对哪种怪物猎人ol仇恨猫仇恨值最高

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【飞翔导读】说起传统的有地下城系统的MMORPG,就不得不说下仇恨系统。不论是坦克还是DPS或是奶妈,仇恨的观察都是非常重要的。
说起传统的有地下城系统的MMORPG,就不得不说下仇恨系统。不论是还是DPS或是奶妈,仇恨的观察都是非常重要的。关于仇恨的基本知识仇恨是什么?仇恨(Enmity,Hate,Threat),通常是一个数值,怪物对某角色的仇恨越高,越不容易转而攻击其他角色。计算方式有对怪物的总伤害量,对玩家的增益效果的贡献度或补血总量,距离怪物的距离等。不同游戏对仇恨系统的设计都有差异,但基本上离不开这一套基本。在正常的状态下,担任坦克(MT)职责的玩家应该保持所有战斗中的怪物都对自己有最高的仇恨值。OT是什么?OT(Over Taunt,仇恨失控),即由于你的行为导致怪物对你的仇恨值高过对队伍中坦克的仇恨值时,怪物会转而攻击你,这种情况就叫做“OT”。OT行为通常会增加队伍中其他玩家的压力,且由于这种行为通常不在战斗计划当中,可能会由于处理不及时而给团队照成减员,进而导致战斗失败。哪些行为可能导致OT?1、玩家攻击过早、或输出过高(如连续造成暴击);2、玩家过早的进入了目标怪物的警戒范围,吸引到了怪物仇恨;3、对坦克尚未建立足够仇恨的怪物,盲目使用技能,比如滥用AoE打到了MT还未攻击的怪物;4、奶妈在战斗时过早、或过于频繁的使用治疗以及BUFF技能。《14》中的仇恨机制《最终幻想14》中怪物的仇恨也是以量化数值计算的,玩家每个技能都会根据一定的倍率对怪物产生仇恨。不少MMORPG有内置或通过插件提供的仇恨统计,《最终幻想14》游戏内并未直接向玩家显示仇恨数值,但玩家可以通过一套系统来掌握队伍的仇恨状况,下面为大家讲解一下。游戏中共有3种方式可以观察到仇恨的变化:1、&&除自己以外的单位(包括玩家与NPC)切换锁定目标时,头上会出现弧形箭头指向新选定的目标,因此你可以通过观察怪物头上的箭头指向了谁来判断怪物当前的仇恨目标。2、&&小队列表中,职业图标下方的数字与计量槽显示的是当前你选定的敌对目标对你小队中的成员的仇恨顺位情况。3、&&怪物列表中,怪物名字左侧的颜色图标显示的是该怪物当前对你的仇恨程度。方式1很直观,除了视觉上的提示以外,游戏中还有声音提示,当你被NPC(无论敌对或友善)选中时会有“叮~”的一声。但只有当目标改变时才能观察到,也就是说当你看到怪物的箭头指向你的时候你已经OT了。此方法主要用于确定初始仇恨的指向,以及作为战斗情况判断的辅助。方式2是最详细最直接的仇恨统计,MT和DPS玩家都应该非常注意。图标左下方的数字是当前怪物仇恨列表的排名,标为“引战”的就是它当前的攻击目标,然后按数值的大小排出2345…召唤和学者的召唤物仇恨也会在列表中。图标下方的计量槽则是仇恨排名的直观反映,发光的部分越长则代表你当前的仇恨越高,槽涨满的时候就OT了。所以DPS看着你当前的槽快涨满了就差不多该停手一阵了,MT的话见到别人的槽快满了就留着嘲讽准备一下吧。治疗职业由于大部分时间选中的目标可能是MT或者其他队友,这个方式对他们不是非常有帮助。方式3是最方便看的,主要为治疗职业以及黑魔法师这类会同时吸引多个怪物仇恨的职业提供仇恨信息。表示你在该怪物仇恨列表首位,它要揍的就是你表示你对该怪物造成了可观的仇恨,稍微收一下手,不然它待会就来揍你表示你对该怪物照成了一些仇恨,但目前来说它是不会管你的表示你正在给怪物挠痒痒,它当你是透明的注意,在由刚变为的时候图标会发出闪光,此时你已濒临OT但还没有真正引到仇恨,马上使用降低仇恨的技能如弓箭手的【静者强击】或幻术师【女神的加护】可以解除危险。通过上面这些手段,我们可以观察出自身的仇恨状况并做出对应的解决措施。
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→ 我的世界怪物仇恨值怎么消除 仇恨值消除方法
0.14.2 安卓版
类型:安卓其它大小:18.6M语言:英文 评分:6.8
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最终幻想14仇恨机制详细解剖
仇恨是MT,DPS,奶妈组成的MMORPG中非常重要的一个信息,很多玩家只是简单的任务仇恨只要MT拉住就好,和我DPS/奶妈有什么关系,如果MT没拉住那就是MT的锅!其实不是这样的,尤其是在最终幻想14中,仇恨系统更加的要注意,今天小编就详细的和大家讲讲这个仇恨系统! 关于仇恨的基本知识
仇恨是什么?
仇恨(Enmity,Hate,Threat),通常是一个数值,怪物对某角色的仇恨越高,越不容易转而攻击其他角色。计算方式有对怪物的总伤害量,对玩家的增益效果的贡献度或补血总量,距离怪物的距离等。 不同游戏对仇恨系统的设计都有差异,但基本上离不开这一套基本。在正常的状态下,担任坦克(MT)职责的玩家应该保持所有战斗中的怪物都对自己有最高的仇恨值。
OT是什么?
OT(Over Taunt,仇恨失控),即由于你的行为导致怪物对你的仇恨值高过对队伍中坦克的仇恨值时,怪物会转而攻击你,这种情况就叫做“OT”。OT行为通常会增加队伍中其他玩家的压力,且由于这种行为通常不在战斗计划当中,可能会由于处理不及时而给团队照成减员,进而导致战斗失败。
哪些行为可能导致OT?
1、玩家攻击过早、或输出过高(如连续造成暴击); 2、玩家过早的进入了目标怪物的警戒范围,吸引到了怪物仇恨; 3、对坦克尚未建立足够仇恨的怪物,盲目使用技能,比如滥用AoE打到了MT还未攻击的怪物; 4、奶妈在战斗时过早、或过于频繁的使用治疗以及BUFF技能。 《最终幻想14》中的仇恨机制
《最终幻想14》中怪物的仇恨也是以量化数值计算的,玩家每个技能都会根据一定的倍率对怪物产生仇恨。不少MMORPG有内置或通过插件提供的仇恨统计,《最终幻想14》游戏内并未直接向玩家显示仇恨数值,但玩家可以通过一套系统来掌握队伍的仇恨状况,下面为大家讲解一下。
游戏中共有3种方式可以观察到仇恨的变化:
1、??除自己以外的单位(包括玩家与NPC)切换锁定目标时,头上会出现弧形箭头指向新选定的目标,因此你可以通过观察怪物头上的箭头指向了谁来判断怪物当前的仇恨目标(如下图,箭头就指向MT)。
2、??小队列表中,职业图标下方的数字与计量槽显示的是当前你选定的敌对目标对你小队中的成员的仇恨顺位情况。
3、??怪物列表中,怪物名字左侧的颜色图标显示的是该怪物当前对你的仇恨程度。
方式1很直观,除了视觉上的提示以外,游戏中还有声音提示,当你被NPC(无论敌对或友善)选中时会有“叮~”的一声。但只有当目标改变时才能观察到,也就是说当你看到怪物的箭头指向你的时候你已经OT了。此方法主要用于确定初始仇恨的指向,以及作为战斗情况判断的辅助。
方式2是最详细最直接的仇恨统计,MT和DPS玩家都应该非常注意。图标左下方的数字是当前怪物仇恨列表的排名,标为“引战”的就是它当前的攻击目标,然后按数值的大小排出2345…召唤和学者的召唤物仇恨也会在列表中。图标下方的计量槽则是仇恨排名的直观反映,发光的部分越长则代表你当前的仇恨越高,槽涨满的时候就OT了。
所以DPS看着你当前的槽快涨满了就差不多该停手一阵了,MT的话见到别人的槽快满了就留着嘲讽准备一下吧。治疗职业由于大部分时间选中的目标可能是MT或者其他队友,这个方式对他们不是非常有帮助。 方式3是最方便看的,主要为治疗职业以及黑魔法师这类会同时吸引多个怪物仇恨的职业提供仇恨信息。
表示你在该怪物仇恨列表首位,它要揍的就是你
表示你对该怪物造成了可观的仇恨,稍微收一下手,不然它待会就来揍你
表示你对该怪物照成了一些仇恨,但目前来说它是不会管你的
表示你正在给怪物挠痒痒,它当你是透明的 注意,在由刚变为的时候图标会发出闪光,此时你已濒临OT但还没有真正引到仇恨,马上使用降低仇恨的技能如弓箭手的【静者强击】或幻术师【女神的加护】可以解除危险。 一些附加说明和实用小技巧
据国际服玩家统计的数据,《最终幻想14》里每个战斗技能都会产生仇恨,基本都是伤害基数乘以一个倍率的计算机制。提供一些粗略的数据以供参考:
·普通攻击技能通常都是(伤害量x1)的计算方式 ·战士与骑士的仇恨技能可以产生伤害量3~5倍的仇恨
·战士开了【守护】之后可以给普通攻击和普通伤害技能增加0.75倍的仇恨 ·【挑衅】只能让坦克复制目标怪物当前最高仇恨值并+1
·治疗技能的非过量产生的仇恨是(治疗量x0.5~0.6)的计算方式 ·与魔兽世界不同,过量治疗依然会计算仇恨,且坊间传言“过量治疗仇恨倍率更高” ·不产生直接治疗量或伤害量的技能,如【护盾】【石肤】也会产生仇恨 简单实用的总结
坦克职业:
初始仇恨一定要做好,少发呆、多切目标、善用标记宏! 拉群怪的时候不要吝惜【闪光】和【超压斧】 【挑衅】是救急用的,尽量留给BOSS,一定不要提前,等怪转身了再用! 菜刀职业:
优先跟着坦克的目标打 别起手AoE,除非你是在打危命或者行会令。 有条件的请把弓箭手练到34级学【静者强击】 治疗职业:
如果坦克已经冲上去开怪了你BUFF还没加好,请马上打断读条。 白魔的群疗【医治】【医济】仇恨是按技能范围内人数计算的,千万别滥用。 尽量别刷过量,学者开怪前刷个盾尚能说得过去,蓝量吃紧的白魔刷过量就该拉出去揍了。http://www.19yxw.com/Article//94795.html 19游戏网整理报道编辑为您推荐的相关文章仇恨是MT,DPS,奶妈组成的MMORPG中非常重要的一个信息,很多玩家只是简单的任务仇恨只要MT拉住就好,和我DPS/奶妈有什么关系,如果MT没拉住那就是MT的锅!其实不是这样的,尤其是在最终幻想14中,仇恨系统更加的最终幻想14的制作系统非常的庞大,相应的所需的素材也是非常的之多,玩家们经常在制作的时候发现这个材料没见过,那个材料不知道在哪买,最后只能去拍卖行忍痛买下昂贵的材料。其实这些东西大多在NPC就有的卖,小编今天就给大家带来和许多泡菜网游,快餐网游不同,最终幻想14的BOSS是具有DRBUFF抵抗机制的,简单点来说就是不能一群人把BOSS从头晕到尾,或者是无论什么时候都可以轻松的打断BOSS的技能。在有了DRBUFF抵抗机制之后,副本才变得最终幻想13:雷霆归来中所有武器的属性怎么样呢,又该要从哪里获得呢,想要了解下的玩家可以看下下面的全武器属性资料一览。剑(雷光)双枪(萨兹)大衣(冰雪)回力镖(霍普)杖(班尼拉)矛(牙)剑(雷光)武器名称购买价格物攻魔攻今天小编给大家带来,最终幻想143.0版本大致内容简介。虽然国服才即将放出2.2版本,但是玩家们看到新版本的内容还是有动力的啊!3.0版本大致内容(主题龙诗战争,王与12人的骑士):1.山都(雾都)伊斯加尔徳将会开放(一
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怪物猎人OL仇恨系统之玩法
怪物猎人OL仇恨系统介绍:
  怪物猎人的仇恨值系统并不像WOW,因为MH当中并没有什么Tank跟Healer(补职)的分工,每个人都是DDer,并且,为了游戏面着想,总是只有一个人挨打在MH团战中是很奇怪的事情。
  于是,在MH当中最常发生的事就是怪物会将场面上已经"察觉"的人依照顺序各攻击一次,当然,从谁先攻击这一点还是有仇恨值排序的.那么,这跟团战节奏或甚至战术有何相关呢?首先,必须要理解MH仇恨值的规则:
  大致上说来,造成过大伤害这种都是拉高仇恨值的主要原因;相对比较下,啥事都不做时,仇恨值会缓缓下降,换区则会归零(reset)。
  并且,当怪物攻击到猎人时,该猎人的仇恨值会降低一些,以我个人经验来说,怪物有成功命中猎人的话,降的值会多上许多.所以,在一个恆定输出的状态,并且猎人们也非频繁中招时。
  假设场面上是玩家ABCD,依照开场仇恨值累积的高低顺序也是A&B&C&D时,理论上,每一轮怪物的攻击也都会是A-&B-&C-&D。
  这样的话,下一次怪物攻击会打谁其实大家心裡是有个底的;积极面来说,只要走位不叠位的话,其他三个心里了解不会被打的人就能够放手攻击;消极面来说,保持在自己被盯上时有足够血量的话。
  不容易被连招到死,也有充裕的补血时间.更进一步,知道这种仇恨值的运作方式,在同场有两只魔物的战斗也可以发挥相当程度的战术。
怪物猎人OL
http://www.doyo.cn/article/198423
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今日关注游戏主题 : cocos2dx3.2开发 RPG《Flighting》(十二)让怪物智能点——怪物仇恨值
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cocos2dx3.2开发 RPG《Flighting》(十二)让怪物智能点——怪物仇恨值&&&
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一、前言人工智能,这是一个很深奥的话题。我们这里的怪物也要智能一点,至少会自动找英雄来打吧。二、正文现在我才开始看怪物的头文件
class Monster : public Role{&&
&&&&Monster();&&
&&&&static Monster* create(const std::string& name,FlightLayer* layer);&&
&&&&void initMonster();&&
&&&&virtual Point getHpSliderPos();&&
&&&&void addHateValue(Role* sender,int HateValue);&&
&&&&void initWithMessage(const MonsterMessage& msg);&&
private:&&
&&&&virtual void update(float dt);&&
&&&&void updateMonsterAttackTarget();&&
&&&&void initHateMap();&&
&&&&void refreshHateMap();&&
&&&&virtual void injured(int damage);&&
&&&&Role** getHatest();&&
&&&&bool cmpHate(const pair&Role_Ptr,int& &x,const pair&Role_Ptr,int& &y);&&
private:&&
&&&&std::map&Role_Ptr,int& hateM&&
&&&&bool debugM&&
同样,Monster也有一个initWithMessage方法来用MonsterMessage来初始化属性。下面我们讲一讲如何实现关于怪物对英雄的仇恨值在头文件里面,我们只需要关注一个成员变量std::map&Role_Ptr,int& hateM键值就是攻击者的二级指针,值就是仇恨值还有这几个函数。1.initHateMap 初始化仇恨值map
void Monster::initHateMap(){&&
&&&&std::list&Role_Ptr& temp = m_layer-&getRolesArray();&&
&&&&for(auto it = temp.begin();it!=temp.end();++it){&&
&&&&&&&&if((**it)-&getRoleType() == Role::ROLE_TYPE_HERO&&
&&&&&&&&&&&&|| (**it)-&getRoleType() == Role::ROLE_TYPE_NULL){&&
&&&&&&&&&&&&&&&&hateMap.insert(make_pair((*it),0));&&
&&&&&&&&}&&
也是通过m_layer获取全部的role,并且将是英雄的放进来2.updateMonsterAttackTarget 在update函数中被调用
void Monster::updateMonsterAttackTarget(){&&
&&&&initHateMap();&&
&&&&refreshHateMap();&&
&&&&if(hateMap.size()==0){&&
&&&&&&&&&&
&&&&if(getHatest()){&&
&&&&&&&&this-&setAttackTarget(getHatest());&&
&&&&if(m_attackTarget == nullptr){&&
&&&&&&&&int size = hateMap.size();&&
&&&&&&&&int randnum = rand()%&&
&&&&&&&&CCLOG(&SIZE = %d,RAND = %d&,size,randnum);&&
&&&&&&&&int i = 1;&&
&&&&&&&&map&Role_Ptr,int&::&&
&&&&&&&&for(it=hateMap.begin();it!=hateMap.end() && i &++it){&&
&&&&&&&&&&&&++i;&&
&&&&&&&&}&&
&&&&&&&&this-&setAttackTarget(it-&first);&&
&&&&&&&&&&
大概就是获取仇恨值最高的(getHatest),设置为攻击目标,如果没有最高的,就随机找一个英雄3.refreshHateMap
void Monster::refreshHateMap(){&&
&&&&for(auto HMit = hateMap.begin();HMit!= hateMap.end();){&&
&&&&&&&&if(*(*HMit).first == nullptr){&&
&&&&&&&&&&&&HMit = hateMap.erase(HMit);&&
&&&&&&&&}else{&&
&&&&&&&&&&&&++HM&&
&&&&&&&&}&&
将死了的英雄的仇恨值记录清理掉4.getHateset
Role** Monster::getHatest(){&&
&&&&vector&pair&Role_Ptr,int&& tempV&&
&&&&for(auto it = hateMap.begin();it!=hateMap.end();it++){&&
&&&&&&&&tempVec.push_back(*it);&&
&&&&sort(tempVec.begin(),tempVec.end(),std::bind(&Monster::cmpHate,this,std::placeholders::_1,std::placeholders::_2));&&
&&&&if((*tempVec.begin()).second == 0){&&
&&&&&&&&&&
&&&&Role** ret = (*tempVec.begin()).&&
获取仇恨值最高的5.addHateValue
void Monster::addHateValue(Role* sender,int HateValue){&&
&&&&auto tempIt = find_if(hateMap.begin(),hateMap.end(),[=](const pair&Role_Ptr,int&& x)-&bool{&&
&&&&&&&&if(*x.first == sender){&&
&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&}else{&&
&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&}});&&
&&&&if(tempIt!=hateMap.end()){&&
&&&&&&&&(*tempIt).second += HateV&&
有没有发现一个问题?哪里来的仇恨值呢?哪里有调用过addHateValue?这里我把仇恨值的添加放到子弹里面了,可以说,是一颗颗带着仇恨的子弹
void Bullet::update(float dt){&&
&&&&m_target = *m_targetP&&
&&&&if(!m_target){&&
&&&&&&&&this-&removeFromParentAndCleanup(true);&&
&&&&&&&&&&
&&&&if(!m_target-&getBoundingBox().containsPoint(this-&getPosition())){&&
&&&&&&&&float distance = ccpDistance(getPosition(),m_target-&getPosition()+Vec2(0,m_target-&getContentSize().height));&&
&&&&&&&&float t = distance / m_&&
&&&&&&&&float speed_x = (m_target-&getPositionX() - getPositionX()) /&&
&&&&&&&&float speed_y = (m_target-&getPositionY()+ m_target-&getContentSize().height/2 - getPositionY()) /&&
&&&&&&&&setPositionX(getPositionX() + speed_x);&&
&&&&&&&&setPositionY(getPositionY() + speed_y);&&
&&&&}else{&&
&&&&&&&&m_target-&injured(m_effect,m_damage);&&
&&&&&&&&if(m_target-&getRoleType()==Role::ROLE_TYPE_MONSTER){&&
&&&&&&&&&&&&Monster* m = dynamic_cast&Monster*&(m_target);&&
&&&&&&&&&&&&m-&addHateValue(m_sender,m_HateValue);&&
&&&&&&&&}&&
&&&&&&&&this-&removeFromParentAndCleanup(true);&&
新的子弹update函数,除了会触发目标的injured函数之外,如果目标是一个怪物的话,还会为调用其addHateValue()现在真相大白了。越攻击一个怪物,怪物对你的仇恨值就会越高,就会先攻击你。好的,现在我们的怪物是不是有点智能了呢。我的csdn地址:邮箱地址:如有问题或指教,欢迎与我交流,谢谢。
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