有玩过英文版浪漫沙加3的吗,沙加3 火术要塞塞找不出来

日式最知名RPG一百款(偶很庆幸玩过不少)【下】
Capcom发售了一款名为《灼热的气息》因第一作的副标题为龙之战士所以讹传至今.从素来世故的Capcom不轻易向它机种移植也可以看出对这款作品的重视程度,事实上这款游戏诞生的最初目的就是想比肩当时的RPG王者—勇者斗恶龙。本作为CAPCOM唯一系列RPG一个极为优秀的作品,但是几乎全过程假名和一定的难度阻止了很多玩家的脚步,以至于共鸣者甚少,国内网站也缺乏详细的攻略.
当年在GBA上玩的英文版,还借此学会了pet这个单词,各方面都很正统,不折不扣的标准日式RPG。
次年的12月2日,龙战士系列第二作《使命之子》接踵而至。九四年的Capcom正处在经济困顿的边缘,街机市场受到了SNK等厂商的侵蚀而份额大减,而家用机方面也由于白热化的竞争导致了本厂出品的游戏卡带在欧美积压如山。在这种景况下推出的《使命之子》虽然用了20Mb的大容量但图像方面比之前作并没有太多提升;值得庆幸的是因为有了前作积累的经验,游戏的系统渐趋完善、故事结构也更加紧凑。
PC上玩了个开头,对系统不满,操作不方便,没玩下去。
97年9月,《龙战士3》在一年中的绝对淡季推出。虽然发售前后有FF7、沙加-开拓者等一系列大作涌现,但这款游戏仍然凭借其独特的风格闪烁出熠熠光辉!以所谓真.3DRPG为宣传口号的该作品完全摒弃了被索尼广为推崇的CG动画,Capcom特质的朴素为当时日趋功利的业界带来一丝清新空气。《龙战士
3》的画面比SFC上的两代有了全面的强化,除了建筑物改用3D多边形表示以外,战斗中的魔法效果也非常具有震撼力;战斗方面还是由3人组成队伍,但是加入了阵型设定;而游戏的最特别之处是设有“需要达成指令条件才能找师傅学习新特技”的系统,另外主人公还可以利用18枚“龙因子”来进行变身。《龙战士3》无疑是全系列的顶峰之作!日psp版龙战士3发售
龙之战士4 在 PS 上发售。《龙战士 4》与《龙战士
3》相比没有太多的新要素,男女主人公的名字仍然是沿用3代中的“龙”和“妮娜”,但在战斗中角色的行动明显要比3代流畅;3代中的“钓鱼”设定也很好的保留了下来。4代的故事情节的表达由正反主角交替控制,这也是4代较有特色的地方。
从来不知道它出了第五部……
日龙战士5在PS2上发售。《龙战士5》和画面风格和前四作也有着很大的区别——画面充满着黑暗、末世、绝望的气息,游戏也变为了一款全3D的游戏。龙战士5主题曲CASTLE
IMITATION 都是由当是很红的艺人鬼束千寻作词作曲家演唱。
露娜--银河之星
GBA上玩的D版中文,翻译一塌糊涂,开头就停了,像这样被语言阻挡的游戏数不胜数
1992GAME ART和角川书店联手推出了MD CD游戏露娜--银河之星。露娜1是MD
CD上最具代表性的RPG游戏之一,也是MD
CD上的最高杰作一推出就大受玩家好评。阿雷斯与露娜那纯洁而动人的爱情,配合游戏中完美的音乐,不知道感动了多少人。从此,LUNAR在玩家心目中奠定了完美的形象。后来次时代主机降临的时代,1996
LUNAR系列如大家所愿移植到了SS上,我到现在都觉得如果是先移植到PS上(虽然SS落寞的时候也移植到PS上了),可能现在已经会成为一个大系列了。LUNAR与格兰地亚一起,成为GAME
ART乃至SS的镇山游戏。移植并不是简单的移植,在保持游戏情节的情况下,游戏画面,CG
,地图,音乐等等都重新制作。我现在都觉得是到目前为止所有移植游戏中最有诚意,变化最多的游戏。PS版于发售。
露娜2--永恒的蔚蓝色
1994年,在大家的期盼下露娜2--永恒的蔚蓝色如期推出,还是那个LUNAR
还是那种感动。2代的剧情成年化了一些,相对对阿雷斯与露娜那种还带孩子版青涩的感情,西罗和露茜娅之间就表现出了青年男女对爱情不同的认识。完美的剧情,鲜明的人物特征,以及那熟悉风格的音乐。让我们不得不感叹,这两年没白等。在这里值得一提的是LUNAR2
二段式剧情绝对是个经典设计,当我们还在为露西亚的离去而暗自神伤的时候,却会惊喜的发现游戏通关后会多出一个特殊模式,情节是西罗最终到达青之星和露西亚在一起。那种感觉,我想只有过来人才会明白吧。和《格兰蒂亚》一样,这款《露娜2·永远的蔚蓝色》也是移植自SS的游戏。从这两个游戏上看的出来,厂商GAME
ARTS在处理动画和三维CG之间的技术已经达到了炉火纯青的地步。继《格兰蒂亚》之后,GAME
ARTS又展示了其卓越的创造能力——尽管技术方面还不够稳定,动画有时清晰有时模糊。ss版1998
发售。PS版发售。
超时空之轮
虽然只玩过一点,但我对这个游戏评价很高,起码9分,很想玩,一直没有比较能玩的版本,汉化版好像菜单和道具都是日文,我宁愿玩英文的。
SQUARE在SFC推出了超时空之轮这是SFC上最精彩绝伦的RPG游戏之一,由多位顶级制作者联合打造,是SQUARE历史中的一座丰碑。超时空之轮在任何方面都无可挑剔,剧情、角色、音乐、画面、平衡、系统、操作等都是顶级水准,难以超越。超时空之轮的音乐堪称完美。
超时空之轮2
给我一台PS,我将把你通关!!!
超时空之轮2在PS上推出。如果要评选一款最具传奇意义的SFCRPG大作,那么超时空之轮2肯定是当之无愧的作品。任天堂为了在N64推出之前巩固自己的阵营,积极拉拢旗下第三方制作超级大作。在任天堂的牵线搭桥之下,作为死对头的SQUARE和ENIX破天荒的实现了首次的梦幻合作。一款由坂口博信总指挥、崛井雄二撰写剧本、鸟山明担当人设、光田康典创作音乐、SQUARE社内核心开发人员制作的“幻之RPG”就此诞生!
这款RPG也是我在PS时代最喜欢的。我当时玩通5便不止。完美的音乐和庞大的时间观。主角可以在2个时断的世界中穿梭,带给我梦一般的感受。不愧为幻之RPG。可惜的是超时空之轮2在推出以后到现在SQUARE-ENIX都没有后作的公布。。。。。
像DQ,却没DQ好玩
1984年广井王子前往纽约参加玩具展时,在当地的一家二手书店发现一本叫作《远东伊甸园》(FAREASTOFEDEN)的书。这本小说是由Missourian博物馆东洋研究室第三主任RaulHieronimsChader所著,广井王子对这本以西方人视点讲述古日本故事的小说十分喜欢。当时正从事于动画领域的广井王子决定以该书为题材制作一部动画片,不想却被版权所有方拒绝。碰巧当时在任天堂阵营极为活跃的HUDSON对这一题材也十分感兴趣,于是拉拢广井进入HUDSON制作游戏。当时广井本身对游戏并没有多大热情,不过对一些由动画改编的游戏十分喜欢,于是向HUDSON提出“制作一款像《》角色那样有魅力的游戏”。
《天外魔境ZIRIA》发售之前,HUDSON就大肆宣传游戏中大量制作精良的动画演出。在当时玩家们看惯了以简单色块组成的游戏画面,因此当他们看到与动画片一样的《天外魔境》时,立刻产生了强烈的购买欲望。88年6月30日,PC-E的CD-ROM一体机以59800日元的价格推出,由于在价格上比FC高出四倍,这部主机的购买人数寥寥无几,首周仅卖出了8万台,而其中多数购买者正是冲着《天外魔境》而来。《天外魔境在88年内总共卖出了20多万套,而PC-ECD-ROM主机的普及量则仅为25万台。如此之高的普及率令人称奇。首个大容量RPG的重大意义并不亚于DQ的出现,如果当时PC-E拥有与FC一样的普及率,那么如今的日本游戏市场或许是由三大RPG系列支撑的吧……
在《天外魔境》大卖之后,续作制作随即展开。HUDSON还与原著版权持有人谈妥了版权事宜,决定制作游戏的动画片版,并推出小说原著的日文版。一方面弥补广井王子的遗憾,一方面实现与游戏版本的相乘效应。其后PC-E逐渐疲软,为了扭转颓势,HUDSON希望打造一款绝世巨作。由150人超庞大制作阵容创作的《天外魔境2MAJIMARU》在当时只能以奇迹形容。当时包括SQUARE的坂口博信等人都对该作称赞有加。虽然时隔四年,玩家们对于这款漂亮的游戏依然念念不忘。《天外魔境2》中每30分钟就有剧情发生,让希望前作动画的玩家们过足了瘾。广井王子和RED的名声也就是从这一作开始广为流传。
天外魔境2在PS2上推出了重制版
《天外魔境2》之后,整个游戏系列就走进了末路。PC-E失败,后续机种PC-FX夭折。《天外魔境3》迟迟不见踪影。在这期间,与“天外魔境”相关的鼓舞剧由于请到不少业内名人(冒险岛的高桥名人也在其中)参与演出而成为一时话题。另外还有《天外魔境》的几款格斗游戏,以及SS上的《天外魔境第四默示录》,而玩家们真正期待的《天外魔境3》则因为“开发费用没有着落”等问题开始了长达十年的延期。一直到才正式推出了在PS2上的《天外魔境3》。
日 SQUARE在SFC上推出的浪漫沙加
沙加我是晓得的,时间我是没有的
其实浪漫沙加的前身就是SQUARE在GB上的最强RPG沙加3部区。浪漫沙加系列是后来SQUARE在SFC上推出的。后来在PS2上推出的浪漫沙加吟游诗人之歌就是根据SFC的浪漫沙加重新制作的。
日浪漫沙加2
日 浪漫沙加3
PS2上的《无尽的沙加》无尽沙加”是由史克威尔之知名制作人河津秋敏担任制作总监,角色设定的工作则是由直良有裕担任。并且邀请到日本知名插画家小林智美为该款游戏设计一连串的插画,让整体游戏的色彩美感更加丰富。游戏故事内容主要是环绕在七名不同背景主角的身上,为了追求古老的“七大不可思议”传说的冒险故事。玩家可以选择不同的角色作为主角进行游戏,交错复杂的故事支线以及角色间的互动,使得游戏本身具有相当高的丰富性及耐玩度。
在PS上推出的沙加开拓者
在PS上推出的沙加开拓者2
日圣剑传说由SQUARE在GB上推出。当是“最终幻想”、“浪漫沙加”和“圣剑传说”是SQUARE社内的三大RPG,与“沙加”一样,《圣剑传说》同样诞生于GB平台。1987年《塞尔达传说2》发售之后很长一段时间内,市面上就再也没有什么值得一提的A·RPG出现。因此在GB的沙加系列取得巨大成功之后,SQUARE便打算将原先策划的一款动作RPG在GB上推出。《圣剑传说》的开发始于87年,原本预定在FC磁碟机上推出。由于FC磁碟机的失败而被迫中止开发进程。不过策划者石井浩一对该项目一直不肯忘怀,在他的极力游说下SQUARE才决定在GB上推出该作。后来GBA推出的新约圣剑传说就是以GB版的第一作为基础改制的
在SFC上推出的圣剑传说2
我知道你很出名,无奈时代不同,没能受该作的启蒙教育。
在SFC上推出的圣剑传说3
万众期待在在PS3上终于推出圣剑传说4.没想到恶评如潮.创下系列最差之作.
其实广大玩家认为最好的一作就是在PS上推出的外传性质的圣剑传说玛娜传奇.因为是PS上推出的也是国内玩家接触到最多的一款.现在都被玩家所推崇.
真·女神转生
我怎么觉得这个一点都不好玩呢?迷宫太抓狂了。
86年4月ATLUS成立之后主营业务是计算机软件开发,并在其后开始以街机销售为主体业务。随后该公司制作的《女神转生》两款作品受到人们喜欢,不过这两款游戏在当时一直是交由NAMCO代理发行。91年ATLUS正式加盟任天堂软件开发阵营,以一家独立公司的身份进入业界。于是原本打算定名为《女神转生3》的游戏就变成了《真·女神转生》,以纪念ATLUS的转型。
前两作就以其独特的风格而引起广大玩家的关注,这款SFC上的续作在加上“真”的标题之后,其世界观和游戏风格也变得更加诡异。游戏依然讲述神与魔的故事,神不再是圣洁无暇的神,魔也不是十恶不赦的魔。在严酷的生存环境下,分别以神与魔王为崇拜对象的两大宗教产生了。神许诺给人类至福的千年王国,而魔王则要阻止这个千年王国的建立。神有他善良的一面,同时他也在暗地里加剧自然环境的恶化。何为善,何为恶,任由玩家自己判断。
真女神系列世界观黑暗,内容生涩.游戏的难度也比其他RPG要高很多,所以在国内的人气并不高,真正喜欢的玩家没多少.真正会去玩的玩家更是少之又少.
GBA也有王国之心,玩不惯,删了
2001年发售的SQUARE和DISNEY共同打造的《王国之心》以其犀利的人设和DISNEY强大的动画角色资源给SQUARE带来了意想不到的巨大收获。获得百万销量的《王国之心》不但得到恶劣极好的口碑,而且在SQUARE的CG电影《最终幻想心灵深处》票房大失败所引发的公司财政危机事件的时期更是起到了救命草的关键作用。
王国之星2 在PS2上发售《王国之星2》。在日本依然畅销再次创下百万销量,而之后的《王国之心2
最终混合+》因为加入了GBA王国之心记忆锁链的重制版有一次大卖。
ENIX在sfc上推出了星海传说1。当是这款游戏是作为续勇者斗恶龙系列后ENIX的第2大RPG由TRI-ACE所开发的。
SQUARE ENIX在psp上推出了星海传说1的重制版。
等待PSP的汉化版,不然我就玩意大利版==bB
ENIX在PS上推出了星海传说2,该作仍然由TRI-ACE制作。TRI-ACE公司在PS上一共只作了两款游戏,一款是《女神侧身像》,另一款就是此作。这款系列的FANS也是由2代开始壮大起来。
PSP推出了星海传说2的复刻版。
直到时间的尽头在PS2上推出。推出后轰动一时。完美的画面和系统。庞大的游戏世界观都把星海传说系列提升到到一个新的高度。星海FANS都为之欢呼。但游戏里有个恶性BUG。游戏中很容易死机。后来SQUARE
ENIX在日以2张DVD的容量推出了星海传说3的剪辑版。可以说星海传说3剪辑版才是最终形态毫不夸张说也是PS2上最强的RPG!!支持480P,逐行,60桢的流畅画面。现在这款游戏都还有人津津乐道。在FANS的眼里星海传说3
DC才是PS2上的最强RPG。的确玩过这款游戏仔细想想一点不为过。
异度传说2
异度传说3
PS版死机!死机啊!我不删你我删谁?
异度传说系列是一款规模非常庞大的科幻RPG,整体故事架构涵盖一万年,并包含了许多神学、圣经、心理学等深层寓意,加上庞大的故事内容、错综复杂的人物关系,所以累积了不少玩家的支持。而根据游戏制作人高桥哲哉的规划,整个《异度传说》共有五个章节,1997年先在PS主机上推出第五章节《异度装甲》(由SQUARE公司推出),后来游戏版权移到NAMCO旗下的Monolith公司,并继续在PS2主机上推出首部曲、二部曲游戏,而这次的异度传说III则将是全系列的完结,将交代故事的所有未解之谜。故事发生在前作的一年之后,某一神秘地下组织突然决定将终止KOS-MOS的开发计划,并且一个神秘的机械型装甲T-elos出现在众人面前,SHION为了解开谜团与同伴们再次踏上冒险的旅程。本作将主要以解开许多前两作的未解之谜为主,KOS-MOS的开发计划背后的隐藏秘密等。
异度传说真的可以算是博大经深,里面的世界观,大量的游戏专业数语复杂的人际关系都是玩一便所不能理解的。这款游戏更像是一本教科书或是好莱乌大片。
这三部曲情节无敌,汉化无敌,但是太漫长了,我实在没时间玩。
Falcom的系列名作英雄传说自发售以来一直受到玩家们的高度评价,每一次的新作都能引起玩家们的激情和热情,而同在1999年发售的「白发魔女」和「海之槛歌」更是Falcom公司游戏历上的双剑合璧。英雄传说IV朱红的泪是卡卡布系列最后力作。3款作品后来都相续移植到PSP。
我的第二爱,排在第一的是FF9,两个游戏都有同一个特点:清新。空之轨迹比起FF9唯一不足的地方是世界观没有后者完善,而其他的如人设、剧情、画面、音乐都很出色,还可以即时存档。清新的风格对于我这样平时有点小累的也最合适,玩游戏就是为了放松嘛,所以最近除了玩点小游戏,也就是逛逛空轨世界了。
英雄传说6分为2部空之轨迹SC和空之轨迹FC。2款作品后来也都相续移植到PSP上
ARUZE公司制作的的影之心在PS2上推出
影之心2在PS2上推出相比1代2代大幅进化.发售后好评如潮.影之心2是系列最经典一作.也是由于2代的成功ARUZE公司诞生的自己手上的第一款王牌RPG.后来影之心2以廉价版形式推出了导演剪辑版也可以看出制作公司对2代的重视和用心良苦.
ARUZE再接再励推出的第3作.可惜没能超越2.
最能概括我喜欢这个系列的原因就是一句话——“这是唯一的一个遇怪战斗不反感的游戏。”战斗系统之平衡精妙不是一般RPG能比的,有哪个RPG能做到通关两部还丝毫不厌倦其战斗方式呢?
这两个游戏也确实是GBA上RPG之首了,画面也超越了GBA该有的机能,国内人气爆满,汉化也很完善,但古怪的是它们在日本本土却反响平平。
Camelot 在GBA上推出黄金太阳1.从此GBA最强RPG诞生
黄金太阳2-失落的时代推出,相比前作有过之无不极.GBA最强RPG地位从此无人可以憾动.
对这款游戏没什么研究.PS2上最新作是推出的HACK//G.U1 再诞 推出的HACK//G.U2
君想之声 和推出的HACK//G.U3
漫步之速.虽然我没玩过这个系列但在国内的人气非常高,相关的,动画.周边都出了无数.有很强的FANS团体.
年代不一样啊,没接触这个系列,别人玩FC重装机兵的时候,我玩FC吞食天地去了。
国内喜欢重装机兵的都是从FC的第一作开始的.那时作为FC上为数不多的几款汗化游戏.重装机兵成了那时国内玩家手中百玩不厌的经典. FC版重装机兵
 Data East在SFC上推出重装机兵2
2006年6月 SUCCESS在NDS上推出的重装机兵 钢之季节
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sfc《浪漫沙加3》游戏攻略
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相关事件 关于野盗洞穴的事件>0,在询问天文学家(和遭遇魔贵族?)之前去送第一次货.将遇到野盗.>1,如果被击败带到洞穴.队伍中有女性.paul这时候可以加入.>2,如果击败足够数量的敌人且获得情报.任务结束后野盗洞穴的地图出现.进入也可以见到paul.不过他不加入(无论是否发生见面.paul要到击败一个魔贵族才会回到村子). >>3,洞穴最深见到大野盗,如果受贿走人,野盗洞穴消失,下次运货路上是怪物(如果在第一次运货前没发生过任何战斗.这次被提示怪物猖獗的任务可能出现全程无敌人的情况).之后无关联事件发生.最终在stanley的民宅打听到洞窟遗迹的消息.洞窟遗迹的地图出现 >>4,如果击败大野盗,再拿箱子走人,野盗洞穴继续存在不过将不会有敌人.下次运货是怪物.之后同3. >>5,如果击败大野盗,不拿箱子的钱走人.野盗洞穴继续存在,并且将被怪物占据.最深处守护2000g宝箱实际是一个恶魔系敌人.等级相当高.应该不次于洞窟遗迹的固定敌.击败它的话.无论拿不拿宝箱.野盗洞穴都将清净下来.洞窟遗迹也将直接出现在地图 以上是我测试过的.如果连续运货2次.第二次也是可以遇到野盗的.应该和上面的路线区别不大.西之森事件理想顺序应该是捕捉珍兽>鼠穴历险>获得鼠药消灭怪物>后期的术战车事件
如果先发生了鼠穴事件.去西之森将不会出现珍兽(当然我没有试直接击败鼠群再去西之森)这里面涉及影响主角贪财度的事件所以要注意下. 妖精的加入马戏团很早就会出现,条件大概只是和ake村中小孩对话.得到妖精们生活在丛林的提示.可以出现马戏团的地点只是沿海几个大城市.其中是包括南北术士那个城的.会出现在南半部.不过北半部分才有旅店.与妖精对话后,得到追踪颜色蝴蝶的提示.看任务栏就可以.按提示走相应颜色蝴蝶占据的路口.确实可以直接找到火术要塞.再回去找妖精它便加入.
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