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我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。9被浏览2,474分享邀请回答2添加评论分享收藏感谢收起& 这九对好基友打造了13个白金销量的独立游戏
2015年发行的Steam游戏中,累计销量超过百万的收费游戏仅有7款。2014年的数字是16款。白金销量的难度可想而知。目前为止,Steam上的独立游戏有3424个,其中达到白金销量的仅有47个。
这篇文章要介绍的是独立游戏界的英雄们,他们的团队都是两人团队或者两人为核心的超小型团队。9对基友团队创作了13个Steam平台白金销量的游戏。考虑到他们的游戏多数是全平台游戏,总的销量更是多达数千万。
I:Edmund McMillen 和TommyRefenes
团队:TEAM MEAT
作品:超级肉肉哥,Steam180万套。
Edmund和Tommy是独立游戏业的老手,两人之前开发了超多的Flash游戏。《独立游戏大电影》记录了两人开发超级肉肉哥的经历,使得Edmund和Tommy成为了独立游戏的象征性人物。
《超级肉肉哥》登陆XBLA首日就完成了创纪录的2.5万套的销量,而后更是累计过了百万。凭借肉肉哥的成功,两个屌丝开发者过上了幸福的生活。肉肉哥最近翻新上了PS4,依旧是口碑销量双丰收。
Team Meat仍保持着独立开发的松耦合模式,两人与若干团队开展了肉肉哥平台移植的外包合作。同时肉肉哥的续作也正在开发当中。最近超级肉肉哥登陆PS4,也再次获得了粉丝的欢迎和好评。
值得一提的Edmund在做完肉肉哥之后独自以圣经故事亚伯拉罕献祭儿子以撒为蓝本开发了一个颇有争议性的游戏《以撒的结合》。游戏充满便便、苍蝇,蜘蛛,各类畸形的婴儿和怪异的情节,强调超高的随机性与重玩性。游戏用Flash开发,在Steam上低调发行,没想到低开高走,累计销量达到200多万。高清重置后的《以撒重生》也突破了百万销量。近日发布了的最新DLC《重生之后》。
这个例子充分证明了游戏开发者对游戏本质的爱是玩家认可和成功的真正原因。
II: Amir Rao and Gavin Simon
团队:SuperGiant
代表作:堡垒 300万套
晶体管 60万套
相比Team Meat, Amir 和Gavin则低调很多,这可能和Amir是印度裔有关。两人于2009年成立SuperGiant,此前是EA开发C&C系列团队成员。SuperGiant的第一作堡垒《Bastion》就凭借其绚丽的美术风格和独特的叙事方法惊艳全球,全平台销量300万套,而第二个游戏2014年的晶体管《Transistor》也维持了前作的优异表现,当年销量就达到了60万套。
没找到俩基友的合照,上为Amir
Bastion是一款精美的2D手绘风格的动作冒险游戏。游戏动态构建的场景和独立的旁白故事系统让人印象深刻。
晶体管创新的构造了实时与回合制相结合的玩法,而且游戏中的各种Geek 梗会让程序员非常感动。
SuperGiant目前仍保持着十人的工作团队,其中甚至包含了音乐与配音。
III: Dan Paladin和Tom Fulp
团队:The Behemoth
代表作:CastleCrashers XBLA280万套,Steam236万套
格斗方块剧场 Steam140万套
Dan Paladin和Tom Fulp开发的Castle Crashers城堡破坏者一款欢乐的2D动作冒险游戏,它是Xbox Live上最早成功的游戏之一,仅XBLA版本,就累计销量280万套。
Castle Crashers的标志性的Loading动画中标志性的基友亮相:
其实独立鱼更加喜欢更早时候一个两小人击掌的版本,无奈没有找到。
游戏的整体气氛非常欢快,多人游戏也广受欢迎。
两人成立的Behemoth开发的的另一款2D平台游戏战斗方块剧场是Steam上最受欢迎的平台游戏之一,其精巧的关卡设计与道具设计让人眼前一亮,无厘头的剧情与敌人设计也是该社的标志性风格。目前销量也超过140万套。
目前Behemoth进行着他们的新游戏《Pit People》的开发。附一张twitter上团队的近照
注:Tom是著名的Flash游戏网站 New Ground的创始人,而Edmund等人最早也都是Flash游戏开发者,在NG上非常活跃。
IV: Arnt Jensen 和Dino Patti
团队:DeadHead
代表作:Limbo,累计销量 300万
Jensen和Patti最初用自己的积蓄开发Limbo,并与2006年成立了DeadHead。为了保持游戏的独立性,PlayDead没有和发行商合作,除了XBLA平台由微软发行外,PlayDead自己发行了游戏的其他平台。
Limbo在2011年的时候就已销售过百万,两人第一时间从投资者手中买回了公司的全部股权坚持工作室的独立开发者身份。截止13年,Limbo累计销量300万。目前公司已经有25个开发人员,包括Limbo的维护与移植,以及Jensen领导的新游戏Inside的开发。
DeadHead的新作,Jensen 领衔开发的Inside同样令人期待:
V: Jonatan S?derstr?m 和 DennisWedin
团队:Dennaton Games
代表作:Hotline Miami Steam 140万套
Jonatan是瑞典的独立游戏开发者,以快速游戏开发闻名。他曾在GDC2009年的GDC发表过《四小时游戏开发》的演讲。而Dennis则是金属摇滚乐队FuxKing Werewolf Asso的主唱和键盘手。从工作室的名称也能看出这对好基友的关系。
他们的第一个商业作品《热线迈阿密》是一个顶视角的动作射击游戏。游戏受80年代的音乐和摇滚文化影响颇深,充斥着暴力毒品和摇滚乐。
图片裁剪掉了底部的重口味内容
热线迈阿密一代在steam上的销量超过了140万套。续作也已在今年发行。
VI: Andrew Spinks和Finn Brice
团队: ReLogic(已崩坏)
代表作品:Terraria 全平台 1200万套
Terraria被誉为2D版的MineCraft。Terraria是本文中唯一的一个钻石游戏,全平台销量1200万套。Andrew Spinks负责游戏设计和程序实现,Finn Brice和Andrwe一起完成美术设计。2011年游戏初次发行时,团队只有三个成员,第三个人是开发助理,现已离开。
更为可惜的是后来Andrew和Finn也已分家,Andrew继续进行Terraria2的开发,而Finn则转投Chucklefish,开发了与Terraria风格和玩法都极为类似的Starbound。
两个游戏的销量都非常惊人,Terraria仅PC版销量就超过600万套,全平台销量1200万套。
而StarBound的Steam销量目前也超过190万套。
VII: Kenny Lee 和 Teddy Lee
团队:Cellar Door Games
代表作: 盗贼遗产, Steam100万套
Kenny Lee 和 Teddy Lee是一对亲兄弟。他们用自己的积蓄开发了《Rogue Legacy 盗贼遗产》,这是一款2D平台冒险Roguelike游戏。游戏的开发几乎耗尽了两人的积蓄。但是游戏最终获得了超高的评价,仅Steam版的销量就超过了100万套。
盗贼遗产是有一款开发到几乎弹尽粮绝的独立游戏,当时两人花光了自己的继续15000美金,而游戏开发只达到了目标的一半。为了用有限的美术资源做完游戏,两人设计出了继承人的玩法,这个金子一般的点子让这个看似简陋的游戏有了异常优秀的重玩性,从而带来了项目的成功。
在游戏中,每次进入城堡后会产生三个新的继承人,每一个都会有自己独特的特征,同性恋、色盲症,肠胃炎等等,而玩家每次历险获得的金钱必须在下次进入城堡前花光,否则会被死神收走。这样的设计使得游戏的死亡变得异常有乐趣而重玩成为游戏的主要诉求,非常好玩。
VIII: MatthewDavis和 JustinMa
团队: Sunset Games
代表作: 超越光速 FTL, Steam销量破200万套
Matthew Davis(程序员)和Justin Ma(美术)是原上海2K的员工。他们的超越光速《FasterThan Light》是最早的太空Roguelike游戏之一,也是Kickstarter上最成功的游戏之一。
FTL具有极高的策略性与重玩度,在Steam上的累计销量超过了200万套。因为他的成功,数十个各种类FTL的太空游戏被开发出来。
VIII.V: Arma?an Yavuz,和?pek Yavuz
团队:TaleWorlds
代表作:骑马与砍杀 PC累计销量300万套
Arma?an Yavuz,和?pek Yavuz是土耳其的一对夫妇档开发团队。他们的作品骑马与砍杀也是本文中游戏唯一一个3D游戏。两个人独立完成了骑马与砍杀第一作的全部开发。独立鱼没找到两人合照,下图是现在骑砍的团队合照。中间格子衬衫的是Arma?an, 右一是?pek。
骑马与砍杀是一款3D角色扮演类游戏,具有极高的自由度。
Steam上的Mount & Blade三作已经累计销售超过300万套。
荣誉提名:
+1: Duncan Drummond和 Paul Morse
团队: Hopoo Team
代表作: Risk of rain,Steam96万。
Hopoo Team是Duncan Drummond和 Paul Morse在华盛顿大学成立的学生独立团队。他们的Risk Of Rain获得了2014的IGF最佳学生游戏奖。
Risk Of Rain是一款2D平台射击Roguelike游戏,仅在Steam平台就售出了96万套。
他们通过Kickstarter融得了游戏的开发资金,并与ChuckleFish建立了发行合作。(有人说独立发行是独立游戏的必要条件,whatever)。
另外值得一提的是Risk Of Rain的开发平台是Game Maker,一款快速游戏开发工具。和许多叫嚣非Unreal不用的开发者相比,不管用什么引擎,做出玩家喜欢的游戏的开发者才代表真正的独立精神。
独立游戏鱼小结:
本文列举的这些独立游戏英雄,有Flash游戏开发者,3A公司前员工、学生开发者,每一个团队背后都有自己的执念和坚持。他们用着不同开发工具,有XNA,有自主引擎,有GameMaker,有Flash,都不是主流的高大上引擎,但是他们创造了另千百万玩家流连忘返的游戏体验。他们都凭借作品获得了商业上的巨大成功,却也都在继续着独立游戏开发的生活。或许读过本文,能让读者,独立开发者短暂的体验独立开发的英雄主义情节,足以。毕竟,独立开发本身,是艰苦而漫长的。
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打开微信“扫一扫”,打开网页后点击屏幕右上角分享按钮steam上整理的那些耳熟能详的铂金级游戏大作推荐steam上整理的那些耳熟能详的铂金级游戏大作推荐战略游戏百家号1.Counter-Strike:GlobalOffensive(反恐精英:全球攻势)发行日期:游戏类型:3D、FPS、联机游戏个人评测:CSGO九大错觉1.这一次我会掉龙狙2.我的头是吸铁石敌人的子弹附带导航系统3.下个箱子就是刀4.残局我能怼死他5.在烟里敌人一定打不到我6.这个闪能够白到对面7.对面一定狙不到我8.rushb没问题的9.我躲在这里对面一定想不到10.枪法就是一切除了各类非地球人之外,社区里的LYB也是很多的-。-CSGO有多耐玩,相信我不说你们也知道CSGO的平衡性还是很好的,皮肤只是装饰,对枪械本身没有影响,但是也好看啊2333333,在线人数较多,服务器数量也很多,游戏模式也有不少,说了这么多,我只想rua屎B《反恐精英:全球攻势》(CS:GO)在团队竞技游戏模式的基础上加以开发,这一模式自12年前发布以来一直引领至今。CS:GO的特色是全新的地图、人物、武器以及最新版本的CS经典内容(de_dust等)。此外,CS:GO引入了全新的游戏模式、对战匹配、排行榜以及更多新的内容。2TomClancy’sTheDivision(全境封锁)发行日期:游戏类型:3D、TPS+沙盒、单机/联机游戏个人评测:1.4版本的更新,让游戏平衡了很多,增加了很多套装的用处,装备也好刷多,做任务就能获得,技能天赋的全新改变,有种起死回生的感觉,1.5新增了生存模式,可玩性有所加强,但是,玩法缺少耐玩性,主线存在感低下,地图缩水问题,外挂还是不少,而且土豆,还是土豆。不过游戏本身的场景还是做的不错的,可以体验一下纽约的风景~个人建议:喜欢有一定自由度的,需要练级刷刷刷的TPS游戏的,可以入手~3RocketLeague(火箭联盟)发行日期:游戏类型:3D、竞速+足球、联机游戏个人评测:结合了足球题材、上手难度低、对抗性强、很欢乐、参与感强、内容丰富。而且新增道具赛,让游戏更加欢乐,也是手残党的福音。游戏玩起来场面非常的混乱,很欢乐,但是很需要技巧233333,可以去看看大神的视频,你就会发现,这特么根本不是一个游戏!游戏的BGM各种好评!各种各样的(D)车(L)型(C),眼花缭乱~最近的更新,包括新的免费地图(科幻风格,八边形非标准竞技场,这个竞技场位于一个围绕着遗弃的巨大星球的环形轨道上,这里曾经发生过一次传奇太空战)+付(骗)费(前)的车辆DLC(拥有一两可动的尾翼以及新潮设计的豪华战车)233334TotalWar:WARHAMMER(全战)发行日期:游戏类型:3D、策略+RTS、联机游戏个人评测:懒得再说了,把预售的中文拿出来!辣鸡世嘉(╯‵□′)╯︵┻━┻。全战系列的游戏,这次的奇幻风格真的不错,史诗级的战斗场面,种族和兵种都丰富,多人对战也不错。特么DLC就是纯骗钱的吧,感觉把一个DLC的内容拆成好几个在卖,而且特么把种族也拆在DLC卖的,youareso66666!辣鸡世嘉!5DARKSOULSIII(黑魂3)发行日期:游戏类型:3D、ARPG、单机游戏个人评测:与前两代相比不同的是,更加优秀的画面和打击感,难度没有前两作那么大,还有GTMD的泰式洗头哥!黑暗之魂3为这一饱受好评的游戏系列划下了一个在个人看来,近乎于完美的休止符。尽管在某些细节上还略有不尽人意的缺憾之处,总体而言,它结合了前三作的精华,并在一定程度上弥补了许多缺陷,也为未来该种类游戏的发展做出了一些颇具争议的尝试和探索。啥都好,就万代当年这个没有通知就涨价的行为,值得吐槽。而且可惜了血源没有PC端。作为硬核向的游戏,难度自然是没得说的,各种初见杀,场景的设计很用心也很宏伟,但是3代地图的连续性感觉有些问题。6heWitcher3:WildHunt(巫师3:狂猎/昆特牌3)发行日期:游戏类型:3D、RPG+桌游、单机游戏《巫师3:狂猎》将是三部曲系列的最后一作,故事将有宏大的最后结局,但并非《巫师》系列的最终作。本作采用最新的REDengine3引擎制作,玩家可以在无缝的世界里任意探索,采用非线性剧情的设定,整体规模是前作的30倍。再加上真实的角色设定,迷人的故事以及一个无需载入过程的玩家可以自由自在畅游的开放环境,我们将会把游戏体验带到一个新的高度,给玩家更加真实的体验与完完全全的代入感。7Fallout4(辐射4)发行日期:游戏类型:3D、RPG+沙盒、单机游戏个人评测:废土垃圾王,游戏还算不错,画面和射击手感比起前代提升了很多,建房子还是挺好玩的,但是主线剧情有点枯燥,而且流程略短,DLC诚意很不够,有外网MOD但是STEAM上还是不支持创意工坊。辐射4的剧情与维加斯区别还是挺大的,但是总的来说,辐射4依旧是一款优秀的游戏。游戏叙述了发生在核爆前(200年前,与前三代故事相同),主角目暏核爆后,被Vault-Tec(避难所科技)的工作人员送到111号避难所。200年后玩家作为111号避难所唯一的幸存者重返地表,并向着波士顿市区出发,展开冒险。8GrandTheftAutoV(gta5)发行日期:游戏类型:3D、沙盒+动作、联机游戏个人评测:刚出时候的GTAV,真的惊艳了很多人,无论是从画面,还是各种新颖的模式,玩法,都称的上是3A大作。单机模式真心个人力荐,但是,线上模式误封严重,有时候点个加速球,都要被封,好好的游戏,被线上模式毁了一半-。-新出的摩托帮,增加了车上动作,也增加了摩托车任务,但是个人感觉,也就那样,没啥新意,但是那个荧光特效很酷炫23333说说线上模式的问题,我觉得虽然确实会误封,但是只要够小心还是没问题的,我就没被封过,私人战局+提前关闭一切有可能出问题的软件,在公共战局的话,只要有个挂,就有被封的危险。线上模式本身还是非常优秀的,各种小游戏、抢劫任务等等,都很优秀。游戏背景洛圣都基于现实地区中的美国洛杉矶和加州南部制作,游戏拥有几乎与现实世界相同的世界观。玩家可扮演三位主角并在任意时刻进行切换,每位主角都有自己独特的人格与故事背景,以及交织的剧情。9NoMan’sSky(无人深空)发行日期:游戏类型:3D、太空探索+沙盒、单机游戏个人评测:撇开一开始这款游戏的样子不说,更新过后,加入了很多的新系统,飞行器,可建造的家园,新的生物,新的武器等等,不得不说,制作组还是在努力的,顶着各种压力,能有这种更新,还是不错的,期待进一步的更新。但是,不好的还是要说,作为16年最受期待的游戏,无人深空刚推出的时候的质量,不要说是3A了,感觉连价格都对不起,这也是这个游戏暴死的原因。现在总体还说的过去,但是游戏内容还是偏少,后期略乏味,星球种类比较少,贴图细节什么的也需要加强,不过还是值得期待的!10.SidMeier’sCivilizationVI(文明6)发行日期:游戏类型:3D、战棋+策略、联机游戏个人评测:妹子现在只能用三次了!分城宜居度简直就是爆铺流的福音啊!城市区域化、新的科技、新的文化树、还有强的离谱的蛮族,别指望能好好种田了,新的尤里卡概念,还有依旧不讲理,动不动就背刺你的AI。其实,这个游戏的真名是:野蛮6。心疼我的砍树BUG。心疼买了豪华版的人,就目前的DLC来看的话,真的很坑,目前更新了维京人和波兰领袖两个DLC.11XCOM2(幽浮2)发行日期:游戏类型:3D、策略+回合制、联机游戏个人评测:这个游戏的本名不是叫做未命中2吗233333剧情和画面比起前代都有所提升,剧情也是承接了第一代的内容,游戏本身也变得更精细。士兵和武器的多样化好评,细节满满。游戏对新手的难度比较高,对老玩家来说只能是一般,所以游戏的引导机制还是有一定问题的。再者就是这蛋疼的命中率系统,感觉除了百分之一百,其他的都差不多23333.本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。战略游戏百家号最近更新:简介:百家乐经营模式创新 共创“互联网+”新面貌作者最新文章相关文章

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