵和狼灵则满血四处走动,让战斗无法继续下去。
  于是我们做出了决定。以下的所有改动都为了强调千珏的弱点,同时保留他们清野的能力。永猎双子自古就是一位难以去平衡的英雄,但我们相信,通过削弱他们的单挑能力,我们就能从长计议地造就一个更加平衡的千珏(一个不会每个版本都被削弱的千珏)。
  基础护甲:27 => 20
  护甲成长属性:3.25 => 3.5
  W狼灵狂热
  移除不再提供治疗
  新增现在会致残野怪,减少他们50%的攻击速度和移动速度,持续2秒
  高玩点评:较大削弱,护甲更低更脆,也许R没开就被秒了。W没有续航能力,导致前期更弱了。
  策士统领 斯维因
  R冷却时间和重新施放时间增加。
  作为季中赛季的主要受益英雄之一,这段时间里斯维因更像是一位主宰者,而非一位法师。在一个让策士统领管理法力值严苛的世界里,【邪鸦附体】为功能上的无敌提供了一个短暂却强大的窗口。随着法力槽比以往更多,斯维因的大招变得没那么“光辉时刻”,而更像是一种状态检测的延伸。与茂凯在上个赛季相似,斯维因低冷却高存在时间的大招实际上让敌人没有办法与非邪鸦状态的斯维因交战。我们通过开启【邪鸦附体】的冷却窗口来让斯维因更精准的使用技能,来预测战斗的长度以及如何才能取胜。【邪鸦附体】仍然会让斯维因变成一个坦克能力极佳的巨兽,但引诱他过早的使用大招并消耗掉大招的有效时间应该能导致一个非常真实的结果。
  R邪鸦附体
  冷却时间:10 秒 => 20 秒
  重新施放时的首次停止时间:0.5 秒 => 2 秒
  高玩点评:较大削弱,开R的时机难度增大,对手很容易先消耗一波骗出R,然后利用真空时间击杀。
  暗黑元首 辛德拉
  大量的BUG修复。
  随着辛德拉在几个版本前的更新,一些老旧且难以追踪的BUG又回来了,这也让她感到很难受。辛德拉的战斗能力取决于她连招的流畅度,于是我们填补了一些漏洞,来让她火力全开。
  W驱使念力
  修复了一个BUG,该BUG曾导致【驱使念力】在最高级时只能基于辛德拉的点击位置抓取2个法球
  修复了一个BUG,该BUG曾导致:当在抓取一个物体时受到控制效果,会导致【驱使念力】进入冷却状态
  R能量倾泻
  现在会在整个施放过程中持续检测法球,而不是只在施放时检测
  修复了一个BUG,该BUG曾导致:如果目标在【能量倾泻】施放期间死亡,其制造出的法球就无法被使用
  高玩点评:小幅加强,可尝试利用R打完的时间间隙,补个Q,多一个球的伤害。
  巨魔之王 特朗德尔
  生命回复下调。
  特朗德尔的属性消耗能力让敌人难以与他1V1。但在大多数的上路潮流下,他都会因为自己的弱点受到poke和频繁骚扰的牵制。然而,我们最近通过下调系统续航(如【不灭之握】)的方式让特朗德尔的被动续航变得更有价值。在他的大招冷却完毕前,高额的基础生命值回复加上他的被动阻止了大多数上路英雄将他逼迫到离开线上。我们能让他的被动变得独特,但并没有理由让他还具备额外的高额生命回复。
  基础生命值回复: 9.4 => 6
  高玩点评:小幅削弱了线上续航能力
  瘟疫之源 图奇
  Q不再意外的让图奇立即进入隐身。
  虽然这不容易触发,但“立即隐身”的图奇听起来就像是个噩梦。并且这也是非预期性的。所以,这是一次BUG修复。
  修复了一个BUG,该BUG曾导致:【埋伏】的隐身延迟会在图奇击杀一名敌方英雄后立即完成
  猩红收割者 弗拉米基尔
  被动收益回归到此前的重做。Q基础伤害下调,但收益提高。
  弗拉米基尔是最新一位通过纯防御装堆叠伤害的英雄,但也进行了微调。与艾克和菲兹不同,弗拉米基尔至少在预期上就是成为一名法坦。我们不希望弗拉米基尔停止出防装,我们只是希望纯防御装的他不那么强大。我们回调了某些季中赛季的改动来让弗拉米基尔达到某个焦点,他仍然是一个黏人、造成持续伤害的英雄——而不是通过纯血装就能击杀你的英雄。
  被动-血色契约
  额外生命值转换为法术强度收益:每25点额外生命值增加1点法术强度=>每40点额外生命值增加1点法术强度
  法术强度转换为额外生命值收益:每1点生命值=> 每1.4生命值等于1点法术强度
  Q鲜血转换
  伤害:80/100/120/140/160 => 75/90/105/120/135
  法术强度:0.45 => 0.55
  高玩点评:被动削弱,Q降低了基础伤害,提高了AP加强,导致前期更弱了,需要发育。
  雷霆咆哮 沃利贝尔
  W在低级时的伤害和攻击速度下调。
  当他出现并掌控比赛,沃利贝尔现在已经主宰野区数个版本了。与拉莫斯类似,沃利贝尔依赖于他早期强大的gank并将这一优势转换到中期的肉装上。失控点并不是沃利贝尔的gank强度,而是他清理敌人野区的能力。我们削弱了他在游戏早期对抗野怪的能力,这样一来那些成功对沃利贝尔的早期入侵做出反应的队伍也能在游戏中期获得有价值的领先。
  W狂野怒意
  伤害:80/125/170/215/260 => 60/110/160/210/260
  每层攻击速度:8/11/14/17/20% => 4/8/12/16/20%
  高玩点评:对主W加点的狗熊来说,前期小幅削弱,9级后一样。
  爆破鬼才 吉格斯
  更多的BUG修复!
  【弹跳炸弹】已然是独特的技巧射击技能,这得多亏于它关键性的弹跳机制。这也给予了吉格斯一些灵巧的玩法(让炸弹越过前线炸向脆皮英雄),但这也在对抗大型野怪时产生了一些非常不可靠的视觉效果。我们清理了弹跳的检测机制来帮助吉格斯在轰炸这些目标时不再感觉受到炸弹的欺骗(在你提问之前,是的,6层效果的科加斯当然也算是目标啦)。
  Q弹跳炸弹
  BUG修复:当弹跳至靠近大型单位时,如男爵,巨龙,以及6层效果的科加斯,【弹跳炸弹】的爆炸现在会更加一致
  地形技能
  动态创造的地形会试图阻碍你的路径指令。
  创造地形的技能总是伴随着自有的挑战而生。首先是墙体和路径之间的交互。对于那些幸运地躲避了这些交互的英雄来说,我们会将其打破:试图通过一面墙体时(或意外地点击了它)将不会强迫你的英雄寻找沿墙体最近的路线。虽然在进行解释时听起来很好并且也符合逻辑,但它却创造出了高于你预期的挫败感——闪现失败,让敌人有更多的时间逃跑——等等。
  但塔莉垭创造的墙体例外。考虑到这个由来已久的创造墙体的复杂性,你可以想象到当所有人听闻她要创造一个半图长度的墙体时的顾虑。既然塔莉垭是例外,全新的技术将让岩雀的墙体不改变你的路径,我们也让这一机制在现存的墙体上生效感到舒心。简言之:如果你想朝着一面墙体移动来闪现穿过它或是狙击某人,你的英雄不再会陷入困惑,也不会因为朝其它方向走而调头。
  现在会朝着动态创造的地形直走,而不是绕远路。这个改动将功能性地影响塔莉垭【R墙幔】,现在也会影响艾尼维亚的【W寒冰屏障】,特朗德尔的【E寒冰之柱】,兹诺特的传送门,嘉文四世的【R天崩地裂】,以及阿兹尔的【R禁军之墙】。
  嚎哭深渊
  铁铠冥魂 莫德凯撒
  W不再忽视莫德凯撒在嚎哭深渊地图对于目标的选取。
  抱歉,莫德凯撒,这个改动来晚了。
  W悲伤收割
  修复了一个BUG,该BUG曾导致:【悲伤收割】总是会选取最靠近莫德凯撒的友军为目标,无论他选择的对象是谁
  岩雀 塔莉垭
  掘石场效果在嚎哭深渊衰减得更快。
  在我们上个版本对于大乱斗地图的改动之中,我们平衡了许多机制上无法让他们在单人线上那样发挥的英雄。当敌人无法闪躲时,塔莉垭的【石穿】看似一个强大的工具,但掘石场则导致了塔莉垭必须不断的位移才能打出她所需要的伤害。考虑到在嚎哭深渊地图上你并不能为所欲为的移动,我们帮助岩雀获得了迎头追赶的机会。
  掘石场持续时间:140 秒 => 100 秒
  装备与物品
  上古钱币路线
  早期冷却缩减增加。【禁忌雕像】不再是【上古钱币】的升级配方,【猛禽斗篷】取代之。
  对于一件让爆炸性先手变得可能的装备来说,【上古钱币】并没有为它的使用者提供可以在与敌人的接触中存活下来的坦克能力。【禁忌雕像】作为一件合成配方也并没有为防御属性留下太多空间,因此我们将之用【猛禽斗篷】来代替——它与【上古钱币】更是天作之合,因为它被动地提供了移动速度。【上古钱币】以及【游牧民印章】同样在线上青黄不接,因此为【上古钱币】增加早期的冷却缩减能力应该能帮助使用者感觉更好。
  上古钱币
  新增冷却缩减:0% => 5%
  游牧民印章
  合成路线:上古钱币+仙女护符+治疗宝珠+225金币=> 上古钱币+仙女护符+375金币
  总费用:850金币(未改动)
  冷却缩减:5% => 10%
  生命回复:50% => 25%
  法力回复:50% => 75%
  飞升护符
  新增合成路线:猛禽斗篷+游牧民印章+450金币
  总费用:2200 金币 => 2500 金币
  新增护甲: 0 => 45
  生命值回复:100% => 150%
  法力值回复:100% => 75%
  新增据点冲刺:靠近防御塔和被摧毁的防御塔时会获得逐步提升的移动速度加成,该加成会在2秒里提升到最大值+20%。
  高玩点评:加强,属性更加全面。风女,奶妈可以尝试
  圣物之盾路线
  斩杀小兵的效果现在受益于等级。
  【圣物之盾】的斩杀能力建立了一个简单的反馈机制:处决一个低血量的小兵,你附近的友军将获得生命值和金币的馈赠。然而,随着游戏后期小兵变得更肉,我们不希望斩杀小兵变难。更特定的备注,允许斩杀宠物(如婕拉的植物)移除了金币分享上的一致性,也让他们价值变低。
  【战利品】被动不再斩杀敌人的宠物(如,婕拉的植物)
  圣物之盾
  小兵斩杀:200生命值=> 195 + (5x等级)生命值
  巨神峰之擎
  小兵斩杀:240生命值=> 200 + (10x等级)生命值
  山岳之容
  小兵斩杀:400生命值=> 320 + (20x等级)生命值
  季分之眼
  小兵斩杀:400生命值=> 320 + (20x等级)生命值
  高玩点评:增加了中后期斩杀小兵能力,让装备效果能随游戏时间一起成长,很体贴的改动。
  窃法之刃路线
  击杀宠物不再让【贡品】效果进入冷却。
  【窃法之刃】为你提供了一个折衷:无需补刀,你只需要与敌人换血即可获得金币收益。与【圣物之盾】类似,宠物扰乱了【窃法之刃】的折衷。
  【贡品】被动不再在使用者击杀敌方宠物后(如,婕拉的植物)进入冷却。
  禁忌雕像
  费用增加。现在会放大治疗量和护盾效果。
  【禁忌雕像】如今正处在一个很古怪的方向。随着法师装备的重做,许多中阶装备都得到了选择,也提供了一定的能力强化。【禁忌雕像】就显得有些过时,因为做出它并不会让你感觉到变强。我们想要给予【禁忌雕像】一些能够反映它的升级装备能力的属性。随着【上古钱币】不再与【禁忌雕像】绑定,能够选择的对象就只有【炽热香炉】和【米凯尔的坩埚】。考虑到他们都有治疗元素,于是我们将【禁忌雕像】的特性定义为了“中阶治疗装备”。
  总费用:550金币 => 850金币
  新增现在提供+10%额外治疗量和护盾值
  炽热香炉
  费用和法术强度增加。法力值回复减少。现在会放大治疗量和护盾效果。
  更多的法术强度,更高的治疗,花更多的钱。
  合成费用:800 金币=> 700金币
  总费用:2200 金币 => 2400金币
  法术强度:40 => 60
  法力值回复:100% => 50%
  新增现在提供+15%额外治疗量和护盾值
  米凯尔的坩埚
  费用增加。现在会放大治疗量和护盾效果。
  为了证明全新【禁忌雕像】的能力,【米凯尔的坩埚】也必须稍微涨价。
  合成费用:850 金币=> 650金币
  总费用:2300 金币 => 2400金币
  新增现在提供+15%额外治疗量和护盾值
  高玩点评:后期较大增强。适用于:风女,奶妈、璐璐、天启者、琴女
  洞察红宝石
  费用减少。主动效果装备的冷却缩减减少。
  【洞察红宝石】的高费用以及对战斗能力的缺乏阻止它成为了一件让辅助英雄一致快速做出来的装备。与其为【洞察红宝石】增加更多的属性,我们调整了它与主动效果装备的契合度,并创造了一个让眼石和【洞察红宝石】路线之间更明显的区别。
  合成费用:600 金币 => 400金币
  总费用:1800金币=> 1600金币
  海克斯科技和其它装备的主动效果冷却缩减:10% => 20%
  高玩点评:增强,特别是同时出了较多,主动释放的团队辅助类装备。如:米凯尔的坩埚、军团鸟盾、飞升护符。
  海克斯科技原型腰带-01
  腰带冲刺过程中将不再能够施法。
  腰带的冲刺过程中将无法施放技能,因此它们的效果将被延迟至冲刺结束。但问题在于,你一次只能使用一个技能。当他们都尝试马上施放时,只有最后被使用的技能会得到施放。其他的技能不会生效,尽管在尝试施放时导致了法力值的消耗和技能进入冷却。这是对于资源的浪费和对于游戏的不削,因此我们决定阻止所有这一系列的交互。
  现在腰带在冲刺过程将让技能施放和引导效果无效
  侦查守卫
  侦查守卫将提供经验值。攻击它们不再让你进入战斗状态。
  新增:攻击守卫不会触发战斗状态而导致【疾行之靴】、云端亚龙或是塔莉垭的【浮石冲】失效
  新增:现在击杀守卫后会让你获得30经验值(远见改造守卫为15)
  新增:守卫每存活150秒,就会获得特殊的视觉效果并显示给放置它的队伍
  全球经验值节奏
  追赶经验值
  追赶经验值现在的收益更加平滑。
  (提醒:我们谈论的是当你等级较低时,通过各种来源获得的额外经验值)
  就目前而言,追赶经验值会随着不同的等级有着不同的收益。这听起来在理,但这意味着无论你需要1点经验还是1000点经验来升级,你都会获得相同的额外经验。这些经验会在你升级后减少,即使你只需要再击杀1个小兵就能将等级拉平时也一样。这一点会让人困惑,并且也很奇怪,因此我们对追赶经验值进行了调整,以让它更连续性的受益。
  追赶经验值现在会持续的受到落后等级的百分比影响,而不再是在等级与等级间取一个固定的值
  你现在将基于落后的等级差获得更多的追赶经验值,落后2.5级大于落后2.3级大于落后2级,依此类推
  为了适应全新的持续成长,追赶经验值现在会较早生效,但收益减少
  新增死亡后经验值
  死亡的英雄现在也能从附近的击杀中获得经验值。
  对于先手英雄来说,人生是如此的艰难。他们的工作就是冲入敌阵,这也往往导致了他们的死亡,即使他们的行为是正确的。许多先手英雄也可能被指派为锁定特定英雄,这意味着他们只能与少数对手“开战”(并获得助攻),尽管他们的付出为击杀所有敌人作出了铺垫。于是这陷入了一个死循环:先手英雄并不能获得完整的团战经验,导致他们在下次团战到来时等级更低,也让他们更有可能死亡。我们必须阻止这个循环的发生,来奖励——而不是惩罚——勇猛的先手英雄们用以回报他们称职的工作。
  新增:在死亡后的10秒内,死亡的英雄依然会从附近死亡的英雄身上获得经验值,即使他们并未参与助攻。
  早期击杀奖励
  早期击杀获得的经验值减少。
  从低级时所需要的经验值来看,早期击杀奖励的经验值非常高:一次击杀就能够让你领先半级。因此,早期的死亡惩罚也非常严重。在游戏早期,兵线相较于击杀提供了更多的经验值,而死亡的英雄也失去了大量的经验。这意味着早期的击杀加倍了奖励的收益,比你预期提供了2-3倍的优势。线上的命运不应该被一次击杀所决定,因此我们下调了这份优势。
  英雄击杀经奖励在低级时所提供的经验值减少,在9级左右恢复到6.13版本之前的数值
  高玩点评:让劣势方更容易追回等级,避免雪球滚大,提高了持续对抗性。特别是之前一换一,先死的一方,有时候得不到英雄的击杀经验,会被人故意冲塔同归于尽的击杀。
  召唤师技能
  引导时间增加。对友军和敌军都进行了清晰性改进。
  说起让你的战斗多一名友军,【传送】从总体上来看真是太棒了。增加敌人的反应时间意味着如果团队没有正确配合,想要成功的通过【传送】获得优势不再那么容易。同时,良好执行的【传送】仍然应该获得奖励。因此我们让它更容易地告诉你,你的援军会出现在哪里。
  引导时间:3.5秒 => 4.5秒
  【传送】将把施法者传送至距目标附近的随机点=>将施法者传送至目标靠近自己水晶枢纽的一侧。例如,被传送的英雄现在总是会出现在他们防御塔身后。
  如果你拥有目标位置500码距离内的视野,那么你现在总能看到【传送】的视觉效果(即使是在战争迷雾状态下)
  新增:【传送】现在会在目标方位发出无声效的“正在路上”指令
  高玩点评:传送下来的引导时间变长,等于提高了传送使用难度,也更容易相互对抗
  巨龙&峡谷先锋
  巨龙和峡谷先锋不会再在战斗中升级。
  打野英雄在野怪的竞争中已经有足够多的关注点了——所有正常团战该有的事情,加上对于【惩戒】时机的挑战(或抢野)。野怪的意外升级是一个导致打野英雄无法应对的因素,因此峡谷坑井中的这两位史诗野怪决定给予怜悯。
  巨龙和峡谷先锋现在在脱战30秒后才会触发升级
  移除:巨龙不再播放升级的视觉和声音效果
  移动攻击指令
  在随着移动指令使用时,移动攻击指令现在也将正确地运作
  抱歉,射手英雄们,这个改动来晚了。
  修复了一个BUG,该BUG曾导致在移动指令之后立刻在同一地点使用移动型攻击会无法覆盖之前的移动指令
  重开功能将让你立即结束一场4V5比赛,前提条件是处在3分钟标记“重开投票时间”期间内,并且掉线玩家没有受到损失。这名离开的玩家将被“中离者惩罚系统”所标记,且所有玩家将会重新进入队列。
  (目前“重开”系统仅在守望之海、巨龙之巢开放,后续会开放至全区)
  规则:
  如果任意玩家没有连接或者中途离开游戏至少90秒且处在3分钟标记期间内, /remake功能将可以生效。除非…
  · 在玩家离开/失去连接前发生了一血,将无法发起重开投票
  在3分钟标记期间内,人员较少的一方将收到投票提示信息,你可以在聊天窗口中键入 /remake 来发起投票
  · 如果投票通过(30%以上玩家同意),所有这场游戏中正常连线的玩家将被定义为这场游戏从未发生,并且没有胜点/金币/成就点数/经验的改变,当然也没有

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