求助,想玩四部重装机兵之机甲咆哮甲买那个主机

& 【剖析】《重装机兵1》为什么至今让人难忘! ...
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本帖最后由 远去的红军 于
19:23 编辑
这是原来发在贴吧的一篇评述性文章,今天重发到ACG版来,欢迎大家吐槽!
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画面精致、音乐动听、剧情丰富、系统稳定、操作简洁。
& & ——任何一款能够称得上经典的游戏必然要符合上述五项基本要求。但是凭借这五个方面来衡量一款游戏的时候,又必须要结合游戏诞生时期的历史环境。
& & 在与其续作,包括进行比较的时候,除了“画面精致”和“剧情丰富”处于下风之外,在“音乐动听”、“系统稳定”和“操作简洁”方面却不见得比它们要弱。但是,如果说就是凭着这三个方面而让许多玩家至今难以忘怀,理由显然是不够充分的。因为当今符合这三个方面的游戏,乃至五项全部符合的游戏都不在少数,在各种世界级的大作中转了一圈出来,为什么当年红白机上的还能始终让人念念不忘呢?这是一个我们玩家值得认真探讨的问题。
& & 一、有着鲜明的日式烙印。
& & 这个烙印是什么?对了,就是“末世情结”。
& & 这种情结与日本所处的地缘政治环境,以及历史上所经历的一系列重大历史事件的影响是密不可分的,对于日本社会而言,危机感和恐惧感如积压在富士山上的积雪,由此引发的“末世思考”在当代也显得越发的沉重。而游戏可以说最初来源于动画,而动画又源自漫画,对于日本这样一个数一数二的动漫大国来说,的最初诞生,不可能不受到其中的影响。
& & 说到这里,有多少重装玩家会想到与和手冢治虫的内在联系呢?
& & 作为技击类漫画的突出代表,对于日本漫画界的影响是深远的。而手冢治虫以其独步日本漫画界的思想深度,被人尊称为“漫画之神”,能够代表其创作最巅峰的作品不是我们熟知的,是未完成的遗作。手冢治虫曾这样概括自己的这部作品:“一定要说这部作品的主题那就是:‘在某个时间的某个地方,有某个生命在发出声音……’”
& & 对于的创作团队来说,他们难道会脱离这种环境影响吗?例如重装的经典曲目“赏金首之战”,其呈现出的那种末世苍凉狂野背景下的热血翻涌,与的经典主题曲“把爱找回来”有没有异曲同工之妙?再仔细听听演奏者所用的乐器,是不是极为相近?静静地聆听,细细地品味……
& & 一种源自对力量的崇拜,对于“最强”的迫切渴望,是不是慢慢地渗透出来?& & & & 这就是我们要谈到的第二点——
& & 二、我要做“最强”的那个人。
& & 日式的动漫游戏剧集电影综艺栏目,这种迫切的渴望是我们是随处可见的,广大重装玩家们应该不会觉得稀奇。
& & 最吸引人的角色是谁?是“红狼”—— 但红狼却又不是主角。
& & 最吸引人的剧情是什么?是“红狼与妮娜的生死之恋”—— 但他们最终却只能在另一个世界相会。
& & 主角不是他们,但他们却成为了事实上的“主角”。如果没有了“红狼”和“妮娜”,重装依然称得上经典,但肯定不会让广大重装玩家念念不忘。
& & 看,我们是在看一个男人如何历经磨难攀登上最强者的巅峰最终赢得美人归的成长史。按道理说这样的主角是最为人所喜欢的,可是事实是什么呢?当中最让人喜欢的却不一定是男主角,另一个被称为地球上最强男人的拳王拉奥,拥有着不输于主角健次郎的人气——哪怕他最终倒在了健次郎的拳头之下——当拉奥倒下的那一刻,原本一直被主角光环所压制的他,反而由此一举打破了主角光环的压制,成为了凛凛然凌驾于主角健次郎之上的另一个“主角”。
& & 那么中的“红狼”呢?他无疑是最强的男人,他能够让最高赏金首帕鲁闻风丧胆,为了对付他不得不施展各种卑鄙的伎俩。在红狼与戈麦斯对战之前,这个人物给玩家的感觉不过是有点热心肠,但又极为高傲自负的“很强的男人”罢了,对于动漫和游戏来说,类似的角色不在少数,这种设定可以说是烂大街的套路,也没有什么好稀奇的。但是“红狼”的“强大”却在虚幻的游戏设定中带有现实性,这种现实性通过戈麦斯的那句“血肉之躯怎能与战车匹敌~”展现的淋漓尽致。
& & ——是的!血肉之躯无论多么强大,在现实中是无法与钢铁战车相匹敌的。但是,现实中确确实实又存在着各种各样的“血肉之躯与钢铁战车匹敌”的事例,无论是战争中还是生活中,这样的事例都不在少数,我们会为之感动吗?会!所以,当“红狼”因为戈麦斯用假冒的妮娜来骗他中计下车的时候,绝大多数玩家不会去嘲笑红狼的“愚蠢”—— 因为我爱你,所以哪怕是刀山火海也在所不惜,又何惧与区区战车匹敌,哪怕失去自己的生命!
& & 这就好像拳王拉奥,他既强大又自负,作为一个反面角色一开始并不招人喜欢,但是随着剧情的发展,我们会看到拉奥作为兄长对待弟弟多奇和健次郎的呵护,作为健次郎的竞争对手,用武力刺激他成长,以及他在与健次郎一决生死的前夕,不惜消耗自己的斗气为尤丽娅延续生命。
& & 拉奥与健次郎一样深爱着尤丽娅。—— 就像动画里说的“尤丽娅被拉奥所吸引,健次郎却打开了她的心。”
& & 就像健次郎说的“下次攻击之后,我们就要永别了!你曾经是我和多奇的目标,最敬佩的伟大的兄长——拉奥!这个想法至今没变,仍在我的心中!”
& & 拉奥倒下之前,抚摸着健次郎的脸颊说道:“让我看看,把我拉奥击倒的男人的脸孔……干得好……我的弟弟……”
& & 拉奥是健次郎的目标,红狼是游戏中要做最强赏金猎人的小主角的目标,但他们实际上都在那个阶段当中不知不觉间成为了许多重装玩家心目中难以言表,但又予以认同的精神图腾—— 一个集力量与柔情于一身的强大男人!
& & 无情未必真豪杰,怜子如何不丈夫?
& & “坐我的战车去吧!如果你见到一个叫妮娜的女孩,就说狼不在像以前爱他了,狼去了一个很遥远的地方...永....别....了....”—— 红狼临死前留下了这样的话。
“再见了,健次郎!我要回到天上,回到多奇的身边!别过来,你难道忘记租户是为了什么而来?你的眼中现在应该只有尤丽娅……我拉奥即使要离开这个世界,也无需假手于人!”—— 这是拉奥临死前留下的话!话语表述的方式和内容虽然不一样,但那股傲气与深沉的爱却是一模一样。
& & —— 巨星陨落……
& & 所以,为什么那么让人难以忘怀,这是第一个重要的因素。
& & 三、生存。
& & “我是超级电脑诺亚.我的使命是寻找自然生态环境免受污染和破坏的方法!几亿,几千亿,几亿兆次的推论和演算向人类敲响了警钟,只要人类还存在,地球就会灭亡,在这个矛盾的命题中,我的意识苏醒了,要保护地球,就必须把人类所谓的文明彻底毁灭! 我就是地球!我的意识就是地球的意识! 可恨的人类,要把我毁灭吗? 为了保卫我们的地球~人类不得不被消灭! 地球正在灭亡!地球在虚无的宇宙中漂浮着,这个美丽而脆弱的星体.而管理地球的却是人类这种危险的生命体.而人是欲望的奴隶……不具有纯洁的智慧!我不是生命体.可是我有意识,有智慧!唯有我才适合管理地球,在地球上,我具有最初的纯洁智慧! 可恨的人类,要毁灭我吗? 为了保卫我们的地球~人类不得不被消灭! 给你个机会……在这个地球上是唯一的……我虽然不是生命体,却具有意识和智慧.纯粹的智慧!这么说你还破坏我吗?……还破坏我吗?”
& & —— 这是主机诺亚说的。
& & “有人说我们人类是被自己创造的文明毁灭的。但真的是这样吗?毁灭人类的不是科学技术,不是文明,而是欲望支配下的盲目的生产和重复消费。这不是我们人类自身的愚蠢吗?”
& & —— 这是波布学校里的老师说的。
& & 由此引发的思考,会不会让一些玩家在打倒诺亚的时候,并没有那种欢欣鼓舞的感觉呢?即使那个时候很多玩家年纪尚幼,还不能够想到更深层次的东西,但潜意识当中的那种寻常游戏打倒最强敌人的胜利感,是不是在无形中要减少许多呢?
& & 还有一点不可忽视的是,第一批玩的玩家所处的时代,基本上还可以说天空是蓝色的,水源大多也可以说是清澈的,鸟语花香绿树成荫也并不是稀罕的……但是现在呢?
& & 由此引申出一个问题——究竟是喜剧让人难忘还是悲剧让人难忘呢?—— 我相信答案更多的应该是倾向于悲剧。
& & 那么鲁迅就说过:悲剧就是把美好的东西摔碎了给人看!
& & 当第一批玩的玩家慢慢长大,经历了蓝天变得灰蒙蒙,大地变得脏兮兮,水源变得污浊不堪,成荫的绿树被砍伐,鸟语花香成为一种“农家乐”式的奢侈享受的时候……曾经不懂得思考的东西,曾经埋藏在心底深处的积淀,会不会逐渐翻涌起来呢?
& & 如果说我们曾经没有那样的意识和思考,是因为原来没有需要促使思考的这种隐患,那么当曾经的美好都逐一消失的时候,当曾经原本不存在如今却真实存在的隐患已经摆在眼前,不断地威胁到大家生存的时候,这种思考就不由得每个人不去面对。
& & 但是,这看起来好像只是一个“人与环境保护”的问题,实际上仅此而已吗?
& & 尤丽娅在拉奥的墓前是这样说的“在这暴力的荒野中,只有恐怖的手段才能统治世界。但在恐怖的统治下,却不会有真正的安宁。拉奥抱着爱的信念而被打倒,他一定是希望光明能够重新降临这个世界。”
& & 这段话其实是在讲“统治权”的问题。如果“拉奥”没有被打倒,“他”会用自己的恐怖手段在暴力的世界里建立一个体现其意志的“秩序世界”,也就是用他的暴力消灭其它的暴力,以此达到一种“在恐怖的统治下,不会有真正的安宁。”的安宁。结果他被健次郎打倒了,那么暴力的世界将会被“健次郎”按照其意志去建立另一种不同于“拉奥”的安宁。
& & 但是,最终究竟是“拉奥”的安宁更稳固长久,还是“健次郎”式的更稳固长久呢?原著里没有给出答案,所给出的,只是拉奥被健次郎击败。
& & 对于里的诺亚而言,究竟是它所管理下的地球更好,还是人类管理下的地球更好呢?其实原作也没有给出答案,于是广大玩家就看到了重装系列从初代开始就有的特色——开放式结局。
& & 不过某些时候没有答案其实也是一种答案,只不过其中的涵义那就是“远近高低各不同”。在我看来,原作者还是倾向于“非冷酷性暴力”这一面。
& & 所以,在中以健次郎、多奇和雷伊为代表的“非冷酷性暴力”,与拉奥式的“冷酷性暴力”形成了鲜明对比。而在中,以红狼还有小主角的猎人小队为代表的“非冷酷性暴力”,与诺亚和帕鲁这类为代表的“冷酷性暴力”形成了鲜明对比。
& & 由此,一场关乎人类存亡,但又发生在具体的人与人之间的生存战争,让我们通过游戏逐渐感受到其中的残酷。小时候即便不懂,但至少伙伴的重要性,恐怕没有几个人不懂,因为抱团取暖是人类生存的本能。
& & 所以,由生存所引发的对人与环境,乃至人与人之间的思考,是让人难以忘怀的第二个重要因素。
& & 四、伙伴。
& & 中,男主角有很多伙伴,玲和巴托一直陪伴男主直到健次郎与尤丽娅双宿双飞,多奇和雷伊为代表的伙伴,则为了指引男主变强而主动牺牲。
& & 中,机械师与女战士作为伙伴一直陪伴小主角到最后,红狼表面上看起来并不像多奇和雷伊那样是为了小主角而牺牲,但那只是从形式上来看。如果透过现象看本质,在指引小主角变强这一点上,两者是完全一致的,没有任何的分别。
& & 在这个指引主角不断变强的目标一致的前提下,与一群伙伴出生入死,历经各种艰难险阻的战斗历程,怎么能够不让人刻骨铭心呢?这种情谊的建立,不仅仅是之中战火中建立起的生死之交,其中的每一个人都有着他们各自的梦想,而他们的梦想都不是那种建立在狭隘的自私立场上的东西。
& & 小主角的梦想是当一个最强的赏金猎人,机械师一身孩子气的要与小主角去周游世界,女战士则念念叨叨不忘与红狼比试一场,好挽回自己的面子—— 虽然谈不上高尚,但都是很纯粹的梦想不是么?都透着几分纯真的孩子气不是么?
& & 至于红狼,作为最强的男人,他和帕鲁之间必然有一战,如果妮娜和红狼在一起,去打倒诺亚的会不会是他呢?以红狼的强大,就算去打诺亚恐怕也不需要假手于人吧?但他会拒绝伙伴吗?我认为是不会的。
& & 就像拳王拉奥,在表面的高傲之下,其实有一颗深沉的心,这种人对待恋人可以舍身忘死,对待他们所认定的伙伴,自然也是如此。只是这样的人太少太少,玩家们刚开始玩的时代,伙伴间的感情不像现在那样被各种污七八糟的东西包围,那个时候还处于孩童时代的玩家们的世界,在整个社会大环境之中,还是显得比较纯真的。随着年纪的增长,随着时代的发展,曾经的美好逐渐不再,现在的孩子们,他们之间的感情纯度恐怕与第一批重装1的玩家,在同时期的时候是无法相比的吧!
& & 失去的时候才懂得珍惜,失去的时候才懂得曾经拥有时的珍贵,大抵也就是如此。所以,有关伙伴之间纯粹的情谊的思考,是让人难以忘怀的第三个重要因素。
& & 说到这里,或许有玩家有不同看法,说:“你说的这些难道重装的后续系列难道不具备吗?追求最强、生存和伙伴,哪个系列都不缺,据此来拔高重装1毫无说服力,不过是一堆废话罢了。”
& & 如果有玩家心里会这样想,那也有一些道理。
& & 这篇文章因为是分析因此就不对除此之外的版本进行分析,要强调的是,除开画面和音效,重装机兵1和重装机兵R是一体的。所以我对重装系列的浓缩看法基本上是这样的:1代追梦,2代复仇,3代泡妞。
& & 追梦,是每一个从孩提时期长大的玩家必然会有的过程,但复仇和泡妞就不一定。
& & 追梦,对于每一个从孩提时期长大的玩家而言,任何时候都是一件愉快的事情,哪怕梦想只是幻梦,回想起来依然纯真美好。但复仇和泡妞就不一定。
& & 追梦,孩提的时候有孩提时候的梦想,长大之后还会有长大之后的梦想,有梦的人生不会无趣,有梦的人比没有梦的人总是要显得可爱。但复仇和泡妞就不一定。
& & 所以,为什么会有那么多玩家始终对念念不忘呢?相信一些玩家看到这里自然是会心一笑……
& & 五、辅助因素。& & & & 在主要因素产生巨大作用的时候,辅助因素就能够起到事半功倍的锦上添花的效果。
& & A.画面
& & 战车类的游戏,又是末世背景设定,钢铁的质感与游戏画面的粗线条才是最相融的搭配,(粗线条不是指粗制滥造)的画面由于当时技术条件和游戏平台的限制,在这一点恰好与脚本设定很好的结合在一起。
& & 例如战斗画面的爆炸效果,的效果虽然简陋,但正是这种简陋反而显出一种力度,一种血脉贲张的力度。续作在画面效果制作上当然是1代所不能比拟的,但反而丧失了这种力度,给人一种绵软无力的感觉。
& & 这种感觉还可以参照,二代的人族坦克开炮效果和爆炸效果,与一代那种力度感是无法比拟的。二代的大和战舰与一代大和战舰的那种开炮的力度感也是无法比拟的。
& & B.声效
& & 电子产品的声效不可避免的带有脉冲式的效果,的音乐由于当时技术条件和游戏平台的限制,在这一点上又歪打正着掐中了脉,由此形成了系列音乐的独特风格。还是以“赏金首之战”为例子,从音乐品质上来说,毫无疑问后续作品要更好听,尤其是演绎的版本,和铉一出没得说。
& & 可是,好听归好听,在好听当中却总感觉少了一点什么?是啊,少了什么呢?就是少了那种基于现实的质感。听里面的“赏金首之战”,有一种蒸汽时代的大工业的轰鸣感,就好象战车启动的时候发动机的嘶吼,隆隆声中履带碾压着大地,齿轮拧动炮塔,火控系统与观瞄系统已经填装弹药锁定目标,在间不容发的胶着中只要指挥员手指一动,瞬间爆发的力量就会以摧枯拉朽之势将目标打个稀巴烂……
& & 这就好像AK相对于M4而言,外型粗犷结构简单,但开枪时的那股子威力通过剧烈跳动的枪口与爆裂爽脆的声音就让人过耳难忘,其特性是如此的鲜明,这种力度感足以让人热血沸腾。
& & 所以,为什么当年CS那么粗陋的画面效果,现如今比它的画面和声效强百倍的游戏多了去,依然还有一群忠实的玩家念念不忘?
& & 力度,这是一种源自男人的游戏的力度!
& & 当然,或许这时又会有玩家用、之类的来跟我死磕——这些游戏在画面和声效方面也很有力度嘛!& & & & 不错,这样说我是赞同的,下面就会说到另一个方面——
& & C.带入感
& & 对于CS这样的第一人称射击类游戏而言,个人的自由发挥与团队的配合形成了一个战术层面的协调统一。当游戏双方的水平差距较大的时候,一方的技术强人可以弱化团队配合的作用,将个人能力进行淋漓尽致的展现。当双方的水平极为相近或者难分伯仲的时候,此时个人能力就必须服从与团队配合。
& & 不过,无论个人能力再强,正常游戏的情况下也不可能一个人单挑水平差距不大的多人团队—— 队友或者说伙伴,始终是必不可少的。事实上也确实如此,第一人称如果没有了伙伴,那将丧失持久游戏的乐趣,所以第一人称射击类游戏往往以多人合作模式作为游戏卖点。
& & 这里好像又绕回了上面提及的“伙伴”,实际上不是的,这里的“伙伴”强调的是“带入感”。因为有了伙伴,所以在游戏当中玩家才会有带入感,才会有持续游戏动力。与伙伴一同成长,一同战斗,一同经历各种任务……游戏与现实生活有什么分别呢?在这一点上并无多少分别。
& & 在伙伴系统上给玩家带来的带入感是很强烈的,而它又不能像第一人称射击类游戏那样有连线的多人合作系统,在一个单机游戏的世界里,“伙伴”只是一串串虚拟的代码,这些虚拟的代码后面并没有活生生的人在操控,那么怎样才能让这个代码不显得冷冰冰的毫无生气呢?那就是赋予这些“伙伴”一个人生,也就是我们上面提到的——梦想。
& & 纯粹的梦想,纯粹的玩家,在一起经历追梦的过程,这样的游戏带入感无疑是极为强烈的,怎么可能不令人难忘呢?为什么的雇佣系统遭到玩家诟病?就是因为这个伙伴系统变味了,相互之间变成了相互利用性质的雇佣关系,那么现实之中,有几个人喜欢人与人之间是这种关系呢?这样的人我相信应是少数吧。既然现实如此,游戏之中亦如是……
& & D.脚本
& & 的脚本量相对于其续作而言是最小的,所以其支线任务不如其续作那么丰富,但也正因为如此,才给了玩家以巨大的个人想象空间—— 如果剧情这样发展会怎样?
& & 的剧情相比其续作来说,就好象一幅素描画,续作则是工笔、是水彩、是油画……工笔也好,水彩也好,油画也好,从画面而言它们都要超过素描,但这些画的技法骨架是什么?依然还是素描。那么国画水墨似乎不用素描对吧?不尽然,要想画好水墨,在技法和境界上超越前人,素描依然是应该学习的,这方面的大家例如徐悲鸿。
& & 举这个看似不相关的例子是为了说明什么呢?不过是说明的骨架作用。在脚本方面,丰富的任务究竟对于玩家而言是好事还是无聊的补充,则是具体情况具体分析,关键要看支线任务与主线基础是否相违背相冲突。在这个方面逊于续作,却反而因此突出了主线,既然如此,那就不由得不让人记忆深刻。
& & 譬如用来举例,本作的支线任务不可谓不丰富,但真正让人记得住的有几个呢?对于我来说,印象比较深的就是莫里港的“注意身体”和嚯嚯洞的“母亲也要保重”。“塞因的下落”和“寻找儿子霍特”也还可以,其它的任务则几乎没有什么看点。就算如此,这几个支线任务与主线任务又有什么必然的联系呢?& & & & 所以丰富的任务并不是救命的稻草。
& & E.开放的系统
& & 系列的系统是开放式的,玩家可以指挥人物到处自由行动,并不需要严格遵循RPG模式的剧情推进路线。对于战车改装来说,也提供了相当大的自由度,打造一辆心目中的最强战车,成了许多玩家心目中的终极追求。
& & 可事实上真的如此吗?
& & 如果就是凭借这个作为一个重要卖点,那为什么有许多玩家在打造出最强战车之后,就将游戏扔进仓库了呢?可见,打造一辆心目中的最强战车,并不能持久的保持玩家的兴趣。
& & 因为很简单——当你拥有了最强战车之后,该干嘛呢?
& & 清野怪?除非闲得蛋疼。调整敌人攻防数据或者开闪光,进行找虐式的游戏?更是闲得蛋疼。
& & 打BOSS?此时还有什么BOSS能够面对最强装备三下五除二的蹂躏呢?此时,玩家往往驾驶这最强战车满地图游荡,但却不知道该干什么好……
& & 这个游戏还有进行下去的必要吗?似乎是没了,扔仓库吧,尽管拥有开放的系统,鸡肋的感觉也莫过于此。那为什么让人难忘?
& & 最强战车打造出来之后,其实该干的也干完了,地图也不需要晃荡了,隐退是必然的,扔仓库是一定的。但是,由此引发的思考却不会停止……
古龙曾说过:“现在的年轻朋友们大概已经很少人知道王度庐是谁了。我从七八岁的时候就开始看武侠小说,那个时候,我最不欣赏的武侠小说作家就是王度庐。因为那时候我总觉得王度庐的小说太淡。因为那时候我只有七八岁。人生每一个阶段都会过去的,从这个阶段到那个阶段,每一个阶段都有每一个阶段的思想成熟转变。& &  所以到了我生命中某一个阶段中,我忽然发现我最喜爱的武侠小说作家竟然是王度庐。可是我最不能原谅的,也是王度庐。& &
  每一部成功的小说里,一定都有一个成功的男主角,王度庐的小说里,写的最成功的一个男人,就是李慕白。王度庐的小说里,写的最失败的一个,也是李慕白。& &
  王度庐绝不想把李慕白写成一个失败的男人,更绝不想把李慕白写成失意的男人。可惜王度庐已经不由自主了。& &
  因为李慕白已经脱离了王度庐的控制,因为李慕白在王度庐笔下已经变成了一个活生生的、有思想的、有个性的、有血有肉的人物。& &
  一个作家能够在他的笔下创造出这样的一个人物,绝不是一件容易的事。”
& & 玩家们到此读出了些什么呢?
& & 是的,里塑造的最成功的角色无疑是“红狼”,但塑造的最失败的角色无疑也是“红狼”,因为这个角色已经出乎制作方最初的预料,被他们无意中塑造成了一个活生生的、有意识的、有个性的、有血有肉的人物。哪怕这个人物出场的次数屈指可数。
& & 之后的作品,如果没有“红色战车”,那还叫吗?还会让广大玩家那么守望吗?答案是显而易见的。
& & 同样是开放的系统,以其鲜明的主线和“红狼”这个角色的成功塑造,为后续的作品搭起了一座坚实的平台。哪怕这个平台不在,留给广大玩家的思考却不曾更改。
& & 开放的平台,开放的思考。在目前的所有系列中无疑做的最好。& & & & 当年的玩家年少纯真,给了他们一个同样纯真的追梦历程。
& & 当年的玩家早已成人,让他们逐渐发现原来这种感动是那样的深沉。
& & 当某个玩家情感受挫的时候,会不会为“明知血肉之躯无法与钢铁匹敌,却毫不退缩”的红狼而黯然神伤?
& & 当某个玩家为坚持理想而遭受责难的时候,会不会为爸爸对主角的一句:“你呀,真让我感动,明白吗?”而泪如雨下?
& & 是一个虚拟的游戏,是一个虚拟的故事,可其中寥寥几笔勾勒出的台词,却又那么的亲切、真实。
& & 其实,有关我们还可以说很多很多,但如果我们能够静下心来,很多话语却又无须多说……
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本帖最后由 dasan0080 于
06:10 编辑
我表示重装机兵比起辐射系列来,无论那数量少得可怜的所谓开放性结局,剧情深度还是对现实的隐喻度都弱爆了,只能说在日系RPG里面称雄罢了,而且就算如此,在各个方面也还是比不过SQ和EX合作之初的巅峰之作时空之轮
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我表示重装机兵比起辐射系列来,无论那数量少得可怜的所谓开放性结局,剧情深度还是对现实的隐喻度都弱爆了,只能说在日系RPG里面称雄罢了 ...尊重dasan0080的个人看法!
性别男&UID585029&帖子31594&主题362&精华5&龙晶14 &龙威0 &积分86&阅读权限150&好友0&注册时间&最后登录&
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呃,当初全程烟雾弹和号角,直接奔沙漠小镇买最强炮……
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呃,当初全程烟雾弹和号角,直接奔沙漠小镇买最强炮……牛牛看攻略打的吧? 烟雾和军号,尤其是军号,在MM1里面的确是逆天般的存在!
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牛牛看攻略打的吧? 烟雾和军号,尤其是军号,在MM1里面的确是逆天般的存在!呃,那还是初中呢,90年代哪有攻略……都是同学间口口相传的。
话说到底是谁告诉我的,我都忘记了……反正莫名其妙的就知道了。
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呃,那还是初中呢,90年代哪有攻略……都是同学间口口相传的。
话说到底是谁告诉我的,我都忘记了……反正莫名其妙的就知道了。
&&...那时候没网络,秘籍之类确实都是通过小道消息流传。我那时候不了解攻略这些,也没兴趣搜集,就是自己摸索,兴味盎然啊!到现在还是觉得重装机兵1有意思!呵呵!
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尊重dasan0080的个人看法!嘛,也是我太苟求了,毕竟年代摆在那里
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嘛,也是我太苟求了,毕竟年代摆在那里一个游戏如果能够做到让玩家去苛求,并且苛求的玩家还比较多的时候,肯定是好事!
性别男&UID492805&帖子4182&主题301&精华0&龙晶0 &龙威0 &积分6&阅读权限90&好友0&注册时间&最后登录&
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话说那个神秘人现在都没找到啊,通缉犯就剩神秘人了,这游戏没法通关,主机诺亚打完了,也只有回家退隐了
http://att./forum//xzy6sv6sqg7zy3.jpg
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本帖最后由 远去的红军 于
20:23 编辑
话说那个神秘人现在都没找到啊,通缉犯就剩神秘人了,这游戏没法通关,主机诺亚打完了,也只有回家退隐了&&...神秘人的确很难遇见,即便偶然遇见了,如果没有装备碾压性的火力优势,用不了几个回合它又会逃得无影无踪。日式RPG的开放式结局就是由重装机兵开始!
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重装和DQ比就是废土氛围和战车系统,不过现在重玩都没以前的耐心了
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重装和DQ比就是废土氛围和战车系统,不过现在重玩都没以前的耐心了废土和战车是两个很强的卖点,我现在重玩还是觉得很有兴味。
UID338782&帖子1065&主题4&精华0&龙晶0 &龙威0 &积分2&阅读权限70&好友0&注册时间&最后登录&
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<td class="t_f" id="postmessage_、红狼肉身可以赢戈麦斯的,前提是猪脚级别过40,然后。。。。。。。。。
2、无敌打法:军号,烟雾弹,雷达。恩,再加上个位数的铁弹,其他的完全不需要。。。。
3、始终认为“战车恰恰”是最强BGM,恩,有之一。。。。。。。。。。
4、真正的结局是回老爸的修理店退隐。。。。。。。。。。。
其疾如风,其徐如林,侵略如火,不动如山,难知如阴,动如雷震
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1、红狼肉身可以赢戈麦斯的,前提是猪脚级别过40,然后。。。。。。。。。
2、无敌打法:军号,烟雾弹,雷达。恩,再加上个位数的铁弹,其 ...宾果!
不过最强BGM普遍公认为“Wanted Person Battle”
——当然,我也是这样认为!
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本帖最后由 mitchellhero 于
21:55 编辑
其实,如果正常打BOSS(不搞啥逃跑到地狱门然后铁弹收沙漠之舟这种邪道的)的话,最难打的反而是马歇尔,因为这时候肉身的装备不可能很好的——当然,用军号的当我没说。。。。。。。。。。。。
恩,另外最让我不可思议的是1号车竟然能上终极炮和发动机;不科学啊!
打到最后,装甲车,吉普车,医疗车,中型坦克的下场就是丢停车场。。。。。。。。。。
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正在地图上游荡。就是不想打诺亚。
要是有个肯为你生,为你死的妹纸追你。那你就从了吧。
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其实,如果正常打BOSS(不搞啥逃跑到地狱门然后铁弹收沙漠之舟这种邪道的)的话,最难打的反而是马歇尔,因为这时候肉身的装备不可能很好的 ...是的。按照正常流程的打法,到马歇尔的时候,等级和装备很难做到一次性压倒,挂掉是很常见的。
至于战车改装,1号车后期基本不用,主要是外型不够霸气,其实改装的乐趣在后期赏金够用的情况下起不了多少作用。
剧情,还是剧情王道。1代的框架搭建的很好,这一点是后面的续作是不及的,至少是没有把1代这个框架建设好,所以导致这么一个有卖点的游戏始终小众化的缘由之一吧!
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正在地图上游荡。就是不想打诺亚。我也是不打诺亚,也不退隐,宁可就这么存档不玩。
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我也是不打诺亚,也不退隐,宁可就这么存档不玩。二代也是满地图游荡……
三代是玩不动了……
要是有个肯为你生,为你死的妹纸追你。那你就从了吧。
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