QQ飞车手游真的奇迹手游消耗流量吗很多吗,我朋友说因为音乐用很多流量,是真的吗?

qq飞车手游要多少流量_百度知道
qq飞车手游要多少流量
我有更好的答案
QQ飞车这种房间模式不会消耗太多流量的:小编测试过,QQ飞车本身的消耗流量并不是很多,一局大概在8-13MB之间,一般来说是这样,具体还要看情况。这个大家其实也不必过于担心,因为现在市面上的手机游戏很多一局消耗多少流量
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QQ飞车手游内置播放器放歌要流量吗
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有提示在线听歌就要流量,没提示就不需要
因为你已经下载qq飞车了,所以不提示的话不需要流量。
只是玩游戏一般要耗点流量的
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QQ飞车手游一局消耗多少流量?QQ飞车手游一局费流量吗?QQ飞车手游上线后,很多玩家就在问QQ飞车手游一局会消耗多少流量呢?接下来小编就来为你介绍一下吧,希望对大家有所帮助。
一局消耗多少流量
小编测试过,QQ飞车本身的消耗流量并不是很多,一局大概在8-13兆之间,一般来说是这样,具体还要看情况。
这个大家其实也不必过于担心,因为现在市面上的手机游戏很多,QQ飞车这种房间模式不会消耗太多流量的。
QQ飞车手游怎么安装不了?
实在的是无法安装的话:检查自己的手机内存以及运行内存够不够,一般内存要够2G以上,运行内存也要1G以上。
手机系统兼容性问题检查,可以联系QQ飞车手游客服询问自己的机型是否支持。
大小:935MB类别:
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类别:角色扮演
类别:策略塔防
类别:角色扮演在2017年,《QQ飞车手游》的预约人数在半年内由1000万到3000万,再到上线前的4500万,这个数据已然让人感受到它强大的实力。但,自不限号以来短短7天,DAU便突破2000万,只能总结为,是经验限制了我们的想象力。
App Annie《QQ飞车手游》App Store下载榜单排名
App Annie《QQ飞车手游》App Store畅销榜单排名
甚至用一句“前无古人”来描述,也不为过。随之而来的,是业界开始出现的探讨:一直被忽视的竞速手游市场,是否会因《QQ飞车手游》的到来,被彻底复苏?毕竟,这是许多人开启游戏时光的首选科目之一。
2000万DAU,7天点燃沉寂的竞速手游市场
《QQ飞车手游》强劲的产品表现,如果要从近期找到一个参考物,似乎也只剩下“吃鸡”手游。对比《荒野行动》在短期无竞品压力,且占据品类先机的情况下达成的2000万DAU成绩(耗时一个月),更能理解《QQ飞车手游》这份成绩单后面,所蕴含的深远意义。有趣的是,在其上线之前,恰好是“吃鸡”类手游在推广、运营层面的爆发期。
通过ASO对《QQ飞车手游》下载量的估算,不难看出,《QQ飞车手游》用户总量,实际上远超过诸如《荒野行动》之类的近期爆款,初步预估,其DAU依旧具有强劲的上升空间。
那么,这个在新年交错之际杀出来的《QQ飞车手游》,到底做了些什么?
如果说《荒野行动》等“吃鸡”类手游是继《绝地求生》大火之后的紧抓时机,利用热度与先发优势在手机平台上迅速圈地的代表,那么《QQ飞车手游》,则是从开始,便是剑有所指的大巧不工的代名词。
所谓剑有所指,是指手游一开始,便明确了在延续《QQ飞车》IP经典的基础上,抢占在时尚、年轻的两大用户标签。这款已经走过十年,并且端游依旧成熟运营的产品,在手游时代,需要面对的,是一个全新的平台,和更为庞大、更为年轻甚至更为下沉的用户群体。
《QQ飞车手游》整整花了两年时间,进行大量的用户调研和需求优化,选择了一条既在核心玩法与美术风格上继承了IP的定位与属性,又根据新生代玩家对游戏品质、品牌口碑、用户服务等方面的高度需求,做出了更为符合当代年轻用户的设计。
这在一个迅速发展期内的行业,是极为少见的。因为,躺着十年IP基础上,研发团队对新生代用户对于时尚、社交、个性化展示方面的洞察,自己本身就是一个值得被研究的对象。不满足与此,正是这样一个时代,正视一群更加自我、挑剔的用户,的确使不得任何小聪明。
“终究还是以产品为王的产业”,这是腾讯集团高级副总裁马晓轶在许多场合重复的观点,而《QQ飞车手游》,可能并不会是最后一个。
在时尚标签的背后,是更宏大的次世代用户生态
这是一个讲“圈子”的时代,在用户量足够大的细分标签下,获取其深度认可,方能构建这个“圈子”,也就是所谓的“生态”。
虽然《QQ飞车手游》的2000万DAU,看上去并非是重点,但其目前依然有了用户生态的雏形。考虑到产品在瞬时爆发预留的时间窗,它是如何一步步做到的呢?
一、拉动IP流失用户,在手机端重获端游竞速体验
《QQ飞车》端游至今仍然有庞大的忠实用户群体。在去年8月的发布会上,《QQ飞车手游》方面便透露,端游至今已有4.7亿注册用户,同时在线也仍然保持着超过300万的好成绩。但无须讳言,随着手游和移动社交的进程,被这一IP影响的一代人,也在逐渐成了“机不离手”的移动互联网居民。
正是这些在《QQ飞车》影响下成长起来,但又逐渐游离端游的玩家,构成了《QQ飞车手游》的坚实底层。而在新用户的获取上,可以默认的一个观点是,手游已然是大众消费品,而那些基础的“刚需”,未曾料到,需要等到《QQ飞车手游》的到来,才得以彻底激活。游戏启动预约后并快速突破了1000万,便是最佳的引证。令人意外的是,《QQ飞车手游》的出现,却再次维护了《QQ飞车》IP的用户群,让其终于在手机端找到了归宿。
TapTap上类似的端游用户评价不甚枚举
二、拉动年轻和女性用户,成就更长远的社交生态
据电玩巴士等媒体调查显示,《QQ飞车》过去的男女用户占比,大约在7:1。但《QQ飞车手游》在上市一周内,让我们看到,这些庞大的女性用户,除了去纸片男友的身上寻找寄托,对于“美”的追求,更是亘古不变的刚需。
电玩巴士2014年度报告:《QQ飞车》端游用户年龄、性别分布比重
《QQ飞车手游》在时装外观上,采用了仿真实物理的布料毛运动体系,使得在旋转视角时,人物的头发和服饰运动非常自然。这让手游在3D美术设计与品质,领先与市面上多数游戏,更符合女性用户对“美”与“细节”的追求。
满足女性玩家少女心的纷繁外观
除了设计本身,游戏还通过多种方式,向玩家强化游戏内轻松、时尚的产品印象。在手游中,多样的外观造型细分成服装、鞋、帽、背饰、发型、表情等等。在每一局开始前的等待时间里,玩家除了可以看到各自的造型分值,还会有系统盘点的“选美”标准,非常符合年轻人展示自我的个性化需求。当然,作为一名曾今也沉迷过端游的玩家,小编本人非常期待经典的比赛之前的舞蹈模式可以早日上线。
就TapTap平台上,更有女性用户建议《QQ飞车手游》与市面上《暖暖环游世界》等换装游戏合作,进而达到更好的游戏效果。由于女性用户的涌入,以及游戏中“情侣”、“车队”等的社交玩法,可以进一步加强对男性用户群体反向带动作用。这,依旧是“刚需”。
这部分女性玩家,除了在时尚元素、自我个性展现等满足上,明星效应也同样非常可观。目前《QQ飞车手游》与歌手张杰合作的相关话题,在微博上累积阅读数量就超过3亿,通过音乐植入、同款定制车型的植入,加上游戏的易学难精,更容易引导年轻女性用户转化为游戏玩家,又不会因为游戏鄙视链产生畏难情绪。毕竟,哪怕在生活区里答题,也可以玩一个下午。
《QQ飞车手游》中与明星张杰合作相关活动
三、多样化的平台玩法,不止是“比谁跑得更快”
除了庞大的IP用户、尝鲜的新进玩家,终究还是要靠产品作为依托。针对《QQ飞车手游》,团队选择了“轻付费、重社交”的方式,在付费上面,玩家能通过完成每日任务和主线任务获得金币与点券奖励,以此购买时装,或是购买和改装赛车。
此外,延续了端游时代的剧情模式,让许多习惯了竞速单机玩法的用户,同样可以获得足够的沉浸体验。而在15级之后解锁的排位系统,可谓是现在任何竞技属性手游的标配,何况这还是天美自研的当家IP。不过,与对段位追逐的moba玩家心理不同,在《QQ飞车手游》当中,这只是丰富玩家的多一种选择,除了常规的开房间约战、休闲区玩法,玩家还可以在《QQ飞车手游》当中,收听主播电台语音直播与互动,一边与其他玩家进行其他的休闲游戏,这些,都使得其在竞技玩法的基础上,变得更加的平衡。
基于时尚文化 将成就《QQ飞车手游》的常青
对于市面上大部分端游IP改编的产品而言,更多的反面案例便是“此一时,彼一时”,即在上线之初经历红极一时,当玩家过度消耗情怀后,便尽显凉凉之态。
但对于《QQ飞车手游》来说,虽然在竞速品类下,在运营推广层面没有值得效仿的先例,但基于产品,似乎腾讯早为其做好了长远的打算。而这个打算,便是基于游戏玩法,尽可能产生玩家自身对游戏文化的移植与再造。在理想状态下,或许在符合新老用户、男女用户等不同性别、年龄层次用户需求的同时,《QQ飞车手游》将可能成为竞速手游中的常青之藤。
十年磨一剑的端游经验,加上两年循序渐进的探索,如今来看,《QQ飞车手游》或许不仅在竞速品类游戏中填补了市场空白,更在过去数年间多款产品对这个品类进行挑战纷纷战败的情况下,最终实现了大DAU的爆发,以及IP年轻化的转变。
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你可能感兴趣的文章:小沃科技副总经理沈洲:玩转流量 汇聚用户
来源:&&&& 时间: 10:25 &&&& 作者:sunshaoping&&&& 访问量:937&&&&
  3月17日上方网消息
今日上午,2015年第十届全球在北京国际会议中心正式开幕。下午,小沃科技副总经理沈洲受邀出席大会,在主会场上发表《玩转汇聚用户》的主题演讲。他认为流量是玩家的基本需求,将游戏同流量结合在一起能有效提高游戏下载量和留存率。
  以下为演讲实录:
  大家下午好。我们原来是联通沃商店,如今为了要迎接移动互联网的快速发展,我们进行了改制,成立了一个公司叫小沃科技。我们是联通旗下专门面向于应用推广、手机游戏运营以及一些能力开放平台的发展。今天我的介绍分为四个部分:介绍一下流量对于手游的价值。运营商手上有几块王牌,我们小沃首先是一个应用商店做推广,此外还有一块王牌是手机流量,流量对于手机游戏的价值非常大,小沃有哪些流量的优势,我后面也会介绍。最后介绍一下我们的流量产品和业务模式。
  根据艾瑞的调查,2014年整个年度里面用户流量的分布,大部分用户都是属于相对来说流量比较低,有50%的玩家的流量使用起来都捉襟见肘,300兆将会成为玩家玩儿游戏的一个下线,运营商从后台可以看到,我们2G用户平均的流量ARPU值大概是在100到200兆,对于3G大概是300到400,4G一般是600到700兆。流量是很多人的基本需求,很多人可能现在是一碰到有免费Wifi就赶紧登录使用,免费Wifi的安全性也是成为疑问,运营商希望能够在流量珍贵的情况下,通过一些新的玩法,包括定向流量,包括后向计费的流量,来为整个行业提供一些流量解决方案。
  流量一直是大家心中的痛,有30%到50%的用户缺流量。现在有玩游戏送流量、听音乐送流量、用支付宝送流量、用微信关注也会送流量……利用这些送流量的方式,确实能够提高用户的黏性,把用户拉进来。对于手机游戏运营来说,其实它的四个指标,我们都可以采用流量的方式帮助他来提升。
  首先在用户的拉新方面,为用户先赠一些流量,把用户拉进来。手游的包体一般都比较大,将他们拉进来之后如果我们能够再赠给他一些流量,让他畅快地把包下载下来,对于用户的转化非常有帮助。用户付费时,如果我们能够做一些流量积分的刺激,在买游戏道具的情况下,还能够获得一些流量、攒一些流量,可能会促进消费。最后对于用户的留存,我们相信经常会看到天天签到,可以给他送一些道具,也可以给他送一些流量。我们看到游戏在整个的用户生命周期都可以用流量作为一个工具,来帮助手游的运营。
  沃商店是一个应用商店,我们做应用的推广其实已经有比较长的时间,我们推下来发现像包体对于推广的成功率影响比较大,如果是在30兆以下的这些包,我们应用商店是非常愿意推的,它的下载成功率一般是80%,但是一些游戏包相对来说都比较大(特别是网游),都60兆以上,我们看到它在非Wifi的环境下,成功率只有28%,我们也跟一些游戏合作伙伴做了一些合作,通过定向免流量的方式送给用户一些流量,使得用户在下载这个包的时候,能够得到一些减免。
  通过这样的方式之后,用户下载的成功率从原来的28%提高到70%,这一块儿就很明显,很多人还是在乎这个流量的。通过天天签到这种方式培养用户的黏性,因为我们自己沃商店本身也是通过这种方式来拉用户、吸引用户,通过这些方式获得的这些用户次日留存率有55%,7日留存率是35.8%,而且这些用户一旦获得了这些流量之后,特别是这个月使用过流量之后,真的能免流量、获得流量,他后面的黏性会非常大,他会持续地到我们的平台参与活动,这样的话用户的回头率大概在50%。
  流量包还可以作为一个数字礼品,在游戏道具计费点处一起参与,其实大家现在有很多的游戏,都会发现有一些你买游戏包会送你一些其他的道具,道具中如果再叠加一些流量包,让用户感觉到说我不仅拿到了虚拟的东西,还得到了实际的实惠,在用户完成支付做一些抽奖的时候叠加一些流量包的推送,对用户而言不仅得到了虚拟的好处,还得到了实际的好处,对他的留存和活跃也都起到了很大的帮助。
  接下来我们谈一下小沃流量的优势,我们是联通原来的沃商店,我们转制之后其实是瞄着全平台三网服务的方向发展,我们流量不仅能够支持ios和安卓,还能够支持跨运营商实现单点接入和全国覆盖。我们不仅能够提供联通官方的流量包优惠,也整合了一些移动和电信等等其他流量包的资源,我们在跟用户的过程当中发现大家其实是需要一揽子解决方案,要能够提供全流量包的方式服务,这样子大家实现起来就比较简单。另外是我们的产品的整个档位较齐全,价格还便宜,我们能够做一个统一的接口快速地提供服务,另外我们本身还有一些大数据的资源,因为我们是联通的游戏平台,我们掌握着联通用户的游戏数据,也掌握着联通的流量的一些数据,这样子我们为CP来提供流量服务的时候,可以有选择地为CP提供帮助,让CP看到为哪些用户提供什么样的流量包更合适。我们的平台是一个开放的平台,本身我们提供一些完善的服务,用户得到了这个反馈,用户订购了流量包之后,能得到短信的及时通知,另外我们还提供完善的CP结算以及报表。
  现有的产品其实我们做得比较丰富了,包括有后向的定向流量、后向的通用流量,还有前向的定向流量以及流量积分四类,普通流量是指用户拿到了流量之后可以访问任何的网站,定向流量是CP买完单之后,只能访问专门的指定的网站。这个好处是CP付完钱之后,用户专款专用。还有前向是指用户自己花钱订购,后向是指CP花钱。流量积分是指,我们前面讲的都是一些流量包,用户获得了之后就能消费,而对于一些CP在做的时候,他可能觉得包体太大,如30M、50M,他希望签到的时候只得5兆这种小流量,我们把它拆成一些流量的积分,攒到一定的程度才让用户兑换,这样的好处是增大了黏性。
  对于后向的通用和后向的定向这一类,我们合作时首先CP向小沃购买流量,然后发给他的用户,如果用户拿到的是定向流量,他们就可以去指定的网站上下载应用或者减免,如果是全网的他可以直接访问到其他的任何网站,费用由CP来付。
  前向的定向是这样的,沃商店会建立一个流量平台,搭建一个流量联盟,将用户经常用的这些应用还有一些游戏,都代理到这个平台上,用户通过订购这样的流量包,使得他日常大多数的使用行为都集中在这个流量包中享受减免,大概在三折左右。另外还有沃商店可以做应用的推广,我们可以对用户进行画像,选择一些比较合适的用户群,对他进行推送一些流量,这样的话活跃度一般比较高,一般都是高数据量的客户,他的推广效果也比较好。
  合作的方式大概会有几种,真正的业务模式:
  首先是推广带新,沃商店自己就是通过这种流量的赠送来带一些新用户,目前从2014年11月,我们就开始作客户端里做活动做流量带新。目前已经送出去了1万万兆,参与用户81万人,合作伙伴超过100家,上面的活动丰富多彩。
  第二个是提高下载页的成功率,我们和少年三国志做一些合作,它的包体有86兆,他先和我们购买的是后向的定向流量,先把他的包放在我们指定的下载引擎上,用户包到网站上去下载之后,这100兆是免的,等他下载成功之后,CP又会给他送后向的全网的流量,送他30兆免费用,通过这个定向和全网的普通流量的结合,使得用户觉得,我不仅把它下载下来,使用了它,还获得了实惠,效果还不错,我们最终的下载成功率达到了73%。
  TFC全球移动游戏大会是上方汇主办的国内规模最大蕴含领域最全的高端会议会展之一。目前已成功举办十年,无论是在会议活动展示还是在国际化品牌的推广上都有极高的影响力。大会每年都能吸引来自30多个国家和地区的参会嘉宾。覆盖地区主要包括中国、美国、韩国、日本、法国、台湾、越南、新加坡等,涵盖移动游戏渠道商、手游厂商、发行商、运营商、投资商、穿戴设备、移动广告、移动支付等领域。今年正值TFC全球移动游戏大会第十年,借以寻路、跨界、融合为主题,开展系列会议会展。于此同时,大会也将举行盛大的金苹果颁奖典礼,借以表彰游戏行业的先行者。
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