假如出鬼泣5到底出没出,能达到这画质吗

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《鬼泣5》PC优化程度测试 老显卡挑战最高画质
来源:多玩单机游戏|
  《鬼泣5》PC版大家都玩上了吧?这次卡普空出的够快的,现在该是看看这主机移植到PC表现如何了。与所有前作不同的是这次开发商是Ninja Theory ,游戏由UE3引擎打造。结果就是,《鬼泣5》跑的难以置信的欢快,甚至在低配PC上也能表现出不错的画质。
  由于新购的GTX690有些问题,没能用到这块显卡测试本作(不过在《孤岛危机3》上测评时终于可以用上了),所以测试显卡还是GTX 295。让我们惊讶的是,《鬼泣5》可以在老GPU上跑的这么快。我们的GTX295搭配Q9650运行在4.2Ghz,,4GB内存,,Windows 7-64Bit以及最新显卡驱动。Nividia也放出了游戏专用SLI配置文件。
  《鬼泣5》可以在我们的系统上跑到180+帧数。像《变形金刚:赛博坦的陨落》一样,《鬼泣5》专为四核CPU优化过,与双核相比差距有20帧。我们很高兴终于能利用多核了,希望能在未来继续保持。另外,双核CPU玩家也不会遇到什么性能问题。实际上,我们的双核也能稳定提供60帧以上稳定体验,1080p分辨特效全开,所以没有高端PC也不用担心。《鬼泣5》能在你过时的PC上跑的轻松流畅。
  之后,我们测试了GTX295单核模式。这样性能基本等同于一张GTX275,不出意外照样妥妥的运行,最高设置下稳定70帧以上。这证明了《鬼泣5》不会榨干你的GPU,对于使用Nividia 3D Vision的同学是个好消息。
  画面上说,《鬼泣5》作为一款跨平台游戏看着不错。当然,低分辨率材质肯定有,总体交互性被限制。还会碰到一些阴影的问题没有修改,也没有任何DX11功能。干,这游戏甚至不支持POM或者AO。不过另外一面,游戏人物细节丰富,一些关卡设计屌爆。实话说,光关卡设计这一项足够让人爽歪歪了,之前一直吹牛逼的关卡表现确实吊炸天。《鬼泣5》缺少的是技术特性,不过独特梦幻的艺术设计弥补了。Ninja Theory干的不错。
  坦白说,《鬼泣5》就是个简单的移植作品。游戏的材质相比主机好了一些,不过我们没有看到什么专门为PC而做的功能,可用的视频选项很简单,也没有基准测试工具可以用。另外,游戏也有鼠标加速/平滑的副作用,所以我们建议还是用手柄。游戏可以用键鼠玩,庆幸的是也有正确的键位提示。不过,恼人的鼠标加速问题和奇怪的默认键位让人很蛋疼。不意外这游戏就是为手柄设计的,所以要爽快去搞手柄。
  最后,《鬼泣5》算是个惊喜。游戏在低端PC上跑的飞快(甚至特效全开),红瞎狗眼的关卡也很出众。Ninja Theory没有加入什么最新技术,也没有什么PC特有的画质特效。《鬼泣5》出色的利用了四核,尽管没有像《》那样榨干,也不需要高端GPU就能玩的流畅。坦白说,游戏效能和画质都表现很棒,所以Ninja Theory好样的,没有搞成另外一个《GTA4》般的渣移植。
  游戏帧数截图:
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这样的显卡玩鬼泣5,能玩得起最低画质吗?
主显卡 英特尔 Ivy Bridge Graphics Controller显存 1 GB制造商 技嘉BIOS日期 11/23/20驱动版本 6.14.10.5449驱动日期
我有更好的答案
不能这是CPU集成的核芯显卡只能凑合玩玩普通网游大型单机如鬼泣5这种真心不够哦。
那要怎样的显卡才玩得起
要中等特效流畅京东买盈通GTX650499元 就够了。
采纳率:80%
来自团队:
没有搞错吧
这个是核显
鸡肋一样的性能
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你是不是无脑喷 《鬼泣5(DmC: Devil May Cry)》的OOXX画面有何不妥
14:30:16 来源:游民星空[编译] 作者:游民·endlessid 编辑:光影EA 浏览:loading
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好评都是盖的? 解读《鬼泣5》的八大致命缺陷
《鬼泣5》出现以后,出现了很多争议,应该来说,这些争议都是客观存在的,并且对于游戏的品质有着致命的影响,这使得这款游戏始终只能是一款二流的动作游戏,注定无法成为一流的动作游戏和经典,而在该作中,有那么八个缺陷可以说是致命的不足。
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画面太油腻这款游戏用了虚幻3引擎打造,所以画面看起来相当油腻,脏兮兮的画面风格也许很有个性,但是这种画面风格其实并不是太适合鬼泣系列,尤其是剧烈打斗的时候,感觉好像完全就是一堆颜色堆积在那里,令玩家感到相当不适应,再加上游戏画面的狗牙很多,所以尽管这款游戏是今年推出的,但是令人无法感觉画面比前作强了多少,相当令人遗憾。操作太反人类这款游戏异想天开的将LS按键和RS按键设置成了分别对应天使形态和恶魔形态,这个设定的确很有创意,但是实现在游戏中就极其反人类了,你经常需要手忙脚乱的按下LS按键或者RS按键,实际操作中很容易出错,将这两个功能设置到别的按键不行么,制作组的人实在是脑残至极。打法太僵化遇到红色火焰恶魔,我必须用恶魔形态的武器将其击破,遇到了蓝色冰冻恶魔,我必须用天使形态的武器将之击破,如此死板僵化的设定在此前很多欧美动作游戏中都出现过,没想到《鬼泣5》还是难逃这一劫,依然沿用了这种死板僵化的设计,并且还将之发扬光大,老天啊,这还是以前那个创意无限的鬼泣么? 入戏太慢这款游戏总共有20关,但是前面的关卡基本上都没有太大意思,打来打去都是那些怪,而且因为打法僵化所以没有神马惊喜,再加上BOSS也少,直到第14关的时候,才给人一点鬼泣系列的感觉,但是这已经都快要通关了,想想当年《》中遇到的第一个BOSS吧,和那个家伙大战一场的过程并不算难,但是令人有一种欣赏好莱坞大片的感觉,令玩家有一种真正体验到次世代的感受,如果《鬼泣5》在初期就设计出如此有魄力的BOSS,前期就不会那么令人昏昏欲睡了。过于快餐化鬼泣系列以往的作品,基本上通关后才是研究的开始,通关一次都是体验系统适应系统,通关个好几遍才能体会到游戏的精髓,关卡设定的用心,敌人配置的合理性,BOSS打法的各种研究,等等等等,但是《鬼泣5》通关后呢,完全没有令人想再通关一次的欲望,基本属于一次通关后就能删除的那种快餐化游戏,从核心向游戏变成快餐化游戏,实在是一种悲哀。毫无挑战性想想以前鬼泣系列要打出眼花缭乱的连击和花招,都得经过苦练一番才能掌握诀窍,结果到了这《鬼泣5》,就变成了人人有功练,随便是个人都能打出高连击高评价了,完全没有了任何挑战性了,即便高难度下敌人的攻击欲望也不是很强,玩家也能很轻松打出很好的成绩,这就好比一家餐厅以前要等很久才能吃到招牌菜,结果现在人人都能吃到招牌菜,代价就是招牌菜粗制滥造,完全没有以前做得那么精细了。剧情和人物没有个性和存在感这一作的剧情是最大的软肋,来来去去都是那几个人物,但丁的个性没有以前那么讨喜,仅仅保留了一点以前但丁性格的灵魂,也难怪很多人都不承认这家伙是但丁了,维吉尔呢,变成了一个毫无性格的家伙,女主角呢,抱歉,我连她的名字和相貌都不记得了,因为她实在是太没有存在感了,好的故事和人物是成就经典的必备条件,很显然《鬼泣5》没能做到这些。销量必定低迷目前《鬼泣5》在日本首周销量低迷,仅仅卖出了十几万套,在欧洲的销量也不容乐观,而根据最新消息,CAPCOM已经将这款游戏的出货目标由最初的200万套调低到了120万套,减少了80万套,可见CAPCOM也已经意识到了这款游戏的市场表现并不怎么样,也许再过一阵子CAPCOM就该宣布这款游戏失败了吧,这简直就是一定的。
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