哈哈哈,这又是什么bug 一直是gta5第三人称视角角

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/etc/nginx/nginx.conf.我很喜欢纯黑的解说,原因如下:&br&1.没废话。这是他最大的优点。不该说的话,一句都不说。比有些解说从头说到尾强太多了。他很清楚,观众点他的视频,是看他怎么会玩,不是听他怎么能说。&br&2.普通话标准,听着舒服。比某些操着南方普通话的解说者强太多了。&br&3.嘴皮子利索。虽然不是说相声的出身,但也能做到“快而不乱”。&br&4.用心。他的作品的剪辑、配乐,都是用了心的。&br&5.几乎没有脏话和网络语言。我一直觉得:脏话和网络用语,并非绝对不能用,但用得太多,显得你很low.&br&总之,看他的视频,是种享受。
我很喜欢纯黑的解说,原因如下: 1.没废话。这是他最大的优点。不该说的话,一句都不说。比有些解说从头说到尾强太多了。他很清楚,观众点他的视频,是看他怎么会玩,不是听他怎么能说。 2.普通话标准,听着舒服。比某些操着南方普通话的解说者强太多了。 3…
高分信媒体,低分信自己。&br&——游戏圈格言&br&&br&(很多朋友没有正确理解这句话,它的意思是:媒体给高分的,你必须玩。媒体给低分的,玩不玩看你自己。)&br&&br&目前的反馈看,单机流程上的关卡设计和手感什么都正常,演出满分,所以低分的最大原因并不是质量差,而是预期与实际方向不对口。&br&流程短,可玩性低,其实超凡双生更严重,但是大家一开始就预期是互动电影,不要求游戏性了。而1886的对比物却是神海和美国末日,那给5分其实很高了,说明在游戏性以外的部分已经做到了世界第一的水平。&br&游戏最招喷的地方是非常短,故事没展开就待续了,美国末日故事很完整,但俩游戏卖一样的钱,所以就……&br&&br&神海1也是感官出众但游戏内容一塌糊涂,还被人嘲笑为另一个光环杀手,直到2代才脱胎换骨,所以1886的这些问题加以时日都好解决。关键是看销量如何,如果销量太差,后续资源跟不上,就麻烦了。&br&&br&顺便一提,空之轨迹SC当年是28分,口袋妖怪1是29分,折算成美式评分都在5~6分之间,号称日本黄金时代最强RPG的CT是34分,相当于8分。所以有时候不必太认真。
高分信媒体,低分信自己。 ——游戏圈格言 (很多朋友没有正确理解这句话,它的意思是:媒体给高分的,你必须玩。媒体给低分的,玩不玩看你自己。) 目前的反馈看,单机流程上的关卡设计和手感什么都正常,演出满分,所以低分的最大原因并不是质量差,而是…
作为游戏玩家我有很多苦水想倒,当时玩游戏真是拿命在玩,现在改没改我不知道,前几天我又登了一次,新任务在我看来还是难度偏高。&br&&br&我是黄金预购,游戏刚开始就玩上了,先不说别的,就说这个日常任务的挑战难度,MDZZ吧,霰弹枪兵多是成群结队出现,有2-3个一起出来的情况,但是即使你有橙装武器,他打你是一枪把你打倒地,然后你打他得几个弹匣几个弹匣的打,爆头也不可能一枪秒,从数值角度来说,一般越有难度就越会刺激玩家的挑战心理,但当这个难度过高的时候,玩家就会望而却步,然而30级以后的挑战任务和暗区5-6,绝对突破了这个临界值。&br&&br&而关键是这里有一个死循环,如果你装备不行,你就很难打倒敌人,然而你想获得装备,就得先打倒敌人。最高等级的装备只有暗区才有,而且你要不停刷刷刷刷到暗区50级才能使用装备设计图自己造,除此之外都要靠脸去捡,但你是运气好就能拿到吗?不一定,暗区里是有很多敌对玩家的,而且你死一次既丢装备还丢经验值,关键是丢的还很多,因此有很多时候你花了成吨的时间却并没有什么收获。而当时还有另一个重点,就是外挂问题,外挂随处可见,而且还有组队外挂,本来正常游戏就够难了,外挂的猖狂是雪上加霜。&br&&br&为什么会有那么多外挂呢?因为当时对于他们来说这游戏已经玩到头了,再玩也没什么意思,封号也不怕了,反正已经不想玩了,封号就封了,最后浪一把,很多人就是抱着这种想法开挂的。&br&&br&再往回说一步,为什么游戏能玩到头?玩过游戏的人应该知道,把这个游戏“通关”不超过60个小时,到了大会厅打完直升机以后就只能重新挑战自己打过的副本,或是进暗区找虐。剩下的就是收集元素,真的挺无聊的。而且战斗方式也就那几个。对比一下“年货召唤”,尽管它每次都是射击游戏,但他的单人部分流程里总会有点花样,比如开个坦克、开个飞机什么的,而全境封锁这游戏就是找掩体+XJB乱射+偶尔扔个手雷+偶尔用个技能,从头至尾就是这些,剧情和世界观本来我觉得真的不错,结果发现育碧根本没着重塑造剧情,这个游戏简直像一个缩了水的半成品。&br&&br&然后再说一下最近加的什么装备指数,本来人少匹配就难,新任务还难,这就导致了像我这样回归的玩家,刚匹配到一个队伍,队长看我装备指数低直接就踢了,然后我又从安全屋跑到任务点(这段路真的挺长),然后又TM踢我,我就退游戏了。除了最近上了一次游戏,之前有个炸装甲车的任务刚出我也上了一次,根本打不过去,你必须得有装备才能打,这游戏装备几乎就是一切,但我本来就想抱着娱乐的心态玩几局,根本不想再去暗区刷分,用脸捡装备,所以如果不这么做就玩不了游戏,那我觉得还是不玩好了,游戏设计得再好,我打不过去还会玩吗?【这和黑魂不一样,黑魂你是可以修炼技术的,而这游戏则是完全要耗你时间来收集装备&br&&br&成熟且优秀的游戏应该是这样:简单难度,大多数玩家都能过,你手残,能过,不想收集装备,也能过,只看剧情?OK你用简单难度过就行。中等难度,有点难度了,你手残不那么容易过,但是收集装备可以明显有加成,而且收集装备不看脸,只要你去找就一定能找到,在看剧情的同时玩游戏杀BOSS也会给人完成挑战的乐趣。困难难度,除非你是真的大神,拿把新手剑就能砍BOSS,有坚毅的意志能做到“BOSS砍你用一刀,你砍BOSS得用100刀”,否则只能乖乖去找道具、装备降低难度,但是,道具也是只要你去找就能找到,BOSS难归难,依然能有套路去破解。而全境封锁,最新的几个任务就算是普通难度,依然过不去,而且没有套路,只有数值,你没有足够强的装备也不可能靠技术和运气莾过去,而你想要装备,去暗区用成吨的时间解锁吧,你想看剧情?网络游戏要什么剧情?给你几个收集元素慢慢找去。游戏没人玩?反正我就是不降价,爱玩玩不玩滚,预购黄金版了不起?←就是这样的感觉。&br&&br&所以最后我想说,全境封锁就应该死,这样的游戏不死才奇怪,而且这游戏都成这样了Steam夏日特惠才25%off?不光数值策划该开除,市场策划也该开除了。&br&&br&==========================================================================&br&今年感恩节50%off了,上了线随便玩了一些,我认为确实有很大修改,包括枪迷彩、改造配件什么的都有明显修改,且添加了很多新东西,唯一的缺点就是匹配不到人。
作为游戏玩家我有很多苦水想倒,当时玩游戏真是拿命在玩,现在改没改我不知道,前几天我又登了一次,新任务在我看来还是难度偏高。 我是黄金预购,游戏刚开始就玩上了,先不说别的,就说这个日常任务的挑战难度,MDZZ吧,霰弹枪兵多是成群结队出现,有2-3个…
&p&《Splatoon 2》的第一次祭典已经结束,不知道你所在的阵营最终赢下比赛没有。&/p&&p&对于新手来说,《Splatoon 2》里那些在一代摸爬滚打积累了几十上百小时的老玩家让这个游戏变得有点“残酷”,如果你发现自己在游戏里“完全赢不了”,那么我们刚好准备了一点实用的建议。&/p&&p&&br&&/p&&blockquote&这篇文章来自我们的老朋友やまなしなひび,按照他自己的说法,他自己本身也是一个玩游戏水平很菜的人,并且这并不是自谦;但他依然选择写了&a href=&///?target=http%3A//yamanashirei./blog-entry-2305.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&这篇教程&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,因为他觉得,玩游戏厉害的人其实不知道那些老是输的人到底输在哪里。&br&&br&而这款最近火爆的《Splatoon2》的网络对战采用了4比4的团队合作形式,大部分时间,玩家是同陌生队友共同战斗的。在通常战斗模式下,涂抹己方颜色面积越大的一队获胜;这种战斗模式也使得整个游戏看起来对不太懂的站位和设计,仅仅只是在小角落里涂抹的休闲玩家带来了一线&生机&,但实际的情况却并不如此;但也因为这样的设计,很多在比赛中输了的玩家会责怪自己的“猪队友”没有仔细涂抹:“就算你打不过人家,也要努力涂颜色啊!”,本文的作者为大家破解了这个迷思。&br&&br&以下是经过授权的全文翻译,希望怎么也赢不了的你可以在阅读完本文之后胜率上升。本文编译自やまなしなひび的&a href=&///?target=http%3A//yamanashirei./blog-entry-2305.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&个人博客&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&写这样的文章需要很大的勇气啊。我自己也觉得自己玩游戏玩得很烂,我不知道这世界上还有多少其他玩家要比我还要弱,才能在这篇文章里面得到有用的信息……但我觉得,“只有玩游戏很弱的人才会知道那些玩得不好的玩家到底在哪里失败了”,所以最终还是写了这篇文章。&/p&&p&因为玩游戏很厉害的人对玩游戏烂的给出的意见本身就可能需要这个玩游戏烂的人把自己的技术提高之后才会有用,这在我们这样水平很差的玩家看来就好像是刚刚进入游戏还只有Lv1的时候,正在犹豫武器要选择“竹杆”还是“棍棒”的时候,有个人老玩家跑过来跟你说,“在XXX地方有一把传说中的圣剑哦”一样,是没有什么用的。&/p&&p&所以我这篇文章的意图就在于,像那些Lv1的新人们介绍,现在的武器中,“棍棒”要比“竹竿”好用哦!&/p&&figure&&img src=&/v2-fe67aaecef0f7b4d3d4e3_b.png& data-rawwidth=&225& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&225&&&/figure&&p&&i&DQ中1级的武器:竹竿和棍棒&/i&&/p&&p&这是我在《Splatoon》前作就遇到的事情。当时,有很多人会在输掉比赛的时候在SNS上发牢骚,很多人都在批评其他队友说,“即便没有能力打倒别人,你至少也可以多涂一点颜色吧”,“冲到敌人那边不断死掉,到底怎么回事啊”。我看到这些评论的时候其实是很惊讶的。&/p&&p&&b&原来这帮打游戏厉害的人并不了解那些弱小的玩家是怎么才会死的啊……&/b&&/p&&p&在2014年E3的时候,任天堂公开了《Splatoon》第一作的影像。很多人看了以后会觉得,“这个游戏不仅仅有射击的要素,光只是涂颜色也可以为己方队伍做出贡献啊”,但其实,在《Splatoon》中,“射击要素”和“涂抹要素”并不是两个可以分开来探讨的的东西。&/p&&figure&&img src=&/v2-3b6d20eea197cbb532bac9a571c8390c_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-3b6d20eea197cbb532bac9a571c8390c_r.jpg&&&/figure&&p&而如果说指责队友太弱的点在于“你打不过人家至少也涂涂颜色呀”的话,很容易被认为这个游戏的玩法是:“厉害的人在前线和别人战斗的时候,你就应该在后方帮队伍涂”。但在《Splatoon》中,&b&是不存在“一个人也没有”的区域的。&/b&&/p&&figure&&img src=&/v2-3fcfd66c1ccffe7b07d8d8_b.jpg& data-rawwidth=&1141& data-rawheight=&644& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1141& data-original=&/v2-3fcfd66c1ccffe7b07d8d8_r.jpg&&&/figure&&p&上图是一个在争夺地盘战斗开始50秒之后的地图例子。&/p&&p&你可以看出来,对战双方的领地其实已经都差不多被涂完了。&b&在游戏开始50秒左右之后,整个地图上基本上就只剩下“自己阵营的颜色”和“对方阵营的颜色”这两块了,你也只能在这两块上涂。&/b&&/p&&p&所以回过头来说,在这种情况下即便你要实现“打不过也应该多涂颜色”,但能涂的只有敌方阵营的颜色;要过去涂的话,就必须要经过&b&战斗的最前线&/b&。但此时,即便你跑过去,也会很容易就被干掉。&/p&&p&当然,就算游戏玩得很糟,这些玩家也不笨,必然不会一个人专门跑到敌人固守的地方,至少不是每次都是这样的。他们也会自主寻找那些没有敌人存在的敌方颜色区域。但是,要知道在这个游戏中,你是可以藏身在自己的颜色里的,很多时候你觉得可以在一个什么人都没有地方的涂颜色,但实际上很容易就被一个隐藏着的对手跳出来一下子就干掉。而且,因为你涂了自己的颜色,所以其实一眼就能看出你现在的位置。&/p&&p&所以,“打不过也应该多涂颜色”这句话,对那些打不过别人+不知道敌人在哪里的玩家来说是一点用处也没有的,甚至可以说让他们直接钻到了敌方阵营炮火纷飞的地方,速死几乎是必然的结果之一啊!&/p&&figure&&img src=&/v2-b6ad279e8ed7e7a3b98be5_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&405& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/v2-b6ad279e8ed7e7a3b98be5_r.jpg&&&/figure&&p&之前也说了,在《Splatoon》中,向敌人扫射和在己方涂色并不是两种可以分得很开的东西,而是&b&“为了打倒敌人你必须要多涂颜色”&/b&,并且&b&“如果要安全地涂颜色就必须要打倒敌人”&/b&。因为有这样的相互作用,《Splatoon》才会这么好玩的。&/p&&p&反过来说,己方颜色多的区域不仅有队友和自己移动的空间,并且可以最大程度增加队友行动的自由性,同时妨碍对方行动的自由性。我自己也是这样,因为没有自信可以在互相射击中赢过对方,所以一直都采取了“让队友来击倒对方+帮助队友不那么容易被对方击倒”的方针。用RPG来做比喻的话,我就不是那个战士或者武斗家,而是负责“增加己方的攻击力”,“让对方的动作变迟钝”,“让他中毒”的魔法师。&/p&&p&那么,让我们开始具体如何操作的讲座吧!&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&丨 1.注意保持自己有路可逃&/b&&/h2&&p&这一点在下一条中也会说明,总之,在这个游戏中最重要的是“尽量不要死”。当你跟别人对决的时候几乎都赢不了的时候,&b&看到敌人就应该尽量逃跑&/b&。&/p&&p&需要注意的是,当你觉得“遭了要赶紧跑!”的时候,在某些地方其实是没有退路的。&/p&&a class=&video-box& href=&///?target=https%3A///x/cover/u0533jffvai/u0533jffvai.html& target=&_blank& data-video-id=&420416& data-video-playable=&true& data-name=&splatoon新手教程3_腾讯视频& data-poster=&/v2-cfd929fb48d1f88d9fee5ae6a1357e22.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&/v2-cfd929fb48d1f88d9fee5ae6a1357e22.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&splatoon新手教程3_腾讯视频&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/x/cover/u0533jffvai/u0533jffvai.html&/span&
&/a&&p&这是在散步模式(任何地图都有一个可以先去探探路的不对战的散步模式,可以从游戏大厅进入)之下的一段动画。你可以看到,在某些地方一旦你走下去,是没有办法回来的;这时候如果你遭到了敌人的埋伏的话,几乎一定会死。所以在保证逃路的时候要注意两点,1是&b&尽量在地上多涂上自己的颜色&/b&,2是&b&尽量记住上下台阶的位置和没有办法涂颜色的墙壁位置&/b&。&/p&&p&当然,也不是说这种地方就不要涂,而是你需要确认一下周围有没有敌人……最重要的是,你最好在和别人对战之前使用散步模式事先调查确认好那些不能涂颜色的墙壁的位置,并且最好事先想好当在这里遭遇敌人的时候要往哪边逃跑最合适。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&丨 2.比起打倒敌人,更重要的是不要让自己死掉&/b&&/h2&&a class=&video-box& href=&///?target=https%3A///x/cover/cu/cu.html& target=&_blank& data-video-id=&487488& data-video-playable=&true& data-name=&splatoon初级解说1_腾讯视频& data-poster=&/v2-5a9f89df24d86be9d02001.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&/v2-5a9f89df24d86be9d02001.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&splatoon初级解说1_腾讯视频&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
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&/a&&p&我上辈子一定是一把狙击枪吧,必须要把这世界上所有其他的狙击枪都搞死才能安心打游戏呢所以上面这一段视频里才会这么执拗地追着人家狙击枪跑吧(笑)。&/p&&p&上面这段视频的点在于,在保证自己的退路之外,你还需要&b&“看到打不过对方的时候请迅速撤离”&/b&、&b&“尽量阻止敌人的前进”&/b&,并且贯彻始终。&/p&&p&在面向上级玩家的牌位战中可能还不太一样,但是就我现在这个水平来说,如果&b&在战场上活得更久&/b&是更重要的。毕竟在RPG中魔法师一旦死了,就扳不回战局了。&/p&&p&【活下来的好处在这里!】&/p&&p&·复活之后你会回到出发地点,不死的话可以节省很多时间&/p&&p&·这些时间内你可以一直涂&/p&&p&·你活跃在战场上多少都能造成对敌人的牵制&/p&&p&·你的队友也可以快速移动到你周围,可以增加队友们活动的时间&/p&&p&·你一直在涂,所以积攒的大招也不会减半,可以使出更多的大招&/p&&p&·使出大招之后你的墨水会被加满,可以它用涂更多地方&/p&&p&当然,在3分钟的地盘争夺战中你一次也没死的情况是很少的,但你可以尽量减少死亡的次数呀。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&丨 3.你涂颜色是为了和队友配合打到敌人&/b&&/h2&&a class=&video-box& href=&///?target=https%3A///x/cover/z0/z0.html& target=&_blank& data-video-id=&482944& data-video-playable=&true& data-name=&splatoon新手教程2_腾讯视频& data-poster=&/v2-46dde95ffa8e09bbbfd72ff.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&/v2-46dde95ffa8e09bbbfd72ff.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&splatoon新手教程2_腾讯视频&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
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&/a&&p&在武士和枪手的世界里1对1是基本的,但在《Splatoon》中,既然你已经打不过人家了,就一定也只能在涂地上面做出最大限度的贡献了!&/p&&p&而涂地也不仅仅意味着在一场对战结束之后双方涂了多少面积这个结果,&b&更重要的是你要在队友同对方对战的过程中帮助己方队友,尽量给他制造更多的移动空间,同时封住对方移动的自由&/b&。&/p&&p&就上面视频的例子来说,我一开始扔了一个炸弹打倒了一个敌人,但同时也把自己的墨水都用光了,没有办法抵抗随后过来的第二个敌人。我在这个时候往敌人脚上的方向喷射了自己的颜色让他很难行动,结果干掉了他。我在第一条中写道,给自己留下逃生之路是很重要的,反过来说,也可以认为你只要断了敌人逃生的道路,就可以封住他的行动给队友带来强力的帮助了。&/p&&p&归纳总结一点就是,《Splatoon》基本上来说是一个如何&b&更好地创造出“多位队友共同vs敌人1个人”情形&/b&的游戏。如果你观察我的其他队友的行动再看一遍上面这个视频的话就会发现,我的其他队友也在给另外的队友支援;只要一直保持这样的优势状态,就能在一个局部不至于被迅速击破。&/p&&p&但是,这也不是说你应该一直都之和队友一起行动。相反,如果一直都一起行动的话反而容易遭到对方攻击范围大的武器的全灭,所以重要的是你需要&b&尽量破坏对手们同时进行攻击的态势&/b&,比如说绕到对手后方或者旁边等等。&/p&&p&还有一个就是尽量在高处攻击。可以使用狙击枪,也可以选择其他的武器。从高处设计来封锁敌人的行动然后让队友干掉他,会非常有一种“我在控制全场”的优越感。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&丨 4.到底应该是“坚守在安全地带从远距离开始涂地”呢,还是“不顾危险也要进入敌方阵营涂地”呢?&/b&&/h2&&p&这里说的安全地带指的是“已经有很大范围可以逃跑”的己方墨水区域。&/p&&p&你可以选择一个被敌人盯上也随时可以逃跑,并且可以阻止敌人不能再入侵的好位置开始远程攻击涂地,这是我在第二项注意事项中写的“尽量不要死”的最确切的办法。&/p&&p&但是,&b&仅仅只做到这一点是赢不了的&/b&。&/p&&p&用SRPG来做比喻的话,就好象你在地图上配置了许多防御力很高但攻击力不怎么样的重装骑士围墙,虽然可以暂时防住一波攻击,但这些骑士的HP也就是在不断被削弱而已,你还必须要找个时间放上几个攻击力很高的魔导师和佣兵进行连续攻击才行。&/p&&p&所以,我觉得&b&在“坚守在安全地带从远距离开始涂地”,和“不顾危险也要进入敌方阵营涂地”之间有效率地切换&/b&是一个很重要的点。&/p&&a class=&video-box& href=&///?target=https%3A///x/cover/rvg/rvg.html& target=&_blank& data-video-id=&399040& data-video-playable=&true& data-name=&splatoon新手教程4_腾讯视频& data-poster=&/v2-eaf3e9e611b.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&/v2-eaf3e9e611b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&splatoon新手教程4_腾讯视频&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
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&/a&&p&读到这里,许多读者一定会觉得,你明明说自己玩游戏很烂,但我看的这几个视频看起来都很厉害啊!那是当然啦,毕竟要在自己博客上放上自己打得好的视频啊不然呢!&/p&&p&不过,其实我用狙击枪和滚轮(远距离攻击武器和大面积涂地+攻击力大武器)的时候,因为实在没有什么看点,那些视频就真的是“这个人玩得好烂哦”的动画啦(笑)。&/p&&p&这些充满了失败内容的视频也是很好的反面教材,也就是说,在什么节点开始进攻是很重要的一点,你如何判断它则是决定胜负的关键。&/p&&a class=&video-box& href=&///?target=https%3A///x/cover/q05337my7vv/q05337my7vv.html& target=&_blank& data-video-id=&860416& data-video-playable=&true& data-name=&splatoon新手教程5_腾讯视频& data-poster=&/v2-aac16b67d0d185a2bce70f.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&/v2-aac16b67d0d185a2bce70f.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&splatoon新手教程5_腾讯视频&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/x/cover/q05337my7vv/q05337my7vv.html&/span&
&/a&&p&上面这一段是我在游戏发售一周之后我玩的所有场次中个人认为走位最理想的1分钟。&/p&&p&首先,我和队友配合从旁边击破了一个敌人,这之后就开始在安全地带不断地涂地。后来,我队友拿着滚轮来了,我觉得自己要帮帮他,就跳了下来,而这次的运气相当好,就两个人合力把对方击败了,并且还攒下发了一发大招,一下子就增加了自己颜色的阵地。这时候我就可以判断说,周围应该是没有敌人了,然后就去地方高架下面的地盘开始涂地。&/p&&p&而我们在不断扩大己方阵营面积的时候,敌人出现了。于是这时候的作战方式就切换成如何防止敌人的进攻。我扔了一发炸弹,但对方发射了复数导弹于是先暂且回避一下顺便恢复我的墨水量,同时确认己方的队友还健在的情况下打掉在桥上的敌人,当时我还没有想到他还是用了墨水防具(Ink Armor)(笑)。在己方阵营的颜色涂的差不多的时候我又把在各处移动的地方逐个击破,然后在最后的几秒钟时间内尽量快速地涂地……然后就逆转胜利了。&/p&&p&我能够在这时打倒对手完全靠的就是运气,但要注意的点还是不变的:“&b&你需要先判断前方有没有敌人然后在过去涂地”,以及“判断己方的阵营已经扩大到一定程度的时候就应该切换成防止地方继续进攻的防守模式”&/b&。前者的情况是,我在敌人有3人死亡的情况下才去敌方阵营涂地的,而后者则是保持自己不死的情形下尽量拖住对方的手脚。无论是哪一个,你都能明白我写的第二点“尽量不要死”有多么重要。你需要告诉自己,与敌人互设和涂地并不是完全能够分开的,甚至很相关。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&丨 5.推荐用什么武器呢?&/b&&/h2&&p&这个没有绝对,跟你玩游戏的偏好、地图以及队友的站位等等都很相关……但我觉得,&b&重要的是你要选择一个你觉得很好用的、或者单纯长得好看的武器,并把它用到熟练到不能再熟练的地步&/b&。&/p&&p&毕竟我们不是每个人都以参加世界杯为目标才来玩《Splatoon》这个游戏的。而且,就算有人跳出来跟你说,你用的那个武器完全没有人气啊只有你一个人在用,你也可以直接说,“吵死了我自己喜欢就行了!”&/p&&p&在《Splatoon2》中我格外喜欢的三个武器分别是“プロモデラーMG”(连续射击能力很高但攻击力和射程都很弱)、“N-ZAP85”(第一种武器的中和改良版,增加了射程减少了连射力)和“わかばシューター”(一开始玩家手中的武器)。&/p&&figure&&img src=&/v2-71ce342bf6fd_b.jpg& data-rawwidth=&543& data-rawheight=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&543& data-original=&/v2-71ce342bf6fd_r.jpg&&&/figure&&p&&i&上述三种武器(按照文中顺序)&/i&&/p&&p&和上一作一样,如果你想要使用狙击枪的话,就会面临要是中途换武器,再换回狙击枪的时候就会不知道要怎么行动的尴尬场面;同样的,我现在用狙击枪也几乎赢不了。&/p&&p&虽然我说,你只要用自己喜欢的武器就好了,但我想你们毕竟还是多少需要一些参考吧。我的话,会推荐你&b&按照“大招时候的武器”&/b&来选择使用什么武器。每次大招都应该成为你的必杀绝招,每个人玩法和水平不同,对不同武器有不同的手感,所以要尽量选择方便使用的,让这个大招发挥它最大的功效。&/p&&p&比如说我个人的情况就是,我很不擅长使用ハイパープレッサー和ジェットパック。&/p&&figure&&img src=&/v2-43bbd6d1b73bc0caaffdb_b.jpg& data-rawwidth=&504& data-rawheight=&565& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&504& data-original=&/v2-43bbd6d1b73bc0caaffdb_r.jpg&&&/figure&&p&原因是我不知道要如何站位,很容易成为敌人的靶子。虽然在打工模式下这两个武器有很大活跃的空间。&/p&&p&相反,墨水防具这个大招武器不需要你去瞄准敌人,还可以辅助队友的进攻,我一直都用得很顺手——当然,使用的时机需要好好考虑。アメフラシ(下雨)和ボムピッチャー(可以扔出大量不同的炸弹)也都有可以改变场上局面的效果,用起来也很得心应手。&/p&&figure&&img src=&/v2-694cd31df939c56ee62aba2ca0a69f22_b.jpg& data-rawwidth=&510& data-rawheight=&287& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&510& data-original=&/v2-694cd31df939c56ee62aba2ca0a69f22_r.jpg&&&/figure&&p&&i&墨水防具&/i&&/p&&figure&&img src=&/v2-2855d2eef16c2a42e7faed8c_b.png& data-rawwidth=&634& data-rawheight=&353& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&634& data-original=&/v2-2855d2eef16c2a42e7faed8c_r.png&&&/figure&&p&&i&下雨&/i&&/p&&figure&&img src=&/v2-c8cbb46866d3dab8f0d3f7bf03b3dea9_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-c8cbb46866d3dab8f0d3f7bf03b3dea9_r.jpg&&&/figure&&p&&i&根据选择武器的不同可以扔出大量的关联炸弹&/i&&/p&&p&再说一个题外话,就是……在《Splatoon》的地盘争夺战中,你一般都会匹配到跟你差不多实力、差不多玩法的其他玩家。但你一旦选择了和你的NS好友合流一起玩,或者对方过去你那边,就会发现有很多实力和玩法完全不同的其他小伙伴出现,你就会突然觉得:“啊咧原来我玩得这么差的吗?”&/p&&p&所以说,如果你一直都没有办法赢的话,其实可以怀疑一下,&b&现在这个游戏大厅中跟你配对的人其实跟你的实力很不相同&/b&。&/p&&p&但话是这么说,我倒是不排斥大家过来跟我合流的,而且就算实力相差很多,我只要再退出就好了嘛。&/p&&p&不过,要是你觉得只要跟我合流,就一定会出现一大帮玩得很差的玩家,我就可以随便大开杀戒啦!……要是这样的话我也会很困扰的。或者说,这样的人能够不断过来跟我合流,结果除了我之外其他人的水平都很高,组成一个地狱一样的房间,听起来也很不错啊(笑)。&/p&&p&&i&原文链接:&a href=&///?target=http%3A///article/283775.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&给那些在《Splatoon》中完全赢不了的乌贼们的一点实用建议&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 译者 &a class=&member_mention& href=&///people/144d810e09a1c15bfb2ecbb7aa5ae32b& data-hash=&144d810e09a1c15bfb2ecbb7aa5ae32b& data-hovercard=&p$b$144d810e09a1c15bfb2ecbb7aa5ae32b&&@孔闪&/a&&/i& &/p&&p&——————————&/p&&p&关注&a href=&/org/chu-le-75/answers& class=&internal&&触乐&/a&,看更多有趣、高质量的游戏领域回答。&/p&&p&在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集&/p&&p&评测 | 记录 | 盲人 | 街机 | 神游 | 纪实 | 三和 | 小学生 | 人物 | 幕后 | 怀旧 | 独立游戏 | 黄油 | 非洲人 | 或者随便一个词碰碰运气。&/p&
《Splatoon 2》的第一次祭典已经结束,不知道你所在的阵营最终赢下比赛没有。对于新手来说,《Splatoon 2》里那些在一代摸爬滚打积累了几十上百小时的老玩家让这个游戏变得有点“残酷”,如果你发现自己在游戏里“完全赢不了”,那么我们刚好准备了一点实用…
&figure&&img src=&/e43a5e83347f2bcd83dfb7cf6cdd46af_b.jpg& data-rawwidth=&3400& data-rawheight=&1913& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3400& data-original=&/e43a5e83347f2bcd83dfb7cf6cdd46af_r.jpg&&&/figure&&br&&b&电影化游戏和游戏化电影的模糊界限&/b&&br&&br&&blockquote&我究竟是在玩着一款游戏中间歇着看了一部美剧,还是在看着一部美剧中穿插着玩了一款游戏?&/blockquote&&br&&b&微信公众账号「雪猹工作室」,转载请注明出处并私信链接,谢谢!&/b&&br&&br&&figure&&img src=&/d38bda68e0a_b.jpg& data-rawwidth=&1134& data-rawheight=&741& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1134& data-original=&/d38bda68e0a_r.jpg&&▲&/figure&▲&em&《马科斯·佩恩》系列前两部作品是Remedy的成名之作,当年不仅在游戏中首创子弹时间系统,其漫画式的过场演绎方式也令游戏风格独树一帜。&/em&&br&&br&Remedy Entertainment属于游戏产出并不多但几乎每一部都能留下深刻印象的游戏工作室。早在2001年和2003年推出的《马科斯·佩恩》系列的头两部作品,便以美漫风格的过场和精妙的剧情故事令主角马科斯·佩恩成为游戏史上最悲情的主角之一(而后由Rockstar推出的第三作由于风格大变而完全失去了原有的韵味),时隔数年之后在2010年推出的《心灵杀手》则成为以最大程度贴近美剧叙事风格的恐怖动作冒险游戏。所以当他们在2013年公布《量子裂痕》的时候,从一开始就收获了足够多的期待。&br&&br&《量子裂痕》是2013年微软雄心勃勃为Xbox ONE量身打造“一体化家庭娱乐设备”概念中的重要一环,不过该计划随着一年后微软娱乐工作室的关门大吉而偃旗息鼓,但游戏本身却没有因此销声匿迹,反而得到了大幅度的“升级”。最早游戏刚刚公布的时候并没有目前我们看到的这么多一线美剧明星的加盟,等到一年多之后游戏再次出现在大家面前的时候,整个演员阵容变得星光闪熠,这款由高水准的动作射击冒险游戏和好莱坞级的真人动作美剧揉捏在一起的结合体,将为这个行业树立新的标杆。&br&&br&&figure&&img src=&/e1e30ddcd1a8c4837fa21_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&659& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/e1e30ddcd1a8c4837fa21_r.jpg&&▲&/figure&▲&em&《量子裂痕》最早在2013年公布时,游戏角色并没有美剧明星们参演,上图为当时游戏预告片中的截图。&/em&&br&&br&实际上当我花了10个小时左右的时间将《量子裂痕》通关后,我对这款游戏产生了一些疑惑,这个疑惑并不是对游戏本身品质的不解,而是我该如何去定义这款游戏,究竟是电影化游戏,还是游戏化电影?在游戏的每个章节之间,都有一段长达20分钟左右的真人拍摄的剧集用以衔接各章节,这几乎是一部完整美剧的长度,而这几段剧集的制作水准之高,以及演员阵容之强,完全可以媲美好莱坞一线美剧。所以,这使得我难以分辨,我究竟是在玩着一款游戏中间歇着看了一部美剧,还是在看着一部美剧中穿插着玩了一款游戏?&br&&br&前段时间刚刚在PS4上高清化重制的《超凡双生》,便是一个过犹不及的例子。这款游戏的演员阵容甚至更强:两位男女主角分别为好莱坞一线明星艾伦·佩吉和威廉·达福,游戏中运用了最新的3D技术将两位奥斯卡提名者惟妙惟肖的复刻在了游戏中,但由于过于强调了剧情的叙事方式和独特的叙事手法,使得游戏性被大大削弱,同时由于多线式剧本被以乱序的方式来演绎,整个故事也显得支离破碎。纵然有着强大的演员阵容和扎实的剧本功底,这部号称“互动式游戏电影”的旗舰作品却没有获得与之相称的评价。&br&&br&&figure&&img src=&/57f09a15c8327c8efaab007d19b567b0_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/57f09a15c8327c8efaab007d19b567b0_r.jpg&&▲&/figure&▲&em&来自&/em&&em&《X战警》的肖恩·阿什莫与来自《指环王》的多米尼克·莫纳汉在《量子裂痕》中担任主要角色并亲自参与动作捕捉。&/em&&br&&br&由于有着之前《心灵杀手》的制作经验,《量子裂痕》在处理剧情和游戏的平衡上,显得要老练许多。首先,包括肖恩·阿什莫(电影《X战警》系列中饰演“冰人”)、多米尼克·莫纳汉(电影《指环王》系列中饰演霍比特人梅里)、艾丹·吉伦(美剧《权力的游戏》中饰演“小指头”)、兰斯·雷迪克(美剧《危机边缘》中饰演FBI主管)等好莱坞明星的加盟保证了剧情本身的受瞩目程度,光是看这几位的表演就已经值回票价;其次,本身的玩法依然是动作+射击的冒险游戏,第三人称的操作,越肩模式的射击,再辅以适度的解谜内容,这是美式游戏中长盛不衰的核心玩法。游戏本身运用引擎自行运算处理的过场就已经非常丰富,在这个基础上又增加了超过一个小时的由演员真人出演的剧集,同时这两者之间并不互相干扰,剧集于游戏进程之外独立存在,该玩游戏的时候就认认真真的玩,该看美剧的时候就安安静静的看,一张一弛,相得益彰。&br&&br&本作的题材是科幻剧情中非常经典的时空穿越类型,玩家操作的主角杰克·乔伊斯面对一场已经发生的时空灾难,需要穿越回到过去以修复时空的裂痕,但时空悖论存在给玩家带来的疑惑是,究竟是在拯救这个灾难,还是在促使这个灾难的发生?当然这个答案我就不在这里剧透了,留着玩家在游戏中自己寻找。而游戏在进行过程中,为玩家准备了为数不多但都是至关重要的分支情节选择,每一次选择都将影响后面剧情和游戏流程的走向,不同的角色在不同的选择下会有着不同的命运,甚至连场景中用来补完剧情的收集物(例如邮件、文件、录音、录像等)也会因为选择不同而呈现不同的内容,这种设定对于有收集癖或者想了解完整故事的玩家来说,自然又是多了几分重复游戏的理由。&br&&br&&figure&&img src=&/a2de671ad872bcf952de5401_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/a2de671ad872bcf952de5401_r.jpg&&▲&/figure&▲&em&游戏中利用时空技能的战斗部分非常好玩,熟练掌握并交替运用几种不同的时空技能之后也十分爽快,惟一可惜的是缺少几场经典的Boss战&/em&&em&。&/em&&br&&br&而本身游戏玩法上,则侧重于越肩视点射击上,同样在掩体后面射击也是主要的一种防御性的进攻手段,但在传统的射击方式之外,游戏赋予了主角6种不同的利用时间的“超能力”,例如“时间停止”可以将敌人锁定在一个时间球中,并向该球体射击子弹,当时间释放时这些子弹将对敌人造成致命伤害,还有类似瞬移效果的“时光闪避”,以及在自己周围形成一个绝对安全空间的“时间护盾”等等。这些技能都有各自的冷却时间,需要玩家在战斗过程中组合运用以发挥最大的效能,同时它们都可以利用游戏中找到的“时空之源”来进行升级以提升威力。随着游戏进程的推进,玩家掌握的技能也就越多,升级后的技能也就越强,同时也意味着战斗的难度逐步提升,尤其是本作最后一战,面对三波不同敌人的围攻,还要在狭小的空间里躲避Boss的大范围爆炸攻击,我反复尝试了四五次才顺利通关。&br&&br&坦白说,游戏在画面的精细程度上并不讨巧,刚进入游戏的时候甚至觉得分辨率有些不足,但随着游戏的徐徐推进,便能理解Remedy在画面处理上的妥协之处。上文提到的一些时空能力除了在战斗中需要使用外,在部分场景解谜上也需要用到,例如在游戏中后段有一处巨型油轮撞击桥梁的片段,完全由即时演算来呈现,而在这些支离破碎的场景里,玩家需要运用部分时空能力将一些通路恢复到被破坏前的样子,整个区域内的场景都要跟随时空的走向而改变当前的状态,周边的例如光照效果、气候等也要随着时间的飞速变化而变化,这样全局性质的场景变化对于主机的处理能力是一个巨大的考验,所以为了要保持画面帧数的流畅,大概要在分辨率上做一点小小的牺牲吧。所以我非常期待Windows10平台上的本作在高配置电脑下展现出4K画质究竟是如何的震撼。&br&&br&&figure&&img src=&/dba577d2e1692dbbd73934_b.jpg& data-rawwidth=&740& data-rawheight=&417& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&740& data-original=&/dba577d2e1692dbbd73934_r.jpg&&▲&/figure&▲&em&游戏中主要的一种谜题就是利用时空技能恢复被破坏的场景并找到前进的道路,在时空能力之下整个场景的翻转腾挪可谓是魄力十足&/em&&em&。&/em&&br&&br&如果说游戏有什么缺憾的话,我觉得敌兵种类和枪械种类上,与同类游戏相比,还是有些偏少。敌兵种类大体上可分为两种,一种普通杂兵,可利用主角的时空技能轻松对付,另一种自带时空控制装置的,会同样利用时空技能与主角纠缠,这就稍微要动点脑筋,但总体上熟悉了打法后也不是问题。而枪械除了种类偏少外,也并未有任何升级系统,导致整个游戏从头用到尾就那么两三种武器,再加上时空技能在战斗中占据了主导地位,使得枪械在使用中就更加不怎么出彩。另外整个游戏中,战斗的部分如果再多一些,或许会玩得更爽快,毕竟这样可以利用时空技能将敌人玩弄于股掌之中的玩法更应该放手让玩家去充分体验。&br&&br&回到开篇谈到的话题,在电影化游戏和游戏化电影的模糊界限之中,我们究竟该如何去界定这两者之间的区别?电影作为一种欣赏性的艺术形式,一直以来都在追求观众的临场感和接入感,期望以互动的方式让观众更加能融入电影的氛围里,而游戏作为一种互动性的体验方式,一直以来都在努力往电影级的画面表现和呈现方式靠拢,期望以写实的方式让玩家更加能融入游戏的世界里,这两者之间一直都有着难以跨越的鸿沟。但随着游戏主机性能的逐渐提高,游戏的画面表现力也越来越接近真人表演,我相信在未来某个临界点上,这两者之间的屏障将被彻底打破,同样一部电影或者游戏,可以完全按照观众或玩家的意愿,以自己最舒适的方式去欣赏,到那个时候,当我们回望过去的发展历程时,我们将看到诸多在这个方向上做出过不懈努力的里程碑式的作品,而《量子裂痕》将很有可能位列其中。【全文完】&br&&br&&figure&&img src=&/eb0df36dc4dc745e68c2e5_b.jpg& data-rawwidth=&772& data-rawheight=&487& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&772& data-original=&/eb0df36dc4dc745e68c2e5_r.jpg&&▲&/figure&▲&em&《量子裂痕》不是第一个也不会是最后一个尝试去打破电影与游戏之间界限的作品&/em&&em&。&/em&
电影化游戏和游戏化电影的模糊界限 我究竟是在玩着一款游戏中间歇着看了一部美剧,还是在看着一部美剧中穿插着玩了一款游戏? 微信公众账号「雪猹工作室」,转载请注明出处并私信链接,谢谢! ▲《马科斯·佩恩》系列前两部作品是Remedy的成名之作,当年不…
EA原本其实是想把这个当成一个以游戏为基础的跨媒体企划来搞,靠庞大的世界观和设定来支持。加上其太空+科幻背景,其实有点像Halo。&br&但说句实话,因为是恐怖题材,所以受众(尤其是年龄层)受到了相当程度的限制……讲真那部动画的尺度我都有点点吃不消。&br&但是单论游戏的话,一代是当年的一匹黑马,作为一个恐怖游戏在给玩家制造孤立感上做得极其优秀,音效设计与电影化表现手法也是出众的点。只不过战斗系统有点儿欠缺,一把切割枪可以用到底。&br&&br&二代简直整个系列就是恐怖感和游戏性的完美平衡——游戏正作三部曲我毫无疑问给这部最高评价。现在要我回忆这部作品中最令人毛骨悚然的地方,不是什么吓人的怪物,而是一片漆黑的场景里突然响起的电视啊,突然从舞台顶上掉下来的太阳啊,还有幼儿园里透过窗户看着尝试把被necromorph感染的小孩抱在怀里接过突然爆炸血染窗户这种对玩家毫无实际威胁的场景。&br&最重要的是,这游戏给玩家制造了不少使用其它武器的机会,虽然有时很不情愿因为很浪费大威力武器……但是你必须用啊。敌人多样性的增加也是原因之一。&br&总之二代真的太好玩了。玩了好几遍。&br&&br&死亡空间3……我不能说它不好玩但是它带领系列发展的方向很有问题……&br&1代是恐怖感强战斗弱,2代是平衡,3代就是恐怖感弱战斗强了。&br&首先3代开始推双人合作。搞这个基本就是舍弃了前两作能当卖点的孤立感……啥你说可以一个人玩?剧情不完整啊朋友……&br&3代的战斗强度大大增高,武器合成也自然成为了一个亮点,所以战斗好玩是好玩的,虽然难度高了,因为战斗卡关的地方也多了。&br&也少了很多前两作里那样的狭小场景,多了很多开阔场景,关卡设计也自然往主流FPS那边靠了。&br&但是……恐怖感呢?&br&前两作里除了小型敌人一般都不会成群结队地跑过来,但是3代里他们会。1代当年让我印象最深刻的就是打死两三只怪物之后“还有没有?还有没有?”那样慌乱的猜疑,而3代成群结队来一堆,再看到它们的时候,剩下的只有麻木了。&br&偶尔也会用jump scare来提醒你一下这是个恐怖游戏,但是提醒完以后,怪物还是成群结队地过来了。&br&另外3代里有不少拿枪的敌人,也让我想起2代里Issac被几个拿着枪的ZF军发现必须边挨枪边跑的场景,跑完之后只剩下最后一丝血。&br&那种感觉在3代里一去不复返。&br&&br&死亡空间本身是一个十分庞大的剧本,设定说实话也挺有意思的。只不过被这么一搞,半残了。除非EA开恩了,不然这个系列以后恐怕也不会有什么大动作了。&br&&br&不过个人来说感觉还是挺可惜的……我毕竟不是生化危机那个时代过来的人,也不是什么恐怖题材爱好者,死亡空间系列应该是我现在唯一喜欢的恐怖游戏系列了。正作123还有ios的外传甚至连wii上的光枪射击外传都买了,看到这系列走到今天这一步,只能,唉。
EA原本其实是想把这个当成一个以游戏为基础的跨媒体企划来搞,靠庞大的世界观和设定来支持。加上其太空+科幻背景,其实有点像Halo。 但说句实话,因为是恐怖题材,所以受众(尤其是年龄层)受到了相当程度的限制……讲真那部动画的尺度我都有点点吃不消。 …
是的。&br&以前一直以为只是无关紧要的彩蛋,没想到两个游戏的确是处在同一个宇宙中....&br&&br&刺客信条4里面现代部分,你在Abstergo办公室黑进老板的电脑后,里面可以看到一封邮件,里面描述了一个组织叫BLUME,邮件内容甚至还提到了ctOS(当然在看门狗里被艾登闹了一圈结尾进化成ctOS 2.0了....)。&br&另外,在刺客4里面,你可以听到一条信息是说Abstergo的一些雇员在芝加哥有一场会议,而芝加哥就是看门狗游戏所在的城市.....&br&&br&刺客信条4中你黑进总裁的电脑后可以看到如下邮件:&br&&br&&figure&&img src=&/daefc8f5b4_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/daefc8f5b4_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&/1ba30ea71aafd8fc6484e70f_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/1ba30ea71aafd8fc6484e70f_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&/f52ab76e5c096deadbbcf19_b.jpg& data-rawwidth=&620& data-rawheight=&332& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&620& data-original=&/f52ab76e5c096deadbbcf19_r.jpg&&&/figure&&br&&br&看门狗中神秘的BLUME总部,在芝加哥背面的山坡上。&br&&br&&br&&figure&&img src=&/9fa5d91dd8f818ee707a_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/9fa5d91dd8f818ee707a_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&/dc1058ffeba724_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/dc1058ffeba724_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&/bfdc692afd6e069f4a962be_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/bfdc692afd6e069f4a962be_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&当然还有无处不在的前Abstergo员工&br&&br&&figure&&img src=&/e53ef605dd1b8a457ba5a65bdae5242f_b.jpg& data-rawwidth=&618& data-rawheight=&348& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&618& data-original=&/e53ef605dd1b8a457ba5a65bdae5242f_r.jpg&&&/figure&&br&&br&然后数码旅行的标志倒过来...&br&&br&&figure&&img src=&/96e0d503acdcf0e6f7b0b1efca9e7a8d_b.jpg& data-rawwidth=&1065& data-rawheight=&586& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1065& data-original=&/96e0d503acdcf0e6f7b0b1efca9e7a8d_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&a href=&///?target=http%3A///videos//assassins-creed-4-watchdogs-references-possible-spoilers& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Assassin's Creed IV: Black Flag&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&另外,看门狗里面的朋克妹子克拉拉胸口的纹身似乎表明,她或许以前是刺客信条里的一名刺客或者Abstergo雇员。&br&在看门狗里,她一直自称自己是DedSec的成员之一,这个神秘的DedSec组织在看门狗里面也是无处不在,但是又毫无踪迹可寻。&br&&br&这是克拉拉的纹身:&br&&br&&figure&&img src=&/f7889adfa3c77d1cef8b_b.jpg& data-rawwidth=&567& data-rawheight=&561& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&567& data-original=&/f7889adfa3c77d1cef8b_r.jpg&&&/figure&&br&&br&IGN经常喜欢在一些游戏预告发布之后搞两个人把预告视频逐帧分析,这个是他们当年分析刺客2的某段视频截图.....&br&&br&&figure&&img src=&/63c767a8e30efd4eae7ff633d029e157_b.jpg& data-rawwidth=&1124& data-rawheight=&437& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1124& data-original=&/63c767a8e30efd4eae7ff633d029e157_r.jpg&&&/figure&&br&&br&现在的问题是,看门狗主角艾登.皮尔斯是不是一个刺客呢?很显然,不是,他只是个打酱油的2B中年,自以为是而且目中无人,为了满足自己的私欲用报仇做借口私自执行制裁,结果众叛亲离,唯一一个对他有意思的妹子也被他害死,好人坏人全都死亡跑光之后,剩下他一个人继续打酱油。&br&&br&那么以后刺客信条系列和看门狗系列会不会发展成同一个系列?&br&这个就要问育碧了。
是的。 以前一直以为只是无关紧要的彩蛋,没想到两个游戏的确是处在同一个宇宙中.... 刺客信条4里面现代部分,你在Abstergo办公室黑进老板的电脑后,里面可以看到一封邮件,里面描述了一个组织叫BLUME,邮件内容甚至还提到了ctOS(当然在看门狗里被艾登闹了…
游戏的销量和质量并没有绝对的对应关系。&br&游戏的销量,被游戏类型吃的死死的,格斗游戏卖的再好也就几十万,动作冒险游戏看着主流,其实销量也就那样。&br&&br&这几年moba和社交游戏火起来了,但是这属于正常的历史更迭,以前MMORPG火,再以前RTS火,再以前是横版过关和飞行射击的时代。&br&&br&但是,有三种游戏能够长期保持业界主流:枪,车,球。&br&&br&不管你喜不喜欢,突突突游戏就是火,暴雪的RTS和MMO卖不动了,做个守望先锋,立刻就大卖,steam上绝地求生已经连续几个月销量第一了,不管是什么游戏公司,做好突突突,市场就会给你一口饭吃。就算是任天堂,销量扛把子也是马车,Splatoon。&br&对了,steam建立的基础是啥?
游戏的销量和质量并没有绝对的对应关系。 游戏的销量,被游戏类型吃的死死的,格斗游戏卖的再好也就几十万,动作冒险游戏看着主流,其实销量也就那样。 这几年moba和社交游戏火起来了,但是这属于正常的历史更迭,以前MMORPG火,再以前RTS火,再以前是横版…
那当然要让你父亲试一试黑暗之魂,血源,仁王了。&br&让你的父亲尝试一下真正的乐趣。&br&&img data-rawwidth=&580& data-rawheight=&688& src=&/v2-75bd5cb80dbe797d27ec8_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/v2-75bd5cb80dbe797d27ec8_r.jpg&&
那当然要让你父亲试一试黑暗之魂,血源,仁王了。 让你的父亲尝试一下真正的乐趣。
说出来不怕大家笑话,&br&
虽然我没有做过游戏里那种行为,看见别人犯罪就要上去打,&br&
但是及时出手的行为……还是……有的。&br&&br&
我在北京,北京地方不大,但是不文明的现象真的多,我出手过。&br&&br&
游戏里的司法制裁者,说白了就是看见坏人有犯罪的企图,就要上去一顿打,甚至开枪或者怎么样,这样虽然是有点极端,但是传递的一种信念是要从一个公民去见义勇为和制止犯罪,退一万步说,在别人遇到困难的时候,不冷眼旁观,去做自己应该做的事儿,这就足够了。&br&&br&
那在中国咱们怎么做所谓的私法制裁者呢,&br&
首先我自己明白,你在一个公开的场合,你出手了,就卷入了这个事儿,你得大概估计一下自己会不会卷进去或者自己有没有危险,如果说遇到了三里屯的暴乱那种事,你上去对暴徒进行私法制裁,可以说就是不理智的,暴徒伤害了你,你承担了不必要的风险,如果你把暴徒怎么样了,警方也会来盘问你和这件事儿的联系。&br&&br&那咱们能做的是什么,&br&&br&
就我举例而言,曾经在大学食堂,因为我在一个文科的大学,所以女生有点多,中午吃饭人多,很挤,有的男生就往里挤,强行插队,我有的时候就会上去拍拍前面那个哥们的肩膀,提醒一下不要插队,大部分的时候那些插队的人意识到了自己的行为,别人也听见了,觉得自己羞愧,就自己跑了,从另一个角度体现了看门狗里面皮尔斯的做法,这不比打一顿更文明。&br&&br&
再有就是公共场合抽烟的,就抽烟,这个是个人行为,我管不着,如果你在狭小的空间里抽烟,或者说在一个密封的环境里抽烟,影响了别人就真的不合适了,网吧里原来真的是有人抽烟的,网吧门口很明显写着,禁止在非吸烟区抽烟,有的时候还是有人抽。&br&后来我就过去跟抽烟的人好言好语地说,大部分就是不理我,然后我说,不合适,哥们。有的通情达理这一根差不多了就掐了,还有的转头带着鄙夷的表情看我,我也很冷静地看着他。&br&就这样,他就把烟掐了,不是说吸烟不对,看场合。&br&&br&
还有就是做这些事情,我也需要承担后果,如果那个插队的骂我威胁我,如果抽烟的那个人对我就反击怎么样,我都是有措施的,没有枪,没有小手机,但是皮尔斯其他的东西我们是可以有的,而且都在合法的范围内,这个就不方便说了,如果是暴徒我也不会去贸然跟他对抗,审时度势,先去估计去观察他们有没有对公众威胁的可能,而且并不是一个手无寸铁的情况去劝阻那些不文明的人。&br&&br&
地铁里的不文明现象还有很多,这里就不一一赘述了,我还是蛮幸运我自己一直没有遇到过冲突什么的,但是我觉得我自己出手这些,我自己问心无愧,不敢说做了一件对的事儿,至少我没有像知乎上的一些人,遇见不文明现象只能去谴责,谴责没有用,你得让他们知道,他们的行为影响了社会的安全,也影响了他人。&br&&br&
最后,咱们得明白私法制裁者这个词儿的意义,私法在看门狗里的含义就是自己的准则去执行一些东西,我的准则很简单,就是文明,公开,正义,遇见不文明的行为,能提醒,能站出来,还是尽量去做,去站出来,让那些不文明的人意识到自己的行为是错的,这样我觉得私法制裁者,就对社会是有意义的。&br&&br&
而作为一名这种见义勇为的人吧,咱们也不能是手无寸铁地就去“勇为”,&br&保护好自己,自己有分寸有准则,知道什么时候去见义勇为,才是最明智的。&br&&br&
大过年的,想了想这个答案还是不匿名了吧,虽然我是个玩游戏的网瘾少年,&br&但是用电影老炮儿里六爷的话说:&b&“有些事儿,咱们小老百姓该做的还是得做。”&/b&&br&&br&&figure&&img src=&/v2-7b7080efb481cca67f2c3ba4a8a311da_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-7b7080efb481cca67f2c3ba4a8a311da_r.jpg&&&/figure&
说出来不怕大家笑话, 虽然我没有做过游戏里那种行为,看见别人犯罪就要上去打, 但是及时出手的行为……还是……有的。 我在北京,北京地方不大,但是不文明的现象真的多,我出手过。 游戏里的司法制裁者,说白了就是看见坏人有犯罪的企图,就要上去一顿打…
Journey 风之旅人&br&&br&大名鼎鼎的游戏,但是如果不留意的话,还真不容易提前知道这是一款联机游戏。我玩的时候,都全程以为时隐时现的另外一个旅人是 NPC,所以在有些地方则是能等则等,不能等就算了,以为这是剧情的设置或者是随机的(比如后期在地下被敌人追杀,看着另外一个旅人暴露致死,而我却直接路过了,以为是剧情设计)。通关以后首先出现的字幕告诉我游戏中出现的玩家的 PSN ID,我就惊呆了,这TM前面出现的都是地球上另外的玩家??而且还不仅仅只有一个玩家???瞬间头皮发麻倍感心酸,相信这也是陈星汉的情绪设计之一吧
Journey 风之旅人 大名鼎鼎的游戏,但是如果不留意的话,还真不容易提前知道这是一款联机游戏。我玩的时候,都全程以为时隐时现的另外一个旅人是 NPC,所以在有些地方则是能等则等,不能等就算了,以为这是剧情的设置或者是随机的(比如后期在地下被敌人追…
他们三就是美国的末日~~~~~
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