说个挨喷的话题,黑魂3西里斯剧情剧情真的好吗

&p&有幸三个游戏都玩过而且通关多次,说说自己的看法。&/p&&p&从游戏设计的思路来说,这三个其实是完全不同类型的游戏。&/p&&p&简单来说,巫师3重视的是冒险旅程与故事叙述,黑魂3重视的是探险战斗与世界观的塑造,老滚就不必说了,重视整个世界的开放性。&/p&&p&用类比的话来说,巫师3像是看一本由作者参考你意见写成的书,黑魂3是一次在凶险的环境下的解密求生,老滚就是过一段异世界人生。&/p&&p&三者我都很喜欢,但作为游戏来说,三者的缺点都非常明显。&/p&&p&巫师3:业界良心的作品,剧情一流,细节一流,故事长且充实,其中一个dlc更是可以直接拿出来当巫师4卖,其中一个小游戏能拿出来作为经典桌游。当初在steam上线好像才158元,这个价格一度对我在steam的消费观产生了巨大的影响(例如“巫师才158元你这他妈什么玩意敢卖199?”)这个游戏不适合急性子的玩家,不适合重视战斗操作与快感的玩家,二周目相比其他两作逊色(一本书看两次的感觉)。&/p&&p&黑魂3:操作以及打击感出色,关卡以及boss的设计上乘,成就感极强,相比其他两款游戏,能联机与其他人共同冒险(或者入侵其他人世界捅他菊花)也是一个不小的优势。但是对于一个对魂系列一无所知的人来说,上手较难(当然在魂系列里算简单),故事剧情复杂晦涩,且没有标准答案,需要花时间研究解读以及脑补,我不自量力地在知乎写过几篇人物简介的文章,不乏有理有据的反对讨论,当然这其实也算是魂系列的一种魅力,但对没有情怀的新手来说实在负担过重,好不容易当上薪王传火了还不知道自己其实究竟干了什么事的人我也见过。另外,黑暗以及四面楚歌的场景氛围不一定对所有人的胃口。&/p&&p&老滚5:在设定宏大,历史悠久的剑与魔法世界过一段人生,二周目甚至三周目依然可以体验到几乎完全不一样的剧情,加上mod又是另一个世界。在机能的限制下给到你最大的自由度,你可以是杀人如麻的恶魔,可以是无所不能的上帝(tgm),但这也导致了整个游戏支线剧情比主线剧情更出彩(因为人生并不需要主线),战斗体验只能说不是我喜欢的类型,喜欢的人大有人在。最后需要注意的是,它毕竟是2011年的游戏了,虽然已经高清重置,不过很多方面你不能要求太多。&/p&&p&这三个游戏各自都有你热爱的魅力,也有你浅尝辄止的理由。就我个人认为,作为一个游戏玩家,这三款错过任何一款,都是一辈子的遗憾。&/p&&p&以下是建议:&/p&&p&如果你在一年以内,只能购买其中一款,我建议买老滚5深入体验,够你玩一年甚至更长时间。&/p&&p&如果你空余时间较多,有意花时间研究攻克一款游戏,那显然是黑魂3。&/p&&p&如果你是一个剧情党,想感受一段史诗般的个人英雄主义故事,那必须是巫师3。&/p&&p&&br&&/p&&p&突然想起来,多说一句,这三个游戏都曾经获得同一个业界大奖——金摇杆奖的最重磅奖项年度最佳游戏。老滚5是2012年,巫师3是2015,黑暗之魂3是2016。这么一看,真是不知道说题主眼光一流好,还是感叹题主选择痛苦好了。&/p&
有幸三个游戏都玩过而且通关多次,说说自己的看法。从游戏设计的思路来说,这三个其实是完全不同类型的游戏。简单来说,巫师3重视的是冒险旅程与故事叙述,黑魂3重视的是探险战斗与世界观的塑造,老滚就不必说了,重视整个世界的开放性。用类比的话来说,巫…
&p&作为一名余烬,挑战龙裔并不是一场简单的1v1对决,而是一场旷日持久的大型战役。余烬要依次击败龙裔的随从和爪牙,最后直面龙裔本尊。官方推荐40个余烬一起上,但是题主选择了单刷。&/p&&p&&br&&/p&&p&小怪篇:&br&1. 幽灵狼:移动速度快,只使用近身撕咬。&br&2. 烈焰狼:移动速度快,自爆攻击胡阿克巴。&br&3. 火焰元素:烈焰斗篷(近身持续伤害)+火球术,尸体爆炸。&br&4. 冰霜元素:冰霜斗篷(近身持续伤害和减速)+近战击飞。&br&5. 风暴元素:风暴斗篷(近身持续伤害,毁损法力)+闪电链(极难躲避)。&br&6. 各种僵尸:会使用生前的技能,强度依生前而定。&br&7. 魔人大军:穿重甲持双手巨剑,不但能抗能打还满嘴骚话。&br&*英雄难度:小怪永远会成双出现,僵尸只复活强盗首领、大师级吸血鬼或荆棘之心。&/p&&p&分析:只要除了风暴元素难度略大外(闪电链很难躲),其他小怪只要不犯低级错误都能从容应对。但如果僵尸生前是什么大师级吸血鬼或者荆棘之心,如果对自身技术没有250%的信心,推荐重置副本。&/p&&p&&br&&/p&&p&首领篇&br&1. 【战友三雄】:法卡斯,威尔卡斯,艾拉&br&法卡斯和威尔卡斯两兄弟使用重甲和巨剑,而艾拉善用弓箭从远处发动袭击,而且三人均为狼人(免疫疾病)。&br&*英雄难度:任何人死亡后,其余二人会变成持续30秒的狼人形态。&/p&&img data-rawheight=&450& src=&/v2-4d8efa170df3a093366a_b.jpg& data-rawwidth=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-4d8efa170df3a093366a_r.jpg&&&p&分析:使用蛇皮走位、秦王身法可以轻易躲开三个人的全部攻击。极个别情况下会触发狼人变身,此为脸黑,推荐速灭重来。&/p&&p&&br&&/p&&p&2.【 魔法议会】:法师学院众师生&br&法师学院的各位魔法导师分别善用毁灭、幻术、恢复、变化和召唤。一旦非召唤导师阵亡,召唤师召唤则会将其复活为僵尸(最大僵尸数量为一个)。&br&*英雄难度:毁灭导师会释放烈焰风暴、暴风雪和闪电脉冲,幻术导师会释放恐惧术,恢复导师会持续释放群体治疗,召唤导师可以复活两个僵尸,并且所有法术均不会误伤。&/p&&img data-rawheight=&450& src=&/v2-7eec51dbdce539c3b62f_b.jpg& data-rawwidth=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-7eec51dbdce539c3b62f_r.jpg&&&p&分析:对于血薄脸黑的余烬来说,此次战斗难度异常大,因为在进攻时要时刻注意从不同方向飞来的法术,一旦失误满盘皆输。召唤师应当优先击杀,普通难度可以利用误伤来减轻战斗压力。&/p&&p&&br&&/p&&p&3. 【夜莺·卡莱亚】&br&卡莱亚是一名夜莺使者,精通毒术和弓箭,还会使用隐身药剂。&br&*英雄难度:卡莱亚会召唤加留斯的灵魂前来助阵,并且二人均可以使用夜莺的全部三个技能。&/p&&p&分析:通过走位可轻松躲开卡莱亚的攻击,一旦中招就可以重新来了。卡莱亚隐身后注意画面的折光视觉,还是可以的看到她的位置的。&/p&&p&&br&&/p&&p&4.【 小丑·西塞罗】&br&夜母的护卫,使用匕首的癫狂之人西塞罗,能使用隐身术来匿踪。&br&*英雄难度:西塞罗的武器使用加林根进行了淬毒,任何武器攻击将直接击杀余烬,但占了绝对优势的西塞罗不会再使用隐身术。&/p&&p&分析:运用用拉开距离的战斗方式即可轻松搞定。&/p&&p&&br&&/p&&p&5. 【黎明守卫】/【瓦尔奇哈吸血鬼】&br&随机面对一个派系。黎明守卫的成员使用近战武器和杀伤力极高的弩;吸血鬼则会召唤石像鬼和吸血鬼奴隶,并使用毁灭魔法和吸血术。&br&*英雄难度:黎明守卫将派出伊斯拉恩和五只作战巨魔代替黎明守卫士兵,他是一个同时装备近战武器和弩且生存能力极强的战士;瓦尔奇哈的主人,初代吸血鬼大君哈孔(哈孔只使用吸血术和召唤石像鬼)会带领两名亲信代替吸血鬼加入战斗。&/p&&img data-rawheight=&450& src=&/v2-eabb2deebdf6c1a20125fcf96163a05b_b.jpg& data-rawwidth=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-eabb2deebdf6c1a20125fcf96163a05b_r.jpg&&&p&分析:如果刷出了黎明守卫,则可通过走位来分别击破。如果刷出了吸血鬼请速灭重开直到刷出黎明守卫。&/p&&p&&br&&/p&&p&6. 【男爵近卫】:九大领地男爵护卫&br&随机顺序每次面对一名龙裔的贴身护卫,使用不同的兵器和魔法,需要将九人全部击败。&br&*英雄难度:随机排列每次面对三名,且护卫在濒死时会使用药水恢复全部生命(仅一次)。&/p&&p&分析:综合难度很低,注意走位便可轻松击败九个人。&/p&&p&&br&&/p&&p&7. 【龙裔(无论男女)的老婆·瑟拉娜】&br&冷港之女瑟拉娜精通闪电链和冰矛术,同时还是一名强大且坚韧的吸血鬼(可以复活场地中的骷髅,可以使用吸血术)。&br&*英雄难度:同时出场的还有一条名叫巴巴斯的狗。巴巴斯不会受到任何伤害,造成的伤害也极低,但会不停地尝试撞倒你。&/p&&img data-rawheight=&450& src=&/v2-deb32dd72dd1_b.jpg& data-rawwidth=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-deb32dd72dd1_r.jpg&&&p&分析:推荐消灭召唤物后近身肉♂搏,毕竟她只有一把小匕首。&/p&&p&&br&&/p&&p&龙裔篇&br&(此战斗难度极大,所以余烬可以在龙裔每次转阶段时获得复活机会)&/p&&p&【阶段一】:证明自己&br&精通十八般武艺的龙裔会分别使用双手武器、双持武器、剑盾组合与你较量,此阶段点到为止,不会死亡。三局赢下任意一局即可进入转阶段。&br&*英雄难度:龙裔不会手下留情(你会被杀死),必须三局全胜。&/p&&img data-rawheight=&1080& src=&/v2-d9e1a4ac081acba779e53_b.jpg& data-rawwidth=&1920& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-d9e1a4ac081acba779e53_r.jpg&&&p&【转阶段】:把酒言欢&br&战胜龙裔的你开始和龙裔喝酒,并且表达了想要杀死龙裔的想法。龙裔听后怒不可遏地掀了桌子并进入阶段二。&/p&&p&&br&&/p&&p&【阶段二】:天际英雄&br&龙裔无法被攻击,而是开始周期性地召唤小怪来与你交手,共15波敌人。第5、10、15波敌人则会在首领中随机挑选三个,但是攻击力和血量都有显著削弱。&br&*英雄难度:召唤的小怪和首领均为英雄难度。&/p&&p&&br&&/p&&p&【转阶段】:龙语之力&br&龙裔召唤四名灰胡子与你交手。灰胡子会不停地随机释放不卸之力、火焰吐息、冰霜吐息、缴械、死亡印记、风暴召唤(闪电风暴会一直持续到阶段三结束)等龙吼。撑过60秒即可进入阶段三。&/p&&img data-rawheight=&450& src=&/v2-ed341e30ea29fd8ea8b4b41_b.jpg& data-rawwidth=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-ed341e30ea29fd8ea8b4b41_r.jpg&&&p&【阶段三】:是时候了&br&此时你将直接面对龙裔。龙裔则会随机选择一套装备与你作战(重甲双手武器,轻甲双持武器,布甲法术),并且在半血时龙裔会换成另一套装备。在龙裔血量剩余70%时,他将召唤使用火焰吐息的傲达威英参战;龙裔血量剩余40%时,他将召唤会缓慢吸取余烬生命值的杜耐维尔参战。当余烬成功将龙裔的血量削弱到10%时,进入转阶段。&br&*英雄难度:进入战斗后,龙裔会获得龙魂觉醒的第一阶段,血量获得提升;龙裔召唤傲达威英后,会获得龙魂觉醒第二阶段并可以使用冰霜吐息,攻击力会获得提升;龙裔召唤杜耐维尔后,会获得龙魂觉醒第三阶段并可以使用死亡印记,龙吼的使用间隔大幅度降低。&/p&&img data-rawheight=&492& src=&/v2-5afc865fcc258e0ae6dd86fe810ea306_b.jpg& data-rawwidth=&899& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&899& data-original=&/v2-5afc865fcc258e0ae6dd86fe810ea306_r.jpg&&&p&【转阶段】:休息一会&br&体力不支的龙裔使用龙吼将时间禁锢,打开背包开始肆无忌惮地吃零食喝药水,在30秒内吃下了1254个奶酪783碗蔬菜汤625只碳烤羊腿和291瓶恢复药剂,完全恢复状态。&/p&&p&&br&&/p&&p&【阶段四】:我是龙裔&br&最终的战斗开始后龙裔会把你拉入松加德,并不定时地切换更多套装备(增加轻甲弓箭、轻甲匕首和赤手空拳)且只使用不卸之力龙吼来与你作战,同时你还要面对天际上古三英雄(分别使用不卸之力、冰霜吐息和缴械)。当龙裔剩余50%血量时,三位上古英雄离场,龙裔将进入吸血鬼大君/海尔辛猎手形态。&/p&&img data-rawheight=&576& src=&/v2-efdc4840b8_b.jpg& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/v2-efdc4840b8_r.jpg&&&p&吸血鬼大君:战场转移到魔神莫拉格巴尔的领域,龙裔无法再使用武器和龙吼,化身成为吸血鬼大君并吸血术来代替攻击,同时能使用瞬身和召唤石像鬼的技能。余烬会获得“奥瑞埃尔的庇护”,近身攻击将灼烧龙裔,并能回复生命。&br&*英雄难度:吸血鬼大君的任何技能均无法被打断,且瑟拉娜和巴巴斯会前来助阵,瑟拉娜只能使用吸血术且伤害受到削弱。&/p&&img data-rawheight=&288& src=&/v2-36b52e1c45b697acfa8a8_b.jpg& data-rawwidth=&550& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-36b52e1c45b697acfa8a8_r.jpg&&&p&海尔辛猎手:战场转移到狩猎之神海尔辛的领域,龙裔无法再使用武器和龙吼,而是变成狂野的狼人,移动速度极快并且奔跑攻击能击倒余烬。余烬会获得“警戒者的指令”,每过一段时间的攻击能对龙裔造成巨大的伤害。&br&*英雄难度:战友三雄会以狼人形态加入战斗,但伤害和血量受到削弱。&/p&&img data-rawheight=&668& src=&/v2-b33daf4df2da26036e77de_b.jpg& data-rawwidth=&1271& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1271& data-original=&/v2-b33daf4df2da26036e77de_r.jpg&&&p&当龙裔剩余10%血量时,场景回到现世,进入最终阶段。&/p&&p&&br&&/p&&p&【最终阶段】:你赢了,吗?&br&站立不稳的龙裔掏出键盘按下“·”并打出“TGM”,敲下了回车,用龙吼将时间再次禁锢。&/p&&p&(过场动画)&/p&&p&龙裔:我很好奇,你到底是为了什么才杀了我这么多随从,现在又跑来杀我?&/p&&p&龙裔:真的是为了你的魂系列争个ACT第一吗?&/p&&p&龙裔:可你最后还是败给了我,我会扒光你的装备,享受这种讽刺!&/p&&p&(龙裔准备开始舔包,瑟拉娜突然出现)&/p&&p&龙裔:一切都结束了。&/p&&p&瑟拉娜:纷争永不会终结,我们走吧,老公。&/p&&p&龙裔:好吧,那就让他回到他的世界中去讲述我的事迹吧。&/p&&p&瑟拉娜:走吧,今晚我们……&/p&&p&(龙裔和瑟拉娜互相搀扶逐渐远去)&/p&&p&……&/p&&p&余烬从篝火旁醒来,旁边是龙裔留下的一些装备和补给。&/p&&p&&br&&/p&&p&分析:传火,传个P!老子不传了,我去买份老滚5,老子也要当龙裔!&/p&
作为一名余烬,挑战龙裔并不是一场简单的1v1对决,而是一场旷日持久的大型战役。余烬要依次击败龙裔的随从和爪牙,最后直面龙裔本尊。官方推荐40个余烬一起上,但是题主选择了单刷。 小怪篇: 1. 幽灵狼:移动速度快,只使用近身撕咬。 2. 烈焰狼:移动速度…
在回答楼主的问题之前,我想先讨论一件事情:黑魂3在资源控制的设计方向上是如何思考的?&br&&br&同时玩过血源和黑魂3的玩家可能都会有这样的一个疑惑:为什么血源一开始就允许玩家存20瓶血,而黑魂3那么小气的把初始血瓶数量控制在3瓶?&br&&br&这两种设计在选择本身上并没有对错,都是在基于各自的游戏体验框架下做出的设计决策。但从总体上来说,我个人更倾向于黑魂3这种“先整体收紧再慢慢放开”的资源控制方式。因为纵观游戏的全局,这么做的“利”大于“弊”。&br&&br&要理解具体的原因,我们先来分析一下血源的资源控制方式有什么利弊:&br&&br&弊端之一:影响玩家的学习过程&br&&br&如果决定玩家生存率的恢复资源数量是长期溢出的,当你在对抗某个BOSS的过程中不幸阵亡,你可能不会去思考:我为什么打不过这个BOSS?我刚才是不是滚的太多了?我是不是要多利用一下刚才捡到的法术?BOSS刚才的那招死亡射线我是不是不该去用盾挡?而会去想:我是不是血瓶没带够?我下次多带点是不是就能过了?&br&&br&换句话说,玩家会不去主动的思考“我如何使自己不犯错”,而去思考“我如何给自己更多的机会犯错”。这种设计会使得玩家玩游戏的态度偏向消极,也会使得战斗的对策趋向单一化。&br&&br&当你面对一个没有交过手的敌人,你会由于对手在战斗方式上的独特性,有一个新的学习和适应过程,但是通过刷血瓶提高容错率而导致的体验是从始至终都不会有什么变化的:只要你秒不掉我,我就有继续和你大战三百回合的资本。看!(大家自行脑补一下主角唰拉一下拉开风衣,里面挂满各种瓶子的贱样)&br&&br&弊端之二:影响游戏的流畅性&br&&br&玩家在挑战某个BOSS的时候,因为不熟练死了几次,发现瓶子用完了,又不可能光着屁股上去硬拼,于是只能回去刷小怪积累血瓶,这种行为在玩家急于挑战某个BOSS时,是一种挺糟糕的体验,也使得血源的各种小怪多受了本该可以避免的皮肉之苦……&br&&br&弊端之三:挤压了探索回报的设计空间&br&&br&黑魂系列的探索回报主要可以分为两类,其中第一类是各种武器和装备,第二类就是用来提升血瓶数量和回复量的强化道具(骨灰和碎片)。&br&&br&第一类物品对玩家的回报是不稳定的:如果你是近战系,一把稀有的法杖对你来说就是背包里的一根烂木头而已(如果你是剧情党,可能还能从道具说明上获得一些剧情的线索,但这种需求的受众比例本身就比较小)。&br&&br&而第二类则是所有类型的玩家都能受益的,能够强化血瓶作用的重要道具。如果血瓶本身的数量是不可控的,那针对血瓶的强化价值也会随之降低。这就会间接的使得探索回报的设计选择面变小,玩家在探索的过程中,会更容易获得对自己价值不大的东西。&br&&br&看完了弊端,我们再来看看这种设计有什么好处:&br&&br&好处之一:提高游戏初期容错率&br&&br&新手玩家如果在游戏的初始阶段打不过某个BOSS,可以通过击杀小怪刷取大量的血瓶和道具来提高容错率。不知道有没有人看过斗鱼发姐的血源直播,她在面对神职者怪兽的时候,就是用无数的火焰瓶和大量的血瓶怼过去的...虽然我们不能说这种玩法本身有什么问题,但是这对玩家在初期阶段熟悉游戏的战斗方式与节奏是有所不利的。&br&&br&好处之二:一定程度上弥补了血源在掉落选择性上的不足&br&&br&大家都知道,黑魂的怪物在随机掉落方面有很大一部分是怪物专属的武器或装备。而血源在装备和武器内容的数量上是远远不如黑魂的。那好,当我击杀了一个小怪,为了确保一定的随机刺激,如果不能掉装备,那我掉什么?掉血瓶总是没错的噜。&br&&br&黑魂3是一个从头至尾都需要玩家绷紧了神经去迎接每一个挑战的游戏,所以在战斗资源的控制上非常严格,他采用了一种与血源有所不同的,循序渐进的方式。&br&&br&上面的这个论点,是黑魂3的核心设计之一,也将成为下面回答楼主其他问题的基调。&br&&br&然后我们们回到题主的问题:行动耗精、战技耗蓝的设计,走的是什么思路?蓝条的设计是否画蛇添足?&br&&br&首先,先来探讨一下行动为什么要消耗精力。&br&&br&我先举个例子:&br&&br&玩过早些年的一些街机上的动作游戏的玩家应该知道,角色的攻击动作通常是一个固定的序列,而最后一击通常会将敌人击飞,而这种击飞就是一种防范措施。防范了什么呢?防范了敌人不会被自己控制的角色连击致死。每当你完成了一次击飞,攻击的节奏就被重置,你需要通过移动等方式重新寻找到进攻的机会。&br&&br&但是曾经有一些赖皮玩法,使得游戏的战斗节奏被完全破坏。比如“名将”中“摆拳”和“三国战记”的“点拳”。&br&&br&在名将中,连招一共有4次攻击判定,最后一击会将敌人击飞,如果你完成前三次攻击后,故意朝另外一边攻击使得击飞判定挥空,再回过身来继续使用连招的前三次判定攻击敌人,就可以完成无限连击,这就是所谓的“摆拳”。&br&&br&在三国战记的原始版本中,如果你选择诸葛亮,你可以通过有节奏的点击攻击键,反复的用连招的第一击来“锁死”敌人——因为敌人恢复硬直的时间比你重置第一击的时间要长。这就是所谓的“点拳”(顺便说一下,在之后推出的新版本中,这种廉价战术被修正了)。&br&&br&黑魂的连击设定不同于传统动作游戏的A&B&C&D,而是那种A&B&A&B的循环,大家可以想象一下,如果没有精力槽的限制,会有什么样的后果?&br&&br&怪物一旦被破韧陷入硬直后就被连到死,这还玩个屁啦。&br&&br&总有人在说黑魂是一个回合制游戏,其实某种程度上说的没错。&br&&br&因为当你躲过了怪物的一次攻击,你之后的攻击次数受到了剩余精力的严格控制,除了攻击以外,你还需要预留出用于后续回避的精力,所以战斗节奏会被控制在一个相对变化较小的区间内。而那些传统的动作游戏,当你躲开了一次攻击,你不用担心后续的反击由于精力不足而中断,反击的时间也会根据你采取的回避手段以及回避操作的精确性有长有短,从而提升了战斗的流畅度,丰富了战斗的节奏感。&br&&br&但是没关系,这就是魂系列的特点,牺牲了一定的爽快感和流畅度,更多的让玩家思考战斗中的策略,而非即时的反应和操作。设计者希望每一个敌人都可能成为一种致命的存在,所以更鼓励玩家通过“各种战斗经验的积累”来让自己变强:我用这把武器可以确保对某种怪物造成受击硬直,我用这个盾牌可以抵御某种怪物的特殊攻击,我用这个道具可以非常安全的击杀某种怪物等等。这种战斗经验具体到了某个特定的怪物,而不是一些放之四海皆准的战斗技巧:比如在怪物攻击的瞬间进行翻滚继而进入子弹时间,然后一顿按对怪物进行花式吊打。&br&&br&所以,通过精力来强行控制战斗节奏就变成了整体设计中必不可少的一环,它与硬直规则,连击规则等其他战斗规则共同协作才能确保这种战斗体验的成立。不同于怪物猎人,不同于猎天使魔女,不同于鬼泣,是只属于魂系列的一种独特的战斗体验。&br&&br&说句题外话,血源如果想要更多的强调动作性,其实可以从这个角度入手,做一些更加大胆的尝试。例如,怪物猎人在某些战斗行为上也有精力条的限制,但是常规的攻击动作并没有在被限制的范围内,所以战斗的节奏会显得更加的密不透风,这也是为什么我个人觉得怪物猎人比黑魂更加强调战斗流畅度的一个重要原因。&br&&br&再来看第二个问题:蓝条为什么会回归,他的回归是否是画蛇添足?&br&&br&我从三个可能的出发点来聊一下:&br&&br&我们先来回想一下,对于近战职业,没有蓝条的黑魂是怎么样控制武器特殊技的使用的:消耗武器耐久度。我们暂且不论特殊技本身的实用性,如果没有蓝条的话,能够控制特殊技使用次数的方式其实就间接的变成了修理光粉(恢复武器的耐久度),而修理光粉的数量在玩家经济相对宽裕的情况下是不可控的。好,前面我们已经提到黑魂在整体控制战斗资源上是非常严格的,那是不是要让修理光粉也成为一种可成长的战斗资源?如果修理光粉也成为严格控制的战斗资源,那各种武器本身不同的耐久上限是否会限制玩家的武器选择?这显然不是开发者想要看到的结果。这是第一个出发点。&br&&br&黑魂3在设计上其实更加鼓励玩家去开发各种特殊技的用法(以往几代的武器特殊技大多都比较鸡肋),所以这次所有武器都有了所谓的“战技”。在“鼓励玩家多用”的前提下,消耗武器耐久度”本质上其实是一种负面反馈——我不用特殊技能够节省武器耐久度,多用会加速修理光粉的消耗,也就是经济上的消耗。而蓝条的存在是一种更加正面的反馈——每次从篝火复活都会恢复至全满,不用白不用嘛。在游戏设计上,正面反馈往往在玩法的驱动力方面优于负面反馈。这是第二个出发点。&br&&br&第三个出发点,我认为也是最重要的一点:法系职业记忆法术的数量是有限的,而法术的释放次数也是有限的,黄昏草的数量又不可控。如果为了平滑游戏体验去掉了黄昏草,释放次数有限而又数量不一的法术要如何补给呢?所以,蓝条的加入,配合蓝瓶和血瓶的统一数量规划,一方面能够让法术资源的续航方式更加自然,也能在确保法术输出的能力同时限制其使用者的生存能力。&br&&br&讲述日本游戏开发过程的漫画“大东京玩具箱”里有一句名言,我个人非常受用:能够同时解决多个问题的办法才是最好的办法。&br&&br&所以,蓝条的回归是黑魂在设计发展上的必然产物,不但不是画蛇添足,我更认为是一种非常聪明的做法。&br&&br&说完了蓝条,其实我更想聊一聊战技的设定。&br&&br&不知道大家的体验是怎样的,我个人是一把打刀从头用到尾,一开始图新鲜用了几次打刀弹返,结果发现在对战BOSS的时候,失败成本太高:我无法在主观上判断某种攻击是否可以被弹返,所以一旦失败,可能就要面临崩盘的风险。为了保险,后来我更多的还是选择用翻滚作为主要的防御手段,战技也渐渐的再也不用了,蓝瓶子也全都换成了血瓶……可以说战技系统对我来说毫无意义了。&br&&br&同样在MHX中,这次不同的武器都加入了狩技,太刀的狩技镜花构其实就是类似的设定。但是与黑魂不同的是,太刀的镜花构对怪物几乎所有的近战类攻击都能起作用,且一旦成功有非常明确和直接的回报:造成巨大伤害的自动反击。&br&&br&这就是我想说的,蓝条的设计本身没什么问题,但是战技的设定仍是有待商榷的:作为一种需要额外的战斗资源进行释放的技能,战技本身与普通攻击相比并没有明显的优势,甚至会成为战斗中的一种额外的负担。&br&&br&最后,其实我不玩法爷。论点如有错误,欢迎大家指正。&br&&img src=&/806afbae1f308fe5c455f9_b.png& data-rawwidth=&79& data-rawheight=&93& class=&content_image& width=&79&&
在回答楼主的问题之前,我想先讨论一件事情:黑魂3在资源控制的设计方向上是如何思考的? 同时玩过血源和黑魂3的玩家可能都会有这样的一个疑惑:为什么血源一开始就允许玩家存20瓶血,而黑魂3那么小气的把初始血瓶数量控制在3瓶? 这两种设计在选择本身上并…
&p&从外卖小哥的手上接过一小时前订的继光香香鸡后,心中忿忿地想着这鸡儿怕不是已经凉了的秦川,伸手摸了摸袋中的鸡儿,唉,果然又凉了。他本想说些什么,可看到外卖小哥憔悴和写满抱歉的脸,便把话又咽了回去,大家都是出来讨生活的,各退一步,也就好了。告别了外卖小哥,秦川转过身往电脑桌走去,虽然鸡已经凉了,可生活还得继续,观众们怕是已经等急了吧。&/p&&p&&br&&/p&&p&看着屏幕上飘过的弹幕,什么“wei,zaima”,“buzai,cmn”,“西恩黑屏直播教父”,“suaxin”,一个个熟悉又陌生的词语在眼前缓缓划过,偌大的左下角在这密集的弹幕中依然醒目,秦川感到很满意。在自己去取外卖的这几分钟里,直播间的猛男们已经自己活跃起了气氛,这些忠实粉丝的存在,是他最大的宝物,顿时间,秦川感觉自己的胃暖暖的,也不管叫的鸡已经凉得透彻,开始大口大口的扒拉起来,他只想快一点吃完晚餐,好继续他的昏迷鸡脖。只要自己的视频,自己的直播还有人看,他就很心满意足了,想到这里,他嘴里含着鸡儿,另一只手也不闲着,掏出手机开始微博上班。&/p&&p&&br&&/p&&p&跟他预想的一样,在他转发了一条鸡盒网的微博之后,直播间里嗅觉敏锐的观众已经开始发起“狗屎,竟然在微博上班”的弹幕了。事实上,每一次开直播之前,秦川都要策划好今天直播的内容,该播什么游戏,该在哪里制造笑点,怎么让口癖更加自然,好让观众更喜欢Mr.Quin这个人设。有时候,他苦思冥想不出新的口癖,便一连闭关几天,装死,让观众以为他刚摸完鱼,又跑去摸豹了。&/p&&p&&br&&/p&&p&吃完了鸡,秦川感觉自己浑身又满充了抛瓦,用纸巾擦了下嘴,开始看起鸡脖间的弹幕起来,按照Mr.Quin的人设,自己还得等几分钟才能开始直播,有时他会默不作声的动动手柄,好让游戏画面里的人物动起来,让观众觉得他的精英手柄又自己动了,为懂梗的老ass制造一些乐趣。如夜空般漆黑的直播画面上划过着大片白色流星,不知道是哪个二五仔又在带节奏,鸡脖间突然又开始刷起跟黑暗剑21有关的弹幕了,每当看到这些弹幕,他的额头都会开始隐隐作痛,仿佛自己身体有另一个人存在着,想要趁着他头痛的间隙冲破障碍,夺取这具身体的控制权。&/p&&p&&br&&/p&&p&他的左手用力按着自己的额头,冷汗慢慢地滑下,汗水低落在粉丝送给他的新键盘上,甚至能听到水珠散裂开的声音,他这才发现原来一个房间竟然可以静至令人感到窒息。秦川自认他的家还蛮大的,自己的独居生活总是很惬意,从日常生活的家用电器,到用来玩乐的游戏主机他都一应俱全,自己还有好几个云恋爱的对象,可他偶尔也会觉得,这大屋除了自己,什么都没有,空荡荡的,他只是表面上很快乐。其实他现在大可以与自己在重庆的粉丝合租这间屋子,可他对自己的长相不甚自信,内心又不知为何总有一股恐惧,于是总在下决定最后关头又打消了这个念头。&/p&&p&&br&&/p&&p&也许是因为痛苦之间总有些微妙的共同点,一些他不愿意去面对的问题在他头痛时涌现在他心头。他知道直播终究不是一个长久生意,创意早晚会枯竭,自己还能这样继续直播几年呢。他已是奔三的人,男人三十而立,到时候就不得不去考虑一些更现实的事情了,比如买房买车,比如婚姻,以及最关键的,自己将来的事业。一想到未来,秦川就会焦虑起来,虽然头已经不疼了,但却依然没有缓过神来,以至于现在已经过了他之前约定好的直播时间这件事也被他抛在脑后。他是知道的,他真正焦虑的不是自己的未来,而是每到这时他都会接着乱七八糟地回忆起一些莫名其妙的事来,那是他最不愿意唤醒的记忆,每到这个时候,他都会有一种灵魂飘出身体的感觉。&/p&&p&&br&&/p&&p&秦川对“黑暗剑”这几个关键字的过度反应,并不是从一开始就存在的。最开始他只是像以往一样,做着自己喜欢的游戏的攻略视频,不求利,不求名,仅仅是做攻略视频这件事,他就很开心,在这份热情下,他甚至能够爆肝做到连续几天高质量地更新攻略视频。虽然过去曾有过攻略视频烂尾的经历,但他这次相信自己能够顺利地做完视频攻略。每当他按下比比汗丽丽的视频投稿按钮,他就会很不耐烦的去刷新投稿的审核页面,迫不及待地想要看到自己的视频被管理员审核通过,他想要成为第一个看到自己狂热粉丝在弹幕里发出“惊了”的人,有时他也会神经质似的连着看上几个小时自己视频底下的留言,一边欣赏文豪的作品一边哈哈大笑。每到他发攻略视频的日子,他的朋友都不会自讨没趣地找他联机游戏,因为这一天的他总是特别亢奋,心智脆弱得像个两百斤的孩子,不具备正常交流的可能性。可惜快乐的日子总是不长久,在最初爆发般的连续更新后,秦川放缓了更新的速度,因为他发现每更新一次黑暗剑,总会有一些诡异的事情在他身边发生。&/p&&p&&br&&/p&&p&最初他只是开始丢失自己的日常用品,从漫空发来的大秦话手机壳到他喝水用的狗头人马克杯,他翻遍了家里却再也没有找到这些东西。虽然感到奇怪,但他并没有重视这些异象,觉得自己可能是脑抽把这些东西混进了吃过的外卖里一并丢掉罢了。在他发布完黑暗剑9之后的第二天,他发现自己少了一个精英手柄,这是他最不可能丢掉的东西,想到前几天秦表哥过来玩,可能是被秦表哥借走了,也就没多想。不过这件事让他意识到自己爆肝太久,缺乏睡眠,过去几天的记忆都有些模糊了,于是便歇了几天,这几天里也没有继续丢别的东西。黑暗剑10发布后,他发现自己的精英手柄又回来了,但他不记得秦表哥什么时候又来过他家,于是便打电话问了秦表哥,结果秦表哥竟然说根本没有借手柄这一回事。秦川觉得秦表哥没有必要为这种小事情撒谎,联想到之前还丢了别的东西,所以认定是自己家里进了贼,而且贼很可能是自己的狂热粉丝,不然为什么要做出把手柄偷走又还回来这种不合逻辑的事呢?秦川报了警,警察来了之后却也没调查出什么结果,在了解了他的职业后,反而说他精神状态很不对劲,要多注意休息。虽然仍心存疑惑,可碍于神海4的发售,秦川不得不暂时先放下这些,继续自己直播的工作,但在潜意识中,他已经把丢失物品这件事和黑暗剑的发布联系了起来。在勃神海4以外的时间秦川也没闲着,他决定在这几天里一口气做完黑暗剑11,黑暗剑12和黑暗剑13,用工作来忘记前几天发生的蹊跷事件,但他并没有在做完视频后马上把视频发布,因为他隐隐约约觉得视频发布之后就会发生一些诡异的事儿。事实上,他的黑暗剑13还差几分钟录完的时候,家里就突然停电了,后来发现是空气开关的问题,但他觉得事情没有这么单纯,因为本来应该由于停电没能录完的黑暗剑13的最后几分钟,在他检查视频文件的时候却发现已经录完了,而且在这最后几分钟里,人物不是按他之前想好的方式行动的,更加诡异的是,在这期间麦克风什么环境音都没有录制到,这期视频的结尾成了默片。&/p&&p&&br&&/p&&p&秦川去看了医生,他认为自己的记忆不正常,但医生什么毛病也没检查出来,只给他开了点维生素。这让他想起以前摸到自己肩膀时会疼的毛病,去医院看病结果医生竟然告诉他说“那就别摸”,他认为自己这次又是遇到了庸医,于是换了好几家医院,结果每个医生都没检查出他有什么问题。由于查不出问题来,他变得很神经质,结果女朋友也跟他闹分手。几天后,他猛然发现黑暗剑11不知道怎的已经被发布了,可他自己没有任何印象,这之后他连着做了几天的噩梦,每天的直播也只是在强装镇定。又隔了几天,黑暗剑12和黑暗剑13也被“自动”发布,他不清楚自己身上到底发生了什么,只是越想越发觉这事的可怖。秦川没有跟自己的朋友和家人提起过这些事,他认为这些事太过离奇,即使讲出去也只会被当作是玩笑话,他已经确定了黑暗剑和自身记忆问题的关联,于是开始拖延黑暗剑的制作。&/p&&p&&br&&/p&&p&在这之后秦川过了一段相当安稳的时间,没有丢东西,也没有发现什么自己没有做过的事情被完成了。可噩梦并没有因为黑暗剑的拖更而结束,在黑暗剑13发布的一个多月后,黑暗剑14被发布了。秦川根本不记得自己做过黑暗剑14,更不可能发布视频,他点开黑暗剑14的视频,发现一个跟自己同样声音的家伙录制了攻略视频。越看下去,秦川越认为那就是自己录的,视频中的口癖,那独特的语气和语调不会是他人模仿,视频里性感的打法和夹杂着吹逼的流程解析,也不可能出自他人之手。在他检查完X1里的存档之后,他更加确定了视频是自己录的这件事,存档与视频进度完全一致。视频收获的反响很不错,甚至比自己以前的攻略视频还要好,一切问题就在于他确实没有录制和发布视频的记忆。在黑暗剑14发布之后,并没有出现什么诡异的事情,换句话说,黑暗剑14的存在本身就已经足够诡异了。接下来的日子里,秦川一边继续安分地工作,一边在心中模拟一些可能性,隔一个月后,他发现黑暗剑15被发布,又过了一个月,黑暗剑16也被发布了,当然,他都没有亲自录制过的印象。&/p&&p&&br&&/p&&p&似乎,黑暗剑会被自动制作完成和发布已经成为了一件安全无害且省力的事情。慢慢的,秦川对这件事的态度由恐惧转变为了好奇,之后他通过在黑暗剑16发布后马上自己制作黑暗剑17来测试这是否会打破间隔一个月自动更新黑暗剑的规律,他还通过玩DLC来测试攻略视频的攻略方向是否会因为他打通了DLC而改变。在黑暗剑18更新完之后,他试着推测黑暗剑19的更新日期,并且在那段时间通过疯狂直播玩FF15的方式试图让黑暗剑19无法被“另一个自己”更新出来,结果黑暗剑19确实没有如期更新出来,更加奇妙的是,就好像这个月被跳过了一样,又过了一个月,黑暗剑19才被“另一个自己”发布。黑暗剑19里的“另一个自己”就好像太久没有玩这个游戏似的,在BOSS战的时候丢了人,秦川留意到了这一点,基于这个事实,他有了一个大胆的想法:只要自己拖的时间足够长,“另一个自己”就会忘记黑暗之魂怎么玩,最终放弃更新黑暗剑。&/p&&p&&br&&/p&&p&为了实践这个大胆的想法,秦川开始在每个月可能更新黑暗剑的时间段疯狂直播,在直播以外也通过不间断的微博上班以及和胖哥哥联机来约束自己的行动。为了更好的在每个月固定的时间段控制自己,同时避免“另一个自己”做出一些未知的疯狂举动,秦川还特意为此搬了家,开始独居生活。不过好景不长,可能是由于“另一个自己”被压抑太久,它最终还是冲破了牢笼,更新了黑暗剑20。更加糟糕的是,秦川发现自己从黑暗剑19到黑暗剑20这段时间的几乎所有记忆都消失了,从黑暗剑20的评论区和粉丝群里得知,“另一个自己”甚至还代他直播了一会,而代播的内容就是黑暗剑20的未完成版。在秦川看来,这就像是“另一个自己”在宣誓这幅身体主权一般的行为,他开始怀疑身边的一切,是不是有更多自己没有发现的事情其实一直在暗地里上演。&/p&&p&&br&&/p&&p&现在看来,唯一能证明自己生活过的东西,就是他的新浪微博。他疯狂地翻着自己的微博记录,每一个字都像是他写的,每一张图都像是他发的,可他没有任何相关的记忆。他很愤怒,愤怒自己的人生被夺走,他很恐惧,恐惧他摸不透的这未知存在:“他”会不会故意写了一些微博,借此机会来误导自己?想到这种可能性,秦川只觉脊背上刮过了一阵冷风。&/p&&p&&br&&/p&&p&最后,秦川做出了自己的决定,他做了一件他之前一直想做,却又不敢做的事情,那就是删除X1里黑暗之魂3的存档。他不知道这么做之后,“他”会做出什么事情来,他只知道如果他不采取行动,就只是继续任人宰割罢了,可能之后面临的就不仅仅是记忆消失这种程度的事了。在登录Xbox时,他甚至被系统弹出的「您是谁?」提示框吓得怔住,往日里正常的对话框,此刻仿佛有了第二层的意思。删除X1的存档之后,秦川过了几天胆战心惊的日子,直播的时候也心不在焉地以往天鹅绒房间的联机合成池里投毒的方式划着水,有时他觉得自己活像个神经衰弱的病人。每隔一周秦川都会打开它的X1检查一遍存档的情况,以免在自己不知道的情况下,“另一个自己”又偷偷的打了新的存档。他还购买了一个高清摄像头,不是给自己直播的时候用,而是用来监视自己。&/p&&p&&br&&/p&&p&一个月过去了,没有出现黑暗剑21,也许是异象终于消停了,也许是“另一个自己”醒来后发现没有存档可用,所以没能得逞,但秦川更倾向于认为是由于自己这个月刚好参加了核聚变导致“另一个自己”没机会出现。他在核聚变上见到了自己网络形象狗头人的cosplay,感受着自己人气的上升,而当他看到coser手上拎着一把黑暗剑时,他却惊得说不出话,只好快步走开。又一个月过去了,什么也没有发生,X1里没有新的存档出现,监控录像一切正常,自己的记忆也没有断片,秦川这时才终于放下心来,心中的大石落下了地。&/p&&p&&br&&/p&&p&这之后,秦川再也不敢继续录制黑暗剑的攻略视频,无论粉丝们如何请求刷梗,他都置之不理。每周检查存档和录像的行为已经成了一种习惯,成为了他生活的一部分,没有过同样经历的人,恐怕是很难理解的吧。&/p&&p&&br&&/p&&p&在人类强大的适应力面前,再大的恐怖也会随着时间渐渐淡去,直到恐怖再次来临的那天。2017年的中元节,秦川听着鸡盒刚刚更新的中元节节目,像往常一样例行检查着存档和录像,这一次,情况有了不同。X1的存档里突然多了一个叫做∞∞∞的21级存档,更令他头皮发麻的是,存档角色的头像是空的,什么也没有显示,这不是正常现象。他慌乱地按着手柄去删除这个不应该存在的存档,可无论自己怎么操作,在删除后的下一秒这个存档就会再次出现,而且不知为何,他每删除一次存档,再次出现的存档角色头像部分的背景色好像就变得比之前更暗了一点。&/p&&p&&br&&/p&&p&数据删除! 数据删除! 数据删除! 明明只是按几个键删除存档而已,为什么会有这么大的压力?沉重的心情让秦川喘不过气来,他像是疯了一样,反复机械地执行着删除存档的操作。在第92次删除存档后,秦川眼中∞∞∞存档头像的方框已经变成了全黑,他甚至觉得眼前其他的事物也在慢慢褪色,变得昏暗,最终他的精神支撑不住自己,倒在了桌上,昏迷时双手还死死地握着他的精英手柄。&/p&&p&&br&&/p&&p&第二天醒来时,秦川感到脸上火辣辣地疼,去照镜子发现自己的脸已经变成了键盘按键的形状,除此之外,他的四肢也因为长时间保持着不良姿势而酸痛不已。对了,X1上的存档呢?秦川顾不及脸上和身上的疼痛,急忙打开X1,捡起落在地上的精英手柄,查看存档列表,看到画面的那一刻他怔住了,这里根本没有名字叫做∞∞∞的存档,他长吁了一口气,瘫痪在椅子上。也许都是梦,梦里什么都有,他这么想着,发现手机上有几条未接来电,是软子哥在凌晨时打来的。凌晨来电,肯定是有什么急事,于是他马上拨了回去,软子哥的彩铃响了很久,却一直没有接通,正当他以为运营商暂时无法接通的提示音即将响起的时候,电话里突然传出像是电报通讯声的有规律的杂音:&/p&&p&&br&&/p&&p&滋。。。嗒&/p&&p&&br&&/p&&p&滋。。嗒&/p&&p&&br&&/p&&p&滋。嗒&/p&&p&&br&&/p&&p&秦川起初吓了一跳,随后便缓过神来,仔细的听电话那头的声音,除了电报杂音以外,还伴随着别的声音,他一时之间分不清这到底是海风声,还是海浪冲刷岩石的声音,盘算着这是不是大软枪的恶作剧。&/p&&p&&br&&/p&&p&喂?在吗?不知为何,秦川没能控制住自己的音量,几乎是以喊的方式说的,电话那头没有任何回应,他越是听下去,就越感到诡异。滋。。嗒,滋。。。嗒,他握着iPhone的手好像被这电报声麻痹似的,僵直在那里,不听使唤。他越发觉得事情不对劲,便用另一只手强夺过手机,按下了挂断。&/p&&p&&br&&/p&&p&但电报声没有结束。滋。。。嗒,滋。。嗒,电报声从四面八方传来,从墙壁里,从耳机里,从他的精英手柄里。&/p&&p&&br&&/p&&p&滋。嗒&/p&&p&&br&&/p&&p&滋。。嗒&/p&&p&&br&&/p&&p&滋。。。嗒&/p&&p&&br&&/p&&p&秦川放弃了思考,他任由这伴随着不知是海浪还是海风或者二者皆有的电报声在脑中回荡,他彻底崩溃了。滋。。嗒,滋。嗒,他呆呆着看着墙壁,看着新家粉刷完没多久的墙上渐渐显露出的裂缝,这裂缝像是叛逆着他,他越是不去注意,裂缝便扩张得越大,缝隙里四乱着的黑暗像是要把他吞噬。滋。嗒,滋。。嗒,他盯着看这墙上的裂缝多久了呢?五分钟?十分钟?就在妄想着不如被吞噬算了的秦川,注意到电报声突然停止了。&/p&&p&&br&&/p&&p&Nani kaji tto mi-ra rete ru de su&/p&&p&&br&&/p&&p&一个他甚至无法分清是不是人能够发出来的声音突然响起,随后淹没了在寂静之中。是黑暗剑。。。是黑暗剑发出的声音。。。秦川是这么觉得的,他不愿意继续往这方面想下去了,究竟怎样才肯放过他?他已经不能再承受更多。。。&/p&&p&&br&&/p&&p&接下来的几天,秦川都没有开播,没有人知道在他身上究竟发生了什么。外卖小哥奇怪这厮为什么一连几天都没有叫外卖,粉丝们则是觉得他又摸鱼了,便跑去带6655直播间的节奏,说爽粉又吃他们家的米了。二五仔们开始捏造截图,说这几天黄旭东肛的那个吃鸡开挂的主播魔音糯米用的外挂就是一个叫Mr。Quin的提供的,还有一个工作室团体叫什么爽粉。没有人发现,也没有人在乎这个自称为吸血鬼奎恩的主播的痛苦,跟风的观众只是大声喊着黑暗剑21,仿佛这么喊着,黑暗剑21就会在某一天自动出现。&/p&&p&&br&&/p&&p&几天后,归来的秦川似乎忘记了之前发生过什么事情,重新开始直播,观众们也没有感到有任何的异样。对于从不开摄像头的他来说,碎成粉的精英手柄,墙壁上怪异的涂鸦图案和塞满JK制服的衣柜,观众自然是不会察觉到的。&/p&&p&&br&&/p&&p&「您是谁?」&/p&&p&&br&&/p&&p&狗屎。&/p&
从外卖小哥的手上接过一小时前订的继光香香鸡后,心中忿忿地想着这鸡儿怕不是已经凉了的秦川,伸手摸了摸袋中的鸡儿,唉,果然又凉了。他本想说些什么,可看到外卖小哥憔悴和写满抱歉的脸,便把话又咽了回去,大家都是出来讨生活的,各退一步,也就好了。告…
曾经有一个不死人,在墓地中醒来,从灰烬审判者一直撸到了历代薪王的化身,他曾死于洛斯里克骑士的长枪,人之脓的冲撞,宝箱怪的尖牙,亡命士兵的弩箭,盗贼的小刀,黑龙的吐息,羽翼骑士的圣光,野狗的啃咬,奴隶的偷袭,不死众的火焰壶,小笼人的乱蹬,司马光的缸,魔导大妈的拥抱,巨人的箭,老鼠的飞扑,征战骑士的冰剑,鸟人的乱舞,钉尸人的长木桩,蘑菇虫的毒气,红眼哥的爪子,黑骑士的巨剑,螃蟹的钳子,大帽子学徒的法兰快箭,信徒的自焚,僵尸的呕吐,守墓人的双刀,教堂骑士的锤矛,史莱姆的空袭,布加迪威龙的翻滚,蜘蛛怪的诅咒,蛆人的朗基姆斯枪,巨人的黑手,主教的火球,鼻涕虫的喷吐,咕噜的洗头(我操你妈洗头哥),吸魂鬼的捂脸,大树的红魂,咒蛙的即死,骷髅的弯刀,四手怪的喷火,石头龙的岩浆,帽子骷髅的大尸球,轮子骷髅的骨车,烟熏湖的连弩和雷虫,鳄鱼鼠的啃咬,教宗骑士的弯刀,小鬼的大剑,火焰魔女的火,密探的隐身杀,黑长直的飞扑,银骑士的雷剑,狱卒的烙铁,残缺者的杖,白FF团的短刀,石像鬼的大锤,手指怪的啃,蛇人的盾反,长蛇妇的召唤,大精虫的顶,书架的爪子,蜡烛头的油……&br&然后你问我传火是什么体验,我只能说那是一种奇妙的体验……
曾经有一个不死人,在墓地中醒来,从灰烬审判者一直撸到了历代薪王的化身,他曾死于洛斯里克骑士的长枪,人之脓的冲撞,宝箱怪的尖牙,亡命士兵的弩箭,盗贼的小刀,黑龙的吐息,羽翼骑士的圣光,野狗的啃咬,奴隶的偷袭,不死众的火焰壶,小笼人的乱蹬,司…
杰罗特在一个非常偶然的情况下进入了传送门,来到了传火祭祀场,发现火堆里插着一把剑,篝火旁边是大帽子罗根,洋葱和金闪闪等人。然而并没有等人吊杰罗特。通过攀谈,杰罗特得知了这个世界是一个充满不死人的世界,世界维持运行的能量要靠薪王传火。同时这个世界里没有美食,美酒和女人。不,唯一的女人是白教的传火女,是不能碰的。杰罗特长叹一声,默默掏出了昆特牌,这时火堆旁边的几个人注意力被吸引了。&br&。。。。。。&br&三个月后,黑魂世界的活尸,不死人,黑骑士和已经各种变异怪物都停止了争斗,白龙希斯,墓王,混沌,毒龙等boss和各种NPC齐聚王城,在阳光灿烂的王城里举办黑魂世界第一届昆特牌大赛。&br&昆特牌大赛是杰罗特组织发起的,但是杰罗特作为北方第一赌徒,怎么可能输呢,他手里有无数个稻草人牌,快要输了的时候就用稻草人救场,可以说战无不胜。被打败的各路boss只好不情愿的交出赌资——王器和王魂。&br&杰罗特最终心满意足的带着王魂和大铜盆来到混沌大蛇的身边,请求混沌大蛇带自己放置这些东西,混沌大蛇一边和来自飞龙谷的龙打牌,一边不耐烦的让杰罗特去不死城的底层找找办法。&br&梦想着通过天球交汇的办法回到原世界的杰罗特只好来到不死城的下水道里,在那里,老鼠忙着寻找牌组,毒蛙在计算积分,屠夫和大老鼠用怪兽牌组较量的面红耳赤,腐龙缩在底部的水池里伤心的哭了,因为他被杰罗特骗了以后,又被大巡礼者赢走了一个十五点的英雄牌。&br&但是这些都不重要,杰罗特来到了下水道最底层,看见了一个终极大boss——毒蛙皇。毒蛙皇看见杰罗特非常气愤,挥动着双手叫到:“你们这样子是不行的,不死人一律不得打昆特牌!”
杰罗特在一个非常偶然的情况下进入了传送门,来到了传火祭祀场,发现火堆里插着一把剑,篝火旁边是大帽子罗根,洋葱和金闪闪等人。然而并没有等人吊杰罗特。通过攀谈,杰罗特得知了这个世界是一个充满不死人的世界,世界维持运行的能量要靠薪王传火。同时这…
&p&看了评论区许多朋友分享的意见,发现自己有些地方写的不严谨,因为写答案的时侯很久没玩1代了,很多地方是凭记忆写的,后来发现有很多纰漏,于是我又重新玩回1代,再来重新编辑一次并补充一些图。&/p&&p&==========================================================&/p&&p&只着重玩了1代和3代,说一些有关“魂”的设定和细节。其中有一些我自己的个人理解,不喜勿喷。&/p&&p&1、魂系列中其实是按个体所拥有的魂量来代表力量的。对于玩家来说就体现在等级上了,对里面的人物来说,设定上实力越强的人,所拥有的魂越多。&/p&&p&2、由于魂量代表力量,从初火诞生的光明、黑暗、生命、死亡四个王魂中,其中最强的应该是光明和黑暗,生命和死亡稍弱一点。葛温的魂量之多有最直观的体现,他在与古龙的战争中就已经率领麾下的银骑士作战了,魔女伊扎里斯和自己的儿女一起战斗,死者尼特只有自己一个人战斗。也就是说,从与古龙的战争时代开始算起,他一个人就曾把大量王魂分给了银骑士,王下四骑士、白龙希斯、小隆德四王等。葛温的魂说明中提到了众神,原则上来说,魂系列的能力都来源于初火诞生的四个王魂,也就是除了葛温直系的血脉以外,亚诺尔隆德中所有的其他神明的能力都是葛温给的。后来他带领了一部分银骑士去传火,被燃烧殆尽后还拥有不俗的实力跟玩家作战,可见葛温在全盛时期有多强。&/p&&img src=&/v2-5ec66eddac_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-5ec66eddac_r.jpg&&&p&3、黑暗之魂在一开始就是以分散的形式被矮人得到的。也是和光明之魂相对立的一个王魂。这不仅是游戏的名称,更是贯穿整个魂系列的核心,而且黑暗之魂的力量更强大。根据环印城的内容可以得知,葛温在得知黑暗之魂被一群矮人所得时,帮助矮人们建造了环印城,并且还让自己最小的女儿去压制黑暗之魂的力量。由此可见即使是葛温也对黑暗之魂无可奈何,只能采取管控和压制的措施。&/p&&p&4、葛温和其他两位王者的关系应该并不好。从1代我们仅仅知道他们联手对抗过古龙,但是之后伊扎里斯和尼特貌似和葛温就没有什么联系了。当初火即将熄灭时,尼特选择等待黑暗时代的来临,伊扎里斯虽然没有逃避,但是她貌似也没有和葛温商量过传火一事,而是自作主张选择用生命之魂的力量创造一个初始之火,结果失败变成了混沌温床,从此便多了恶魔这一存在。&/p&&p&5、伊扎里斯创造初火失败应该是在葛温传火之后。从黑骑士的武器说明可以得知,他们的武器是专门为了讨伐恶魔所制造的。而黑骑士正是那些曾随葛温去传火的银骑士,他们的盔甲被火焰烧黑,从此游荡在世间。也就是说在葛温传火之后才有了黑骑士,而黑骑士所讨伐的恶魔,自然也应该是在葛温传火之后才出现的。(这段有争议。我个人倾向于认为黑骑士是传火后的银骑士,但是重新看了1代黑骑士铠甲和银骑士铠甲的说明发现这一说法并没有说服力,在第17条进行补充)&/p&&p&6、不死人是在初火开始熄灭后出现的,更确切来说,不死人的出现应该是葛温为传火而设下的一个局。由于传火需要大量的灵魂作为燃料,而被烙上黑暗印记的不死人最大的特点就是对灵魂的渴望。所以应该是葛温在选择牺牲自身之后,他的眷属为了延续火的时代,不惜降下不死人的诅咒,并且建造了北方不死院用来关押不死人,还放了一只恶魔来守门。其目的就是为了选拔有能力的不死人进行传火。而当你玩1代时,你也正是打败了守门的恶魔,才能去罗德兰大陆开始你的传火之旅。&/p&&p&7、初火的诞生,就像现实中物理学对宇宙大爆炸的定义一样,是一个从有序到无序的熵增过程。古龙时代就是极致的有序时代,没有光明,没有黑暗,没有生命,没有死亡。世界处于一片死寂,古龙与大树就如同自然法则般的存在,直到初火的出现打破了这一极致有序的世界,进入到无序的状态,才有了之后的一切事物。随后葛温又重新建立了秩序,才有了神明的时代。&/p&&p&8、黑暗之魂其实就是人性的负面写照,或者说代表欲望。由于黑暗之魂的力量太强大,以至于连众神都感到害怕。不惜设下封印来压制黑暗之魂的力量。我认为,所谓的黑暗时代其实就是代表人类统治的时代。每当不死人死去时,都会丧失人性,当人性丧失殆尽时,就会被黑暗之魂吞噬,从而变成失去理智和记忆的行尸走肉。深渊之主马努斯就是第一个被黑暗之魂所吞噬的人,而他所导致的深渊蔓延一直都无法被完全压制下来,到了3代仍然存在。所以当黑暗时代来临时,人类最终也会因为欲望而被无尽的深渊所侵蚀,从此世界将再次回归虚无。&/p&&img src=&/v2-e71c13dd15b_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-e71c13dd15b_r.jpg&&&p&9、从1代到3代,无数人都依照着葛温一开始设好的局给世界续命。直到3代洛斯里克双王子时才认为传火是一种诅咒。那些传火的薪王,可能并非是自愿的。他们也许也不甘传火的命运,但同时又对神明有坚定的信仰。他们也许知道无论如何延续传火也是徒劳无功的,但是也不愿意放弃这个由神明建立起来的有序的世界,而去面临充满未知的黑暗时代。比如说最终BOSS薪王化身的那招五连斩,环印骑士也会使用,那就意味着曾经也有环印骑士传过火。而环印骑士在DLC里有说过他们曾为战争做出过贡献,但是他们不仅功劳被埋没,还被诸神设下了封印。而即使是面对如此不公的待遇,他们中也依旧有人选择传火。游戏中,人类一直都以一种卑微的姿态与神明抗争。所以最后在选择结局时,如果你听从隆道尔教会的建议,选择了篡火,成为黑暗之王,某种意义上也代表人类反抗神明的枷锁成功了,如果选择偷火则更坏,那就是主角由于内心对火的欲望而失去了理智,最终也将被黑暗之魂吞噬。&/p&&p&============================================================&/p&&p&继续更新一些东西吧。&/p&&p&10、当初火开始熄灭时,魂系列里的时间和空间一直都不是稳定的。1代和3代都有时空错乱的设定。1代中你会被马努斯抓到早已毁灭的乌拉席露,3代则更是有无火祭祀场以及聚集地。魂的故事由初火开始,初火开始熄灭时,世界万物都将聚集在世界的尽头也就是聚集地,而且聚集地的时间和空间是完全错乱的。环印城DLC中,你既能看到堆土塔,又能找到1代传火祭祀场,但是这些场景都不是原来的样子,由于空间错乱已经发生了很大的变化。而你在环印城中经历的一切,在遇到费莲诺尔公主之后也改变了,说明时间也是错乱的。&/p&&p&11、1代中的初始火炉,大部分人以为就在世界大蛇那个水池的下方,我认为不是。从物理位置上看,1代祭祀场在巨人墓地上方,如果世界大蛇真的是把你往下带去初始火炉,那么初始火炉就应该在巨人墓地中,而你探索巨人墓地时,是完全找不到一处跟初始火炉大门入口相似的地方(你非要说太黑看不到我也没办法)。1代的地图设计非常绝妙,基本所有有连接和有关联的场景,你都能看到,只是你走不过去。比如巨人墓地里你能看到灰烬湖,而你也能从1代祭祀场下的电梯从捷径去病村再去大树洞然后再去到灰烬湖。所以如果初始火炉在祭祀场下方,那宫崎英高肯定会设计成物理相连而不是用过场动画来传送。不知道有没有大佬去解一下1代的模型看看这两个场景是不是分开做的。而3代里,你在环印城DLC中重新回到1代祭祀场时,你走入那个水池下方尽头后连接的却是环印城。我觉得按老贼的套路,虽然是为了填坑,他应该是想设定成1代祭祀场水池下方就是通往环印城的,而1代初始火炉具体位置在哪真的不清楚了。&/p&&p&12、这个细节细心的人应该都发现了。3代开场动画中一群巡礼者走过的那片沙漠,正是环印城DLC中你和盖尔战斗的地方,动画中洛斯里克废墟的场景也是你在沙漠中望过去远处的场景。动画中的旁白CV就是环印城DLC你一开始到聚集地时坐在外面那个巡礼者(有人说她就是双王子的乳母)的CV,首尾呼应,给老贼点个赞。&/p&&p&13、1代中不死人敲两口钟其实就是神明对不死人的试炼,你只有敲响了两口钟,塞恩古城上的巨人才会为你开门。从塞恩古城中各种各样的机关也不难看出,这就是老贼的恶意,也是游戏里神明对你的考验。你会发现古城里只有一个火,还在古城上部一个非常隐蔽的地方。而古城里充满了各种地形杀,各种恶心的机关。你中途死了只能在教会铁匠处复活。也就是说你只能反复从头进入古城直到你去到顶部打败钢铁巨人去到亚诺尔隆德才能证明你有传火的资格,之后你才能解开葛温对图书馆、巨人墓地、混沌废墟和小隆德的封印,一步步走上弑神的道路。感情我们在病村、不死镇、黑森林和古城死了无数遍只是为了证明自己有资格传火而已,能不能传还得看你之后的造化(这火老子不传了
┴┴︵╰(‵□′)╯︵┴┴ )。&/p&&p&14、从3代打完冰狗那里往左下方看,你会看到那条断桥。一开始我以为断桥是连着洛斯里克城下山崖的某个部分的,后来从法兰要塞上到那条桥上后,仔细看了桥上的地砖和冰狗那里的地砖是一模一样的。再通过后来的文献得知3代里冷冽谷和洛斯里克是处于战争状态的,也就是说,可以认为洛斯里克城为了阻止冷冽谷的入侵,不惜将整个洛斯里克城往上抬升了一大截而断开城门的大桥,很好奇是怎么做到的。&/p&&p&15、1代中亚诺尔隆德是整个罗德兰大陆最高的地方,而到了3代里地势却低了许多,应该说是时代的更迭使得亚诺尔隆德已经完全落寞了,彻底失去了神之都应有的地位,沦为了沙利万的掌中之物。葛温德林被埃尔德里奇吃了,幽儿希卡被囚禁在塔上,巨人铁匠也死了,只有忠诚的银骑士仍然坚守着这里,不禁让人唏嘘。(评论区有朋友说银骑士跳反了,想了想也有道理,看大家怎么理解了)&/p&&p&===========================================================&/p&&p&16、关于不死人和灰烬的问题,说下自己的看法。从1代对黑暗之环的介绍中,可以得到这么一个结论:&/p&&img src=&/v2-d73f035b24bf89ee2689_b.jpg& data-rawwidth=&525& data-rawheight=&147& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&525& data-original=&/v2-d73f035b24bf89ee2689_r.jpg&&&p&那就是不死人是由于有黑暗之环才称为不死人,是由于身上具有黑暗之环而获得了复活的能力,所以才被称作不死人。而到了3代,老贼给主角的设定或者说给整个3代里的不死人都换了个名字:灰烬。灰烬在3代开头CG中的描述是这样的:&/p&&img src=&/v2-fddbd15cb87ad6f23ce47c1f8aea15dc_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/v2-fddbd15cb87ad6f23ce47c1f8aea15dc_r.jpg&&&p&无名、成不了薪、且被诅咒的不死人。&/p&&p&这是很重要的一句话,这句话直接点明了灰烬就是不死人。虽然我看过很多大神对于不死人是否等于灰烬有各种各样的结论,但是我相信老贼不会犯这种设定上不同却写错了台词的低级错误。&/p&&p&灰烬具有不死人不死的特点,可是为什么身上却没有黑暗之环?或者说一开始没有?我看了别的大神的分析,比较认同这种观点:&/p&&p&灰烬是用特殊的方法将黑暗之环给掩盖了,实际上黑暗之环一直存在于灰烬身上,只是由于被覆盖,所以一开始你看不到身上的洞,死亡也不会立即活尸化。&/p&&p&而隆道尔在游戏中并不是给你种下了黑暗之环,而是“牵引出你真正的力量”,也就是说隆道尔只是让灰烬本身具有的黑暗之环重新浮现出来而已,并非是在制造不死人。&/p&&p&终于想起在哪看过了,知乎另一问题关于不死人和灰烬的关系,老贼在采访中自己亲口所答:&/p&&a href=&/question/& class=&internal&&《黑暗之魂3》的主角(玩家)到底是怎样的一种存在? - 知乎&/a&&p&&b&结合这里和17条关于黑骑士的描述,我自己的结论是:灰烬是没有收集到足够王魂的不死人强行去传火的产物。&/b&&/p&&p&&b&游戏中虽然没有明确说明传火的条件,只说力量强大的人可以成为薪王。但是从各种细节不难发现,传火的必要条件就是——只有从初火诞生的灵魂,才能做燃料。&/b&&/p&&p&&b&1代中,开启初始火炉的条件就是收集王魂投入到王器,你收集的王魂,全是来源于初始火炉的。白龙、小隆德四王分到的是葛温的王魂,伊扎里斯和尼特本身就是从初火得到的王魂。所以初火燃烧的,实际上就是源自它本身所产生的王魂,就像一种回收机制一般。不是初火产生的灵魂,你投入再多也没有意义。&/b&&/p&&p&&b&再从3代来看,洛斯里克双王子与巨人尤姆都是曾经的神族后裔,放逐者鲁道斯是矮人王之一,本身自带大量黑暗之魂,深渊监视者是分得狼血的人,狼的设定与谁相关呢?没错,亚尔特留斯,而亚尔特留斯的王魂来源于哪里呢?就是葛温本人。唯一和神族血脉扯不上关系的埃尔德里奇也因为吃了葛温德林而获得了王魂。所以3代主角,也是通过收集王魂才能传火。&/b&&/p&&p&&b&虽然不死人本身就有黑暗之魂,但是黑暗之魂太过分散,每个人的含量太少了,而且大量的黑暗之魂又在矮人群王身上以及费莲诺尔公主封印的龙蛋中,环印城又被葛温封印了。所以可能从1代到3代的成千上万年来,所有传火的人都是不断收集分散到四处的王魂来传火,而那些没办法收集到足够王魂的不死人去传火,就变成了灰烬,也就是“成不了薪”的含义吧。&/b&&/p&&p&========================================================&/p&&p&17、补充关于黑骑士和银骑士内容。&/p&&img src=&/v2-aa23d55a26d0e2289c5deb_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-aa23d55a26d0e2289c5deb_r.jpg&&&br&&img src=&/v2-10b0bc469_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-10b0bc469_r.jpg&&&p&从1代对银骑士和黑骑士的说明可以得知,葛温外出传火时,麾下骑士一分为二。但是值得注意的是,这里的骑士并没有指出分开的两派就是银骑士和黑骑士。从1代开场CG也能得知,葛温出征与古龙战斗时,带领的的确是银骑士,而且也只有银骑士会用阳光枪,也就是说银骑士守城、黑骑士外征这种说法并不可靠。然后是关于第4条我说的伊扎里斯创造初火失败确实是在葛温传火之后或者说是葛温还在被燃烧时。黑骑士的铠甲说明中提到在葛温外出传火时,他们被“再度燃起的火焰焚烧”,这个“再度燃起的火焰”指的应该就是混沌之火,也就是说当葛温烧完了或者还在被烧时,伊扎里斯那边才出问题,“再度”一词就体现了两者的先后关系。这也说明了,葛温并没有带领过黑骑士去讨伐恶魔。&/p&&p&关于黑骑士是不是银骑士烧出来的问题,3代的说明这样写道:&/p&&img src=&/v2-ca20cf588cd0a87a91942_b.jpg& data-rawwidth=&472& data-rawheight=&578& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&472& data-original=&/v2-ca20cf588cd0a87a91942_r.jpg&&&p&追随传火的王,自身也被燃烧。这句话很有意思,因为我们知道中文是在日文或者英文的基础上翻译过来的,即使不是机翻,我也不是怀疑翻译组工作人员的水平,但是我还是调成了英文版看看原文:&/p&&img src=&/v2-77edbd8b6c6e4bf3_b.jpg& data-rawwidth=&466& data-rawheight=&586& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&466& data-original=&/v2-77edbd8b6c6e4bf3_r.jpg&&&p&这就有意思了,“and followed him into the flame upon its linking”,凭我垃圾的英语水平,我对这句话的理解大致就是“跟随着他进入到火焰中”,与中文翻译的“追随传火的王”完全就是两个意思。只是这里也没有说当初跟随葛温去传火的究竟是银骑士还是黑骑士。&/p&&p&银骑士铠甲上还说了1代王女是幻象,这个大家都知道了。但是黑骑士铠甲上有一个更为令人细思恐极的细节:“此后他们便成了灰,流浪于世界”&/p&&p&这句话很重要!我一开始在3代铠甲上看到这句话时,还以为只是为了契合3代灰烬的设定而写的,直到我重新发现1代黑骑士铠甲也有这句话时,真的被惊到了。&/p&&p&老贼真的是厉害,在许多魂学家都在研究为什么3代多了个灰烬的设定时,居然少有人发现,灰烬这个概念根本不是3代才有的。老贼在1代就已经有这个设定了。&/p&&p&&b&重新回来看了下这段的逻辑关系,结合评论区朋友的指正,发现这个“再度燃起的火焰”可能不是指混沌之火,而是指葛温燃烧时爆发出的巨大的初始之火。再结合灰烬的设定,灰烬是没有资格传火的人也就是没有王魂的人被初火烧后的产物。如果当初跟随葛温去传火的是银骑士,那么银骑士是分得过王魂的,也就是说银骑士被初火烧并不会变成灰烬而会直接成为初火的燃料。从这一点来考证,看来当初跟随葛温去传火的的确是黑骑士,由于黑骑士没有分到过王魂,葛温燃烧时爆发的巨大火焰将他们吞没,他们没法成为燃料,只能变成灰烬游荡于世间。这样就能解释为什么1代初始火炉附近都是黑骑士了,也能对应上黑骑士装备上的说明。&/b&&/p&&p&===================================================&/p&&p&再更一波……&/p&&p&18、关于评论中有朋友问到的有关几个有NPC的特殊篝火的问题。&/p&&p&个人理解这个设定应该脱离游戏本身的游戏性来看。3代中有一个细节,就是传火场的篝火,我们是打败了古达拿到了螺旋剑,然后去到传火场插入火盆才点燃的篝火。我认为这个才是篝火本身的来源。也就是说,整个魂系列你所坐的每一个篝火,应该都是主角随身携带螺旋剑,走到那些区域坐地插剑生了个火。但是考虑到游戏本身要有游戏性以及设计者定制的规则,宫崎英高当然不可能让你拿着一个名为螺旋剑的生火道具满地图跑,不然玩家走哪都能插个剑生火那就乱套了。所以游戏本身只能在设定好的地方设置篝火,然后让你在固定的地点存档。不然满世界都是螺旋剑那才是不合理的吧,何况螺旋剑可是神器啊,薪王化身可是直接拔起来就当武器的东西,怎么可能放在那里没人动呢? &/p&&p&而为什么1代传火场、黄铜女以及白蜘蛛这三个地方的篝火在NPC死了以后就无法用了呢?因为罗德兰大陆其它地方的篝火都是主角自己生起来的,而这三个地方的篝火是这些NPC生起来的,你虽然可以继续为其注火,但当NPC死了后这些篝火就失效了。其实篝火算是魂系列中少有的BUG设定了,因为这东西纯粹是为游戏本身服务的而不是为剧情服务的,但又奈何这东西偏偏又和剧情有点关系,所以就很无语了。&/p&&p&19、关于众神的设定以及之间的关系的一些理解补充。&/p&&p&1代中你第一次到亚诺尔隆德黄铜女那里和她对话时,她说的是:“被众神遗弃的神之都”,神在魂系列里确切来说指的应该是拥有王魂力量的人,但是亚诺尔隆德中,很明显众神指的只是葛温及其眷属和子嗣。这里相当有意思的是,从地位上看,葛温的眷属和子嗣就不提了,伊扎里斯和尼特可是和葛温平级的神,但是纵观整个黑魂的世界,你会发现伊扎里斯和尼特对世间的影响远不如葛温一家子。&/p&&p&首先是葛温一家都住在整个罗德兰大陆的最高处,而伊扎里斯和尼特几乎都在最底下;其次是人们对葛温一家都有对应的信仰,对葛温妻子建立的白教信仰、对太阳长子的信仰、对太阳王女的信仰,对暗月葛温德林的信仰等,可是却几乎没有人对伊扎里斯和尼特有什么信仰。这对于这两个和葛温平起平坐的从初火处同时获得力量的两位神来说,很显然是不合理的。&/p&&p&我之前说伊扎里斯和尼特两位神与葛温的关系并不好是有理由的。就像现实中权力的游戏那般,古龙战争时期,他们都有共同的敌人,同仇敌忾,而大战过后,谁坐江山就是个矛盾了。虽然宫崎英高没有在游戏中明确指出他们三位神之间的关系,也没有说过他们之间是否发生过战争。但是真的不排除我们所看到的现状可能就已经是战争后的结果了。否则很难想象同等地位的三位神在人们心中的地位差别如此巨大&/p&
看了评论区许多朋友分享的意见,发现自己有些地方写的不严谨,因为写答案的时侯很久没玩1代了,很多地方是凭记忆写的,后来发现有很多纰漏,于是我又重新玩回1代,再来重新编辑一次并补充一些图。========================================================…
因为让我感受到了游戏能够带来的极致之美,美不止于视觉,也不止于故事,还有的是体验。这份美看似寒冷刺骨,但一旦流过内心,像是一粒还在呼吸的火种,能照亮心房。&br&&br&魂系列最高明的特质,是让众多玩家从各方面&b&emotionally compromised&/b&,这是很罕见的。&br&&br&既然提问是为什么爱上魂系列,那我不必再在这里不厌其烦的讲述游戏mechanism有多细腻,不必再冗长的分析它是一个设置多么巧妙的RPG或者有多让人沉迷的战斗系统,因为那更多是回答为什么魂系列是一个出色的游戏。而回归到回答本次的这个问题,我们需要更多一些感性成分,那就说说除了在杰出的游戏性上,是什么特质让我爱上了这个系列。&br&&img src=&/c0c7d86a3f8b73bfb66d2_b.png& data-rawwidth=&518& data-rawheight=&441& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&518& data-original=&/c0c7d86a3f8b73bfb66d2_r.png&&&img src=&/3988eea6fad6611ccc90b913c691da16_b.png& data-rawwidth=&1386& data-rawheight=&778& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1386& data-original=&/3988eea6fad6611ccc90b913c691da16_r.png&&现在市面上确实很少看到还有游戏有魂系列这样的勇气,做到这样的不去迎合玩家(这样的不迎合和EA那种厂商根本【不在乎】玩家的性质完全不同),而真正做到一个具有传统意义上硬核游戏本质的作品,虽有硬核气质,但其实并没有许多年轻玩家吹捧的那么夸张(比如血源其实并不算很难),其实想想十年前的游戏,比如古墓丽影1234这样的作品,难度并不亚于我们口中近乎丧心病狂的黑魂,只是随着游戏行业的发展,我们有了auto save,有了checkpoint, 有了防止你摔下暴毙的空气墙,有了难度选择,有自动回血,有了系统导航等features,各种功能都越来越“体谅”玩家了,而玩家也被这样的游戏环境宠坏了,一个游戏的普通难度的通关,根本就不是什么困难问题,然而在黑魂,取消了相当多市面上我们觉得理所当然游戏的设定,回归了仿佛小时候玩的早期的古墓丽影那样让我最初爱上游戏的路线。因为娇惯我们的那些功能,很多在早期的游戏里都是找不到的(或那个年代根本做不到)。&br&&br&&b&体验之美&/b&&br&【&i&答主因为未曾玩过恶魂,故本文缺少恶魂部分。&/i&】&br&&b&黑魂的第一次通关,都像是玩家的一次旅途,而奇特的是这个看似或回忆起无比艰辛的过程,和现实中我们受到的磨难一样,让我们在通关后能感觉到“一部分的自己仿佛改变了”。通关过后,好像真的完成了不得了的事情。每一个人玩家,都是一个chosen one.&/b&&br&&img src=&/2e3f3b49f695e72ad34b_b.png& data-rawwidth=&1358& data-rawheight=&784& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1358& data-original=&/2e3f3b49f695e72ad34b_r.png&&曾经看到youtube有年轻的玩家在黑魂1打完最终boss后嘤嘤嘤的哭了起来(有点萌。。。),并哽咽地说“This is like the most amazing thing I've accomplished”,在其他游戏看来,这似乎是一句很思密达的总结,可在魂系列里显得正常无比。然而有这样感受的的玩家甚至不是一两个,是数目甚多的一个量,甚至连一贯逗逼路线为主的youtube第一up主Pewdiepie,在黑魂1通关的时候似乎眼角也有些许泪光(?),并很长一段时间说不出话来。因为这个游戏给了玩家一个征途的体验,如果完全不看攻略,自己仅从游戏支离破碎的线索里能找到正确的旅途方向再步步为营的通关,其实都是一件对普通玩家来说真的可以说是一件不得了的成就。玩家可能会花上几周,甚至更久的时间从一个什么技能都几乎都没有的破屌丝,一路举着刚开始木头做的破盾牌,在游戏过程中无数次令人无比沮丧的惨死又中反复重来,最后终成为可以重新燃烧起始源之火的英雄,然而更唏嘘的是经历了这么多,结局却是【我选择死亡】(在1里面如果选择燃起始源之火)这样悲剧式的终结,但同时结合剧情又是无比合理的,也就是说玩家愿意选择如此的死亡,魂系列在这方面真是做到hardcore. &b&千万次的死亡,只为最后死得有所意义。实在是带有厚重的悲剧之美。&/b&黑魂的玩家总是挂在嘴边的Praise The Sun,其实何尝不是一句互相鼓励的Don't Give Up(!), 在黑魂的世界里,真的是每时每刻都可以是放弃的契机,玩家可以从最开始本身是倍显羸弱的法师的build最后变成了举大剑的糙汉,一路上,你可能已经变成了你没有想到的另外一个人,&b&这也是魂系列RPG的魅力。然而走到最后的,才真正的珍惜Praise The Sun的包含的分量,回头一看,太阳的光辉,实在是无尽美,并永照心头,温暖人心。&/b&&br&&br&&b&文学之美&/b&&br&&br&黑魂带着澎湃厚重的史诗感,血源则有瑰怪的哥特气质(或直接说克苏鲁底蕴),两者同样具有高度的文学性,官方虽然不明确的公布剧情,但从细节看的出对世界观铺垫的用心,制作人宫崎英高因为少年时期沉迷于西方文学,但当时有限的英语词汇量导致了他形成一种“半读半猜”的阅读习惯,他在自己的作品中延续了这样的风格,给了玩家极大的自由度,形成了一千个人的一千个莎士比亚的灵动性。我本身就是哥特文学的爱好者,年少中二病的那几年听着The Sins of Thy Beloved这样的乐队,看着Anne Rice的小说度日,都说13岁左右的中二喜好影响人的一生,果然这样的审美还是寄存在心底的,碰到魂系列这样的作品,就好像看小岛文美笔下的恶魔城插画,或H.R.Giger的雕塑,有种莫名的归属感。&br&&img src=&/a24b47cc75da8f8ff6e4_b.jpg& data-rawwidth=&660& data-rawheight=&891& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&660& data-original=&/a24b47cc75da8f8ff6e4_r.jpg&&&u&图为小岛文美的插画作品。&/u&&br&&br&&img src=&/4595edcb787fc7e545e6a2cfdaafbc34_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&668& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/4595edcb787fc7e545e6a2cfdaafbc34_r.jpg&&&u&&i&Bloodborne场景原画&/i&&/u&&br&&img src=&/f023cdc1effa_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/f023cdc1effa_r.jpg&&&br&&u&&i&Dark Souls iii双王子太太太太销魂不得不贴&/i&&/u&&br&&br&那或许可以说,隽永悲情的故事也是我爱着魂系列作品的一大原因。作为一个西欧背景但是制作于日本的日本游戏虽然原文是日文,我玩的英文版游戏,也能看出其翻译之精妙(道具翻译除外),丝毫不逊色于同类,时常看到的古英文用法,剧情对话隐晦奇妙,和优秀的文学作品无异,随便摘录几句,读起来也赏心悦目:&br&&br&&blockquote&&i&&You have a heart of gold, don't let them take it from you.
Soul of the mind, key to life's ether. Soul of the lost, withdrawn from its vessel. Let strength be granted, so the world might be mended... so the world might be mended.&&/i&&/blockquote&&br&&blockquote&&i&&...Yet another stands before us, then so be it.
For the curse of life, is the curse of want.&&br&&/i&&/blockquote&&br&&blockquote&&em&&Now that I am Undead, I have come to this great land, the birthplace of Lord Gwyn, to seek my very own sun!&/em&&&/blockquote&很多人说黑魂2的不如黑魂1,确实仅从游戏上比较,黑魂2和初代的确有不小的差距,但是黑魂2的故事本身其实还是很优秀的,只是在叙事手段和设置上面,不如1循序渐进的节奏,在游戏里完全失衡,而让其文学性不如1的故事那般大放异彩,确实较为可惜。&br&&br&魂系列剧情晦涩,需要自己去挖掘,但魂系列的饭圈又有太多细心而才华横溢的人了,除了战术方面的大手,剧情向更是高人辈出。reddict用户&Redgrav&的Paleblood Hunt(完整版的google doc的链接为下),在血源发售后不久就给出了相当具有深度的细腻解析,在DLC发售后,大部分的理论竟也被证实是相当靠谱的,最后形成了长达100多页的深度解析,这也是血源饭圈里基本上质量最高也让人叹为观止的一次文学性的探索,后期半权威和更被饭圈所熟知的VaatiVidya也是从他这里得到了很多的启发。 而读起这些优秀的解析作品,和玩游戏一样充满了乐趣,人总是对未知的事情充满了向往,宫崎英高对剧情的控制一方面的极大程度的放宽松了游戏剧情的可能性,而作为一枚真?老司机的他也知道婉转的剧情反而刺激了一部分核心玩家投入到剧情开荒的事业里。&br&&b&Paleblood Hunt:&/b&&br&&b&&a href=&///?target=https%3A///document/d/1JL5acskAT_2t062HILImBkV8eXAwaqOj611mSjK-vZ8/edit& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&/documen&/span&&span class=&invisible&&t/d/1JL5acskAT_2t062HILImBkV8eXAwaqOj611mSjK-vZ8/edit&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/b&&br&&br&&b&演绎之美&/b&&br&&br&这里说的是BGM,声优,CG等演绎(方式)了,魂系列还是给人尽心尽力的感觉。不必一字一句解释了,体验过的人应该都有概念了,血源里人偶温婉的问候,和Cleric Beast嘶声裂肺的惨叫,平静和疯狂相隔只差分毫,又或是每个boss不重复的战斗曲,其实也是一首首对该角色的颂歌,血源结局和First Hunter的战斗曲,小提琴拉得悲情幽恸,为宿命的无力而惘然失落。&br&说到BGM, 以作曲家合作模式发行的血源OST拥有这十年来游戏最好的BGM之一,水平也超越了之前的DS1和DS2,以至于DS3出来的时候,很多粉丝呼吁让血源的主力西方作曲家来进行主题曲创作,值得一提的是之前在游戏作曲界名气平平,甚至黑魂2还并不是作曲主力军的日本本土女作曲家北村友香,在黑魂2和血源的作品并不多,尤其是在血源的作品(比如愚钝罗姆,宇宙之女)都比较婉转轻柔,刚开始在公布黑魂作曲家的时候很多人还质疑其是否能担当主要作曲人的能力(包括我在内),结果以黑马身份黑魂3大挑重梁之后产出的主题曲相当的大气宏伟悲壮,很多玩家在开机读档的时候就被这首曲子给惊艳到,着实是打了众多怀着些许怀疑态度的粉丝狠狠又满足的一脸。&br&&img src=&/312dbd5abaeb673a6b70d7e679bab758_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&400& class=&content_image& width=&400&&&br&从世界观说,魂系列给了玩家大大的空间去构造自己的脑海里折射出来的世界,你的恐惧或许不是别人的恐惧,你一次就过了的Boss可能是别人几十次都过不了的噩梦,而你也可能仅仅因为害怕别人都未曾特别注意到的一个小怪,而再也不想回到某个的那个地图。&br&&br&魂系列给我印象最深的一个场景,还属血源中血月之前的未见之村了,这或许是让我第一次最不适的一个场景,黑乎乎的监狱,压抑的大教堂,强势的敌人布袋哥,当然最主要的原因还是是那首让人背脊发凉,甚至无法专心行走的BGM - &b&Hail the Nightmare&/b&.
我作为一个最初仅仅是在一个review video上听到了Cleric Beast的BGM而下定决定入手了PS4加入了索尼阵营(我本身是Xbox玩家),对血源这个游戏整体的音乐都是爱到不行,几首歌第一次听到就会上瘾,然而就这一首Hail the Nightmare,让我的第一反应并不是去享受,而是抗拒,因为它配合这个玩家被绑架后的未知场景,实在是令人毛骨悚然了。&br&&img src=&/b565d84a5c03fc7f5439a2_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/b565d84a5c03fc7f5439a2_r.jpg&&&i&&u&图为Yahar'gul场景截图&/u&&/i&&br&&br&然而我觉得这个场景,或是这首乐章对于整个系列有一个代表性,即在于其实很多时候这个游戏给你的都是非常disturbing的不适感,本能反应的不喜欢,想逃避,而渐渐的,&b&发现自己竟然沉迷于这种带有压抑和恐惧的氛围,当恐惧感变成了安心感,这时候,我们就真正的寄居于魂系列了。&/b&&br&&b&而那首我让我第一次倍感不适的Hail the Nightmare,现在却无比动听。&/b&&br&黑暗诡美这种带着中二病气质的形容词放在魂系列身上真的非常合适,说实话现在有多少个拥有类似题材和风格的游戏呢,魂系列那股不讨好并独树一帜的冷美人气质就足够吸引人。虽然玩家众多,但魂系列并不为当前主流游戏约定俗成种种刻板模式妥协,好一个“我就是我”的游戏。因为有这样的特点,魂系列透着一股真挚,&b&在魂系列身上,嗅不到工业化的游戏痕迹,倒是散发着匠人的美感,感动着许多包括我在内的玩家。&/b&&br&&img src=&/98d8aba2addef355b9b73c5_b.png& data-rawwidth=&504& data-rawheight=&530& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&504& data-original=&/98d8aba2addef355b9b73c5_r.png&&值得一提的是,游戏中虽然女Boss很多,但女性作为Final Boss的游戏绝对是少数的,而DS2的终极Boss Nashandra在人设上酷炫屌帅拽,俯瞰着玩家那一句幽森的“You have proven yourself to me”让我回味了很久,简直就是死神的化身。作为女性,我也感谢宫崎英高在魂系列里为什么带来了这么多毫不物化的的女性角色。女性在魂系列之中,不存在任何讨好大众男性玩家的行为,没有性感的角色服装或动作姿势,没有迎合的人物设定,&b&魂系列中的女性丝毫不象征着弱于男性角色,她们也可以被世人所期待的善良,柔弱而美丽,同时也可以嗜血,残忍而令人畏惧的无比的强大。&/b&魂系列的女性和男性是平起平坐而没有强弱之分的,或者说,&b&在魂系列里面,性是一个极其淡化的符号,而这是在游戏工业里面很难见到的。&/b&&br&&img src=&/8f1eace259_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&622& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/8f1eace259_r.jpg&&&i&&u&2代大Boss,女王Nashandra&/u&&/i&&br&&br&达到了这三方面的极美,让魂系列在我心中,或在其他和我有类似感觉的玩家心中的确是刻下了其不可替代的位置。感谢魂系列,给玩家体验了前所未有的征途,并不强大,甚至近乎弱小的主角,也折射着曾经胆怯过,逃避过,愤怒过的同样渺小的玩家,伴随魂系列,我们一起学会了在彼此的世界中变得勇敢而强大,最后,不论男女,We Are All Sun Bros!&br&&br&&b&PRAISE THE SUN!!!&/b&&br&&img src=&/3fef513b035d_b.png& data-rawwidth=&1358& data-rawheight=&766& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1358& data-original=&/3fef513b035d_r.png&&&br&&br&&i&5.11日更新:&/i&&br&&i&截止到这周,我其实都对From Software和万代保持较好的印象,尤其是前者。然而DS III最近越来越多的对联机玩家仅仅因客观网路因素而粗暴的Soft Ban让我非常失望和心寒(因为这个问题在DS II的时候已经出现过,竟然东窗事发,并更恶劣),也是我作为魂系列的忠实玩家,第一次感觉到如此负面的情绪。希望官方快点拿出担当,修复这个相当无理的机制,不然并没有保护到其他人,反而是伤害了这群爱之心最深切的玩家们。&/i&
因为让我感受到了游戏能够带来的极致之美,美不止于视觉,也不止于故事,还有的是体验。这份美看似寒冷刺骨,但一旦流过内心,像是一粒还在呼吸的火种,能照亮心房。 魂系列最高明的特质,是让众多玩家从各方面emotionally compromised,这是很罕见的。 既…
要制作优秀的高难度,关键在于体现游戏的系统特色。如果一个游戏,在简单难度只需要用到30%的技巧,而高难度需要用到100%的技巧,我们就说这个游戏的难度设计是优秀的。&br&最典型的是MARIO系列,单纯通关的话难度尚可,要挖掘隐藏要素则需要很多平时用不到的技巧,这方面最极端的应该是超级大金刚和银河战士,全隐藏要素完全就是疯了。同样优秀的还有HALO,他最受业界称赞

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