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国内独立游戏《下一站》众筹成功 7月份将登陆PC及移动平台
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由国内独立游戏团队&泡泡游戏乐园&开发的剧情游戏《》(Nostation)于今年4月在摩点网开启众筹,目前,该项目已经获得364人支持、22602元款项。之前游戏团队曾表示游戏将在今年7月与广大玩家们见面,相信这一天已经向我们走来。
在《下一站》游戏中,玩家们将登上一辆不知从何处而来、去往何处的火车。这辆车上将有5名同样不知道情况的乘客,火车将会在游戏过程中停靠4次,每次玩家都可以选择一人下车。值得注意的是,每一站只能让一个人下车,这就预示着将有人永远无法下车。而玩家自身的命运以及其他几位乘客的命运都掌握在玩家的手上。
作为一款拥有开放剧情的游戏,玩家的每一次选择都将使角色走上一条完全不一样的道路。就像蝴蝶效应一样,此时的一个选择都将在之后造成一个不一样的结局。而为了能够让每一个选择都能够串联成一个故事,并且影响着不同的结局,开发团队研发出了一套匹配库。
目前游戏已经基本完成剧情、程序、音乐各方面的开发,有望在7月份登陆PC及移动平台。
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扫描二维码,关注4399手游微信近日,一款美国的游戏《星际公民》众筹筹集金额再次刷新纪录,累计众筹金额达到了1.5亿美元(约合人民币10.33亿元),成为史上众筹金额最高的游戏,可谓是游戏众筹行业中的里程碑之作了。
虽然游戏竞技在国内拥有广泛的群众基础,但众筹成功的少得可怜。连淘宝众筹上也仅有三个游戏项目,两个已成功,一个进行中。其中不乏由人气画师夏达的作品子不语改编手游项目。而即使是这样有噱头又有回报的项目,也仅仅募集到了76000多元。细心的人可能发现,该项目最低的支持额度为1元,而其他的项目募集最低金额至少是在10元左右。比起实质上的资金支持,这种众筹方式更像是“花钱买点赞”。
近日,国外众筹网站kickstarter发文表示,自2009年至今,通过kickstarter众筹达标(达到最低众筹金额)的游戏项目数量超过10000款。编者也从kickstarter官网了解到,截止到4月5日16:00,通过kickstarter众筹的游戏项目总数达到30432款,众筹达标的项目有10247款,成功众筹的几率为34.32%。然而,不得不说的是,这是在kickstarter上成功众筹的几率,并非成功发布的游戏。
黑曜石在上个月公布了新作《永恒之柱2(Pillars of Eternity II)》,并且在Fig上开启了众筹,现在众筹已经结束,众筹总金额为超过440万美元(折合人民币超3000万元),是原定110万美元计划的400%。
自Kickstarter在2009年创建至今,2016年该网站筹资的项目变少了,今年仅有1800多个游戏项目寻求众筹,创下了2013年以来的最低记录。众筹成功的项目总数虽然有所下降,但数字于前一年相比差距不大。到目前为止,2016年有325款游戏众筹成功,而在2015年,这个数字为380。
从游戏众筹总体来看,2016年的表现并不好,到目前为止游戏业融资额刚刚过了2000万美元,比2014年略好,但也创造了近五年来倒数第二的记录。另外,Kickstarter平台融资的游戏数量越来越少,达到了2013年来最低融资游戏项目数量的记录,而且呈逐年下降的趋势,众筹规模很明显并没有处于增长趋势,但也不会短期内彻底被抛弃,只是众筹的未来发展仍有悬而未决的问题。随着时间的发展,众筹活动变得越来越复杂,如果没有demo,你已经很难再通过众筹进行融资,如果项目失败,意味着你的损失也会比较大。
恐怖游戏玩得投入时被吓尿怎么办?《逃生2》开发商红桶游戏为玩家想到了一招,为此他们启动了一项名为“内怖”(Underscares)的众筹项目。这其实是一款尿不湿,能够让《逃生2》玩家在游戏时无需担心被吓尿而弄脏衣物。当然,只有在Kickstarter上集齐所需的40000加元筹款,“内怖”才能被真正制作出来。到目前为止,该项目已募集到12438加元资金。
《创世纪(Ultima)》系列游戏制作人理查·盖瑞特(Richard Garriott)正在为制作其奇幻RPG新作筹资。不过他的方式有点特别,不是通过传统众筹平台Kickstarter或Indiegogo来,而是直接在eBay上卖“血”众筹。
据ICO Partners分析师Thomas Bidaux透露,虽然Kickstarter平台的游戏筹资总数量和2015下半年相比略微下滑,但筹资金额却比2015下半年(2015H2)低了很多,“2016上半年Kickstarter游戏项目筹资总额只有820万美元,而2015H2超过了2000万美元,然而筹资项目的数量并没有太大的变化。”
根据Kickstarter自己最新发布的一张信息图表,从无节操无下限的《反人类卡牌》(Cards Against Humanity)开始,它已经为桌面游戏类项目募集了2.65亿美元资金,其他类游戏项目通过Kickstarter也获得了4900万美元资助,电子游戏类项目则募集到了1.86亿美元(约合人民币12亿元)。
众筹模式被业内很多人看好,通过游戏爱好者的支持获得资金研发自己喜欢做的游戏,这对于玩家和游戏开发商本身都是双赢的。但随着越来越多的游戏项目筹资成功,有很多的项目并没有按承诺发布游戏,据此前业内数据显示,众筹游戏按时发布比例只有十分之一,本月初,海外一名开发者表示众筹游戏项目《Ant Simulator》被宣布取消,原因是该公司的领导们把筹来的资金用在了泡酒吧、住宾馆和看脱衣舞娘等奢侈消费上,目前尚没有进一步消息出现。最近,一个曾筹资400万元以上的游戏项目在经历了数次跳票之后宣布研发停止,此举引起了支持者们的愤怒。
第1页 / 总1页出身未捷身先死?浅谈中国“游戏众筹”的现状
来源:爱玩网编辑:
& &本文转自爱玩网,作者熊猫命,如果侵犯您的权益,请来信告知我们将及时处理!
& &&众筹&原本是一些小游戏厂商为了成功推出自己作品而选择的一条路,不过,发展至今,&众筹&已经成为了提高曝光度、贩卖情怀的工具,反观那些真心想做游戏的厂商,往往得不到支持。尤其是在中国,&众筹&这个方式才刚刚起步,却遭遇许多负面新闻。
& &襁褓中的游戏众筹
& &《晏子春秋&内篇杂下》有云:&橘生淮南则为橘,生于淮北则为枳,叶徒相似,其实味不同。所以然者何?水土异也。&
& &后世不少人借用这则寓言故事来指代&水土不服&的现象,虽说根据现代植物学知识,橘和枳根本就是同科不同属的两种植物,但这并没有改变一般民众对&南橘北枳&这则成语的传统认识。
& &而说到游戏圈最近几年最火热的新概念之一&众筹(crowdfunding)&,同样是一个根植于海外的舶来品。要知道现在距离最早的专业众筹网站ArtistShare(主要为艺术类项目)正式上线不过短短15年时间,而这一金融概念蔓延到游戏领域的时间显然更不起眼。同时不管在国内还是海外,游戏众筹在各大网站上所占的整体项目比例也并不高。
& &不过值得注意的是,游戏众筹却往往能聚集远超其他很多项目的超高人气以及媒体关注度。以当下最火爆的KickStarter为例,截至2015年9月,在&最高筹款额&排行前20名中,游戏类相关项目占了9席,前段时间各大游戏媒体密集报道过的《莎木3》和《血污》分列第7与第10,充分说明游戏项目在这个领域中对受众的聚集作用。动辄好几百万美元的筹款金额背后,既体现了海外玩家强大的购买力,也是完善的社会信用体系、良好的游戏消费习惯的证明。
& &而当我们把视线转回国内的时候,却在近几个月里看到了太多有关游戏众筹的各种新闻,有些让人啼笑皆非,有些让人看到了国内厂商对众筹理念的&拓展&,当然也不乏让受众和当事人双方都备受鼓舞的正面例子。
& &国内游戏众筹初探
& &爱玩网近期集中采访了《地球OL》主创大雄、《鲤》制作团队天津队友游戏CEO李喆以及摩点网CEO黄胜利,希望从这些被火爆的&游戏众筹&话题推上媒体风口浪尖的当事人口中,获得一些他们对国内众筹现象的一手观点和看法。
& &饱受争议的大雄与他的《地球OL》
& &这位来自安徽马鞍山的普通玩家除了运营过一个《GTA圣安地列斯》的联机私服以外,没有任何的游戏制作和管理经验;他介绍说自己的酷派天空&团队&现在有将近20人,总共2名程序员(一个尚未到岗),1名策划,4名美工;目前最大的困难是尚未找到项目资金来源,在众筹平台上目前仅筹得4563人民币(截止日);之前曾上过Steam的&青睐之光(Steam用以展示新游戏、新想法的平台)&,但在公布首段宣传视频后却被管理人员屏蔽。大雄在接受爱玩网采访时反复强调是屏蔽而不是下架,他登陆自己的账号时还可以看到《地球OL》的相关页面,只不过自己的申诉迟迟没有得到Steam回应。
& &(编注:采访结束约1周之后,《地球OL》于9月16日重新在Steam上架,并且排名比被屏蔽之前有所提升。也许因为这对团队来说是个难得的好消息,所以让大雄忍不住在凌晨4点接连给笔者发来了截图、文字还有链接。)
& &那么在大雄的脑海中,《地球OL》究竟是一款怎样的游戏呢?根据他们自己在网上的描述,&本游戏为大型的多人在线开放世界角色扮演类游戏,在灾后的地球上做你想做的任何事,游戏内各类角色均由真实玩家扮演。&真实时间、国家系统、没有NPC、大到难以想象的地图、金融系统&&除了大家能在网上找到的这些资料以外,大雄还透露游戏里的地图是一个巨大的球形,就像真实的地球一样,如果朝着一个方向不停前进,最终会回到原地。
& &即便是玩了近30年游戏的笔者,也没法在脑海中构建出这是一个怎样的游戏世界。GTA5已经是目前沙箱游戏的标杆,而根据大雄的介绍,《地球OL》的各种理念都比GTA要先进不知多少年。
& &如果不是因为和&游戏众筹&联系到一起,像这样的小团队,这种乍一看没有任何可行性的项目,很可能会默默无闻地走完从诞生到死亡的短暂生命。但现实是与《地球OL》的新闻频频出现在各大游戏媒体的显著位置,引发了玩家关于这人究竟是个骗子还是个梦想家的激烈讨论。
& &大雄在采访中向笔者保证,无论是关注度还是资金,都不是他们推出众筹项目的初衷。按照他的说法,之所以推出众筹&只是单纯地想把这件事告诉给各位玩家&,随之而来的各种报道也好、质疑声也好,都只能算意外的&惊喜&。
& &这就引申出一个国内游戏众筹项目比较核心的问题,那就是哪怕像酷派天空这种对资金有着强烈需求的小团队,也没有指望能够靠众筹获得也许并不多的开发启动资金。不管是有意还是无意,众筹项目的上线最终为他们带来的最大好处不是资金,而是关注度和知名度。
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金秋十月已过大半,《极限竞速7》《中土世界:战争之影》及《恶灵附身2》等单机大作相继发售,如果已经入手这几款游戏的玩家请抓紧时间体验游戏吧!因为每年的单机发售高潮期马上就要来了,届时《刺客信条》、《使命召唤》、《极品飞车》等系列最新作都会扎堆在这个时间段发售。小编为各位从年末单机盛宴中为各位甄选出一些值得优先去玩的游戏,一起来看看吧。
昨天“笑笑_孙亚龙”也发文称只能证明10月15号晚打鱼塘局的前几把操作没问题。其他一律证明不鸟!
对很多资深老玩家来说,上世纪末是最令人难忘的年代,那是电脑游戏发展最好的时代,大批优良的游戏让多少人熬了无数个不眠夜,那时真的很美好。当时的游戏中也有很多角色被玩家铭记,下面我们就一起来回忆一下当时的十大经典游戏角色,看看能让你我再到那个时代的味道吗。
目前,《绝地求生》全球销量节节攀升,游戏在线人数也是暴涨,其中国内玩家购买量在全球稳居第一。但是国内玩家要玩这款游戏就得买加速器,国服服务器也经常炸锅,饱受大家诟病。因此国内玩家们都期望腾讯能早日代理该作,而关于腾讯代理《绝地求生》的爆料也接连不断,而且消息越来越可靠。 昨晚,圈内的爆料大手子午后狂睡大大,爆料《绝地求生》即将过审,也就是说马上可以和玩家见面。
作为一款恐怖游戏,《恶灵附身2》以第三人称视角营造的恐怖氛围已经够吓人的了,但现在,本作的PC版似乎支持一个隐藏的第一人称模式,恐怖再次升级!
继Fami杂志扫图公布了一些《真三国无双8》游戏情报后,《真三8》官网又更新了一大批游戏情报,包括新登场的四名武将,以官渡之战为例的任务攻略方法,还有最新的游戏截图。
近日,国产游戏《幻》发布了官方公告,称喷子们赢了,《幻》已经死了。另外官方还在游戏的Steam社区发布了公告,宣布对游戏进行了重做,让《幻》变成了多人游戏,一起来了解一下。
如果你厌倦了一成不变的砍怪升级,或者是无脑突突突的话。那么,玩玩生存类游戏真的太合适不过了。因为在生存类游戏中活着才是胜利,下面一起来看看这七款生存类游戏,你都玩过了没。
众所周知,《绝地求生》中外挂泛滥,很多玩家在游戏中碰到外挂也基本上已习以为常。除了常见的透视、自瞄,现在还出现了一些诸如“飞毛腿”“如来神掌”等逆天级外挂,但在接下来这种挂可谓是奇葩——“除草挂”。
游戏成就系统是设计师们非常鸡贼的一项设定,为了达成某项成就,很多玩家废寝忘食一遍又一遍刷游戏,那种疯魔的状态外人无法理解。那么问题来了:有哪些成就,即使用钱砸都砸不出来,玩家们完成了就可以吹一年呢?
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热门手游推荐从襁褓中开始变味?国内游戏众筹现状(下)_爱玩网
游戏既是娱乐工具,也是经济热点,在这个栏目里我们希望能稍稍远离关于游戏内容本身的讨论,从一个更广阔的视角来审视这个我们关注的、钟爱的事业。
从襁褓中开始变味?国内游戏众筹现状(下)
就像很多西方经济理论套到国内就失效一样,很多人现在看来已经有些变味的游戏众筹,多年后会被证明更适合中国的国情,也说不定。
上期回顾:
在本篇专题的上半部分,我们看到了两支小规模团队与众筹的不解之缘,从一个侧面反映了游戏众筹在国内的部分现状。而为了厘清这些问题背后的复杂逻辑关系,采访了摩点网CEO黄胜利,希望从他那里获得更多一手信息,解答游戏众筹刚进中国不久便开始“变味”的深层次因果。
他首先谈到了国内游戏环境与众筹的特点:“目前国内流行的主要是内购游戏,这类游戏做众筹,一个大的障碍是付费点要前移两次。前移第一次是一手交钱一手交货,前移第二次才到众筹。对于中国的消费者,特别是游戏玩家来说,这种模式的障碍其实蛮大的。”
可以这么说,国内直到近几年随着智能终端的普及而进入免费手游时代之后,游戏才真正地在社会层面变得火爆起来。这类游戏因为初次使用成本无限接近于零,所以能够迅速聚集起大量的休闲玩家。而无论国内国外都极低的付费率则表明这类人群中的大多数对“游戏需要花钱”这一概念是十分陌生的,具体到中国大陆,不愿为游戏付费显然是多年来PC单机游戏盗版横行余毒未消的体现——随便点一点鼠标就能下载到本身售价几十、上百人民币的游戏,而且基本内容八九不离十,为什么还要专门为游戏花钱?
厂商们用“内购”在一定程度上解决游戏的盈利问题,到了游戏众筹的场合,却又走进多年前被证明在大陆行不通的一手交钱一手交货的死胡同,同时付费点的前移又将风险进一步扩大。有些众筹项目上线的时候甚至连基本理念都还没最终定型,玩家需要承担心理与钱包的双重忧虑。
客观上讲,国内有闲钱并且有“打赏”心情,也就是对众筹风险有清醒认识人,在玩家群体中尤为少见,再加上“众筹”概念诞生的时日尚浅,很多人对其认识不足,各种主客观原因造成了游戏众筹如今这种略显混乱、变味的状况。
低门槛隐忧
在这种情况下,众筹平台上这些项目的质量以及真实程度就显得尤为重要。例如《地球OL》这种乍一看似乎没有可行性的项目最近就受到了广泛的质疑,“众筹欺诈”、“众筹骗局”等字眼也经常出现在各大媒体上,关于项目的资质审核以及审查流程,是很多玩家十分关心的问题。
摩点网对申请者资质的要求确实不高
“我们主要分成初审和复审,初审主要包括内容和资质两方面。前者当然就是看内容是否盗版、是否有黄赌毒元素,后者的审核主要看本人手持身份证的照片,这是个人申请;企业申请当然就是看各种经营许可证,有这两个东西基本就没问题了。
“这样的一个低门槛的机制目的就在于吸引更多的开发者把作品放到众筹平台来。你愿意上就上,但最终有没有人愿意买单,更多的还是依靠制作方的表达。通过如实披露,有人愿意买单,当然皆大欢喜;如果弄虚作假,那就负法律责任。核心是信息披露,只要这些信息都是真实的,在那之后就应当把选择的权利交到公众手上。”
之所以把入门条件给得如此之低,黄胜利认为最大的原因在于给人机会很重要。在KickStarter上也不乏经历好几次众筹之后才最终成功的案例。
“毕竟这个行业现在主要靠着一帮年轻人在进行创新,每一个团队都有自己的创意点,这也是我们设置低门槛的重要原因,因为谁也说不清楚一个项目最终究竟能不能做成。”
一次众筹失败不代表这个项目永远不会成功
低门槛的好处自不必说,但随之而来的用户对于平台公信力的担忧也不无道理。能够被一家众筹网站最终展示出来,似乎本身就说明这个项目具备一定的潜质或者发展空间,至少在传统观点上是如此。一旦“不靠谱”的项目过多,对平台本身的声誉是否会造成一定的损害呢?黄胜利对这个问题想得很清楚。
“这方面我们觉得还能接受。首先我们不靠这个东西炒作,其次我们也有自己的小编团队,对项目的属性有一个整体把握。一些所谓有争议的作品你愿意上你就上,我们可以选择不做推荐。
“其次当项目的数量上去之后,小编团队就能起到一定的引导作用,这是一种有效的风险控制。所以我们的风控并不是靠提高项目门槛,而是用这些手段来进行微调。你刚才说的品牌啊、公信力这些,实质是一个风控问题。”
当然,真正的风险控制措施远不止这么简单。为了保护投资人的权益,摩点网设置了一个非常“招人恨”的打款规定:项目筹款成功之后,发起人只能先拿到总额的
,等他按照项目描述将各种回报项发放给支持者之后,再打款30%
,支持者收到回报并确认之后,网站才会把剩余的20%
打给项目发起人。而且除了项目不成功自动退款以外,支持者在项目结束之前也可以随时拿回自己的投资。
而类似这样的众筹项目基本常识,由于众筹概念在国内的知名度太低,很多人对此一无所知。这当然有众筹模式本身诞生时间太短的原因,各个平台的宣传不到位显然也有一定的责任。不过随着游戏众筹的产品逐渐完成,认知度越来越高,相信民众对众筹的风险会有更清醒的认识,知道哪些是自己必须要承担的,哪些又是不必过于担忧的。
众筹究竟扮演什么角色
众筹平台表面上是一个的资金筹措渠道,但在现实中却扮演着沟通细分用户群(玩家)、制作团队、隐性投资人三者的角色。
宣传作用大于资金筹措作用是众筹的实质
“首先可能很多独立游戏开发者自身并不成熟,欠缺从开发到推广的各方面经验,第二很多团队没有市场意识,他们只是做了一个自己喜欢的游戏,只是知道这个市场上有喜欢这类游戏的人,但与受众的交流没有建立起来,收不到来自玩家的反馈,这让他们感到很难受。”
而众筹平台的意义就在于搭建了一座桥梁,在游戏最终成型之前就让制作方与玩家有交流的机会。这样可以及时获得各种反馈,包括受众数量、对游戏形态、具体玩法的意见和建议等等。笔者采访的多个制作团队都表示,这跟以前闭门造车相比实在方便太多了,玩家的意见不管中肯与否,都能在很大程度上帮助和影响游戏的开发。
同时如果一个项目在众筹阶段评价不高或是众筹失败,厂商也能及时将其中断,阻止进一步的损失。而传统的游戏开发中根本没有进行类似交流的渠道和机会。并且有很多例子可以证明,这些潜在受众很有可能就是最终会参与众筹的人。
众筹的第二个作用是把产品宣传给潜在的投资方看。如果没有来自投资方成系统的、持续性的资金,单靠众筹到的钱基本不可能把产品做完。结合前文中提到的各种风险与玩家消费能力的制约,目前主流的独立游戏项目本来就很难吸引到大量的用户掏出真金白银进行支持,最乐观的情况也只能筹到一个启动资金。
只要是众筹平台,背后基本都有一群风险投资商在不断寻找有前途的项目。据黄胜利介绍,虽然从目前来看他们平台的很多团队拿到的投资其实并不算多,但无论如何众筹项目的金额肯定是无法与之相比的。
都知道小团队找资金肯定是最大的困难之一,而众筹平台让募集渠道一下子多出2个——众筹项目本身以及背后的投资商,所以从理论上讲这是一种很有发展前途的商业模式。
如何看待电商网站的游戏众筹
把几乎已经完成的产品放到众筹网站上进行所谓的“众筹”,并且设置诸如10个、20个相同产品的回报项(而KickStarter只允许购买一份产品拷贝)等等做法,这在很多人看来就只是变相的促销而已,“众筹”也因此变成了商家进行营销活动新手法,与海外那种充满情怀的、使命感的众筹显然有着天壤之别。这也是为什么本次专题报道会以“变味”为主题的原因。毕竟电商网站的影响力不容忽视,光看公布在首页的账面信息,各种项目加起来的合计金额也足够唬人,这样的“众筹”会不会产生什么负面的影响呢?
“这个问题得分两头说。首先我觉得这类消费型的众筹一点意思没有,包括游戏、硬件等等,基本都是拿出一个完整的东西在搞促销。但另一方面他们也是骑虎难下,因为这些电商网站的KPI(关键绩效指标)太高了,即便他们想从基础一步一步往上走,客观条件也不允许。而众筹在国内又确实处在一个很初级的阶段,消费能力的限制在这摆着。”
士官长合集的众筹“大逆转”曾引发媒体和玩家的关注
一个产品是在进展到10%、20%还是80%、90%的时候才开始众筹,不同的厂商有各自不同的认识,电商可能为了保证成功率以及降低风险,会尽可能挑选一些大的厂商进行合作,这样不管平台还是受众都能更加放心,只是这种形式与传统认识中的“众筹”肯定是大相径庭的;而摩点网由于门槛设置较低,能够吸引到各式各样的产品和项目,从内容到形式也都走的类似KickStarter等外海众筹网站的路线,但相对来讲风险的可控性也许就比不上其他平台。
这也是为什么该平台的项目成功率至今不到50%,而电商平台的项目则几乎很少失败的原因。究竟哪一种更适合国内市场,更符合众筹这个概念的本意,想必玩家自己心中都有杆秤。
对国内众筹前景如何看待
这个问题笔者问过每一位此次受访的对象,基于不同的立场和际遇,他们分别给出了不同的答案。酷派天空虽然因为这件事得到了关注度,但随之而来的质疑以及众筹项目本身尴尬的筹款金额让他并不看好众筹在国内的发展,而队友游戏自己也承认因为众筹获得了太多的惊喜,他们对此的乐观态度显然事出有因。对此黄胜利也有自己的看法。
他首先提到即便美国的KickStarter也不是很成熟,而且游戏众筹不管国内外,都面临着跳票这一根本性的难题。
造成跳票的原因当然很多,不光是众筹平台上的独立游戏,全世界各大厂商谁也不敢保证自己的产品绝对不会延期。但众筹游戏的症结在于产品的内容需求有很大一部分来自参与投资的玩家,因为大家都是投资人,所以制作方一般不会拒绝加入一些群众呼声很高的功能,但这样一来游戏所需包含的功能数量很可能会超出制作者最初的预期。而在传统的游戏制作模式中,投资方一般不会对游戏的具体内容进行干涉,他们通常会把更多的关注度集中在投资回报、成本控制等商业层面。
各种游戏延期发售在最近一年似乎特别频繁
我们都知道这世上除了有这个实力以外,还真找不出几家厂商能让玩家心平气和地对待游戏延期,更何况在这里讨论的还是玩家(投资方)在产品出来之前就已经承担了一定损失风险的众筹游戏。
这个关键点再加上基于国内二元经济结构所形成的巨大消费力地区差异,让黄胜利认为至少还要忍个2、3年,等到像《鲤》这样的成功产品、成功故事陆续推出之后,像他们这样的专门众筹平台乃至整个游戏众筹产业才会有比较明朗的局面。不过他十分肯定众筹目前起到的渠道架设作用,能有效提高各方对这件事的参与热情。
在采访的最后,黄胜利向笔者科普了三个有关众筹的基本常识:“第一、众筹金额没有达到目标,钱可以退。第二、众筹截止之前,随时可以退钱。第三、众筹平台只在项目筹款阶段提供服务,众筹成功到产品完成这个阶段,平台是不做
(尽职调查)的。”
其实这些基础性的众筹常识非常清楚地写在网站的显眼处,只不过平常甚至包括有投资意向的人自己可能也很少注意到,充分反映了“众筹”这个概念在国内宛如初生婴儿般的现状。
游戏众筹诞生的时间不长,来到中国大陆日子更短,但即便如此,公众给予这一新生事物的关注并不算少。
游戏类众筹里面,最火爆的当属比赛奖金类。一方面《》就世界范围来讲并不算最火爆的MOBA游戏,但自从2014年TI4采用了全部众筹的模式向粉丝征集赛会奖金之后,一举超过1000万美元,光是冠军Newbee战队获得的奖金就超过500万美元,几乎是TI3奖金总额的两倍。而这样的模式很快被引入国内,几届i联赛的通过众筹获得的奖金数额接连创下国内游戏类众筹项目的新高。
众筹打破了电竞比赛奖金由主办方全权负责的赛事惯例,有效调动起庞大粉丝群的参与度和消费能力,既能扩大电竞比赛的影响力,又能为众筹平台本身提供流量支持,可以说是一举多得。类似这样的优质项目显然无论玩家还是厂商,都是乐见其成的。
摩点网CEO黄胜利
除此之外,除了单纯的游戏制作项目以外,包括摩点网在内的平台也开始尝试向广义的ACG领域拓展,于是我们看到了粉丝应援众筹、写真众筹、活动众筹等等项目。黄胜利认为内容才是平台能够生存发展的核心,他们还将在不断试错的过程中坚持把游戏众筹这套路走下去。
从总体来看,要说“游戏众筹”已经在国内取得了蓬勃发展肯定是不符合现实的,无论是这个概念本身还是参与方式、风险意识,都距离成熟的市场形态还有不小的距离。再加上国人天生的“创新意识”,已经有不少团队、不少厂商开发出与海外一般意义上的众筹项目全然不同的新模式,例如各种成品消费型的众筹,其中甚至有分销商的参与,让整个项目失去原本的意义。
还有部分项目发起人纯粹将其当做一个宣传平台,把众筹看做是增加曝光度的另一种手段。尽管众筹平台本身就有沟通各方的作用,但从一开始就带有太多主观意愿的进驻,和依靠产品本身的优良品质客观上获得关注之间,笔者认为还是有着微妙的差别。
就像很多西方经济理论套到国内就失效一样,也许很多人现在看来已经有些“变味”的游戏众筹,在多年之后会被证明更适合中国的国情、会发展得更好;也许目的更纯粹、更接近海外模式的游戏众筹最终能够获得广大游戏玩家的认可,面对这个襁褓中的新兴产业模式,我们实在有太多的未知与困惑,需要时间来一一作答。
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作者熊猫命
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执行主编:王欣_NG1662
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