纪念碑谷2下载值不值得买?

全世界都在玩纪念碑谷2 但你可能错过另一个牛逼游戏_凤凰资讯
全世界都在玩纪念碑谷2 但你可能错过另一个牛逼游戏
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原标题:全世界都在玩儿《纪念碑谷 2》,但他们可能会错过另一个同样牛逼的游戏续作
当大家都还沉浸在《纪念碑谷 2》的温暖故事时,我在等待着另一款同样精彩的游戏续作到来,它并不逊色于《纪念碑谷》系
原标题:全世界都在玩儿《纪念碑谷 2》,但他们可能会错过另一个同样牛逼的游戏续作
当大家都还沉浸在《纪念碑谷 2》的温暖故事时,我在等待着另一款同样精彩的游戏续作到来,它并不逊色于《纪念碑谷》系列,同样有着颠覆大家传统认知的游戏形式,并且在考验你记忆里的同时,它勾起了不少人的好奇心,让人爱不释手,但遗憾的是,知道《纪念碑谷》的人很多,知道这款游戏的人很少。
这就是《FRAMED》(中文名致命框架)系列。作为一款 2014 年上架的解谜游戏,它突破常理的解谜形式让《合金装备》设计师小岛秀夫都大加赞赏。今天,《FRAMED 2》正式登陆 App Store,如果你刚刚从《纪念碑谷 2》的故事中出来,如果你还想玩一款脑洞同样清奇,上瘾到停不下来的优质游戏,那么今天值得来玩玩《FRAMED 2》。自己动手来「讲故事」夜色迷离,萨克斯音乐神秘悠扬,一艘中式帆船悄悄靠岸,看起来形色匆匆的你如剪影穿行在城市当中,却不知身在何处,所为何事而被人追逐,但恐怕手里拿着的箱子藏着许多秘密。箱子里有什么?为什么这些人要追你?你到底是谁?他们又要做什么?在不为人知的夜晚,谜团和答案都被掩藏起来,谁能看到迷雾后面的故事?
(游戏截图)
以上是在 2014 年的《FRAMED》上所埋下的疑问,想必一些朋友都已经玩过了(最近一直在限免走过路过千万别错过),当时在游戏中挖了很多坑,让人非常好奇这个故事到底是讲什么的,于是,时钟往回追溯,这一次《FRAMED 2》的故事设定在了第一部之前,终于让我们的一些疑问拨云见日。
继承了第一部故事的玩法,在本作中,你操作的角色仍然只是一个黑色的剪影,躲避着像盖世太保一样的敌人的追杀,同时还有另外几个神秘人跟着你,但故事背景看起来放在了中国的一座城市,大红灯笼,霓虹灯的招牌以及其中的中文无不暗示了这一点。
在游戏中,每一关都是一页漫画,你要通过调换不同漫画格的顺序,从而控制故事的不同走向,也就是自己动手「讲故事」。如果你看过漫画,就能明白,这就是在把不同漫画格子随意拼接,从而尝试各种不同的故事线。
比如原本是这样的剧情?
通过调换顺序?
就变成了不一样的剧情?
而随着游戏的不断深入,会出现难度更高的排列组合,这时你不但要把漫画格调换顺序,还需要旋转某些特殊的故事块甚至是重复利用它们,这些都让游戏不仅仅是看故事那么简单。
《FRAMED 2》在前作基础上,这一次的难度要增加不少,在原来的漫画格移动、旋转基础上,更是加入了诸如「密码锁」、「鼓风机」等不同元素去让故事节奏更紧张,令有些关卡的思考时间减少,当然,相比于前作,本次游戏不但在节奏与难度上有了调整,同时在故事性上也更强了。
借助更多的转场动画以及节奏控制,这一次在故事性上有所进步,能看到设计师在朝着「侦探故事」的思路在走,而在第一部当中,这种侦探解谜的感觉并没有那样强烈。如果你在打通前作基础上再来尝试这一次的新作,应该能体会到这种差异。好游戏都有相似之处自己「动手讲故事」这种游戏方式,在《纪念碑谷》中表现的相当让人赞叹,如果说埃舍尔 (M. C. Escher) 的画作直接影响了《纪念碑谷》的游戏观,让玩家通过视差来形成每一关通关的条件,从而感受到视觉之美的话,那么在《FRAMED 2》中,一些画面让我想起了不少经典的电影风格,比如关于《罪恶之城》的回忆。
(《FRAMED》和《罪恶之城》的风格都是这种漫画风)
所以在我看来,《FRAMED》系列和《纪念碑谷》系列之所以好玩,是存在相通之处的,在本来就迷人的故事里,他们尝试去做的是颠覆性的玩法,这种玩法可以让你具备「操纵故事」的能力,甚至会让你一遍又一遍去看不同的操作方式会有怎样不同的效果。
我在玩的过程当中,很多次都会看着主角被我不断「杀死」,这种感觉像是拍电影给主角安排了不同的故事线一样,每个玩家都是一个导演,相信我,你会喜欢上不断看故事的游戏方式,而这也是区别于传统解谜类游戏那种「只想找到答案」的趣味性所在。
蝴蝶效应?命运石之门?时间线跳跃?在不同的时间线中,主角有着不同的命运和结局,只有一种方法能让他活下来,而且你都要尝试尝试。但这种从前只是在电影和小说里看到的感觉,当它搬到游戏中,你会发现竟然会有这样好玩!
另外,游戏中还对任务有着细致入微的刻画,你虽然不知道主人公是谁他想要干什么,但隐隐约约会觉得这个人似曾相识,他也有着自己的性格,这大概就是剪影带来的好处,正如开发者之一的 Ollie Browne 所说:「游戏角色露出面容之后,他们的表情变得更容易理解,这样就没有了神秘感。」
如游戏开发商 LOVESHACK 所说,这个游戏本质上是一个「Change the Order,Change the outcome」的游戏,在屏幕前的你,能够决定主人公的生死,动手吧,你才是真正「讲故事」的人!
最后,如果你还没玩过《FRAMED》第一部,我强烈建议先玩玩第一部,然后决定要不要买第二部,因为第二部刚刚上架 App Store,人民币 30 元在一些人看来好像不便宜,但是相信我,这一定是能让你反复回味,停不下来的游戏!(编辑:早优夫斯基)下载地址: 先尝试《FRAMED》
《FRAMED 2》
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播放数:5808920如何评价《纪念碑谷2》?- 百度派
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纪念碑谷是一款口碑非常好的游戏,两部我都玩过,其中的画面制作,音效制作,关卡设置种种方面都令人惊叹,是一部十分用心的作品,特别是这种简单的解密手游,却拥有着丰富的剧情,整个游戏没有说一句话,...
纪念碑谷是一款口碑非常好的游戏,两部我都玩过,其中的画面制作,音效制作,关卡设置种种方面都令人惊叹,是一部十分用心的作品,特别是这种简单的解密手游,却拥有着丰富的剧情,整个游戏没有说一句话,却让人感觉到了禅意,体会到了哲学。《纪念碑谷2》一出,就收到了广大玩家的热捧,因为纪念碑谷1的影响实在太大了,很多人在玩完纪念碑谷2后,都觉得比1简单了许多,剧情也单调了许多,制作团队把精力都放在了制作画面上,不可否认的是,第二部中的画面确实是精致度上有了一个质的飞跃,每一帧截图都可以当做壁纸,剧情上主要讲的是母亲与女儿的故事,在成长的路上,母亲学会了放手让孩子去闯,两个人在不同的轨道上行走并相遇,最后终点成为幸福的家庭。而且每一章节的最后,都会有一个图案,是可以自己DIY的,也就是说,每个人的图案都不一样,这部游戏结束后,是属于你的独一无二的游戏。其实纪念碑谷2并不是大家说的那么不如第一部,只是第一部太过于经典,成了一代人的记忆和情怀,所以觉得任何形式都难以超越,但是第二部也有它的优势,这部更加温馨,玩的过程中会思考自己与父母的关系,在各个阶段配合音乐的煽情,能让自己身临情景,感受主人公的所思所想,其实在我看来,这是一部成功的手游,从各个方面来看,都值得花30块去购买正品一玩。
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《纪念碑谷2》依然是一款优雅的几何空间解谜游戏,玩家通过转动机关合理利用视觉错位排除阻碍通关。一个个经典的物理现象仍然会出现在玩家的面前,潘洛斯三角形、潘洛斯阶梯、莫比乌斯环、三维空间与二维视...
《纪念碑谷2》依然是一款优雅的几何空间解谜游戏,玩家通过转动机关合理利用视觉错位排除阻碍通关。一个个经典的物理现象仍然会出现在玩家的面前,潘洛斯三角形、潘洛斯阶梯、莫比乌斯环、三维空间与二维视觉的转换等,这些在上部作品中大放异彩的元素,在《纪念碑谷2》中一个不落。而在本作中,还有类似德罗斯特效应这样的新元素加入,令整个游戏世界变得迷幻离奇。通过将这些物理现象运用至游戏当中,《纪念碑谷2》呈现出系列区别于其他解谜游戏的特质:整个解谜过程看似无序盲目,但又有充分的科学解释可供参考,通过视觉上的本能反应,完成解谜试错,获得一种“柳暗花明又一村”的奇特效果。
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我非常喜欢玩纪念碑谷这个游戏,不是我吹牛,每一关我都可以过去,不过那是第一部,玩这款游戏的时候完全是全身心的投入进去,不去考虑其他东西,健康益脑。貌似无路可走的楼梯,却处处都暗藏着机关。当你走到一处感觉无路可走时,迷宫就会开始这种...
我非常喜欢玩纪念碑谷这个游戏,不是我吹牛,每一关我都可以过去,不过那是第一部,玩这款游戏的时候完全是全身心的投入进去,不去考虑其他东西,健康益脑。貌似无路可走的楼梯,却处处都暗藏着机关。当你走到一处感觉无路可走时,迷宫就会开始这种神奇的变化。所以好不容易找到一条出路就好有成就感。现在出了《纪念碑谷二》我也下载了。和第一部一样画面清新唯美,很喜欢很喜欢。和第一部的剧情不一样,比第一部更精致。所以,对于这个游戏我给很高的评价。很喜欢很喜欢。不过有一个很大的问题是它提供的免费的关卡很少,如果想接下来玩的话要钱。对于大部分人来说玩游戏还要钱是有点不开心的。希望游戏能改进一下,争取关卡全部免费开放,我相信,那样下载的人数就更多了
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4人关注了此问题纪念碑谷 2:一个看起来不可能的世界_凤凰资讯
纪念碑谷 2:一个看起来不可能的世界
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这次的主角是一对母女。而随着故事的发展和关卡的推后,这个原本只敢躲在母亲后面的小女孩,慢慢的开始尝试学习母亲移动,到最后开始独自冒险。我们跟随的游戏的进行,亲眼见证了一个女孩的成长。
相信很多人都还记得「纪念碑谷」,作为苹果2014年最佳游戏,它在当时可以说是非常火。并在之后很长一段时间里,「纪念碑谷」原作和各种各样的借鉴版本都盘踞在我的应用市场首页。
而在不久前的 WWDC 2017大会上,「纪念碑谷2」作为一个小彩蛋出现在 iOS 11 部分,也是让很多人回忆起曾经那个乌鸦公主。 ▎还是那个看起来不可能的山谷
在画面上,「纪念碑谷2」继承了前作的那种精致,漂亮的每一个画面都值得截屏作为壁纸。
而我们所要探索的世界仍然是那个看起来就不可能的小山谷,只是这次陪伴我们的不再是那个小公主艾达,而是一位母亲Ro和她的女儿。而故事的主题也从「寻找自我」变成了「亲情和成长」。
主角变了,但是山谷还是那个山谷。我们要走过的,还是一系列的精美的建筑物。我们仍然要通过旋转方块,改变视角,利用图腾,在漂亮中找出不可能。
从转动第一关的楔子开始,就会有一种强烈的回归的感觉。抹满艳色堆叠错杂的建筑,隐藏在回廊里的木质小门,甚至是在旋转部件时零碎的光影,都在告诉你,你又重新回到了这个世界。
在音乐上,「纪念碑谷2」也算是保留了前作的感觉。略显空灵的音乐在转换场景时随之变化,主人公移动时带起的脚步声,以及时不时改变部件时带来的小动静,都能给你带来绝佳的体验。
个人感觉这一部更加注重故事性,而这些完美配合气氛的音乐给游戏增色不少,更容易触动那些关注故事的玩家。
时不时出现在游戏里的台词还是和前作一样充满哲理,但是这次似乎换了一个翻译,比上一作直白了不少。 ▎关于亲情和成长
这一部相比于前作,解谜的部分相对较少,故事元素远大于游戏元素。团队似乎把重心开始往「讲好这个故事」移动。
这次的主角是一对母女。而随着故事的发展和关卡的推后,这个原本只敢躲在母亲后面的小女孩,慢慢的开始尝试学习母亲移动,到最后开始独自冒险。我们跟随的游戏的进行,亲眼见证了一个女孩的成长。
前几关我们将操控母亲带领孩子在山谷里穿梭,而在码头送走孩子后,故事将分成母亲和孩子两条线继续下去,我们将分别帮助两个主人公在各自的道路上前进,直到最后一关,两人才再次在黄昏夜幕交替时重聚。
这大概就是这一部想讲的事情,关乎亲情和成长,每一个人的成长都是从蹒跚学步到独当一面。这也就使得这一部的故事将比前作的「寻找自我」更接地气,更加的温暖触动人心。 ▎山谷里这些新玩意
在继承精美的画面和音乐同时,「纪念碑谷2」加入了不少新设定。
加入了「植物」,植物会随着光线的改变改变自己的生长状态,而这些植物也是新作里可以选择来帮助通行的方块。
加入了「光线」,我们能通过改变光线来帮助主人公,光线能决定植物的生长状态,代表时间的流逝,最后还能象征小女孩的成长。
增加了几种全新的小部件,比如带有门的图腾柱,能长出植物的小花盆,可以改变对接物体的部件等。
通关后可以自己绘制花纹,而这些花纹将会以万花筒的形式出现在你通关的关卡上 。
总的来说,对于已经玩过前作的玩家来说,在游戏性上「纪念碑谷2」和前作差不多甚至稍逊前作。但是因为它的音乐和背景可以说仍然是一流水平,以及这一部加强的故事性,还是非常值得去尝试。而对于那些没有尝试过前作的玩家来说,别说了快去试试吧。
(目前暂时只支持 iOS,国内售价30RMB,略比美帝良心。)
「最后真诚感恩这些大佬」
今天是高考最后一天
小伙伴们结束了高中的学习
放放松,可以玩一下这个游戏
小伙伴们聊聊这个游戏玩过关了吗?
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播放数:5808920关于《纪念碑谷》“被遗忘的海岸”收费争议问题的一些溯源和引申讨论
在媒体对《纪念碑谷》新章节“被遗忘的海岸”引起收费争议问题的报道中,普遍将结论落脚在不同的消费理念上。这没问题,但在此之外,我们或许还可以溯本求源地讨论一下消费理念的差异究竟因何而生。
■ “被遗忘的海岸”为什么要收费?
在嘲讽那些质疑“被遗忘的海岸”收费动机的玩家的时候,我们很容易采用一个刻薄的假设:只有当这些玩家付费买金币,然后再去Gacha(抽卡)时,他们才会满意。这样的说法很有意思,它从大方向上直接区分开了两种截然不同的收费方式,并且其中透出一股鄙夷的味道,一种代表着“上等收费方式”的“上等人”对惯常于“下等收费方式”的“下等人”的鄙夷。
然而移动平台相当独特,它打破了壁垒,前所未有地让不同联网环境、不同盈利方式的游戏混杂在一起,以至于让玩家们,尤其是新生代的玩家们常常忽略了它们的差异。但这些从起源时就存在的差异却是今天混淆认知的罪魁祸首。
如今App Store中“App内购买”的字样已经为玩家所司空见惯,其滥觞可以追溯到世纪初头几年的一些韩国网络游戏。这种通过内购极度强化大R能力的模式在被《征途》引入后得到了发扬光大,并且在国内衍生出一套成熟的免费网游成功模式。可以说,如今出现的一系列基于微交易的盈利模式,如卖代币、道具或付费解锁等都自那时流变而来。
但很多人忘了“资料片”(Expansion),这种在更早的单机游戏盛行的时代就存在的概念。一般来说,“资料片”基于游戏本体运行,是对游戏本体内容的扩展或补充,通常具有完整的章节,或一整套关卡。它和道具收费的区别就在于,它是游戏的补充,而不是修缮。好比你买了一辆完整的卡车,你可以通过买一个挂斗来让它功能更强,而不是免费拿到了一个勉强能开的车之后再为挡风玻璃、反光镜和雨刷器等必备的设施付费一样。在互联网并不发达的时代,资料片实体光盘发售成本与收入预期是资料片内容量的保证。虽然伴随着网络发展,内容分发和盈利模式都在发生变化,“资料片”的概念今天已经不常被提及了,但我们当时尚且习惯于买一张“毁灭之王”或“冰封王座”的正版光盘。
显然,对于ustwo来说,,“被遗忘的海岸”是被定义为“资料片”的。
虽然在美国区App Store中理智的声音已经慢慢开始占据上风,但在中国区App Store中,仍然有许多玩家对于这样的收费模式表示无法接受
在PC游戏环境下,道具收费是网络游戏的主流收费模式,单机游戏的收费模式则大多是“一锤子买卖”;在主机游戏环境中,网络游戏和“F2P+IAP”模式并不足够成气候。但是,在App Store中,除了付费榜和免费榜的分野之外,付费下载游戏和免费下载游戏完全共享同样的展示渠道、推荐资格,苹果并未对其进行任何区分,而存在内购与否也与下载时的付费并无必然联系。在移动游戏环境下成长起来的玩家或许缺乏传统游戏玩家的那种对于内容与收费方式间不同关系进行辨析的能力。
在国外移动游戏媒体Touch Arcade的文章《这就是我们为什么得不到好东西》中提到,“一方面人们讨厌F2P,但另一方面他们还不愿意为任何看不见摸不着的东西付费”。究其原因,大约在于这部分玩家出于经验意识到了F2P游戏抽空他们钱包的能力,但却并没有养成过去那种消费“资料片”的习惯。
■ 不要混淆“更新”与“资料片”的概念
但这样说仍不能解决问题的全部。谈Gacha不过是其他玩家的嘲讽,谈F2P也不过是一些媒体对现状的解读。剩下的那部分质疑“被遗忘的海岸”收费的玩家既没有希望Gacha,也没有反对《纪念碑谷》本体收费,他们真正的问题是:“为什么我购买了游戏之后,还要为更新包花钱?”
媒体习惯将问题归咎于玩家没有养成正确的消费观念,用“为什么他们愿意花钱买更贵的咖啡”为例批判玩家对于廉价而优质的游戏的轻视。但在这个事件中,《纪念碑谷》的玩家已经花费了25元来买游戏,他们不应承受这样的指责,他们的困惑不是12块钱值或不值的问题,而是是否应该花的问题。
我不知道是谁开了更新包免费的先河,但我想到了具有广泛影响力的《愤怒的小鸟》。在如今成为免费模式之前,《愤怒的小鸟》的前几作是需要6元才能下载的,游戏持续的内容更新则全部免费。在习惯了这种模式之后,一切的“付费更新”都显得和玩家诉求格格不入。
但有人忽视了一些事实。
虽然《愤怒的小鸟》是一款免费游戏,但是它其中却包含了大量的内购内容
如果一款游戏在一次更新中增加了本体的5%或10%,你可以心安理得地笑纳,并感谢开发商的慷慨,因为不论是玩家还是开发商,都会将它称之为“更新”。但是如果一款游戏在一次更新中增加了本体的80%或100%,你却仍将开发商的收费行为视为“圈钱”,显然有悖于大部分人的消费常识。对于《纪念碑谷》来说,2.0版本叫“更新”,“被遗忘的海岸”则是“新章节”,或者过去所说的“资料片”。
这不是消费理念冲突,而是认知混淆,或者说,前者源于后者。
另一个被忽视的事实是,《愤怒的小鸟》全系列无一例外地存在内购内容,而且并非资料片内容,而是增益游戏体验、降低游戏难度的道具包。尽管你可能花6块钱购买了一款《愤怒的小鸟》游戏,并享受了不断扩充的新关卡,但你仍然可能要继续付费买道具,这决定了,它的盈利模式与《纪念碑谷》有着本质上的不同。
像这样的例子我可以举出更多。在游戏史上的不同阶段诞生了诸多难以完全厘清的概念,包括“资料片”“DLC”“内购”“更新”“补丁”等。它们由游戏平台、游戏内容量和内容性质、获取渠道等多个维度所定义,基于不同分类方式而产生,含义上存在交叉,并由此衍生出了多种不同的盈利模式。如今在移动游戏平台和环境中,它们获得了更加复杂的含义,也让彼此的界限更加模糊,造成新玩家的认知障碍,这才是“被遗忘的海岸”收费争议问题的根源。
■ 定价12块钱的合理性以及它反映的一些问题
即使我们分辨清楚了“被遗忘的海岸”的性质以及它是否应该收费,仍有另一个悬而未决的问题摆在我们面前:定价12元究竟是否合理?
从玩家的角度来说,这个问题可以被代换为“这个资料片是否值12元”的问题。它取决于玩家的个人审美认知和消费观念,就像我可以说我花了12块获得了120的享受,而你却觉得它一文不值。这样终究会归于主观。
有玩家评论称,《纪念碑谷》游戏性不如《Fez》,而后者的历史最低价格为2美元。但对于Ustwo来说,又为何要以《Fez》的历史最低价格作为参照系来为《纪念碑谷》定价呢?在主机游戏领域,游戏的价位相对固定,如59.99美元或9.99美元等。游戏定价并不等同于质量,而是代表级别,比如哪怕《刺客信条:大革命》差评如潮,它也依然要和《侠盗猎车手5》一样定价60刀而不是10刀。而在移动游戏领域,苹果的定价阶梯要远多于主机游戏,移动游戏质量和量级上的差距更加明显。
更重要的是由于有大量高质量的免费下载游戏夹杂其中,造成了这个平台上价格与质量之间的对应关系前所未有地混乱,而开发商在严酷的市场竞争中为了获得相对的公平,只能在价格上向下看齐:“人家XXX才卖5美元,我凭什么卖10美元?”“人家XXX都免费,我凭什么收费?”可悲的是,它同时已经成为很多玩家的看法。
借银联支付开通之机,苹果在中国区App Store中推出了“1元专区”
日前在中国区App Store中,《地狱边境》(Limbo)已降至1元,但这并不意味着《纪念碑谷》本篇加上资料片要比它优秀36倍。但这样的价格比较却让《纪念碑谷》的25+12显得格外刺眼。
Touch Arcade在之前提到的那篇文章中认为,一星评价会将开发者从iOS上逼走。但如果有一天Ustwo真的离开了移动平台去开发PC或主机游戏,我们不应该将原因完全归咎于玩家身上。玩家的差评只是表象,深层原因则在于培养出玩家畸形认知和消费观念的iOS价格体系。有人将iOS应用定价降至1元视为“培养用户消费习惯的里程碑事件”,但这只可能进一步加剧真正能够做出优秀产品的开发者流失的现象。
苹果多层次的价格梯度原本对于区分游戏质量,为游戏定价提供更多选择有着积极的意义,但它疏于对不同盈利模式以及单机游戏和网络游戏的区分,让《部落冲突》和《纪念碑谷》处于同样的环境中比较,这会驱使所有游戏趋向于同样的低价或免费。届时,价格梯度失去了其存在的意义,对于在艺术上有所追求的开发者来说,也不啻为巨大的伤害。
我们很难给出“‘被遗忘的海岸’定价12元是否合理”这一问题的解答,因为它缺少一个足以形成行业标准的价格参照系,同时对玩家进行衡量和比较,进而建立一个媒体们理想的“消费观念”。当我们指责那部分不愿意掏钱的玩家时,其实原因并不完全在他们身上。
Sunflower.
而我是不存在的。
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共有条评论《纪念碑谷2》:隐藏在视觉盛宴下的温情故事
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  游乎?游,或者不游。本文由多玩新闻中心全新评测栏目《游乎》独家出品,转载请注明出处。
  2014年,一款充满艺术美感的解谜手游《纪念碑谷》面世。凭借着自身独树一帜的玩法以及令人惊艳的视觉错位解谜模式,《纪念碑谷》成为了众多厂商争相模仿的对象。阔别三年,《纪念碑谷2》带着依旧唯美的画风强势回归,一经上架即获得了AppStore13个推荐位,一时风头无俩。可能对于很多玩家来说,购买《纪念碑谷2》,是因为当年前作的那一抹惊艳,以及对再次置身视觉错位的艺术世界的期待。但对于我来说,更细腻的情感表达、精心布置不失惊喜的小细节,才是这款游戏带给我最深的印象。
  更加细腻的故事背景
  《纪念碑谷2》讲述了一位母亲罗尔带着女儿探索神秘纪念碑谷,并在探索过程中经历分别、重逢、感悟、放手,最后各自都得到了成长的温情故事。和前作比较简单的&拯救&主题不同,《纪念碑谷2》更多的是想要用细节为玩家娓娓道来一个关于亲情和友情的故事。在罗尔和女儿每次重逢,她们都会相拥,而在每一次的离别,无论是女儿狂奔跌倒,还是母亲的一顾三盼,我们都能透过屏幕感受到他们内心的不舍,以及对再次重逢的期望。这种细腻的情感表达,让《纪念碑谷2》在剧情处理上比《纪念碑谷》更胜一筹。
母女两人的互动
  随着章节的推进,罗尔学会放手,让女儿独立成长。从此刻开始玩家就可以分开见证她们的成长之旅了。女儿离开母亲羽翼,依旧勇敢聪慧;母亲也重逢自己的好友,再次踏上了冒险的旅程。因此在游戏中,玩家有时需要分开操纵母女两人,有时则需让两者配合解谜通过。所以相对前作来说,《纪念碑谷2》除了剧情上的进步,多人操作增强互动也是一步创新。
需要母女两人配合才能通过的关卡
  充满艺术感的解谜模式
  谈到《纪念碑谷》系列,让玩家们印象深刻的除了他唯美的美术画面,更多的是他的视觉错位模式,也就是在数学界中被称为彭罗斯阶梯的几何悖论。彭罗斯阶梯是指一个始终向上或者向下却走不到头的阶梯,而这个无法在现实世界中存在的悖论,却轻易的在游戏世界实现了。通过旋转拼接、折叠镶套是等多种元素,我们只需动动手指,就能体验视觉错位的奇妙之处&&正如你永远不知道自己正处何方,但只要有尝试改变的勇气,总能找到前行的道路。
《纪念碑谷》系列作中&彭罗斯阶梯&的巧用
  因为解谜的方式不再局限于前作的阶梯旋转,你所能看到的一草一木,甚至是光与影的交错,都在悄然地组成着这个有趣的世界。像是与光同生的盆栽,总喜欢在尘埃中舒展着身体,为你铺垫这前行的路;又或是昼夜分明、伴生而立却永不相见的两座城市,你也只能和同伴各自穿梭其中,努力找到重逢之路。虽然仍是基于视觉差而形成的解密模式,但《纪念碑谷2》因为加入了新元素,例如草木的光合作用、伙伴协同解谜、镜面倒影解谜、一物多用以及镶嵌套合等新的解谜模式,都让新作变得更有趣了起来。另外游戏难度也不大,玩家们只需稍作思考,即可解开谜题。
利用&光合作用&的盆栽解谜
  完美的游戏画面
  没有使用各种酷炫的特效,ustwo团队只是运用了最简单的3D建模和大量的同色系色块,就把《纪念碑谷2》呈现在众人面前了。不得不说,《纪念碑谷2》的色彩搭配运用得非常成功,堪称独立游戏的标杆之作。相对于前作只为单纯突出美感的色彩搭配,《纪念碑谷2》除了视觉上的艺术感,还在画面中融入了游戏主人公的心情变化。无论是大片大片的明黄还是只有灰黑双色组成的地图,我们都能从关卡色彩中感受到罗尔和女儿此时独有的、时而充满希望,时而失落阴沉的心情。
无论是明黄还是灰暗,《纪念碑谷2》的画面色彩处理都相当优秀
  不得不承认,也许就是这种简单又带有别致美感的游戏画面,才更让我们喜爱《纪念碑谷》系列。没有过于繁华的游戏界面,没有人来人往的世界频道,在游戏中安宁片刻,欣赏这个堪比教科书般的艺术世界,也不失为一件有意义的事。
  精心布置的小细节
  在阳光中泛着星光的尘埃、水中隐约浮现的倒映和泛起的涟漪、母亲的回望、罗尔踩到好友石碑眼睛时石碑紧闭的双眼.......这些只存在游戏角落,一不留神就被人忽略的小细节,同样也是《纪念碑谷2》的精彩之处。结合剧情,也让游戏剧情更有张力,感动之情自然也比前作更深几分。同时,从游戏细节之处我们也可以看出,对ustwo团队对《纪念碑谷2》的期望不再是&一款优秀的解谜作品&,而是更倾向于让它成为&会讲故事的艺术作品&。
  总的来说,《纪念碑谷2》关卡设计近乎完美,相对前作各方面都有进步,无论是艺术性还是娱乐性都非常高。但遗憾的是,整个游戏过程还是比较短暂,玩家们只要使用两个小时即可通关,再次体验,也无法找到第一次看到他的惊艳之感了,所以也有部分玩家觉得《纪念碑谷2》成了&过犹不及&之作。
  但在我看来,《纪念碑谷2》中各种创新元素,无论是剧情的升华,母女两人的多人操作模式,还是新加各种解谜设计,都让《纪念碑谷2》青出于蓝。虽然它的玩法的确不新鲜了,但它堪比教科书般的美术画面和更具新意的视觉错位,都让他成为了一款非常值得尝试的作品。享受这样的一场视觉盛宴,不也是一件令人愉快的事情吗?
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