格斗游戏网游有哪些

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邀。其实说得已经很好了,我未必能贡献太多。打了不少字,觉得废话太多又删了一些,总之凑合看吧~大家都在说门槛的问题,我补充一些上下文吧。要看格斗游戏为何没落,得先从其兴盛说起。最早的街机电子游戏就是对战型的,一提名字大家都知道,PONG。对战游戏哪里好玩大家也知道,竞技嘛,可以和基友战、和路人战,赢了就爽。PONG火了好几年之后玩家们终于审美疲劳了,这时候太空侵略者又出现了,从这个系列开始,街机多了一种竞技模式就是单人刷高分,这个模式又火了好久,直到其风头被格斗游戏压下来。得益于硬件进化,虽是同属对战型,格斗游戏比老前辈PONG的画面和音效牛逼很多,而且实现了更加直接粗暴的题材。你想想,一个小圆点弹来弹去跟对手比得分爽,还是跟他丫挺的互相揍最后把他打趴下爽?不
光玩家喜欢,游戏厅老板们也喜欢格斗游戏。同期流行起来的横版动作游戏,即使有第二关突然变难的陷阱,也只能坑坑新手玩家,高手照样一命通关。更可恨的是
大家习惯了单人挑战高分,根本就不管游戏有合作模式,结果就是一人霸占机台打半天2P位空着。而格斗游戏就不同了,翻台极快,一两分钟就能分出胜负,然后
就会有人继续投币。相比之下哪个更赚钱不言而喻。格斗游戏火到什么程度(国内万年97另说)呢?在90年代初的黄金时期,格斗游戏的需求是直接影响街机和甚至家用机的硬件设计思路的。当
然,以马后炮的观点,土星输就输在这上边了&&世嘉一直想用家用机实现把街机搬回家,而新入行的索尼想的是用家用机操翻街机,格局高下立分。在格斗游戏盛
极而衰的几年中,PS上接连诞生重磅大作:1996年的生化危机、1997年的最终幻想7、1998年的合金装备;GB的宠物小精灵、N64的马里奥和塞
尔达等也在哄抢玩家们的游戏时间。FC世代还可以说家用机和街机各有长处,要画面华丽打得爽还是得去玩街机;而PS世代的主流主机性能已经和街机十分接近,移植也越来越容易,同时家用机原创作品更受欢迎,也就是说家用机的竞争力在赶超街机。整个街机业都受到了冲击,扛鼎的格斗游戏就是最先被砸到头的。尤其是生化危机意料外的大卖,使得卡婊心猿意马,改变了资源的倾斜方向,更是加速了格斗游戏的衰退。另外值得一提的是音乐游戏这个类型的诞生,靠着打飞机苟延残喘的刷分模式游戏满血复活,再一次取代对战游戏,成为街机的中坚力量。当时科婊也是心狠,DJ、打鼓、吉他、键盘乃至跳舞,几乎能想到的玩法全覆盖。其中跳舞尤其凶残,有着所谓健身减肥的噱头,不火也难&&音乐游戏的走红对于格斗游戏是落井下石的一击&&这意味着它即使是在街机厅这个地盘,也失宠了。我估计有读者会有不同意见:AVG、RPG、STG、MUG这些类型的用户群和FTG用户群不一定重合,分流也只能分走一部分玩家。所以这就说回大家反复提到的门槛问题了,当轻度玩家都去玩别的了,留下的格斗游戏玩家只剩老炮,这个圈子对新人就会更加不友好&&绝大部分人是受不了一直被虐的,花钱快是次要,关键是挫折感太强烈。没有新鲜血液,随着老玩家离开,人数就会进一步地缩水。更要命的是,老玩家的口味刁钻,它们会要求系统不断创新、不断复杂化,于是门槛进一步抬高。如果一个游戏系列已经无法吸引轻度玩家,只剩硬核死忠,那就一定会出问题。铃木裕神吗?把世嘉玩死了。GGB最高?莎木次之?梦美第三?呵呵。那个年代诞生的,公认的2D格斗的顶点SF33,就是过于封闭发展的一个例子:系统神妙,操作细腻,但对新人极为不友好。相对而言,近年的SF4大家都在骂,我倒认为返璞归真是件好事。毕竟想要创新、进步,首先要活下去。总
之呢,大概就是这么回事了。其实几大系列的家用机移植版销量还一直不错,不过街机厅里像街霸2时代那种辉煌肯定是一去不复返了。如今网络游戏是主流,而格
斗游戏是天生不适合网络对战的。一来它对延迟极度敏感,普通的网络游戏16ms算是极低延迟了,在格斗游戏中就意味着少了1帧确认时间;二来格斗游戏的传
统就是街机厅轮流挑战,谁输谁下。网络的胜率积分榜什么的无法体现高手的心情,身后不站几个围观群众也没有玩对战格斗的气氛。&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&*冷知识日本街机厅有个专用术语,叫做「ベガ立ち」(维嘉式站立),如图:顾名思义,是用来形容表情严峻(时而奸笑)双手抱胸站着看别人玩的围观群众的。一般用来指代排队中的玩家(等待轮到自己挑战)。玩格斗游戏,就是要身后站一片「ベガ立ち勢」才有趣。
斗剧,FTG众的圣杯战争,生于2002年,卒于2013年。2012年是见它的最后一面。技能向答案已经很多了不赘述, 的答案已经完整。有多繁琐也可以参看。这里提供一个机台授权和家用机游戏方面的角度。目前国内大部分的正版框体机台都是1-2组/店的水准,少数4组/店,某土豪店那种一排排的都是特例。正版机台上市的价格以我自己玩的TEKKEN为例,5是4-6万元有无框体不等,升DR需要另外付费。而续作6的框体+授权价格已经拔高到22万/组,升BR另算。同时还需要机厅有能力拿到第一批上岸货,至少是和本地其他机厅同时拿到,这也变相导致了炒上岸价。最后我们这本地进场的价格都在26万/组左右。这就导致了大部分机厅很难拿到第一批上岸货,而进场晚的机厅显然会错过第一批爆发期,付出同样的价格而带来的盈利和人气都大打折扣。再
来看长期盈利,通常按高峰期每晚8-11点3小时,2币/局,一小时通常15-30局不等,其他冷门时间偶尔路人娱乐,综合计算盈利为200币/天。算上
购币折扣,也就70-80人民币/天,3万元/年。这还是在全年无休且每天都有圈内人玩的情况下,加上场地费,电费实际上爆发期后能稳定达到2万/年已经
不错了。正版二手机台出售价格通常也只有4-5万元。一代游戏人气通常在3年后就大幅滑落,同时版本更新换代。也就是说这些机台是亏本运营的。同时本人也和两家国内连锁机厅本地的老板聊过,实际情况比我的计算结果还烂。他
们的目的无非是赔本赚吆喝,培养队伍参加比赛提升品牌影响顺带打压其他对手,老玩家引导新人拉拢人气扩散口碑等等。而机厅还需要给予自己机厅队伍各种福
利,我自己拿过的有每年送7300个币,普通购币数量翻倍(不额外赠送),对于新人不足FTG游戏亏本运营的时候这对机厅确实会造成负担。这就导致了在机厅人气足够的情况下是不会重视这类核心向游戏的,而
缺少了机台,圈内人自己玩都要排队,谁还有心情去耐心指导新人,而新人缺乏指导基本玩不下去,反正我已经很久没见过纯新人了。到最后除了固有玩家(就是今
天一群铁匠客串GGXX,明天一起又去客串SFER,后天他们又来客串打铁,其实机厅根本不增加收入),机台基本无人问津,亏损就更大。而亏损又导致无法
更新新版本的机台,如此往复,恶性循环。加上现在不管TK还是SF或者其他游戏,都加入了OL功能这根提高盈利弥补机厅的收入的救命稻草,但是在国内,SF我不清楚,TK的网络功能是点卡付费的,机厅也能分成。而TK渣成翔的国内运营根本没法帮机厅提高多少盈利额,越来越高的授权价格,越来越低的人气,越来越难的回本,结果最后的救命稻草也无法挽救局面,又回到了恶性循环。于
是有人搞出了自制改机,几千元的价格加上空框体,改机的游戏体验手感极差,读取缓慢。可等到改机出来的时候这游戏已经是没人玩了,除了小机厅用来拉拉人气
根本没有作用,因为圈内玩家基本都固定在某个机厅,根本不会去小机厅,而小机厅的新人没人教玩不来,只能随便娱乐娱乐,却极少有能发展成核心玩家的。家用机方面也是如此,大部分格斗游戏玩家用正版和盗版根本没区别,不是打电脑就是和朋友面基对战,格斗游戏的特性导致对延迟极其敏感,即便是你不怕延迟,再烂也玩。可人家看见你顶着个红条就直接退你跟谁玩?还是国内的圈内人,所谓网战无非是从面基改成了网基,人还是那几个。本来说PS4不锁服同时会强化国内的PSN网路,心说终于可以抬头挺胸网战啦!结果又被一大耳瓜子给拍醒了。外服延迟给你降低,但第三方不让你连外服,有胆子强奸你没胆子中出?弄这一脸算个啥事?就目前这鸟样,老人早晚离开,新人压根不见,下个问题该是格斗游戏啥时候死透咯。。小雨啊,午饭还没好啊??----------------3月13日更新修改病句,错字,增补内容------------
我同意大家说的难度门槛限制了大多数玩家,还有说的新老玩家实力碾压的实情。只是大多数人对格斗游戏的所谓&难&解释的稍微含糊没有解释到位,我简单说一下。格斗游戏的难其实说穿了就一句话,操作重于思考,反应高于战略。操作的门槛是把多数玩家拒之门外的一个最重要原因。也许你熟悉系统,看的懂斗剧,能说出每个人的打法长处,你也同样能指出高手的对局缺陷,但你上手就知道了根本不是那么回事。金
家潘无限霸气脚原理简单吧,你试试去,然后做到练习不失误,再做到对战中无失误看看有多难。sf3.3nerco六连肘看着好容易啊,1f目押*6有木
有。再说ggxx,光每个角色frc(多数精确到2f-3f,成功率95%以上)就够你喝一壶了,什么?你说你的faust不用frc,好孩子
fdj2k(1f)练熟了吗?而这一切坦白讲不太可能完全从实战中练成,面对一个游戏,要我在家苦练基本功每天左500右500你疯了吧。没有,我们当初就是这么练的,你的战略对策再到位没有逆天的操作,基本体会不到核心乐趣。再
一个就是反应,你操作没问题了?好,对方择你你反应的过来吗?春丽距离你一个身位的时候你第一反应是拆投还是蹲防?八神将你打落版边,跳起来的时候你知道
他是择上段还是虚晃择下段甚至骗你大升龙。eddie齿轮滚上你,对方本体择你n次,你还不能动,这n次你只要猜错一次紧接着就是8割+。这其中除了人的
瞬时反应还有经验,为什么新人择老鸟总是择不中,因为他上万场经验告诉他你这个动作之后下面最大可能是什么,这是反应吗?这是条件反射。还一个门
槛就是记忆力,梅喧低腰扇发生9f你记住了吗?你说9f反应不过来,中了就中了,那它这招持续多少f,又有多少f硬直,在这硬直下你的什么招数可以确反,
哦,你还要关注你的能量槽多少打对应其最大伤害。要知道梅喧不止一个低腰扇,其他的呢?哪些你能确反?哪些不能,哪些被counter了有特殊连段,你还要关注对方体型,浮空高度来判断最大伤害。最后,你的对手不止一个梅喧,所有人都要背。上了斗剧的那些人,哪个人不是背了所有角色的帧数表。是不是已经看晕了,不夸张的说,练格斗游戏的时间足以你掌握一门完整技术了,你不练?那只能被老鸟打得不想玩了,结果又流失一个玩家。格斗游戏对操作精度的要求已经到了变态的程度,所以这个领域不可能出现类似war3 magicyang那种以战术弥补自己操作缺陷的高级玩家。现在新出的格斗游戏都在削弱这几个地方,比如上手难度降低,节奏放缓,让思考的时间增加,但这样依然难以吸引到多少新玩家,因为对新人来说基础还是太高。况且由于年龄,老玩家也在大量流失。相对于&屠龙宝刀,点击就送&的大环境,格斗游戏带给人的快感需要铺垫太久了,所以如果让我重新选择一次,我肯定不入格斗深坑了,有那时间学点什么不好。
简单来说,没落是一个事实情况,近年要不是SF的4系在世界范围内还算火热,基本已经是一条下坡路走到黑了。格斗游戏有国际大赛十几年了,现在活跃的是谁?还是梅原这波奔四老玩家,新星?少到可以忽略。比起MOBA之类电竞游戏每年都会涌现出耀眼的新星,老玩家辉煌3-5年基本就得退役而言,根本就是老龄化到可悲。拳怕少壮,格斗游戏怕老炮,更怕的是老炮们形成了新人根本无法逾越的壁垒,他们会在这道墙壁前兴叹退出,难以鼓起勇气试图翻越。而没落的原因是格斗游戏基本的特性决定的:1,1v1的对抗,节奏极快,没有其他体验的空间(同类型的例子是Quake系的Arena模式,已经在电竞世界中基本死绝,整个FPS大类下剩下的也只有COD式的剧情系和CS型的组队系)2,对新人极不友好,不仅是入门难,而且上升空间狭窄,上面是由一群糙汉组成的人肉天花板,任何新手都会在整个成长期被打的全无还手之力(这点比Quake好,虽然几率极低还有乱拳打死老师傅的可能,Qk系没有就是没有)3,玩家基数低,街机投币式挑战(随机玩家乱入)是主要的网战模式,其次是开房约战,不足以有足够的同水平玩家的数量支持天梯或者ELO模式还是那句话,格斗游戏的残忍度,高手新手之间的实力差异,和老手屠杀新手的效率超过任何其他竞技游戏(包括全部的其他电子竞技游戏,全部的其他桌面游戏,绝大多数体育运动项目)。而其他任何游戏的新手,都不会遭到这么残酷的待遇:比之下棋,你第一步棋还没想好怎么走,对面车马炮一起飞过来将军了(没有充分思考和执行操作的时间,格斗游戏的节奏是所有竞技游戏最快的,惨的情况下你的操作都是徒劳,或者是无效的,看着对手秀两套高难度连段完了你就躺了)比之打牌,对手永远上手天和或者皇家同花顺(你的对手通常在积累上和你云泥之差,经过严酷淘汰存活的选手,在天赋,游戏认知,经验积累,操作能力上可能全超过你一个以上的数量级)比之MOBA,你的小兵还没到塔,对面杀过来一个满级神装强者在泉水里虐你(你没有在游戏里面通过均势-劣势-败势的发展时间来进行错误反思,改正错误的时间,从埋身战开始&&通常只是一个跳跃的时间,你就已经直接进入一败涂地的局面了,教训不是&不该怎么作&,而往往是&不该玩这个游戏&)比之RTS,你还在造农民,对面的大和舰就飞到头顶(你在游戏中没有时间积累经验,你也很难在游戏中获得正向的成长:不是如果这么作错了,是不是换一个策略就能好些,对高手而言,你的策略的浅薄性导致其全都毫无意义)对于格斗游戏的新手而言,他的体验通常不只是&打不赢&,而是连&怎么可能打赢&都看不到想不出这种环境怎可能新陈代谢?正如 所说,再臭的人也能找几个人一块打打篮球,谁他妈没事到田径队找人比赛跑?真跑两次,人家9秒你13秒,您还真有打算努力一下超越对手的天真想法?游戏模式本身决定了高淘汰,低进入。熬到今天不死算不容易了。而入门有多难我都不想说,你背的下来一本帧数表吗?你每个招练够左右各5000次了吗?30*30的900种角色对策基本建立起来了吗?你有被打100局赢不了一局的心理准备了吗?怎么改?如果单人打NPC,那是横版过关游戏如果多人组队打怪,那还是横版过关游戏如果多人组队对打,那听着就是个普通网游如果花钱就能买强化装备,呵呵呵呵呵太美了&看我这隆,有波动皇拳一击必杀自动跟踪不可防御之波动&&看我这肯,有升龙霸拳全屏攻击全程无敌不可防御之升龙&唉,没准还挺有趣的
格斗游戏当然大火过,火到奥尼尔出演游戏都不是篮球,是格斗。其实格斗游戏在家用机上影响并不大,影响最大的还是街机业,90年代初街机在家用机冲击下基
本要死球了,但是街霸2一出马上迎来第二春,一直到96年才有二次衰败的迹象。国内玩家应该也见过街机厅里全是KOF97的盛况,日本街机除了不是97外
也基本差不多了。而32位大战的4台主机,头2年都是靠格斗游戏打天下的。(奥尼尔的功夫鲨鱼,充分反映90年代美国贫弱制作水平的渣作)火的首要原因是画面太酷炫了,RPG用24M容量都能做出旷世神作FF6来,格斗游戏24M才刚入门。其次是能够同乐,之前的游戏只有少数STG和ACT可以双打,SLG和PUZ有对战但节奏慢,只有格斗游戏,两人一起玩,3分钟一局,场面火爆异常。但是格斗游戏的门槛真心太高了,我认为在所有游戏类型中门槛是最高的,甚至比RTS还高一点。门槛高的原因就是这类游戏的内容其实很少,就是围绕那么几个人几个场地,RTS好歹还有地图设计,格斗地图几乎都是平板,所以就算画面再好,游戏性不高就没的玩。你想象一下,如果一个沙盘游戏,场景只有几个屏幕,你得在其中转几个小时,那么对系统的要求会有多高。手感也是一方面,这类游戏的指令复杂度和判定的严格程度在游戏类型中首屈一指,还要照顾玩家操作习惯,因此做的不好就根本没法玩,包括CAPCOM在内,各厂都是花了5年左右的时间才把手感完善到新人可以上手的程度。这东西还不像PUZ,系统没法完全创新,只能微创新,而基础系统大家都是共通的,这就意味着基础要求越来越高。类似RTS业后来的局面,不管新公司出了什么作品,大家都直接上去和星际比平衡性,那简直就&&仅
仅是制作门槛高也就算了,玩家门槛也很高,输入是第一个门槛,这东西是一次投资终身受益,但也意味着投入会很大,普通人要想有最基本的输入水平,恐怕要断
断续续玩半年。连续技是第二个门槛,恐怕历代玩家中只有10%的玩家能够使用最基础的连续技,至于融汇贯通那就完全是做梦了。信息量也很巨大,3D格斗每
个人有80招不算多,一个游戏最少十几号人,别说熟悉,就是稍微了解一下也是非常耗时间的,相比之下RTS的数据量少很多,可玩星际的有多少人能说清一半
单位大致的攻防参数?要知道格斗游戏每个招数的特性可是精确到毫秒的啊!一个普通玩家,花20个小时可以对一个RPG 的系统有全面的了解,花20个小时玩CS起码是个不错的猪队友,玩格斗,20小时你P都不是,连招都未必能发出来。50个小时以下连游戏最基本的乐趣恐怕都体会不到。这么说吧,你能想象一个玩家玩了1个月CS不会捡枪,玩了一年星际不会编队吗?可是在格斗游戏的世界里这简直是天经地义的。崩击云身双虎掌这招我断断续续练了将近20年了,至今发不出。(当然是说手柄,我朋友用手柄有一半概率能出,知乎能随便发的人的简直多如狗)前段时间EA的人抱怨过,入门时间在2个小时以上的游戏学习成本太高,很难吸引现在的新用户。 2小时哦!2小时!新人2小时玩格斗波动拳都发不出来,相当于玩CS不会点鼠标左键!格斗不死谁死!!90年代格斗游戏最火热的时候,大部分人连必杀技都发不溜,所以大家其实不是在玩游戏,就是赶个时髦而已。当年格斗火有两个原因:1画面超级棒,2能对战。现在游戏画面普遍好了,格斗的画面也不显眼了,至于多人游戏,现在不能联网的游戏得掐着指头数。而且ARPG和MOBA之类的游戏门槛爆低。所以你也别怪现状格斗游戏都卖肉了,不卖肉新手根本没动力扔50小时练基本功。
补充一下:看到好多人都提到&难度&这个原因。其实一个游戏非常难也并不一定就不好,难度高会让游戏粘性更好 更内核向 甚至成为不错的卖点。不过格斗游戏&上手难度&确实是大问题。还有输了不能骂队友,以及实力极差巨大让人望而却步。诚然是现在这个越来越快餐化的时代通病 但是很多格斗游戏本身也没有突破性创新。导致了它的娱乐性不足,或者说 没跟上时代(暴雪聪明多了,及时转型炉石传说)。(我觉得格斗游戏有着巨大的DIY发掘空间 不知道SNK Capcom会不会有一天像暴雪一样发个官方编辑器那该多帅气。MUGEN在有限条件下已经发掘了这么多好玩的东西了) 。(国产游戏有一款名作 刀剑封魔录 少数的精品 绝对要点赞 就是用了格斗的感觉 让RPG有了格斗味 这种创新现在难以做到了) 原答案:如果只说难度(当然不止因为难度 街机整体没落 而网站网速要求太高 没有开发出新的类似合作模式 都是其慢慢没落的原因)背景KOF&街霸 星际&War3四门抱个人感觉格斗游戏基本是大众能玩到的难度最高的游戏了(模拟类除外,飞行模拟,运营模拟那种太小众)格斗游戏与RTS游戏哪个更难,我觉得我还是很有发言权的。大部分人认知的:RTS难度极致就是星际1了,星际2难度略有下降,War3当年也打到过VS 15级左右星际2我用了大约1500盘左右的打到国服大师组(当时这个组别占总玩家5%左右),一般而言钻石组以上基本就是较&全面&了解这个游戏了。前后不超过2年格斗游戏就是街霸&拳皇的2D类格斗了,3D类格斗不精通无发言权。个人在ARClive上打97断断续续打了3年,Steam和手机上打KOF13也有了一年,第一次玩格斗游戏就是97年玩的KOF97。我用了几乎10年+的时间,练习量远远大于RTS,至今97玛丽的bug夹是经常掉招碰运气的13实战中我很难很难完成一套畅快的HD连击街霸4的目押打的跟shit一样可能说的太复杂了点,这么说吧。星际2 和 拳皇13(都是最新作)各有一个训练。星际2的叫星海大师30关(电脑附带的训练比这个更简单些),基本认为过了这些,单纯操作一项操作处于一个刚刚及格的水平我有RTS基础,大概一晚上一次性过了28关,后两关看了看视频,大概练习有十几次就过了。而KOF13(这代有些已经简化了)亲,你不用思考怎么过,把上边的键都有节奏按出来就好(截图手机版的,带简易出招)我也不算一张格斗游戏白纸,用了一个月时间.... 还有三分之一人物米有过.....格斗游戏的难在于:1.格斗游戏要求节奏感和反应&&RTS,别扯韩国顶级星际选手反应和飞行员一样,那我觉得梅原大吾简直能接住子弹!!!2.很难通过视频教学,你看了一遍第一是视角之后,RTS你能明白个大概了,格斗游戏呵呵,你连不上还是连不上。3.RTS在一半以上的时间,其实你并不直接面对敌人的;而格斗游戏则是100%要直面对手,单凭手速格斗高手没有音乐游戏玩家强,但是在无规律高节奏迅速作出肌肉反应,这我觉得天赋成分相当高。心理的波动是相当大的。当然,格斗游戏没落原因很多。网络要求太高,交互模式没有革新(没有出现PVE,多人有这些模式都是昙花一现),游戏模式创新太少。加一项,其实格斗游戏可以有不难么强挫折感的,比如2v2模式(不过平衡性就渣的一B了,想试试的可以打打Mugen),街霸的打汽车,还有MUGEN一直觉得Mugen才是格斗游戏新的发展方法,毕竟创造鲜明的角色格斗游戏有其无比的优越性。如此多的细节动作和力量回馈。B战KOF点击量最高的视频是MUGEN的大乱斗。如果格斗游戏也能经常合作创新一点玩法的话还是有很大开发空间的。至于x讯搞的那个新的在线格斗游戏,虽然游戏快餐化不算错误,但是x讯现在搞的实在有辱众多前辈......
楼上各位说的都很有道理,我仅从&放大招&这一点来举例说明,为什么格斗游戏会没落。以现在最火热的英雄联盟LOL举例,英雄&放大招&需要满足的条件就是到达一定等级,MP足够,操作更为简单,按键盘的&R&即可。&&&&&&格斗游戏以近年比较流行的《终极街霸4》举例(以下为了更形象展示,不使用236这样的专业术语,一律使用箭头来表示)《街霸4》的&放大招&即所谓的UC,需要UC槽来支持,UC的来源是挨打以及使用SA来格挡对手攻击,UC槽达到一半即释放,然后就说到操作方法了(以下以人物在左为例,如在右手则方向逆转)。先来个正常的,隆的灭&波动拳,指令是:&↘&&↘&+(轻拳、中拳、重拳一起按)看上去难度还行是吧,练练还是可以的。来个进阶一点的吧,凯的武神封杀阵,指令是:&↘&↙&&↘&↙&+(轻拳、中拳、重拳一起按)这个难度也还行然后你再看看这个呢,古烈的双重脚刀,指令是:↙蓄力↘↙↗+(轻脚、中脚、重脚一起按)这他喵的是什么。。。别说正常人,一般玩指令系的人都发不利索。。。然后你再看看经典的720指令,桑吉尔夫的原子弹大爆杀,指令是:&↗&↖&↙&↘&↗&↖&↙&↘+(轻拳、中拳、重拳一起按)会原地720的跟不会原地720的老桑根本就是两个角色好吗。。。就这样了吗,还好啊,豪鬼的UC1真&瞬狱杀,指令是:指令是:轻拳、轻拳,&轻脚,重拳豪鬼的UC2天冲海铄刃,指令是:&&&+(轻脚、中脚、重脚一起按)
(格斗游戏方向上是跳起,你们体会一下这招的难度)&&&&&&这仅仅就是放个大招而已,LOL一个&R&键就能解决的事,放格斗游戏里面就需要长期的练习。对了,我这还没考虑代入的问题。。。LOL的大招正常打中人都问题不大,街霸4里面的这些个大招,裸发可是连电脑都不吃的。。。至于代入方法,可以去看攻略了。&&&&&&管中窥豹,格斗游戏的门槛实在是有点高,配合现在的游戏环境,没落这是一定的。。。&&&&&&最后我觉得我拿街霸4来举例真是太简单了。。。超杀指令变态的实在是太多了。。。比如《侍魂2》的天霸封神斩 ↘&↙&↘&&&↙&B+C
你们体会一下。
我觉得讨论游戏类型兴衰时候如果局限在单一类型的话,就很容易陷入&先画靶再射箭&的死圈。 我们现在说RTS没落、FTG没落乃至FPS没落,找的原因都是入门难度高、核心玩家和休闲玩家水平差距大。但实际上这些游戏类型最热门的时候恰恰是他们难度最高的时候,也因为玩家群庞大,正是&贫富&差距最大的时候,但那时的核心玩家和新手玩家却一样都能玩的很开心。除
了极早期电玩尚不普及的时候,游戏玩家的大头从来都是轻量级休闲玩家,而且这个玩家群是一个流水盘&&年龄阶层始终固定在15到30岁,新人不断加入,老
人则大部分在某个时间点出圈,极小部分转化为特定游戏类型的核心玩家。而这些轻玩家追求的游戏从来不是&最好的&游戏,而是&最热门&的游戏。但事实就是没有任何一个游戏类型能一直火下去,当玩法被完全开发的时候也就意味着新鲜感消耗殆尽,同时伴随着玩家的年龄增长、空闲时间减少,轻量级玩家将离开,这一游戏类型随之衰退,新的游戏类型兴起,这是发展的必然。那么什么样的游戏会成为&热门&呢?游戏业有一个非常有趣的现象,我个人管它叫&游戏演化&,包含了两部分。一是你永远没法预测接下来热门的将是什么游戏类型,更无法预知它的具体形态。没
人能料到War3的一张玩家自制地图能开创MOBA这样一个当下最炙手可热的游戏类型;而即便所有人都能在看到GTA看到老滚后意识到未来属于沙盒,也想
不到最后成功的是Minecraft&&以极简单的设定获得极大的游戏性,这才是最符合&沙盒&概念的,这一点上我个人认为依托于人为填塞大量内容的
GTA5已经走上歧途了,当然它依然是一个非常好玩的游戏。二则是厂商为了应对这种情况,能做的就是不断改良已有的游戏类型,做各种加减乘除,尽量延长现存游戏生命的同时寻求新的突破。于是你能看到的每个游戏几乎都是之前游戏演化而来的变体。我们已经知道MOBA来自于RTS,RTS则又脱胎于SLG。那么FTG呢?FTG原本是横版闯关ACT游戏的一支,而它又演化成了无双类的游戏,演化成共斗类的游戏,他们也曾成为过最热门的游戏类型。游戏业就好像达尔文之岛,每个游戏类型都在不断演化以求生存,但只有极少部分被环境选中的游戏才能爬上食物链的顶端。而环境一旦改变,一切重新洗牌。FTG曾经很火过,但那说不定是个巧合,或许在另一个平行世界里FTG从未出现过;而现在它或许一时落没,但也仍然在发展,虽然长得与原来不太一样了,可说不定哪天又会称王。
门槛高、上手难、要求反应力之余还需要大量的实战。纯靠个人技术,也就是说只要对手水平比自己高,自己真得是一点机会都没有(就算是输几盘才赢一盘着这种
胜利,也丝毫不会改变心理上觉得自己水平不如人的事实),而且在街机玩的话那个玩虐自己的人还就在眼前&&
这就造成了格斗游戏只有重度玩家才能体会到真正的乐趣,而轻度玩家很快就会放弃游戏。再从自己的亲身体验说说,小时候街机玩街霸2还有饿狼,基本处于瞎打
的状态,跟人对战基本无思路,乱打一气,再加上学升龙学得比别人慢,基本上就是被高年级的人欺负的份。中学时候玩双截龙、龙虎拳、诗魂和斗士历程这类,虽
然能掌握连招和套路,但对战思路还是仅限于一心想着打出一套连招这种,不过当时玩风云默示录不知道为什么特别牛逼,甚至当时自己的心态是无论对任何人都感
觉绝对不会输(以前前所未有),不过这个游戏当时属于比较少人喜欢对战,所以实战的次数其实不足以说明什么。再后来就是kof97、98月华之剑士的年代
了,属于中游水平,但不是技术流,是心理战这类的(以至于若干年后有一次手痒再玩,被人虐到没脾气),那个时候开始较为系统在对战时有套路,会不断思考和
应变。再后来就是GGXX#R,这个将我这种非技术流选手信心打击到极致的游戏,虽然当时也有出过一些战绩,但要我现在选一只以前玩过的游戏来跟人对战,
这款游戏我是打死都不会选的,这个游戏让我真正意识到玩格斗真是天赋和汗水缺一不可,当时一起玩的那群人最高水平的那几个是代表广州去上海参加斗剧选拔赛
的。再后面就是SF4,水平么跟外面街机经常霸占着SF4的那群人从3次影一次道后来的10次也不一定能赢一次。当然前几年还有用电脑上网跟人网战
SF4,但那个时候基本是娱乐为主了。确实格斗游戏ko对方那种快感是绝对超越其它游戏的,但就算是这么多年玩下来,到现在这个年纪也只能放弃了,最多是
打打电脑体验体验这种,但投入时间一定不会多。而其它竞技类游戏,从cs到星际到wow竞技场到dnf还有lol这些,都有投入过时间去练,这些竞技类的
游戏至少不容易被碾压,要么会有一定运气成分,要么依靠配合可以减少个人技术的影响,至少不会输到体无完肤。正因为格斗的游戏机制是要将个人技术放置在首
位的,所以造成了它在这个快餐时代注定要没落。再通俗一点,短跑和篮球都是体育项目,但普通人不会无端端跟人去比短跑,但业余的人玩篮球也会很开心。因为
游戏机制的问题。嗯,手机码字就不上图了,除非大家有兴趣多人顶再慢慢完善这个话题。
原因很简单,街机时代格斗游戏的门槛是1毛钱;主机时代格斗游戏的成本是3000块
主要的原因其实是因为强调对战使得现在的玩家心态变了,变的更加功利,找不到原来的游戏乐趣。
回想下,以前没有网络的情况下,玩格斗游戏为什么那么开心。那个时候拿着从杂志上抄来的出招表对cpu发个超必杀都满足的要死,对每个角色的胜利失败姿势都津津乐道,甚至分析每个角色的通关动画。那个时候谁关心胜负啊?
游戏的目的就是让自己满足,以前可以自娱自乐的很开心。现在的格斗游戏强调对战后,胜负成了唯一的目的,并且很难以获取,一下就感到无法让自己满足渐渐的丧失了兴趣了。
星际2现在也面临同样的一个问题,强调电竞使得星际2的玩家热情降低不少。玩游戏的目的是让自己乐,非要拼命练手速背高手打法套路这不是为难自己么?
有些人就喜欢堆炮台蹂躏cpu,有些人就喜欢战役关卡,有些人就喜欢全程鼠标慢节奏操作。以前大家能在游戏里自由的找到自己的乐子,现在仿佛不按照棒子电竞选手套路学习就不配玩这个游戏。但是所谓的&主流玩法&根本不能给玩家带来乐趣啊。
入门难、技术要求高这些其实都是诱因。真正的原因是:上级对下级的碾压。很多FTG里相差一个段位就是20%与80%的胜率差。不是抖M玩FTG心理自然会有偏差,会陷入邪道,去打比自己弱的人,"老是虐菜有意思吗?!""当然有趣啦!虐鶸真TM开心!"老人们总将退出,而新鲜血液进入很少,没落不可避免
难度太大,新手(自己玩的)爽度太低.这个地球上最适合轻玩家的格斗游戏是魔强统一战.然而这种游戏现在已经没有了.以上.
自从买了doa5就停不下来了&&
1.难度太大,上手难,很多人连电脑都打不过。更别说和人打。2.差距太大,高手打低手,就是随机选人都能随便虐杀。3.低手的娱乐度太低,完全是受虐。你玩dota,lol还能找理由,觉得是队友坑你,你玩格斗不给力,只能怨自己傻逼,手残,反应慢。谁愿意承认自己是傻逼呢?
多年前为了怀旧模拟器联机打拳皇,联上一个对手,直接被打得无反手之力,这倒没关系,毕竟实力有差。只是对方赢了还在寂静的房间里很突兀的嘲讽:SB!当时直接把我的情怀草得七晕八素,从此不再碰这类东西
新手不友好上手难度大进阶成就感低挫败感高
没钱买摇杆
20小时的基本上手时间谁玩。。。。
其实,把劲舞团改成格斗可以一战
上手特别特别难。。。我小时候在2P位置练个升龙练了一年。。。
先声明一下我不是来引战的我只是想对楼上几位说一下,我认为游戏的难度高低不是决定一类游戏火不火的关键因素之一,我个人感觉游戏体验更重要,如
果一款游戏,能同时让新手和路人玩家很快享受到乐趣,让核心玩家能有不断冲击记录和打破人类极限(对,我没有乱说),才更容易发展新玩家的同时留住老玩
家。格斗游戏很容易造成新手玩家入门体验很糟糕,对于一般玩游戏只是追求放松的玩家,你很难让他做到刚入坑的时候每天被人(哪怕是cpu)吊打到rlgl
依然乐此不疲的继续被教育打倒在地叫爸爸(除了抖M),而且这样的新手玩家一晚上在机厅要花多少钱都是另说,人家老手只需要等着被challenge,这
样的游戏怎么做到吸引大量新人入坑?更何况还有铁拳 DOA那样rlgl的出招表要背。。。。我个人认为我之前说的游戏体验的成功范例应该是音游
MUG,jubeat、SDVX、maimai尤其是其中的成功典范,新人能享受到打到自己喜欢的各种歌(特别是萌系和各种ACG曲目),而且可以自己玩
自己的,不需要跟别人对战;老玩家能不断提高成绩,用各种瞎眼分数证明人类是在不断进化的。。而且还很方便社交(yuepao),从这些角度出发我个人觉
得格斗游戏可能是受到了游戏形式和类型的局限,很难做到改善了。。另外我个人认为格斗游戏的绝对难度比MUG是高的。。作为一个弍寺玩家我一直认
为IIDX是弱智游戏。。因为这游戏的目押是死的。。会打就会打,不会就不会。。日复一日的无脑堆pc就能提高。。也基本不存在运气成分。。。。但格斗游
戏是活的。。。。与人斗永远比与pc斗难得多。。。更不用说死扣到个位数帧的出招和判定。。。
因为坏手柄坏按键坏摇杆
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