大家普遍内存对游戏帧数的影响的帧数是多少

由于人的视觉暂留作用,理论上超过24帧就不会感觉有停滞现象
但普遍来说要到30帧以上画面才能感到完全的流畅
其他答案(共3个回答)
不卡,你本地的FPS 在20帧以上就不会卡
其实卡不卡在于人的眼睛来判断的
人的眼睛只能辨别出24帧为一个卡,低于24帧的就会觉得卡,高于24帧就会很流畅了.所以说30帧和70帧对于眼睛来说没有什么区别
玩魔兽总是会卡,帧数低是为什么?
答:1.高估了自己的电脑
2.电脑实在是落后了
能让你感觉画面不流畅的话 帧数一般在20以下 20以上就感觉不出了 40左右正常 60左右很好了 关键是要稳定
这个问题。。。。。。通俗一点讲吧。
你见过电影胶片吧?如果见过,那你回忆一下那个胶片,它都是一格一格的,很多格子连续放,我们就在银幕上看到人物的一段连续的动作,...
笔记本能做的也就是清理下系统,然后加个2G内存了,CTM对硬件有了新要求,你的本本配置很低,显卡某些时候和INTEL的核显差不多...
答: 1~8级自己练 8~10级去怒焰裂谷,在奥格瑞玛里,一般有个愿意带个经验BB,所以不会花太多钱,50G以内 10~20级去影牙城堡,在银松森令,也是可以蹭经验,...
答: 没有任何科学道理的!
怀孕期间能够保持愉悦的心情,对于孕妇来说就是最好的!但是不要长时间的久坐!!
答: 估计是内存的问题,换一个大内存就好了,或者加一个内存
那你就把效果调的稍微低点,1g内存不要全开效果
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这个不是我熟悉的地区史上最经典FPS游戏回顾 都玩过说明你真老了
我们生长在一个游戏急速发展的年代,从超级玛丽、魂斗罗到魔兽世界、,可以说见证了游戏产业起飞的历史。曾经的像素游戏现在看来似乎难以入目,但却挥洒过无数那个年代无数玩家最纯真的激情。十款经典FPS大作,一篇盘点文章,聊以缅怀我们逝去的青春,即使倏然须臾也是不错……
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大家的游戏帧速率多少
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30帧左右,30帧已经不错了,是打游戏的标准
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FPS再好也怕延迟高,从帧延迟角度再探游戏流畅度
FPS再好也怕延迟高,从帧延迟角度再探游戏流畅度
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  影响游戏流畅度的不仅仅是游戏平均帧,帧延迟才更重要,即使我们能获得较高的游戏帧数,但这并不代表我们就一定能获得同样的流畅度体验,要知道游戏帧数高不等于游戏流畅度好。
本文约5589字,需9分钟阅读
  电影工业普遍使用24帧(24fps)的工业标准,我们所玩的游戏普遍都能达到30fps以上,但是二者的观感是不一样的,24帧的电影看着非常流畅,30帧的游戏有时却觉得很卡。
  究其根源,电影从拍摄时就是动态模糊的,每一帧的场景都是上下连贯的,这样拍出的影片是符合人眼习惯的。但是PC游戏原理不太一样,每一帧都是显卡即时渲染的,上一帧与下一帧的场景差别有可能非常大,玩家观看这种不连贯的画面很容易产生卡顿的感觉。
  除了电影与PC游戏原理上的不同之外,显示器的刷新率也是影响游戏卡顿与否的一个因素。目前的LCD显示器普遍是60Hz刷新率,这意味着无论显卡自己能渲染多少画面,每秒只会刷新60次,如果其中的某些场景因故刷新的慢了,画面同样会有不连贯而出现卡顿。
  在这样的限制下,虽然目前的中都能跑出每秒几十甚至一两百帧的画面,但是这一秒时间对电脑来说太长了,从游戏引擎到图形API、到显卡渲染、帧缓冲器再到显卡输出渲染完成的画面的每一个环节都会对游戏画面产生影响。即使我们能获得较高的游戏帧数,但这并不代表我们就一定能获得同样的流畅度体验,要知道游戏帧数高不等于游戏流畅度好。
  所以,我们平时常用的平均帧的概念只是一个理想值,由于最低帧和最高帧的影响,平均帧只是统计出来的结果,评价游戏流畅度还要综合考虑帧延迟(frame
latancy)的影响,后者才对游戏的流畅度体验有决定性影响。
  帧延迟的高低可以通过帧时间(frame
time)来判定,我们以桌面显示器最常见的刷新率为例子做个计算,60Hz意味着每秒刷新60次,每次大约16.7ms。游戏中每帧生成时间如果与16.7ms很接近,那么全程游戏的帧数就很稳定,更接近理想的60fps。
  如果每帧生成时间大大高于16.7ms,这就代表着游戏中这一场景中花费的时间比其他帧更多,画面会跟不上,进而带来卡顿现象。
  当然,60fps是一个理想值,对与部分游戏来说30fps的速度也可以接受,这时候平均帧时间就是33ms左右。
HD 7950、及的帧时间曲线
  对显卡来说,它能够跑出多少的帧数是由其性能决定的,这是这款显卡的架构和性能决定的,但是能够在这样的架构下跑出符合理论规格的帧数却是由厂商的软实力决定的,这涉及到显卡的驱动、内存管理、游戏优化等等,是需要一定技术积累的。
  现在我们就来深入解读一下帧延迟的存在及如何准确捕捉帧延迟,并通过专业的帧延迟测试工具来了解下不同显卡在平均帧参数之外的帧延迟问题。
帧时间?Fraps到底出什么问题了  有关帧延迟的讨论是个老话题了,fraps作为一款知名的FPS测试软件,不仅能获得游戏中的平均帧、最低帧等参数,还可以记录游戏的帧时间(frametime),这是游戏中每帧画面的生成时间,它用时多少决定了每帧画面渲染用时是快还是慢,也就代表了游戏运行是畅快的还是卡顿的。  但是fraps测量的帧时间也引发了一场争论,AMD从技术角度指出fraps软件测量帧延迟是有问题的,它过早地介入了3D渲染过程,Fraps可以告诉你进入渲染过程之前发生了什么,但是它无法告诉你渲染完成之后发生了什么,而真正决定游戏卡顿与否的关键就在后一个阶段上。AMD认为fraps测量帧延迟的方式是有问题的  即便是在Fraps帧时间测试中占了上风的NVIDIA,他们也没有完全认同fraps的作用,因为基于软件的帧时间测量方式确实是有缺陷的,因为显卡渲染画面是不存在刷新率问题的,它能渲染多少就输出多少,但是目前的显示器存在刷新率问题,LCD普遍是60Hz刷新率,这意味着不论显卡渲染了多少帧画面,在显示器上都要1/60秒(16毫秒)左右才能显示一帧。显卡的渲染时间和显示器上显示出的渲染时间是有脱节的显卡每秒可渲染多少帧是由GPU性能决定的,而显示器的刷新率是固定的Fraps测帧延迟其实不是那么“聪明的”  再回到Fraps上来,一帧画面从开始进入渲染管线到最终输出到显示器上有很多阶段的,fraps测量的只是帧从游戏引擎到微软DX渲染进程的时间段,比显卡发送命令和数据让GPU开始渲染的时间要早,所以fraps真正看到的只是显示器正在发生的,而真正的帧缓冲器内发生了什么是它看不到的,这是它的先天缺陷。  此外,除了测量理论上的不足,GPU渲染中经常还有丢帧(drop frame)和不完全帧(runt frame)等现象存在,fraps对这些问题也是无能为力的。FACT:基于硬件的帧延迟捕捉系统  正是因为这些问题的存在,NVIDIA提出了一种新的基于硬件的帧延迟测试系统——FCAT(Frame Capture Analysis Tools,帧捕捉分析系统),它使用高清视频采集卡将游戏渲染输出的信号录制成视频文件,通过分析这个视频文件来获得游戏帧数相关的信息,并将最终获得的帧时间转换成可见的成绩表格。  基本原理就是这样,不过其中的一个问题在于如何在录制视频的时候分辨其中包含的帧率信息。NVIDIA的解决方式是通过在每个测试项目中注入dll文件,将游戏画面以不同的颜色标记,总计有白色、绿黄色、蓝色、红色、青色、海军蓝、绿色、浅绿色、栗色、银色、紫色、橄榄绿、灰色、紫红色、黄色及橙色16种不同的颜色,如果某个画面中缺失了某种颜色,这就意味着有丢帧现象发生,如果色带过短,这说明有不完全帧出现,而这是fraps软件所测试不到的。16中不同颜色的色彩代表了游戏中真实发生的情况  从理论上来说,FCAT硬件系统比fraps这样的软件更加无懈可击,下面就来见识下这套系统吧。
◆ FCAT系统的硬件组成  软件捕捉帧延迟在理论上是有问题的,最彻底的解决方法就是从视频输出那头入手,直接分析显卡输出的信号中有关帧速的部分,这样就避免了软件捕捉的不真实问题,这就是NVIDIA的FCAT系统的理论基础。  FCAT系统在硬件组成上很简单,一个DVI视频采集卡+DVI分流器即可,测试者需要组装两套平台,一套是测试平台,DVI分流器的输入端就连接在测试平台的显卡上;第二套是录制平台,需要安装视频采集卡,DVI分流器的一端需要连接在视频采集卡上,另一端则需要连接在测试平台的输出显示器上,具体的组成如下。FCAT平台的硬件组成Datapath vision dvi-dl双链DVI视频采集卡  整套硬件系统中,视频采集卡是核心。目前测试游戏的视频输出普遍在,高的还有,如此高的分辨率需要一款性能相当强劲的视频采集卡才能跟得上。  Datapath vision dvi-dl双链DVI视频采集卡最高可支持4Kx4K分辨率采集,接口为PCI-E 2.0 x4。目前该卡在英国的售价是1375英镑,折合人民币大约12880元,价值不菲。1:2 DVIDL视频分流器  FCAT需要将测试平台的视频分别输出到视频采集卡和测试平台显示器上,这就需要视频分流器了,配套的是GeFen 1:2 DVIDL双路分流器,价格要比上面的视频采集卡便宜多,淘宝上最便宜的是300多,英国本土上的报价是261英镑,价格悬殊很大。FCAT平台实战由于需要安装很多的线,平台比较乱。运行过程中可以看到图像左侧不变变化的彩带不同的帧数,彩带颜色也会不同  视频采集平台需要比较高的配置,特别是CPU要一点,而且关键的是磁盘速度要跟上,自己测试的情况是:分辨率下录制视频下,大约一分钟就需要13GB的容量,磁盘写入速度在240-300MB/s左右,如果是分辨率,那么磁盘要求就会更高。  NVIDIA的建议使用大容量SSD组成RAID 0模式,不过实际测试中因为条件限制只能跑分辨率的,300MB/s的写入速度对高端SSD来说不算高,所以视频录制平台使用的是Core i7-2600K处理器,SSD是三星 128GB。
◆ FCAT系统的软件组成  前面的视频采集系统只是FCAT的前戏,录制出来的视频要转换成大家看得懂的成绩图表才是目的,而这部分就是FCAT系统的软件部分完成的,这也是NVIDIA自己发力的部分,软件系统才是FCAT的精华。FACT的三个子目录  解压缩FCAT文件包之后,我们可以看到目录下有Overlay、Extreactor及Analysis三个子目录,它们的作用分别如下:Overlay  该目录下有两个dll文件和一个可执行程序——EnableOverlay.exe,这个文件前面也介绍了,是需要放到测试机运行的,它的作用将dll文件注入到测试机的游戏或者程序里,这些dll文件会产品与游戏fps相对应的颜色,而这些颜色就被视为评估游戏帧数、帧速的关键指标被后面的Analysis脚本解析成图表。开启Overlay之后,每个测试项目左侧一直都有不同颜色在闪烁Extractor视频提取器  Extractor是视频提取器,它可以将录制好的AVI文件转换成excel文件,其实就跟fraps生成的csv文件一致,里面包含了游戏帧数、帧时间等等各种信息。Analysis分析脚本  Analysis脚本系统由Perl语言编写,需要安装对应的软件。该目录下有5个脚本和4个pl文件,其中fact.pl脚本负责输出包含帧时间在内的CSV文本,run_doall.bat负责生成一个包含多项处理内容的新脚本,新脚本位于自动建立的NV目录下,而run_fact脚本是最终执行这些命令的脚本,测试中大都只需要先点击run_doall.bat脚本,再点击run_fact.bat脚本就可以了。  run_doall.bat脚本还支持几个自定义参数,用户可以执行分析哪个GPU或者哪个测试项目的成绩。
◆ 测试平台及说明  测试平台配置与之前测试、时相同,超频到了4.5GHz以防止CPU成瓶颈,搭配8GB双通道-1600内存,Windows 7 X64 SP1系统,并安装了AMD和NVIDA最新驱动。  对比的显卡主要是、和HD 7950,GTX 760的性能和价格恰好位于HD 7870和HD 7950之间,更接近后者。注意这里的HD 7950指的是800MHz频率的版本,HD 7950 Boost加速版的价格普遍都在2200元或更高,定位依然比GTX 760高一截。  测试项目并不算多,因为有些游戏的帧数即便在最高画质下也比较高,体现不出帧时间的差距,第二是因为FCAT系统能否得出最后的结果取决于视频录制,而视频录制中不时就会出现录制出的视频偏偏解析不出结果,虽然每个游戏的录制过程和设置都是一样的,所以我们就以这五个测试来看一下FCAT系统的功能。
◆ FCAT测试之Heaven 4.0Heaven 4.0设置三款显卡的最低帧曲线(点击放大)  最低帧中,表现要大大好于,帧数比HD 7950也要略高一些。三款显卡的帧时间曲线(点击放大)  在这个项目中,GTX 760的帧时间与HD 7950表现差不多,不过大部分时段是GTX 760略占上风,而HD 7870的帧时间波动就太大了。
◆ FCAT测试之三款显卡的最低帧曲线(点击放大)  在最低帧中,依然有这明显的优势,最低帧从58fps左右开始下降,而HD 7950则是从47fps开始下降,表现不如GTX 760。三款显卡的帧时间曲线(点击放大)  中,GTX 760大部分最低帧依然要好于和HD 7950,帧时间普遍在15-25ms之间,HD 7950和HD 7870的波动就比较大了。
◆ FCAT测试之蝙蝠侠:阿卡姆城三款显卡的最低帧曲线(点击放大)  这款游戏比较老了,单从绝对值上看三款显卡的最低帧都非常流畅,不过相对地看,的最低帧曲线依然处于上风,比HD 7950和更好。三款显卡的帧时间曲线(点击放大)  这个游戏中三者的帧时间曲线非常相似,在12秒、28秒、44秒、55秒左右各自都有一个突出的波峰,GTX 760的表现跟HD 7950同级,好于HD 7870。
◆ FCAT测试之地铁:最后之光三款显卡的最低帧曲线(点击放大)  最低帧方面,继续表现出优势,大部分最低帧都维持在35fps以上,HD 7950和则是30fps左右。三款显卡的帧时间曲线(点击放大)  Metro:Last Light中,HD 7870的帧时间波动依然是最大的,GTX 760的帧时间普遍低于HD 7870和HD 7950,帧时间波动比HD 7870要好,多数帧时间还是要低于HD 7950。
◆ FCAT测试之古墓丽影9三款显卡的最低帧曲线(点击放大)  HD 7950的最低帧在这里终于扳回一局,表现略好于。三款显卡的帧时间曲线(点击放大)  在这个Gaming Evolved阵营游戏中,GTX 760、HD 7950的帧时间要比稳定的多,后者的成绩有点惨不忍睹,帧时间其实不算高,不过波动比较大,GTX 760在前三十秒内的帧时间略高于HD 7950,之后的时间内二者基本相当。
◆ 总结:平均帧已过时,游戏之道在优化
  通过FCAT系统,我们可以更清楚地看到平均帧只能反映出游戏及显卡性能的一部分,而帧延迟高低在衡量游戏卡顿与否方面更准确,它能说出我们平时注意不到的一方面。  从测试的三款代表性显卡来看,HD 7950显卡虽然在平均帧数跟相近,但在最低帧及帧时间上要落后于GTX 760,所测5个项目中只有《古墓丽影9》中最低帧是高于GTX 760的,大部分测试的帧时间表现只能跟GTX 760持平甚至更落后,就更不用说了。综合来看,GTX 760在最低帧及游戏流畅性上都要好于HD 7950显卡。
  单卡方面AMD在帧延迟上落后NVIDIA其实还不算最多的,CF交火时帧延迟比NVIDIA的SLI更为明显,AMD双卡的AFR(交替帧渲染)技术要落后NVIDIA很多,游戏帧延迟动辄100ms以上,大大高于理论上的水平。我们不禁要问,AMD为什么落后这么多?
  造成这方面的原因除了双方在驱动管理上的技术差异之外,也跟双方在游戏优化上的巨大差异分不开。NVIDIA是靠游戏显卡起家的,从创立之初就非常重视游戏业的发展,除了硬件GPU之外,NVIDIA的驱动更新一直很给力,新游戏出来后很快就有优化驱动,而且在GeForce官网上NVIDIA也提供了一系列工具帮助玩家分析配置、检测GPU,还会提供宣传视频下载、壁纸下载等额外服务。  此外,NVIDIA从从2002年就开始提出了名为“游戏之道”(The
Way it's meant to be
played)的游戏优化策略,其目的就是跟游戏厂商紧密合作,优化NVIDIA显卡在游戏中的表现,提升用户的游戏体验。而AMD与之类似的概念叫做Gaming
Evolved,这是2010年才推出的游戏优化策略,比NVIDIA的游戏之道晚了8年,远不如前者的积累这么多。  最主要的是AMD跟游戏开发商的合作只限于表面,大部分合作就是双方出钱冠名,只有《古墓丽影》中使用了AMD和开发商合作的技术,这跟The Way计划严重不一样,NVIDIA会从技术端与开发商深入合作,就像最近发布的《细胞分裂:黑名单》游戏一样,后者原本只是UE 2.5引擎的,NVIDIA和开发商联合改善图形质量,增加了DX11和支持,并使用NVIDIA的TXAA、HBAO+等更高级的3D技术提升游戏画质,优化游戏表现。  The Way的游戏优化做法显然要比AMD的Game Evolved更有内涵,更有技术含量,即便是在AMD的专属游戏中,NVIDIA显卡依然可以保持领先。
  游戏之道是跟游戏开发商合作的,他们的成果可以被游戏玩家感受到,但在前台却看不到。为此NVIDIA又提出了第二阶段的游戏优化之道,推出了GeForce
Experience(简称GEE)云优化应用。
  GEE是一个可以帮助玩家自动优化游戏配置,并且实时更新的软件,很多玩家在面对游戏中繁多的设置项目时无从下手,NVIDIA的GEE软件则可以根据玩家硬件配置给出最合理的游戏设置,在保持游戏流畅性的同时最大化游戏画质。
  如今的显卡市场上,AMD和NVIDIA的GPU架构升级换代间隔比之以往都慢了下来,双方同级别的GPU性能、功耗差距已经不大,及HD
GE这样的产品甚至是胶着之态,双方谁都不能说完全胜过对方。不堆硬件的情况下,软实力就更加重要了,谁能为游戏玩家带来更流畅的游戏体验,谁就有更多的筹码,这一点上NVIDIA显然已经走在了前面,AMD在游戏帧延迟上还有一段距离要追。
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读书是为了心平气和地跟某些人讲道理,健身是为了让某些人心平气和地跟你讲道理,可惜我读书少,脾气也不小。
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高画质还是高帧数?论FPS游戏帧数的重要性
12:25:03 来源:NGA 作者:jy3414 编辑:cs4399 
  小编今天为大家带来了FPS游戏帧数的重要性阐述文章,在文章中详细的介绍了游戏帧数对鼠标操作、游戏体验的影响,下面就一起来看看吧。&
写在前面:
  写这篇文章的初衷是为了在非fps社区中纠正一个错误的观念 (大于60fps是没有意义的) 并不是希望大家盲目的追求高fps
  高fps固然好 但每个人玩游戏的目的不同 玩的开心就好
  但对于想要提高实力的玩家 希望这篇文章能让大家少走些弯路 也欢迎大家传播出去
  以后有空会写个关于鼠标灵敏度 ( 慢点好 )/重量( 轻点好 )选择和划鼠标手法( 用手臂别用手腕 ) 之类的文章
番外小故事:
  记得在某一期访谈里ow团队的老大Jeff Kaplan就吐槽过关于画面效果设置这个问题 大概内容是
  “很多玩家问我为什么很多效果不能关掉?视野范围不能调的很高?
  要是我们给玩家很多选项的话 他们(尤其是职业选手)恨不得把所有东西都关掉 fov调的超高 就留下一堆人物边框在动好让他们获得最快的反应
  但是游戏并不仅仅是一堆边框什么的 我们不希望玩家为了追求所谓的最优的竞技设定而破坏ow作为一款游戏的美感 不想让所有想追求表现的玩家觉得把一切效果都关掉是必须的”
  我觉得这就已经说明了很多 剩下的大家自行领悟吧
  最近越来越多人关注Overwatch这款游戏 很多玩家也是从其他类型的游戏过来的
  看到论坛里越来越多关于配置的疑问 “我的配置能跑多少fps?” ”xx fps够用吗?“
  下面的回复往往是 ”降低效果也要到60fps“ 和一些关于“60fps以上没意义“之类的讨论
  忽然意识到似乎大部分人都还是认同“60fps以上没有意义 毕竟屏幕只有60hz”这样的观点
但实际上真的是这样吗?60以上的fps真的没有意义吗?
  先把观点放出来:即使对于60Hz的显示器来说 60fps并不是一个上限 并不是屏幕多少hz就只需要多少fps fps应该是越高越好的
  首先 人眼能识别的fps极限绝对不是什么鬼24fps 平均水平在150-240fps
  其次 这篇文章的重点是高fps可以有效降低输入延迟 这在fps游戏中极其重要 这直接影响到你的瞄准能力
  屏幕的刷新率决定了你所看到的画面的帧数 这个是恒定的
  游戏的fps决定的是你的鼠标输入和画面刷新之间的延迟
  所以这篇文章的重点不是你能看到多少帧 而是“为什么高fps能有效降低输入延迟”
重中之重-找一个fps游戏调低分辨率,划两下鼠标感受一下
  fps游戏和其他游戏对帧数的要求不同 (魔兽60帧就感觉很好了 星际2我感觉120帧左右比较舒服) 不要只相信来自其他类型的游戏的经验
  休闲玩家也值得一试 回不回的去就看自己的取舍了
  先来两张图 方便解释
60fps大概的样子
  从上图可见 蓝色的条是屏幕的刷新时间点 绿色的条是电脑运算出一帧最新的画面的时间点
  计算机算每一帧所花的时间是不一样的 而屏幕永远只能拿最新的一帧来显示 这之间是有一定延迟的
  这就是为什么即使游戏达到了60fps 鼠标的移动也并不是完美的流畅
  因为鼠标的移动和鼠标移动所产生的画面变化效果之间有微小的“脱节”
600fps大概的样子
  上图中就可以看出 当屏幕在取最新的一帧时 最新的一帧和屏幕刷新的时间之间的延迟变小了
  这意味着鼠标的移动带来的效果能更快的体现在屏幕上
  为了解决这个问题 游戏公司开发出了V-Sync(垂直同步)这项技术 后来nvidia也有了g-sync这种更高端的同步方案
  技术细节就先不在这篇文章里说了 简单来说 这些同步方案必然会导致硬件输入和画面之间的脱节 所以fps游戏千万别开垂直同步玩
  (上面的两张图来源于油管上的一个视频 讲的不错 有兴趣可以去搜 How many frames a second do you need? 要是有好人搬运/翻译也是极好的)
  写的时候就感觉这篇东西估计要引起不少争论 所以在这补充一点
  “游戏画面是否够流畅”这是一个很主观的东西
  平时和一帮朋友打csgo的时候就感觉每个人对fps的敏感程度是不一样的
举个例子:
  我打csgo都是把分辨率调到 效果全开最低 即使显卡是980m 屏幕24寸的情况下 把画面调的跟打了码一样就是为了达到稳定的240fps以上
  你说我不想开高点看着爽么 我有时候也会忍不住开高些 但是明显感觉在大幅度移动鼠标的情况下(90度以上的甩枪)精准度会大幅度降低 又乖乖调回去
  室友则选择开中高效果 1080p分辨率 fps在120上下
  当我用他的机子打的时候就会觉得画面和鼠标有点不流畅 但对于他来说就没什么区别
  举这个例子就是想说明每个人对帧数的感受是不同的 具体怎样才最好还得自己去游戏里调下效果自己亲身体验一下
  overwatch作为在beta中的游戏 我能够感受到暴雪对输入延迟的优化真的做的非常好 刚进游戏的时候自动选择的是最高epic画质
  50-60fps玩了几局也并没有到不能接受的感觉 但偶然的一次不小心调到了一个很低的4:3的分辨率
感觉就像是开启了新世界的大门
  但也并不是想劝每个人都要开到马赛克画面 60fps和适当的画面效果带来的体验就已经很好了
  overwatch画面超赞 休闲玩家更应该追求画面和流畅之间的一个平衡
但如果想追求最优的画面反馈 fps应该是越高越好的
  60/144fps不是上限
  60/144fps真的不是上限
  60/144fps真的真的不是上限
嫌太长;不想看的看这里:
  1. fps越高越好 60/144fps并不是上限
  2. 不信的话自己调低效果/分辨率感受一下 效果因人而异
  3. 找到画面和流畅度之间的平衡点 自己喜欢就好
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游戏发行:暴雪
游戏平台:PC/XboxOne/PS4
上市时间:
游戏特色:
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