战舰猎手官网预约出现问题,求助

三年磨一剑 《战舰猎手》诠释如何在 TPS 游戏市场完成信仰之跃-ZAKER新闻
一直以来,提起载具射击游戏。人们的第一反应仍然是空中网旗下的《坦克世界》。而谈起海战 TPS 游戏,自然就是由 wargaming 出品,空中网代理的《战舰世界》。这款产品自国服公测后预约人数就突破了 120 万,也让人们逐步在 2015 年末到 2016 年间逐步注意到海战 TPS 这一品类下的游戏蓝海。自那时起,便不断有这一品类游戏的手游产品计划或发布。但早在 2013 年,手游市场游戏品类较少、轻度、休闲手游引领潮流的年代,空中网便瞄准了这一领域的手游市场,大胆试着去做一款即时对战并较为硬核的军事题材游戏。立项之初,无论对于空中网还是对于《战舰猎手》制作人、鲸歌网络 CEO 杨帆先生来说,都是一个巨大的尝试与挑战。在《战舰猎手》三年半研发时间里,杨帆与游戏制作团队不断注重游戏细节的打磨,并没有走还原端游体验的路子,而是在最大程度还原端游画面表现和射击手感的基础上,按照手游用户普遍接受的单局 5 分钟左右时长来设计战斗节奏和各项参数、按照合理、好玩、有战术性、技能省心 4 个原则设计水兵系统,将养成线、游戏乐趣与代入感三者结合,建立了一套偏写实的水兵转职和技能系统。三年磨一剑,2017 年 5 月 18 日,由空中网发行的《战舰猎手》开启不删档测试,7 月 28 日公测,正式加入了海战 TPS 这一游戏品类的角逐之中。而对于《战舰猎手》的成绩,杨帆先生表示,自不删档测试后,玩家留存非常不错,7 月 25 日涌入的玩家数量更是超过预期,服务器数量前期准备的不够,增加了更多的服务器才满足玩家的需求。这无论对《战舰猎手》游戏制作团队,还是对专注于研发军武题材游戏的空中网,都是很大的鼓舞与支持。话说回来,海战 TPS 手游的用户规模有多大?2016 年时,龙虎豹曾采访过《巅峰战舰》和《战舰联盟》两款游戏的项目负责人。按照当时的说法,就玩家的内在属性而言,这类游戏的目标用户是军迷,尤其是海战历史爱好者,加射击类对战和 MOBA 类游戏用户,属于相对小众的游戏类型。但今日,《战舰猎手》走的是一条既贴近主流手游玩家习惯,又顾及军武题材本身趣味性的中间道路。在玩家需求层面,《战舰猎手》无论是操作还是画面设计都迎合大众用户需求,趋近简单化;在军武题材加之海战 TPS 游戏本身层面,又将所有的建模和数值完全基于真实历史数据,对战、射击全部基于服务器运送与实时同步,保证这款游戏的内核的深度性与严谨性。" 在保证为大众做游戏的同时,随着用户的需求不断成长,给予用户更为深度的游戏。" 这是杨帆与团队在制作《战舰猎手》之初对其的定位与考虑。但在《战舰猎手》发布后,作为海战 TPS 游戏,如何保证良好的口碑与高黏着度的核心用户群体下,以此为基础,源源不断地教育和转化边缘玩家?如何全球化的长线运营、良好发展这款游戏?这款产品究竟是否能如端游《坦克世界》的 6 年多来累积了超过 5000 万用户成绩一样,成为海战 TPS 游戏品类下达到一定高度?关于这些,在 CHINAJOY 期间,《战舰猎手》制作人、鲸歌网络 CEO 杨帆接受了记者采访,一一诠释《战舰猎手》如何在海战 TPS 游戏市场进一步实现信仰之跃。本文根据现场录音进行整理,龙虎豹在整理过程中有所调整和删改。龙虎豹:在龙虎豹之前的采访中,可以发现空中网非常注重《战舰猎手》这款游戏的细节打磨,那么在 518 不删档测试到 728 公测这段时间,您对这款产品的玩法上做了怎样的改进?之后会推出怎样的新玩法或者是新战舰呢?杨帆:从 5 月 18 日不删档测试开始,《战舰猎手》就保持着非常稳定的,一个月一个大版本的更新节奏,通常情况下,每个月会开一条新的战舰线或重量级的玩法。我们计划八月份推出排位赛,九月份推出舰队相关内容,十月份可能会推出航母。从去年十月份让玩家看到这款产品,在一年多的时间里,游戏中大的功能都是跟着版本节点走的,到现在也是保持着这样一个更新节奏。对我们而言,这款产品我们是抱着非常大的热忱去做,也希望玩家能陪我们一起走下去,我们一起把产品打造的更符合玩家的需求,也让玩家找到在游戏里归属感。龙虎豹:您说这款产品从立项到开发完成用了 3 年半的时间,那么从立项开发到产品发布至今,您认为在这个游戏品类下玩家的需求变化重点在哪?杨帆:从我们立项到现在 3 到 4 年时间,用户在成长,市场也在成熟,这是非常良性的一个发展。《战舰猎手》立项之初,2013 年时,手游市场产品非常稀缺。那个时候用户对手游的期待度或者接受度比较有限,以轻度卡牌、休闲的游戏为主。所以我们立项的时候,冒着很大的风险,很多人也会怀疑这么硬核,又是军事题材射击类游戏,还是即时对战,会不会门槛比较高。但是从这 3 到 4 年的发展来看,首先手游市场发展了很多倍,手游的受众也膨胀了很多倍,手游玩家也成长起来,不再满足于非常简单的娱乐形式,大家开始端游手游化。同时,大家对手游的品位越来越高,我们发现我们的产品正好迎合了玩家的趋势,也迎合了市场的趋势。大家重视垂直细分,重视有深度的竞技对战这个领域游戏。事实证明,我们的理念是正确的。从研发的角度看,我们这款产品真的是非常用心做的一款产品,研发投入了全部的心血,我们非常尊重历史、尊重军事、尊重军迷、尊重我们的玩家,所以这是一款好产品。而且我们也用 4 年的时间证明了我们的坚持,玩家是可以信任我们的,我们会一直为大家不断的改进产品,不断的提升体验。从运营角度上讲,空中网是一个国内唯一一个把军武题材游戏做起来,并深耕军武文化的公司,因为王总本身是有他个人的魅力,他个人的使命感,决定了这家公司像军队会不断的往前冲锋。从研发、运营两方面不会有什么问题,并且我们是一个长线产品,我们的产品是军迷、泛军迷,我们用户是忠诚度很高的用户,这亮点决定了我们的产品是一个不断做好、不断做大、不断做强的过程。我们不会因为一个小小的问题与挫折而放弃或改变研运思路,我们会在这个产品上投注所有的心血。龙虎豹:对于忠实的军迷,忠实的老玩家,在这款产品上,能不能透露一下具体的细节以后会有何优化?杨帆:对我们的核心老玩家与军事迷来说,最关注的就是我们的战斗与玩法。在战斗层面,我们会进一步增加和完善战斗的体验,比如说我们会优化开进的视角,然后优化副炮、放空炮的操作,会很快推出航母,推出各种舰载机的玩法。我们会把游戏中的特色,我们的潜艇不断的优化,推出载机潜艇与重炮潜艇,把现在已经是 5 万面高模,本来已经是全实时光道(音)的非常高清的场景再把它做的更好。龙虎豹:对于 95 后、00 后新生代玩家,在您这款产品上,会之后做出一些什么优化来迎合这部分的玩家需求?杨帆:首先我们游戏确实是一个重度的射击游戏,这是它的内核,全部基于物理引擎,所有的建模和数值完全基于真实历史数据,对战、射击全部是基于服务器运送,基于实时同步,决定了它的内核是非常深度、非常严谨的游戏。我们在 UI 体验上,进行了大量的优化、调试,所以我们其实是一个深度的游戏。但针对大众用户需求,我们令此款游戏操作简单,界面简单,迎合大众用户。在此款游戏定位的时候,我们很清楚,要为大众做游戏,相信这些大众玩家能够成长,他们成长的时候是有需求的,所以要给他足够的深度。另外对更年轻的,95 后甚至 00 后的用户,我们也有很多考虑。比如我本身虽然是一个非常资深的军事迷、游戏迷,但是我也不排斥二次元的东西。后续我们可能也会跟二次元的相关的游戏、社区做一些合作。龙虎豹:我们可以看到近年移动电竞领域如今逐渐蓬勃发展起来,那么《战舰猎手》会不会考虑今后尝试在移动电竞领域发展?如果有的话,下一步的计划是怎样的?杨帆:我们游戏本身是射击、竞技游戏,这决定了本身自带电竞基因,所以我们一定会做。排位赛是电竞类的游戏基础,同样我们做语聊、直播也是完成电竞周边的一个生态。后续我们会在有排位赛的基础之上做玩家的线下的联赛,职业赛就顺理成章了。另外,因为我们是全球发行,我们产品的品质决定了不只限于国内市场,我们立项就是一个全球化的产品。我们在国内公测之后会迅速铺开海外、全球市场,这可以让国外的玩家和国内的玩家跨服对战,跨服联赛,把电竞推向国际化。龙虎豹:说到国际化,您可以透露一下,之后这款产品怎么样在海外布局吗?如果进军欧美、日韩等国家,在文化跨度上,会不会出现可能因为文化差异,出现水土不服的状态?杨帆:就像音乐一样,军事也是不分国界的,可以说军事是一个国际性质的文化,你可能不会他们的语言,但你不会认不出来军事武器和载具。并且每个国家都有军迷,我们不担心在其他国家就没有用户。其次我们的游戏品质、更新速度、战略计划、市场推广、研运团队都是一流的,我对海外推广充满了信心。虽然拥有这样的大背景,但是我们依然会维持我们游戏的核心战斗核心体验、数值这些东西都不会变,改变的只是传播形式。
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