dota2圆盾能挡野的dota2纯粹伤害英雄吗

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问个技术*问题,纯粹伤害能被减伤吗?
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我知道纯粹伤害不算护甲和魔抗,可是如果是技能减伤呢?比如刚被的背,美杜莎的盾这类的,纯粹伤害会被减少吗?
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应该可以吧
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必须可以啊。还有虚空的回到过去。
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虽然我不懂dota这种技术词汇&&但是光从语言的角度才说&&都纯粹了 应该减不了了吧
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纯粹有没有说无视减伤,只是不受魔抗和护甲影响
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纯粹伤害不算护甲类型魔抗但是应该是计算真魔抗的吧
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会啊,都会减免的
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最肯忘却古人诗
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可以,拍拍开大人马A杖大,什么伤害都是挠痒痒
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本帖最后由 lingdusg 于
12:48 编辑
纯粹伤害的最终伤害数值不受护甲伤害格挡以及魔抗的影响,但是依然会被减伤技能影响,实际上,任何伤害都会受减伤技能影响
小小小红帽
小小小红帽
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最先要提到的误区莫过于“的”“溅射”  例如coco水刀  其实水刀对“被直接攻击的”单位的伤害是计算该单位的护甲的,但是溅射(分裂)出去的伤害,跟第一个单位没有任何关系,溅射出去的伤害=攻击力*溅射(分裂)系数,同理sven狂战  顺便说一下,远程的溅射是计算护甲的,而且是分开计算,各算各的护甲,例如士,萨满蛇棒。  coco水刀经过大神们一次一次的测试,一次一次的水经验,目前知识普及率大概50%吧。  护甲的“线性”成长  常见谬误:  “护甲叠到20以上,减伤增加的就很不明显了,20往上别堆护甲了没用”  “护甲越高越没用”  其实护甲对“等效物理抗性”的成长是线性的  每点护甲等效于增加生命上限6%的物理抗性,  所以你的总物理抗性公式是这样的  物理抗性=“生命值 *( 1 + 护甲值 * 0.06)”  你的血不多的时候,撑血划算,你护甲很低的时候,护甲划算,  至于什么时候撑护甲划算呢?其实护甲在30以下成长性都是很好的,关键是板甲1400非常便宜,不过对血少的敏捷英雄往往龙心更肉,毕竟伤害还有魔法的。  目前护甲的知识自从有了一个护甲的精品帖子时候高了许多,大概50%的人都知道护甲的成长性了  ps:顺带说下,20点护甲的时候,板甲和闪避护符的物理抗性提升基本差不多,但是板甲很超值只要1400!  ps:另外攻击力与攻击速度也是类似的关系,攻击高撑攻速,攻速快撑攻击。  第三大误区  事实:魔法盾的伤害吸收在计算护甲魔抗之前  许多玩家对魔法盾的理解都有谬误,实际上,魔法盾的吸收伤害是优先于护甲魔抗的,也就是说,你撑的护甲魔抗并没有影响你的蓝量给你提高的生命值。  谬论:“的蓝如果超过血量的快一半就没有任何意义,因为蓝顶2.5血,蓝量溢出了”实际上。  比方说一个大娜迦3000血,2000魔法,20护甲,那么大娜迦如果没有魔法盾,她的等效物理抗性按照前面的公式  .06*20)=6600,  但是如果开了法盾,魔法盾一共能吸收=5000点伤害  5000点伤害小于6600,所以如果对a,法盾先掉,而不是很多人理解的  “美杜莎2000蓝就是5000血,3000的生命上限肯定蓝量溢出”  很多人说大娜迦后期多肉多肉,但其实因为魔法盾提供的等效生命值不受自身抗性加成,所以后期效果反而很差(尤其抗物理伤害),  不过因为dota本身魔法抗性一般不会去叠,所以魔法盾在对魔法输出的抗性方面还是很有效的(团战抗aoe毫无压力)。  需要知道的是,后期美杜莎的魔法盾就是“魔法值*2.5的等效生命”,在后期大家护甲都很高的情况下,对a的优势远没有想象的高,而且你会很快没蓝(对面有慎重开法盾,小心一个大招砸死你)。大招,并不是生命移除  也是被无数大神水过经验的话题,但是还是有许多人不知道。  现在的版本中,血魔大招无视魔法免疫,伤害类型写的是生命移除,但是其实v社坑了所有人,血魔大招跟生命移除的差别不是一点两点。  列举几个区别,会打断大药跳刀龙心,会触发loa大招,会被刃甲反弹,会被刚被兽的后背减少,会被疯脸和冲刺加深,不能对无敌单位造成伤害,等等等  目前,血魔大招最好的解释就是“无视魔法免疫的”特殊的“神圣(纯粹)伤害”。  视频验证:/show/GLvy7h2OHSvIFgJaja1pqw...html  hit&run(边走边a)相关(这一条主要针对新手)  谬论:  “a一下走一下可以取消攻击后摇,加快攻击速度”  “我用打野从来都是a一下走一下,快很多”  “大神跟解说打塔都是a一下走一下,肯定能增加输出的”  真相:攻击后摇确实可以取消,但是取消攻击后摇跟减少攻击间隔是两码事,取消了后摇,一样要等攻击间隔到了才能a出来,所以不存在提高输出的事。但是确实能有效在前期攻速慢的情况下增加a出的次数。  实际上hit&run对自己的增益的在于  1、利用攻击后摇和间隔的时间移动,而不是让自己的英雄发呆,可以有效减少对方与你拉开距离的速度,让你多a出来几下。  2、远程英雄打野的时候走一下a一下可以减少野怪摸你的次数,打野的时候动一动也是聊胜于无,至于 近战英雄 或者 先知树人打野 hit&run我只能说没必要,有那个时间多看看小地图。  3、打塔的时候不让随便的钩,pom随便的射箭,随便的水你,多数情况下用处不大,操作不当反而降低输出  4、热热手感,保持紧张度,锻炼指头的灵活性  有人问:“解说和大神和职业玩家打塔,近战打野的时候都是走一下a一下的,你居然说没什么用?”  我只能说,打塔的时候动一动除了不让对面的非指向技能无脑甩中你,其他方面确实没什么用,一旦没掌握好攻击间隔还会降低输出,至少近战打野确实没神马必要(打多组野怪和远古野拉出来打,让野怪晃悠跟这个不是一回事),有那个时间看看小地图更好,  不过很多有的时候单纯为了热热手感,动一动也是好事,这也是大部分人跟职业选手和解说这么做的理由吧!  关于dota2的伪随机,军团改成伪随机之后,贴吧展开过一股热议,众说纷纭,但是真正点到要点的几乎没有,实际上,dota中所有重击,暴击,格挡,基本上概率的东西,现在除了神符跟子大招,都是伪随机了。  真相:“伪随机并不会减少概率,对英雄没有削弱也不算加强”  dota中这个伪随机机制学名叫PRD(Pseudo Random Distribution)“伪随机分布”  先说常见谬误  “伪随机就跟抽卡牌,总次数是一定的,比如斧王100下必转XX下”  “斧王X下必转一下,X下也只能转一下”  “现在我们再也不用怕跟斧王对线了”  “斧王自从变成伪随机,弱了不是一点半点”  真相:PRD机制的目的说的专业点是这样的  “在总期望值不变的条件下,让样本很小的情况下更趋近于理想期望”  是不是很难理解?其实这个算法的目的就是让你老不转的概率下降,老转的概率也下降  具体算法也是很简单,用斧王举例子,简单明了的说,就是开始你转的概率低于17%(具体是3.5%多),你丫运气差,这一次没转,就给你加3.5%多的概率(直到100%),你丫运气好,这一次转了,就让你积攒的概率清空,回到那个3.5%多。总体的输出期望是17%概率转  再用举例子,你开始第一刀暴击概率是15.798%(数据来自维基百科)如果不暴击,第二刀就是15.798%*2,还不暴击,第三道暴击概率是15.798%*3。你rp差到爆了,第七下暴击的概率会到100%,总体期望依旧是35%。  但是!!!剑圣连续爆三次的概率从12.15%下降到不到3%,但是7下必爆一下  综上:所有说斧王削弱的贴吧玩家可以3了,总体期望是一样的,而且也并不是所谓的几下就转一下,什么100下必转X下,也不是什么不可能连转,只是说,rp爆棚的概率更低了而已  另附dota2wiki链接:/Pseudo-random_distribution  真相:dota没有减少魔抗的技能或者装备,实际都是加深魔法伤害  谬误:“技能对被上了“纷争”的敌方英雄造成100%伤害”  真相:各位算被纷争的敌方英雄受到的伤害的时候,是技能伤害*93.75%不是100%  原理:纷争不是移除25魔抗,是增加25%魔法伤害,125%*75%=93.75%  同理,也是增加魔法伤害  但是要注意的是,大牛的是增加33%的魔法伤害,刚好跟25%魔法抗性抵消(1.33*0.75=1),对没有额外魔抗的单位造成100%伤害  额外说下,dota2几个增加伤害技能:的沉默附加的伤害“还是魔法伤害”,还要再算一次魔抗(很多人不知道,实际伤害比想象的低很多)  chen的技能额外增加的是“物理伤害,算护甲”,这个我也保证很多人不知道,实际伤害也会小很多  艾瑞达()的技能附加的是神圣伤害(纯粹伤害),不算抗性但是不能无视魔免  紫苑的伤害是魔法伤害,计算魔抗(紫苑不是神圣伤害)  幻象继承问题,幻象从光环中获益的问题  因为许多科普贴和老玩家经验常识  现在大家都知道了,幻象只继承基础的攻击护甲,也就是dota2的白字攻击白字护甲,幻象造成的伤害是你的白字攻击*幻象伤害系数。  但是!误区来了  谬论:  “只有混沌的暴击幻象继承”  “幻象的暴击是假暴击,没伤害的”  “幻象不能从光环中获得好处”  首先说暴击跟闪避,幻象继承一切暴击和闪避的技能,但是暴击的红字伤害要乘幻象的伤害系数才是打到人身上的伤害(当然还要算护甲的),闪避幻象也继承,跟英雄一样。  另外,我要科普的来了,重点!保证大部分人不知道!  真相:幻象可以从加攻速(强袭),加移速(夜叉)的光环中获益。  记得我曾经说一切加攻击攻速的光环幻象都不继承,结果被一位吧友打脸,还险些丢了丁丁  链接:/p/  另外就把幻象的其他特性一说吧,  幻象继承属性带来的获益和全部的生命值  dota2幻象只继承近战反馈一种法球,法球的伤害不随幻象伤害百分比减少  幻象会继承一切光环(对周围单位),但是只能“主要”从加攻速和加移速的光环中获益(至今为止,我只知道主要的有效增益光环效果中,只有这两个有用)  幻象继承金箍棒的不miss的效果,继承”宝石“真视效果,继承”技能魔抗“()。  幻象不继承任何被动晕,包括爆头  谬论:基础攻击间隔短的英雄,出攻速装更划算  这个谬论就是从各大解说中出来的,  例如:视频中说过:“敌法师基础攻击间隔短,他出个假腿,跟别的英雄出假腿,性价比是不一样的”  我不是想黑海涛,我最早的dota视频也是看海涛的,但是对于这种观点,我只能说,赶紧保佑你的数学老师长命百岁吧!  真相:敌法师在同等攻击、攻速的条件下,永远只比天生1.7基础攻击间隔的英雄高17.24%的输出。  原因:要计算输出,就要计算平均每秒攻击次数,  每秒攻击次数=(攻击速度加成+1)/(基础攻击间隔)  那么英雄的dps(每秒输出,不计算暴击)公式就是这样的:  每秒输出=攻击力*(攻击速度加成+1)/(基础攻击间隔)  可以看出来,基础攻击间隔,位于分母上,假设攻速跟攻击力完全一样,显而易见,敌法师跟普通1.7基础攻击间隔的英雄的输出比为1.7/1.45=1.1724,即比1.7基础攻击间隔的英雄,天生高17.24%的输出  换个理解方式,我敌法师1.45秒内的输出等于“基础攻击间隔为1.7的英雄”在1.7秒内的输出  我管你是出多少攻速装备,只要咱俩攻击力跟攻速一样,我就只高你17.24%输出,对个人而言,由于有这个公式:  每秒输出=攻击力*(攻击速度加成+1)/(基础攻击间隔)  所以显而易见,攻击力低了补攻击力,攻速慢了补攻速,乘积会更高。跟别的英雄没区别,基础攻击间隔只是一个系数而已,攻速对敌法师没有额外性价比(晕锤除外)!  顺便说下攻击间隔不是1.7的所有英雄,让大家知道dota其实是有天生模型优势的、:1.9,天生低11.7%的输出,悲剧!,tb远程,1.6,天生高6.25%输出  巨魔近战1.55,天生高9.7%输出变身,变身,(很多不知道吧!)1.5,天生高13%输出  最后,天生第一,敌法师,1.45,高17.24%输出  dota1天生第一,1.4,天生高21.4%输出  最最最后,超级nb的大招,1.0,增加了整整“70%”的输出  炼金大招是不是很nb?,omg模式想打dps还不快抢炼金大!  谬误:“小电锤没有内置cd,大电锤有1s内置cd”  真相:你们一定是dota1的老玩家,但是你们都被汉化坑了!  dota1大电的说明上提到了“雷神之锤”有1s的cd,但事实上大小电锤一直都没有内置cd,那个1秒的内置cd属于大电锤的“套子”,你们都被汉化错误坑了!也就是说,雷神之锤的套子1s内最多触发一次(蛋疼集锦那个屠夫瞬间弹死spe是bug)  谬误:“近战不能同时继承吸血和冰眼”  谬误:“缠绕占用法球效果”  真相:dota1在6.80之前,近战冰眼一直不能跟吸血叠加,dota1的玩家也常常将这个习惯带到dota2。但是事实上,dota2中近战冰眼可以和吸血叠加。这点许多玩家已经知道,但是还是有人犯错误。  真相:dota1中缠绕还赫然写着“法球效果不能叠加”“攻击特效不能叠加”,实际上在dota2它什么都不占(好像会在雷锤出闪电的那一下被覆盖,不确定,需要试验)  ps:dota2雷锤不再占用法球,触发时覆盖一切特效  ps:毒球的法球其实跟冰眼是一个性质的东西,可以跟吸血叠加(这点我保证很多人不知道),熊现在前期最佳的出装绝对是吸血面具+毒球+相位,相信我没错的!  德鲁伊的  大家现在普遍都知道德鲁伊的小熊不继承任何的属性加成,只继承直接加攻击攻速加护甲的装备的加成,但是还是有几个误区  谬误“德鲁伊的“非属性装备”放在自己身上和小熊身上输出一样”  真相:德鲁伊的小熊,我认为是一个“前中期技能”(耐打输出可观推塔给力),和一个“大后期技能”(毕竟多格子),事实上,玩过war3dota1的都应该知道,德鲁伊的小熊攻击类型是“普通攻击”,而“普通攻击”只对英雄造成75%的伤害!虽然小熊的基础攻击间隔比德鲁伊本体短,理论上成长性应该更好,但是小熊对英雄造成75%的伤害使得小熊后期乏力(当然熊的护甲低很脆也是一方面)  个人认为,很多时候,虽然熊不怕死,熊熊的命有两条,但是,我觉得dota2的战术思维还是太僵化了,德鲁伊大招将基础攻击间隔降低到1.5,天生高13%输出。狂猛也是一个输出很高的技能,因为小熊天生打英雄输出低25%,所以不妨试试强袭之后,主身出蝴蝶bkb的打法(09的德鲁伊视频,基本都是转主身流的,而且转的很早,小熊就裸一个辉耀带线烫人)  德鲁伊的大招加很高的护甲和血,使得正常出装的德鲁伊的物理等效抗性基本上是其他后期(包括很多力量后期英雄)的“两倍”,还有战斗嚎叫,德鲁伊的对刚能力是无敌的,就连ck都打不了神装德鲁伊多少血(说ck秒一切的自己算算ck的输出跟德鲁伊的物抗)  ps:野怪基本都是普通攻击,对英雄造成75%伤害,远程野怪都是穿刺攻击,对英雄造成50%伤害,这就是为什么巨魔一家好打的原因!!  ps:普通攻击对塔造成的伤害比英雄攻击高,加上小熊的被动,所以小熊推塔前期远比英雄给力。  压制之刃相关  谬误:“压制之刃不能对远古跟roshan起作用”,“压制之刃不能被幻象继承”  真相:补刀斧可以对远古野造成额外伤害,也可以对roshan造成额外伤害,补刀斧在roshan的击杀过程中会提高非常多的效率,这点对拍拍熊跟狼人用处很大。  压制之刃的效果会被幻象继承(至少dota2是这样的),当然幻象伤害很低导致幻象补刀斧效果也不明显。  ps:dota2可以携带补刀斧并且额外伤害不会被溅射出去。  ps:对的龙,kare火人,死灵书也有效  ps:dota1中,补刀斧也不能对机械单位(车子)跟空中单位(远古黑龙)造成额外伤害,dota2不知道改了没有,有待测试党来一波验证!  dota2中的伤害类型的误解  其实dota2有非常非常多的伤害都是纯粹的,但是有的总是有那么几个会被人误解,有的大家以为是魔法伤害的其实是纯粹,有的大家以为是纯粹的其实是魔法,还有很多奇葩的错误理解,这里举出一小部分错误。  “部分”谬误:  “辉耀是神圣(纯粹)伤害”或者“辉耀在dota1XXX个版本的时候还是神圣(纯粹)伤害”  “紫苑的后续伤害是纯粹伤害”  “等级炮造成的额外伤害是纯粹伤害”  “sa的背刺是神圣伤害”  “的雷暴是魔法伤害”  “的沸血之矛是生命移除”  “tk的导弹跟机器人算护甲”  “所有魔法伤害都不能作用于魔免”  真相:  紫苑后续伤害,哈斯卡的法球伤害,等级炮的全部伤害,都是“魔法伤害”的背刺是物理伤害。  卡尔的雷暴是纯粹伤害(很多人可能都不知道,雷暴伤害很高的)  dota1的老玩家很多都有这样的错误:“因为tk导弹对绿杖没用,所以是物理伤害”,其实老版本tk导弹是“加强伤害”,不计算护甲,不能对虚无造成伤害,现在版本tk的导弹是魔法伤害。  机器人进军、死亡凋零、doom大招均是魔法伤害,却都能对魔免造成伤害,也能对虚无造成伤害  最后说辉耀,辉耀“自古以来”就是魔法伤害,没有讨论的必要,自行百度!  ps:dota2用一个词描述伤害类型,而不是war3的XX攻击XX伤害,这样方便新玩家的入门和判断,但是也带来了许多问题,我就不说dota2老版本tk飞弹的效果与技能说明严重不符了(新版本tk飞弹改了)  最后我说说dota2中有的纯粹伤害技能,自己记忆难免有缺漏,没找出来帮补充  1、链条跟大招、d技能如果命中树木也是纯粹伤害。  2、凤凰烈日炙烤  3、屠夫肉钩  4、美杜莎的蛇对被石化的单位造成纯粹伤害  5、的折射跟荒芜  6、窒息之刃  7、智慧之刃  8、秘法天球  9、推进  10、chen的忠诚考验  11、tk激光  12、bane的蚀脑  13、卡尔的天火跟雷暴  ps:纯粹伤害不能无视魔免,常识别犯错!  ps:血魔大招其实更接近于纯粹伤害而不是生命移除,楼上写过  ps:欢迎补充!一个水友对于斧王修改的理解也有几分道理,在这里贴出来: & FW尾随机实际上就是削弱了,伪随机和非伪随机就好像金箍棒和大炮。在输出期望值上金箍棒是优于大炮的,为什么大炮在实际战斗中效果还是比金箍棒好,就在于人品爆发时极短时间内高DPS爆发的秒人效果,对手无法预测,无法做出反应。即使金箍棒的有100猛击的DPS爆发,也是可以被对手预估进考虑的,因为突变达不到质变的量。举个例子,两个人最后的残局,你有200攻击,340血,攻速0.55。另一个人500血,15魔棒,不带控制的伤害技能魔伤300CD2秒,攻击130,攻速1.0。你身上装备的金箍棒和大炮的威慑力是否一样?FW的伪随机也是同理,你对线遇到一个可能恐怖连转的FW和一个转一两下就要歇火一会儿的FW,谁的威慑力大?威慑力一定程度反应到对线的走位及应对方法,导致自身的发育结果是不同的作者:QQQ_111_888 来源:贴吧 &转自U9网 收藏投1蕉你的态度分享
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