LOL一款皮肤拳头送皮肤能赚多少钱,海景房是跑不掉了

拳头游戏公布2016年收入 光卖《LOL》皮肤就赚了124亿
来源:LOL掌游宝编辑:提莫队长
& &近日,拳头(Riot)公布2016年收入,其中《英雄联盟(LOL)》皮肤就赚了18亿美元(约合人民币124亿),注意,这是纯利润!实在太恐怖了。
& &在2016年,英雄联盟共发布了74款皮肤,不包括炫彩包,为了满足玩家的需求,拳头做出了很大的努力,一直在更新英雄更新皮肤,同时他们也公布了他们去年的收入
& &仅仅通过销售皮肤,英雄联盟在去年一共挣了18亿美元(billion是十亿的意思),相当于124亿人民币!要知道这是纯利润,还是很惊人的!
& &具体拳头在去年卖了多少款皮肤还是个未知数,但是我们可以知道一些可以计算出来的数据,比如,在2011年,拳头为日本海啸筹集到了16万美元的善款
& &他们并没有做太多的事情,大家应该知道阿卡丽的一款皮肤:性感护士,仅仅把这款皮肤所有的利润捐献了出去,
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拳头公司重金出击 免费LOL皮肤送给优秀玩家
关键字:lol皮肤 拳头公司
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关注ChinabyteLOL、DOTA 这些游戏光靠卖「皮肤」就能赚钱,为什么?
竞技游戏售卖皮肤(而不卖功能性道具)的商业模式为什么能成立?
知乎用户,酷。
任何剥离大环境讨论商业模式的行为,都是在耍流氓。
首先,我们需要先关注一下市场上,目前最受欢迎的游戏都是什么。
以上是美国以及欧洲六月份最受欢迎的游戏前十。(竟然没有我大 dota2,桑心)
除了排名第二的我的世界之外,这些游戏,有一个很明显的共同特征,几乎所有的都是竞技类游戏。
虽然少了中国这个大市场的样本可能会导致数据不够精准,但是依旧能够说明一个问题:
竞技游戏是当前环境的大趋势,也就是说民心所向,竞技类游戏是当前市场的宠儿。
那在这个基础上,我们可以来谈一谈竞技游戏了。
竞技游戏的内核在于:竞技。(行吧就当我在说废话)
也就是说,无论游戏如何改变内容甚至框架,核心思想都是人与人之间相对平等的对抗。
这个世界上没有钱的人毕竟是大多数。
他们希望的是,在虚拟世界里能享受到相对公平的游戏体验。
也正是因此,之前中国许多暴发户式网游慢慢退热(例如:征途,天龙八部),竞技类游戏走俏。
那不得不引申出来另外一个讨论:online 游戏如何盈利。
早期的 online 游戏的盈利方式是,谁花钱,谁就爽,谁越爽,谁越花钱。
这个理念在当初那个年代,可以说是非常明智的。
因为可选的游戏有限,你只要想玩网游,来来回回也就那么几款制作精良的。
那个时期,只要游戏可玩性高,就不愁没人玩。
所以游戏公司的重点不在于讨好那些,不花钱的普通玩家,而在于如何让那一小波舍得花钱,给公司营收的 RMB 玩家玩的爽,玩的开心。
于是 RMB 玩家就站在了金字塔顶端,在这种设定的游戏中,普通玩家地位,大概 NPC 是差不多的,甚至更惨,都是被 RMB 玩家虐杀,找寻快感的对象。
那个年代,是一少部分 RMB 玩家,养活了整个网游。
而现在 online 游戏的盈利模式,已经从赚少部分的钱,过渡到了赚大部分人的钱。
我们很少再能看见什么网游是单纯的只讨好 RMB 玩家。
什么一刀秒杀,已经不复存在了。
更多的是想办法讨好整个玩家群体。
那如何做到呢?
这就是竞技类游戏厉害的地方了呀。
在确定了当前游戏市场竞技游戏是绝对主力的前提下,现在我们可以来回归主题:为什么竞技游戏售卖饰品,皮肤这种商业模式能够成立?
竞技游戏本身在盈利方面,相对于早期的暴发户式网游,其实是存在劣势的。
或者说,跟暴发户式网游吸引人民币战士的手法是天然冲突的。
暴发户式网游:
可是这种盈利模式跟竞技类网游的内核——平等的对抗是冲突的。
这也就意味着竞技类网游要找到一个新的盈利模式。
如何在不影响游戏平衡性的基础上,还能让玩家花钱?
第一种模式是以买断客户端的方式。
业内代表:守望先锋跟大逃杀。
这种没什么可说的。
第二种就是“换装”,也就是售卖皮肤饰品了。
业内代表:LOL 和 DOTA2。
为什么这种商业模式能够成立?
从玩家的角度很好分析,虚荣心,观赏性等等,之前很多答案都说了,就不赘述了。
我要说的是,从游戏公司的角度。
用 LOL 跟 DOTA2 举例,首先这两款都是用户基础很大,人气很旺的游戏。(人气旺?dota2 一脸懵逼)
换句话说,如何利用已有的用户基础,增加自己的营收?
对于一些人气值不足或未知的游戏来说,他们要通过的是一次性的买断确保营收。
而对于人气旺基数大的游戏而言。
只需要的是,在每一个用户身上都赚一些就够了。
就像薅羊毛。
他们的羊足够多,就算是一只羊上只薅一根羊毛,也足够他们织毛衣了。
粗略的来说,LOL 跟 DOTA 都是“售卖皮肤”的。
可如果细说的话,LOL 跟 DOTA 在售卖皮肤上,依旧走的是不一样的路线。
LOL 的皮肤售卖是绑定的,换句话说是一锤子买卖。
我们可以把拳头公司比作一个食品制造工厂,你一旦吃了,就进肚子里了。
简单的来说,LOL 的皮肤是不可流通的,死物。
在这个产品链中。
只有两方:制造商——消费者。
也正是因此,单从皮肤销售而言,此举的受益者只有拳头公司。
而在 DOTA2 中,“饰品”也就是“皮肤”,更像是一种可流通的家用器具。
我们可以把 V 社比作一个家电商场。
他卖各式各样的家用器具,桌椅板凳,空调彩电,应有尽有。
你的空调彩电,用的不想用了,可以转手卖掉。会有人二手回收。
你的桌椅板凳当初买的时候可能不值钱,想卖的时候无意间发现,竟然是红木的,现在已经成了天价。
在 DOTA2 这个大的生态中,饰品可流通的,是活物。
不同的饰品有着不同的价格,不同的珍稀程度,不同的作用。
某种意义上来说,DOTA2 饰品某种程度上可以算是一种“货币”。
普通玩家可以在入坑的时候买入饰品,退坑的时候卖出,起码不会白白让钱打了水漂。
有些精明的商人可以看好某一个饰品,大量囤货,赚个盆满钵满。
甚至还有些土豪,不求别的,只是为了收藏各种各样稀有的饰品。
甚至你还可以用饰品博彩,跟赌球,赌马没什么两样。
在这个产业链中。
已经远远不止制造商消费者这么简单了。
有制造商,消费者,二道贩子,二手收购商,博彩业从业人员,个体商人等等。
一应俱全。
两者相比,很难说哪种更为可取,不过 DOTA2 的这种商业模式,衍生了更多的相关产业。
1)大环境对竞技类游戏的偏爱,导致竞技类游戏的大热,这是前提。
2)玩家对游戏体验的要求,和游戏类型导致了可选的盈利模式不多。
3)用户基数大,人气高。仅靠皮肤就足以创造客观的盈利。
4)由此商业模式衍生出了相关产业,而这些相关产业也保证了该商业模式的存活。
客官,这篇文章有意思吗?

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