未成年人沉迷王者荣耀防沉迷系统,是谁的过错

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  沉迷《王者荣耀》,谁之过
  作者:法治周末实习生 董金鹏
  进入7月份,中小学生将陆续迎来暑假。
  王伟(化名)今年12岁,在甘肃省的一个小镇上读初一,暑假回家,他会宅在自己的房间,几天不用出门,把时间都用来玩一款叫《王者荣耀》的手机游戏。他说:“假期痛快玩几把,看能不能抽个韩信。”
  《王者荣耀》是腾讯公司旗下的一款手机游戏,而韩信是游戏里的一位英雄,想抽到韩信可没那么容易。王伟说,游戏里有许多英雄可以充值购买,但韩信不行,玩家得通过夺宝抽奖获得。他还听说,一位同年级的学生抽到过韩信,但自己没有亲眼见识过。
  王伟只是一个群体的缩影。
  极光大数据显示:截至2017年5月底,《王者荣耀》用户规模已增长到7亿,一举成为全球手游综合收入榜冠军。更引人关注的是这款我国史上最赚钱的手游,正成为一种普遍现象:从6岁的小学生到60岁的退休老人,在地铁里、候机室、公交车……随时可见它的身影。
  对于年轻一代来说,《王者荣耀》正在成为他们的社交纽带。王伟所在的班级近五十人,一半以上有手机,大多数都在玩《王者荣耀》,男生居多,女生也有几个。课余时间,大家围在一起,讨论最多的就是游戏,配什么装备,怎么去打,怎么挂机。“时间一长,不玩游戏的朋友就被淡化了。”王伟说。
  故此,近日有媒体报道称“小学生玩家占据《王者荣耀》用户57%以上”。该观点一出,舆论大噪。腾讯认为该数据不实,称《王者荣耀》中的未成年用户比例远未超过第六次人口普查数据中19岁以下年龄分布数字,在未成年人群体中也没有超出游戏行业和全社会平均水准。
  校园角力:
  围追堵截和转移阵地
  近日,《法治周末》采访了北京、上海、浙江、广东和甘肃五地的几所中小学,从教师、家长和学生等渠道得到的信息显示,这几所学校都对《王者荣耀》做了限制,有的老师还会没收学生手机,交还给家长。不过,校园中的这种角力似乎从未平息。
  王伟在镇上的寄宿制学校读书,一周有5天呆在学校,周末才能回家。学校允许寄宿制的学生带手机,但不能在上课和学习时间用,很多学生会在课间玩游戏,或者几个人聚在一起讨论。
  但班主任袁老师很快发现,即便是在课间玩游戏,也可能影响到学习。“上课铃声响过,老师已经走上讲台,可是玩游戏的同学还浑然不觉。”袁老师说,“课上着上着,突然就有同学站起来请假去洗手间。”王伟被班主任叫出去单独谈话,他倒是诚实对答:玩起来根本顾不上其他的。
  从那以后,袁老师给班上定下空前严厉的纪律:课间休息也不许玩《王者荣耀》。可是没过多久,学生们就将阵地从教室转移到教学楼下的露天乒乓球台。一天早上,一帮同学围着乒乓球台在玩,被袁老师抓到了,结果叫了家长。可是家长也无能为力,只能承诺回去好好管教。
  王伟说,从那以后,他们干脆转移到了厕所里。他说:“蹲在里面,不管外面怎么叫,就是不给开门。”
  在上海,为了跟学生们争夺时间,田老师每堂课都会准备若干小测试,随时准备出击。“对这些小测试,没有人敢轻视,因为考不好,我会找他们单独谈话。”他说。
  腾讯祭招:
  “史上最严”防沉迷措施
  6月27日,杭州夏衍中学老师蒋潇潇发布文章——《怼天怼地怼王者荣耀》,痛斥手游是新时代的“黑网吧”,控诉《王者荣耀》荼毒未成年人,并认为沉迷原因在于开发者并未对未成年人做强制性限制。
  风波乍起,腾讯公司很快给出回应,称经过将近一个月的调试和内测,腾讯将于7月4日以《王者荣耀》为试点,率先推出健康游戏防沉迷系统的“三板斧”,堪称“史上最严措施”:12岁以下未成年人每天限玩1小时,12岁以上未成年人每天限2小时,超出时间将强制下线,还将加入“未成年人消费限额”功能,将增加硬件绑定功能避免未成年人通过多账号绕过家长监护。
  早在今年5月,腾讯已经开始在旗下移动游戏中陆续推行实名认证,没有完成腾讯平台实名注册流程的账号,将无法进入《王者荣耀》进行游戏。《王者荣耀》开发团队表示,在未来,实名认证系统将实行进一步强化措施。
  “程咬金的三板斧,也有失手的时候。腾讯这三板斧,也不可能管到所有的场景,不可能无懈可击。”互联网观察人士刘兴亮表示,腾讯的新政策只能让学生在家长的监控之下娱乐,让信息更加透明可控。但这世界上,从来就没有真正的万能钥匙,也没有包治百病的灵丹妙药,腾讯也不会有。
  “防沉迷措施的效果,还得在实际中检验。但从腾讯的成长守护平台到这三板斧,可以看出一个重量级的互联网企业所展现的一种姿态。”刘兴亮说。
  社会共治:
  家庭教育应成为重点
  刘兴亮这话,无疑和一些IT从业人士的观点不谋而合:把全部责任推给一款游戏,根本解决不了问题,因为未成年沉迷手游的最重要的原因,还在于缺少自制能力,难以拒绝手游的诱惑。
  法治周末记者确实在采访中了解到,很多年轻父母也沉迷于《王者荣耀》不能自拔,这无疑会对孩子产生很大的负面影响;有些孩子甚至是在父母的影响下结识并沉迷《王者荣耀》。
  “家长首先应该以身作则,减少对手机的依赖,不沉迷游戏,然后再积极配合,加大对孩子的关心孩子,不能因为有了登陆时长限制,就放松了监护。”刘兴亮举例,比如,孩子用父母的账号和信息注册游戏,或是直接用父母的手机玩游戏并消费,这些都不是游戏防沉迷系统所能控制的,所以防止未成年人沉迷手游,还需家长的全力配合。
  有评论认为,每个家长和老师在怒怼吐槽时,更应该看到自己身上的不足和责任,只有国家、行业、学校和家长各方协力,才能使未成年游戏的问题得到更好的解决。
  “未成年人健康上网是腾讯长期、重点的系统工程,我们将持续探索,与社会各界一起为青少年创造健康的网络环境。”腾讯有关负责人也呼吁家长抽出更多的时间陪伴孩子,让他们感受更多成长的温暖。
  王伟的妈妈在镇子上卖菜,很少回家。她告诉法治周末记者,几天前进货,她给孩子买了一些书回来,希望孩子有空翻翻。
责任编辑:李坚 SF163未成年人沉迷王者荣耀,是谁的过错_百度知道
未成年人沉迷王者荣耀,是谁的过错
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谁也没错。任何一个时代都有好学生和坏学生。为什么全天下不全是好学生,这是谁的过错?
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青少年沉迷“王者荣耀”刺痛了谁?
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摘要:   【话题回放】  6月22日,杭州一名13岁的学生因玩王者荣耀被父亲教训后从四楼跳下。此前4月底,有媒体报道称,广州一17岁少年狂打手游“王者荣耀”40小时,诱发脑梗,险些丧命。近期,杭州夏衍中学老师蒋潇潇发 ...
  【话题回放】  6月22日,杭州一名13岁的学生因玩王者荣耀被父亲教训后从四楼跳下。此前4月底,有媒体报道称,广州一17岁少年狂打手游“王者荣耀”40小时,诱发脑梗,险些丧命。近期,杭州夏衍中学老师蒋潇潇发文《怼天怼地怼王者荣耀》称,“我比很多家长都要痛恨看到孩子们沉迷手机的样子。”该文在网上迅速引发反应,不少认为,太多的年轻人包括小学生都沉迷“王者荣耀”。  7月2日,腾讯发布消息称,将于4日以《王者荣耀》为试点,率先推出最严防沉迷系统措施,限制未成年人每天登录时长。按新规,12岁以下(含12岁)的未成年人每天限玩1小时。(7月3日《新京报》)  各方声音  未成年人沉迷“王者荣耀”并非一方之过  未成年玩家小张:班里一大半的同学都在玩“王者荣耀”,无非是花钱与不花钱的区别。我们班里49人只有四五个同学不玩,而且多数都充过钱,我曾花300块买皮肤,这在同学看来太正常了。  跳楼学生父亲张某:孩子如此沉迷“王者荣耀”,之前我居然没发现。也怪自己平时打工忙,陪伴儿子的时间不多,疏于管教。  中学教师蒋潇潇:手机游戏产业繁荣发展,智能手机游戏成为了新时代的“黑网吧”。我们需要认清的是,手机和游戏没有生命力,责任意识更应战胜商业利益。须知道,游戏需要设计,孩子的未来也需要“设计”,而这才是妙手文章。为社会尽责、为发展尽力、为人类增添价值,“王者”才会真正“荣耀”。  王者荣耀制作人李旻:我很感叹,因为今天事情的缘起,是因为很多人太过喜欢“王者荣耀”,而其中有很多的未成年人,这引发了一些批评与担忧。游戏不是洪水猛兽与精神鸦片,就因为有人沉迷,就都来怪游戏,我们觉得有些委屈。  网友@麦麦麦:这世上诱惑人的东西那么多,确实不能总是拿外界的诱惑这种理由去作为自己管教不当的借口。就算没有王者荣耀,手机上其他娱乐依然很多。  网友@小安:游戏本身没有对错,错在缺乏正确的引导。未成年人沉迷于网游,最大的责任来自于家长。当然,学校、社会、游戏企业、监管部门也都有相应的责任缺失,并非一方之过。  专家看法  避免青少年沉迷游戏 需多方合力  国家二级作家、浙江省作家协会会员涂国文:要帮助青少年们摆脱对网络游戏的沉迷,确实需要家庭、学校、游戏企业、社会各界协同发力、齐抓共管。预防胜于治疗,从源头上预防,防微杜渐,远比后期矫治容易得多。  上海师范大学教育学院副教授王健:大人对于孩子沉迷游戏不能大惊小怪,要理解孩子,当然也不能坐视不管,要通过协商对话的方式,在“价值尊重”的基础上对孩子进行“价值引领”。对于小孩的网游成瘾教育,提倡“玩有基础、玩有选择、玩有层次”。  国家教育行政学院教师伍肖:首先,制度上规范青少年游戏时间。其次,学校教育应在课程和教学中充分考虑学生的身心特点,注意对学生信息素养的培养,培养孩子的自控力和健康的生活习惯。再次,家长影响与学校教育形成合力,学校不允许玩手机,但回家后避免孩子受家长影响,又染上游戏瘾。  媒体评论  加强“社交游戏”监管刻不容缓  人民网:游戏不是天然的恶,但监管是少不了的关键环节。特别是,当移动互联网的普及化、大众化程度越来越高,手机不仅成了人体的延伸,更是作为一种移动终端集纳了各种各样的功能,如果不从源头、过程中把好关、站好岗,很容易让用户深陷其中而不能自拔,最后受害的就不止用户一人。如此看,“社交游戏”的监管不该只堵不疏,而应树立“大监管”理念,游戏制作方的源头设限、政府部门的审核监管、家庭成员的陪伴监护等,一个不能少。  东方网:像《王者荣耀》这种能够让亿万游玩都过度痴迷的游戏,实质已经成为社会管理、社会治理的一道难题。要解决青少年痴迷游戏的问题,学校和家庭十分重要。只有两者共同发力,才能比较妥善地解决好这一问题。加上游戏经营者设立分级制度、有关方面加强市场监督,问题也就基本能够得到解决。  央广网:游戏本身无对错,但不设门槛的手游无异于新时代的“黑网吧”。对于游戏的痴迷本身值得我们关注,但更值得我们思考是那种对虚拟网游的专注、迷恋是否源于孩子们精神世界的空洞?家长们是否能以身作则?又有没有正确引导孩子们去寻找内心的“黄金屋”呢?  (本报综合报道)  推防沉迷系统还远远不够  作为游戏的开发者及运营方,面对不少青少年沉迷于自己运营的游戏,由此伤害身体、断送学业,对不少青少年的人生造成负面影响,腾讯有责任采取行动,制止这种不利影响持续下去。现在腾讯推出游戏防沉迷系统,这是在履行自身的主体责任,是在解决游戏存在的问题,这值得肯定。  但腾讯推出的健康游戏防沉迷系统是否管用呢?其强化实名认证体系,并规定12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家将被游戏强制下线。可有些未成年人可能通过拿成年人的身份证号,或是随便填个身份证号进行实名认证,来进行规避。  再者,不少网络游戏都是暴力游戏,包括《王者荣耀》,有的游戏还打色情擦边球,而未成年人本就应该避免接触到涉及暴力、色情的网络游戏。游戏平台推出的健康游戏防沉迷系统,本就有左手管右手之嫌,其只是有条件的限制未成年人玩游戏,很难寄望于游戏平台能真正对自己“大放血”。  另外,对于未成年人玩游戏,不是只有简单的限制时间等措施,更需要国内实行明确的网游分级制度,对于未成年人可以玩什么游戏,需要予以明确,并严格实行防沉迷游戏等。  腾讯推出健康游戏防沉迷系统,这是在履行自身的主体责任,值得称赞,也值得其他游戏平台学习。但更应该建立健全相关制度,补牢制度漏洞。又如早在2007年,国家新闻出版总署就发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,针对基于电脑上的客户端游戏和网页游戏,规定通过游戏收益的控制来引导玩家自我节制。但国内还没有移动游戏防沉迷的明确规定,目前青少年沉迷于《王者荣耀》等手游成了令人担忧的普遍现象,可能就与相关制度与监管没能及时跟进有很大关系。这些都需要顶层设计,需要完善制度,而并不能完全指望游戏平台自身能完善监管,来避免未成年人受到网游所害。  家长也要多关注孩子的成长,多与孩子沟通,多陪伴孩子。只有建立健全相关制度,相关部门加强监管,从家长、学校到游戏平台、监管部门都各自尽好监护或监管责任,形成合力,这样才能避免未成年人沉迷于游戏,避免因此影响未成年人的学业与健康,从而让孩子们能得到健康成长。  (戴先任)  限制未成年玩家不能靠手游自发  在移动互联的今天,玩网游、手游已经成为很多人的日常生活方式和兴趣爱好之一,也丰富了人们的业余生活。但网游、手游行业在迅速发展的过程中,一味的追逐经济利益,忽视了应当承担的社会责任,没有考虑到游戏本身可能带来的负面作用。特别是近年来少有的爆款手游《王者荣耀》深受广大中小学生喜爱,甚至有不少小学生沉迷于中,为了买装备,背着父母偷偷往里面充值,乃至花费数万元玩《王者荣耀》,已经引起了很多家长的不满和社会的担忧。  《王者荣耀》在人人喊打的情况下,腾讯自发主动的对未成年人玩家进行一定的限制,限制他们每天登录时长、绑定硬件设备实现一键禁玩等。这当然有助于遏制未成年玩家沉迷于中,为未成年玩家创造一个更加健康的手游环境,让玩手游回归闲余时间的娱乐上来。从这个角度说,对《王者荣耀》主动对未成年玩家设限应当点赞。  但是,网游、手游种类实在是太多,未成年玩家玩够了《王者荣耀》,还可能玩其他网游、手游,大量宝贵时间仍然可能耗费在玩手游、网游上。而且,未成年玩家偷父母钱财充值,不只是发生在《王者荣耀》上,很多网络直播平台上就有不少未成年粉丝是充值、打赏大户。  事实上包括《王者荣耀》在内的很多网游、手游本身无罪,也不是洪水猛兽,不能把所有责任全推给网游、手游平台,只是孩子过度沉迷于中,才造成了恶果。因此,保障未成年人健康成长,限制未成年玩家就不能只是靠《王者荣耀》等手游、网游自发设门槛,关键是要以法律法规的形式明确网游、手游平台和家长更多的社会责任、家庭责任,建立提高未成年玩家玩网游、手游门槛的机制。  首先,必须严格要求家长落实好作为监护人的第一职责,家长要引导和监督孩子玩网游、手游。不能是孩子一天到晚玩手游,父母无动于衷,更不能是孩子可以轻易使用父母的手机号、微信等账户注册、登录网游、手游以及充值。其次,除了像《王者荣耀》限制未成年玩家每天登陆网游、手游的时间之外,还应限制未成年玩家在整个网游、手游、直播等网络平台的登录时间和充值上限,甚至有必要直接禁止未成年玩家充值。再者,强化网游、手游等网络平台的实名认证机制,在网游、手游没有实行分级制的情况下,成年玩家应统一采用手持身份证验证,不能使用手持身份证验证的一律以未成年玩家对待,切实区分好成年玩家和未成年玩家。  (张立美)一场“王者荣耀”引发的纠纷——当孩子沉迷游戏, 他在沉迷什么?
稿源:捣糨糊的江湖人
最近,人民日报发文指责“王者荣耀”,向社会释放负能量,影响孩子的健康。“王者荣耀”一度被推上风口浪尖。一直以来,关于游戏和孩子的纠缠,从来没有停止过。无数家长都把矛头对准过游戏——游戏害了我的孩子,以前全班前列,现在成绩下滑,全班倒数。真的像大家说的那样,游戏是毒品、是精神鸦片吗?游戏真的会严重危害孩子的未来吗?我们今天想来聊一聊游戏。当孩子沉迷游戏,他在沉迷什么?当家长过度害怕游戏,我们又在害怕什么?当父母担心游戏,我们在担心什么?游戏容易引发的现象:“失联”vs“失控”我比很多家长都要痛恨看到孩子们沉迷手机的样子,那种表情是我们一直渴望从孩子身上得到的——他们一点点都不舍得给我们。(一个学校老师的文章)为什么游戏会让父母会觉得很排斥,甚至于非常不知所措?我总结了两点,一是失联,二是失控。解读“失联”一个进不去的世界,我和孩子失去了联系”失联,意味着你开始和孩子失去联系。孩子进入了一个你不知道如何进入世界首先,玩游戏对大部分父母来说,是一个非常新的事物。是父母自己的成长过程当中,没有去经历过的一种体验。这对很多爸妈来说完全是另一个世界的东西。尽管有些比较年轻的爸妈,小时候可能还玩过,比如类似小霸王这种东西。但毕竟那些是一个需要去设置起来,才可以玩的游戏。不像现在的手机,你掏出来就可以玩,这种对于游戏的易得程度和沉浸程度都跟我们小时候不太一样。所以,这种新生事物很多时候会让人感觉非常的陌生,甚至于会本能的有一些排斥和恐惧。这是对于这个失联的这么一个解读。就是孩子进入到了完全另外一个世界,但是家长不知道怎么进去。失语:父母、孩子之间好像隔了一堵墙失联还有另外一层意思,是指现在孩子他沉迷游戏之后,整个人就像不会讲话了一样,就不太愿意去跟家长沟通、交流。尤其是青春期的小孩儿。因为青春期的小孩儿,很多本身就不太擅长和父母好好说话。或者说,他们的这个阶段的心智发展,就有这么的一个特色。但是他一玩游戏之后,对于爸爸妈妈来说,就会体验到,好像真的跟他隔了一堵墙一样,跟他讲什么好像都讲不进去,想要跟他聊些什么都没得聊。这就是这种失语的一种状态,也是我对失联的另一部分解读。宅:一种和世界的失联那么我对这个失联的第三部分的解读,就是说孩子玩游戏过度之后,他容易有这么一种很“宅”的现象。这个“宅”是打引号的,因为本身“宅”它是一种生活方式,一个人他可以选择说我更多的和外联接,还是对内联接。但是,打游戏所制造出的这种“宅”,它往往有一个特质——非常缺乏和现实的联接。这种缺乏和现实的联接是指,比如说,他可能连被子都不叠,牙都不刷,饭都不吃,就没有办法进行一个很好的自我照顾。或者说,他可能会觉得我连出去找个工作或者完成学业这样的念头都没有。那么这一种宅,也是他失联于整个世界的这么一种状态。解读“失控”游戏给父母带来的“失控感”另外要父母很担心的一个现象就叫:失控。结交不良朋友因为现在的这种网络游戏社交属性比较强,很多父母担心,孩子是否会在当中结交一些不良的朋友,这个也是很显而易见的担心。学习成绩下降有些小孩玩游戏真的会学习成绩下降。对于一个正处在比如高考前期,或者一个非常重要的这个青春期学习阶段的小孩来说,其实成绩下降还是非常让人担心的。买装备花销大现在这样一个电子游戏时代还有一个特质,就是很多小孩会花很多钱在买装备上面,花销很大。这一点也是失控的一部分。影响孩子身心健康这个是指,很多小孩他玩游戏之后,身体状况会受到影响,比如:睡懒觉,熬夜、不吃饭,不锻炼等等。包括有些人还担心说,眼睛会看坏等等,各种各样。对暴力和色情的模仿最后,也是大部分主流媒体会渲染,但其实发生得很少的:对于暴力和色情的模仿。这可能是父母非常非常担心的一种现象。但是这种情况还是少数。网络游戏,为什么会吸引孩子?我对游戏,是持一个中立的立场。有研究调查了岁的孩子,在2009年,有84%的受访学生在家里上网,1999年只有10%。同时调查表明,电子游戏也从1999年的每天26分钟,增加到了2009年的1个多小时。手机游戏的比重也在一直增加。这说明,游戏其实是社会发展的一种趋势。我觉得家长需要先了解游戏到底是个什么东西,再来谈论怎么办的。游戏为什么会吸引孩子?我总结了六个点:很强的回应性,满足孩子的内心渴望几乎所有的游戏,哪怕是低龄游戏,都有很强的回应性。——不管你做任何的操作,它总是有反应的。这一点,就跟现在很多父母和孩子的关系,出现一种疏离的状态,有那么一点关系。你想象一下,比如说一个三四岁的小孩儿玩汤姆猫(就是很久以前流行的那个APP,你跟它讲个话它会模仿出来的那种)。他不管跟这个游戏讲什么,这个游戏永远都是会去重复他和回应他。这种状态,对孩子来说是一种非常渴望的状态,如果他在自己的家中得不到这种感觉,游戏恰恰能满足他。但是,这一点也非常悲哀——孩子要从游戏当中去体验这种回应感,而家庭无法给予他。很多父母沉浸在自己的手机里,当一些孩子试图跟父母沟通,但得不到回应。而游戏这种虚拟世界,不管他做什么都是能得到一个回应的感觉,会让他感觉很好。这一点非常吸引孩子。体验掌控感和控制感对于孩子来说,玩游戏时,他能体验到一种掌控感和控制感。很多小孩儿自己的家庭当中,是被父母严严的控制住的,换句话说他没有能够有足够多的自由,或者说足够多的能力去影响一些事情。但是,在游戏当中你看只要你练级练得厉害,装备买得强,组的战队厉害,你始终是有办法去让自己体验到一种很成功的感觉。这种,因为我做了一些什么,而取得某种成就的掌控感对于孩子来说也很诱惑。如果一个孩子,他在现实生活当中没有其他的渠道去体验这样的一种掌控感,比如,有的孩子到了很大,连每天穿什么衣服都不能做主;或者说他每天在家里面,总是被告诉说,你要做这个,你要做那个,在一些很基本的事情上都是父母来做主的话,那这种掌控感跟容易把孩子吸引到游戏当中去。得到成就感,弥补现实的失落更显而易见的,就是孩子可以从游戏中得到成就感。成就感是指,练级练到一定的程度,或者通关了、或者得分高了、或者说你把一个人物养成到某个阶段了,这一种成就感可能是对一些孩子来说,在日常生活当中很少得到的。这也是为什么经常会看到一些,就是在学校里面成绩平平,没有什么特色的孩子往往是非常容易迷恋游戏的。因为对他们来说,如果在现实社会当中很难体验到那种自我成就感的话,在游戏当中经常可以对这一部分去进行一个弥补。但是这种弥补背后也都是有各种各样的代价的。找到归属感,心理上的安慰剂归属感主要是指现在游戏的一种社交属性,它能帮助你和一群非常认同共同一个东西的人走到一起。比如说很多年前那个《魔兽》非常流行的时候,这种《魔兽》的很多部落,或者说《魔兽》的很多玩家群体,帮助很多“宅男”其实是建立起了一些线下的友谊的。所以,你可以看到,很多时候这种现实和线下的东西是会打通的。他们中一些,可能平时在社交上面有困难的人,在游戏当中可能能够更好与他人产生一种虚拟的联结。而这种虚拟的联结至少对他们来说,也是一种心理上的安慰剂。同时,因为玩游戏很大一个群体都是青春期。青春期的心理属性,本身就是在琢磨这个“我是谁”这个问题,所以像同伴去认同,是这个青春期很重要的一种心理发展的过程。——比如说你在的班级里面大部分人都染发,你可能想说我是不是应该也去染个头发。那么当一个班级里面,大部分人都在谈论一款游戏的时候,这种同伴的压力和来自于对于同伴认同的渴望,可能会很容易驱使一个青春期的孩子去做这么一个选择。释放现实中,压抑的攻击性这一点,我个人觉得非常重要。就是他们可以在游戏中去释放那些对现实的不满,去释放攻击性。因为游戏最早在日本兴起的时候,是日本的经济大箫条时期。当时的很多孩子,或者说年轻人,对一些现状非常的不满意,但是自己有无力去改变它。他们就想退缩回一个游戏时间,退缩回一个虚拟时间,自己跟自己玩儿的感觉一样。通过游戏,释放了很多对于比如说社会的一些不满,这种不满包括了对家庭,对学校这种。假如说,你看到一些小孩,他在游戏当中给自己起了一个特别特别强悍或者霸气的昵称,但其实他在生活当中,是一个非常文质彬彬,甚至弱小的人。还有一些孩子,我知道在玩儿游戏的时候,会把那些自己要去打的敌人假想成是自己身边很讨厌的人——可能是某个欺负他的同学,可能是某个特别不好的老师,或者某一个特别控制他的家长。所以,你可以看到这种游戏当中去释放对于这种现实的不满,包括对于攻击性的这一部分,也是非常强烈的。低成本的自娱自乐对于青春期孩子来说,他们没有很多钱,很多时候游戏在金钱这部分,它的入门的门槛很低。这对于孩子来说也是很吸引的一点:我不需要从爸妈这里要太多的钱,我就能让自己很开心。以上我所说的这些吸引孩子的点,在一个适度的范围内都可能是优点。比如说:低成本,回应感、掌控感、成就感、归属感,包括对于现实的不满,攻击性的释放,在一个适度的范围内,我觉得对于他们的身心好像也是一件好事儿。但是这种好事儿背后,我们也得看到它不是一个长久之计,只是一点时间内的一个安慰剂。、当父母对游戏感到焦虑——你焦虑的背后,隐藏着什么?很多家长对游戏感到焦虑,一百个家长可能有一百种焦虑的点。家长在自己对游戏感到很不舒服的时候,问问自己到底在担心什么,这个过程非常重要。我自己的临床观察上主要总结了五种共性:父母感觉被抛弃首先,我可以体验到一种非常深层次的东西,大部分家长对于游戏很抵触,或者说和孩子因为游戏结下“梁子”的家长,都会有一种被抛弃感。这种被抛弃感,一部分是我们刚才讲到的那种失联的感觉。因为游戏是另一个世界的东西,好像父母被留在了一个和孩子没关系的地方,。就像我被抛弃在了一个和孩子无关的旧时代。这种被抛弃感,意味着一种心理上的分离,它有点类似于像孩子出去读大学了,找工作了,搬出去住了。这时父母都需要面对一种内心的失落感。所以,当孩子开始很熟练地操作一款流行游戏时,虽然难以言说,但是我相信很多父母看到这一幕的时候,内心都会有一种被抛弃的感觉。羞耻感另一种感觉是羞耻感。这主要和主流媒体的宣传关系很大,因为大部分媒体在谈论到游戏的时候,都是抱着一种非常敌意的态度,以至于会给父母造成一种印象:玩游戏的孩子一定有问题,或者父母一定有过错。其实,玩游戏有时是一个青春期孩子,在成长过程中的自然选择,并不一定和爸爸妈妈做什么有那么大的关系。而且,大多主流媒体的报道,并未分清孩子玩游戏中和孩子沉迷于游戏间的距离。大部分父母好像只要看到孩子玩游戏,就觉得他已经上瘾了。但其实从玩到上瘾有很长一段路要走。大部分孩子真的只是因为好奇而去尝鲜一下,有的小孩他可能玩儿几天就放下了,而有的小孩儿他就想玩儿很久,但这种孩子也是有自制力、自控力的。所以,我觉得这需要区别对待,而不是只要看到孩子玩游戏,就有一种羞耻感、内疚感。失控感这个失控感是指,比如有些孩子晚上偷偷的玩手机,或者有些孩子因为玩游戏不去学校,不好好做作业,或者不好好吃饭的时候,爸爸妈妈会感觉到自己的一种控制权受到了威胁。这种感觉就像,这个孩子从小都是听我的话,但现在为了一款游戏,我说什么都不管用了。恐惧感还有一种很共同的感觉就是恐惧感。这个恐惧感和我们之前讲的,就是游戏容易引发的那些失联和失控的现象,是联系在一起的。我想,那些现象如果发展到一个极致的话,都会让父母非常的恐惧。最后一点是,很多父母在面对孩子玩游戏时,会有一种很强烈的无力感。这种无力感是指,我好像觉得有点问题,但是我也不知道怎么做。如果你太过强势的,比如说,把孩子手机给扔了,或者说禁止他玩儿,也会遇到很多问题。比如有的孩子可能会通过厌学来抗议。有的小孩可能会想尽办法去玩游戏,甚至于通过网上的一些借贷,去自己偷偷买个手机玩。这样的一种“结梁子”的状态,好像反而会导致更多麻烦的产生。但什么都不做也不行。在做和不做之间又有很多中间路线,但很多父母却想不出来到底该怎么做。很多父母甚至会说,觉得孩子在在玩儿游戏的时候,就像吸鸦片一样。那种,我明知道这个东西对他不好,但是我也不知道怎么把这个东西从他的生活当中拿走,好像是一种很普遍的困惑。这是我看到的一些家长,在焦虑背后所存在的一些感觉,但是每个人又很不同。怎样判断一个孩子是否游戏上瘾?游戏其实只是这个时代很正常的一个存在。就好像现在的日本大坂,你会发现,即使你去一个银行里边办理业务,里面的广告牌、提示,都是动漫化的。我感觉,这种“二次元化”是新时代的人群,就像游戏,是必然会进化到的一个程度。以前我们讲邓丽君是“靡靡之音”,那个时候觉得很正确。但是你隔了20年,你回头看,觉得那根本就不是个事儿。游戏也是这么一个过程,在接受新事物的过程中,必然要承担很多情绪上的压力。一个孩子,只是在玩游戏,还是过度沉迷游戏。我个人会从以下这四个点去判断,如果这四个点都没有出现的话,我还是会觉得家长不用过度干涉。社会功能是否受损最重要的一个方面,就是看这个孩子的功能性有没有受损。这是指,一个孩子玩游戏,但是他学习还是很好,社交功能还是很好,包括身体功能也很好。他还是在锻炼身体,按时吃饭,按时睡觉。那这种情况你根本不用太担心。就好像,如果比尔盖茨天天玩游戏,开发游戏卖给全世界的话,没有人会说他玩游戏是有病的。大家只会觉得这真的是他一个爱好,或者他喜欢的东西。所以,社会功能性是否受损,是一个非常重要的判断标准。如果一个孩子他玩游戏,即使看上去玩得比较多,但是功能性没有太大受损的话,父母暂时可以不用太担心。人际关系是否受影响要重点观察,孩子在玩游戏之后,他和周围人的人际关系是否是和谐的?这个人际关系,主要是指他和家长之间的,他和同学之间的,还有他和老师之间的。也许有些孩子的功能性没有受损,但是你会发现他和周围人的人际关系,发生了很大的变化。比如说,他开始变得非常得暴躁、易怒,或者他开始变得很不耐心,开始变得特别得忤逆,不过这些也是青春期的本身的一些特质。但是,也需要区分,究竟这些是游戏带来的,还是因为青春期他本身的特质。如果围绕着游戏这个过程本身,产生了很多冲突的话,说明某种程度上,游戏成为了家庭或者其他关系中,张力和冲突的载体。这个时候就是去审视这些关系的时候。是否发展了不良癖好第三个判断标准就是,是否因为玩游戏发展出了一些不良的癖好。这个主要是指,比如说有的小孩,他因为玩游戏而开始熬夜,这是一个非常糟糕的习惯。或者有的小孩,他因为玩游戏发展出了偷钱买装备的习惯。这些不良的癖好的产生,也是一种非常糟糕,需要被注意的状态。作息或性情突变第四点就是,孩子是否出现了一种作息、还有性情上的一个突变的状态。比如,孩子是不是现在早上起不来,饭都不吃,包括性情大变,讲话很不耐烦,或者说把自己包裹起来,用很沉默的状态去进行回应。这些都是需要被注意的状态。游戏为什么会造成孩子性情大变?我其实可以举一个婴幼儿的例子。很小的小孩儿在看电视的时,你如果不跟他打招呼就突然把这个电视关掉,大部分孩子会很崩溃的。这种崩溃的程度,远高于拿走他的积木、书,或者正在画的画。其中的原因在于,当一个人在面对电子屏幕的时候,这种声、光、电的刺激会高度调动起大脑的活跃性。换句话讲,为了让自己待在游戏这种高强度刺激当中,一个人需要行使出非常高强度的自我调节能力才可以。就像一个人,他跑八百米跑累了,会一下子瘫下来。这种神经高度集中的状态,持续了一段时间突然掐断的时候,他的自我调节能力会应付不过来。然后当自我调节能力应付不过来的时候,孩子就会出现一种非常暴躁的沟通方式。就像一个小孩儿被突然关了电视一样。这是我自己的一个解读。面对游戏,父母可以做些什么?要谈的第一点就是小孩儿沉迷于游戏,很多时候家长会归因于游戏本身。但是没有看到,玩游戏可能是一个结果。游戏可能只是个“替罪羔羊”有些时候游戏本身是一个“替罪羔羊”,它反映的是亲子关系当中,本身就结下的一些“梁子”。就好像现在有好多人说,二胎家庭造成孩子的心理问题,我说二胎家庭不会造成孩子的心理问题,如果造成了问题那一定是这个家庭本身有问题。我们通过游戏能看到,孩子在关系当中所承受的,都是怎样在虚拟世界当中被满足。所以当家长在思考自己该怎么做的时候,我认为第一点是要关起门去反思一下,在自己和孩子的这种亲子关系中,是否出现了一些压力或者状况是需要去面对的。我在这里要强调的不是说,孩子玩儿游戏就要去反思。这个语境是说,当孩子已经沉迷于游戏,或者说成瘾于游戏的时候,父母要去思考的一点。如果孩子只是玩儿,但是不符合刚才讲的那些上瘾的标准,我觉得父母大可不必太过焦虑。抓住孩子对“够酷”的需求第二点,我会建议父母适当的去了解一些游戏行业的发展,和年轻人的一些语境。因为青春期有一种非常典型的心态,就是我得做一些和爸妈和老师不一样的事情,不允许的事情才够酷,对不对?那换句话说,从一个稍微狡猾一点的角度,如果一件事情爸妈跟老师自己也做得挺来劲的,一个小孩儿他可能就觉得没兴趣了。他就觉得这个不够酷,好像连我爸妈都做的事情,我就觉得很没劲。所以,当一个爸妈对于游戏持一个比较中立、温和的态度,而不是把他当敌人的话,有些小孩儿他自动就觉得这事儿也就这样。但如果说,你非常严肃的去反对孩子,可能会适得其反。他反而就像找到了一个青春期叛逆的抓手一样,开始死死的抱住游戏不放。所以最好去了解一下,游戏的行业发展和年轻人的语境。包括如何去帮助孩子去选择相对适合的一些游戏。其实,网络游戏也分很多种,这个网上可能有几百万款游戏。有些游戏非常益智,而有些游戏除了宣扬暴力和色情,骗装备的钱之外就真的没有什么好处。怎么帮助孩子去鉴别这些游戏,也是父母去做的一个功课。让孩子学会自我管理在玩游戏这件事情上,需要把制定规则的权利去交给孩子,然后把监督执行的功能去留给自己。这个是指,有些孩子玩游戏,爸妈难免会担心说孩子沉溺。我觉得与其把担心闷在心里,不如和孩子坐下来好好聊一聊。跟孩子聊的姿态,可以是:你玩游戏我并不会反对,但是我希望你可以自己去制定一个规则,去更好的进行自我管理。也就是让孩子自己来说,他怎么玩游戏。比如,有的小孩儿说每天做完作业,可以玩儿半个小时,有的小孩儿说我每天睡觉之前可以玩20分钟。但是,这个规则需要让孩子自己去制定。不然他就变成了父母的一种高压政策。自我管理的感觉,是给予孩子一种自我效能感和自律的感觉。这种自由度是不一样的。监督执行也是父母需要去看到的一个边界。就是,当这些规则被制定出来之后,去监督他从始到终的执行,这个也是非常非常重要的。认识游戏背后的东西你可以和孩子一起去探索这个游戏背后的一些东西。这个是指,现在网上也有很多学者或者文章在讨论说,游戏究竟为什么会让人成瘾,或者说设计游戏的时候究竟有哪些元素是吸引人的。我觉得,父母和孩子完全可以去讨论这些内容。就相当于你去解剖这个游戏的过程,也能帮助孩子认识到游戏背后的一些东西。说不定,以后他长大真的会去变成一个游戏设计师呢。我知道,有很多高中的孩子,现在需要做研究性的课题。我觉得,这些对于游戏背后运行机制的探究,其实也是一个孩子去认知世界的一部分。可能也是他们这一代人,将来会需要去思考的一些问题。家长完全可以在有引导的状况下,和孩子一起去看这些。用一个非常理智化的方式,帮助孩子建立起,对于游戏更加健康的态度。这就再次回归到刚才讲的,游戏行业它已经是一个不可逆转的一种发展趋势,就和流行音乐会在八十年代的时候进入中国一样,这是在一定的时代必然会出现的一个产物。既然不可逆转,我觉得去认识它、了解它可能是更好的一种方式。从游戏中学习做一个有趣的人第五点就是家长可以从游戏当中学到什么。现在有很多企业,尤其是一些年轻的公司在进行游戏化的管理。比如说,员工打卡不再需要考勤机,而是用积分或者说像那种玩游戏的方式,来进行。那么,在一个家庭当中进行这种游戏化的思考,我觉得也是父母可以去学习和借鉴的。比如说,当一个希望孩子他在学业上取得一些成就的时候,你怎样通过一种游戏化的设置能让他感觉到更多的成就感,或者说在你们的一个沟通过程当中,有没有一些游戏化的元素,让孩子即使到了青春期,依旧觉得你是一个有趣的人。我觉得这些都是一些非常好的思考方向。当孩子游戏成瘾时,请正确对待Ta最后一点也是非常重要的,就是如果孩子已经对游戏成瘾,有必要的话要求助专业人士,比如说一些家庭治疗师,或者一些个人的心理咨询师。而不是像杨永信这样,通过电击或者非常粗暴的方式,去对待孩子的网瘾治疗。回到刚才讲的第一点,玩游戏未必是一个归因,它可能是一个结果。它反映的是这个家庭当中,本身就需要被处理的一些情结,一些动力。所以这一部分家长的即使求助对于孩子和整个家庭也是非常重要的。
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