为什么都说lol网络娱乐性比实用性强dota强

dota是不是玩起来比lol累很多啊?_百度知道
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dota是不是玩起来比lol累很多啊?
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dota对技术要求高,很多时候如果水平不行是会非常受挫的。Lol的娱乐性很强,节奏也挺快的,重点是比较容易,所以相对来说玩起来也更轻松一些。
采纳率:42%
其他9条网友回答:玩不好lol,可不可以玩Dota?
可以4人回答
不可以5人回答
认为“可以”的网友回答:
回答1:可以,其实差不多的,不过个人觉得LOL更好玩
回答2:可以~~~~~~~
|四级采纳率38%
认为“不可以”的网友回答:
回答1:不行的。。dota有更麻烦的出装和反补之类。。lol相对于dota简单许多。。。还是踏踏实实练lol吧
|二级采纳率2%
回答2:不能,啊啊啊啊啊
上了手这都不是问题多嘴一句,lz说的累就应该是属于感觉上的那种累吧,微操什么的,,至于dota和lol的区别就不多说了,重点还是看自己喜欢,还是那句话重点还是看你自己更喜欢哪款游戏吧,dota渐渐没落,dota2外服我玩过,还是那句话,自我感觉你越喜欢越想打好比赛就会越累这种感觉吧,自己喜欢的是最好的,我打dota和lol都有过60+分钟的局,这时候就感觉赢了就感觉很带感,很人性化借鉴了很多的方便新手的设置,输了当然就感觉很累,感觉lz应该是在选择这两款游戏吧,lol绝对是火得不得了的
看个人感觉,对于新手来说,dota肯定要累些,要求微操好,手速快,细节多,难度高,难玩。但只玩dota的去玩lol,和只玩lol的去玩dota,都会觉得累。
DOTA对操作要求更高一点 首先就纯在正补反补的问题
不过LOL也是类DOTA游戏 都是靠手速跟反应能力的
都是靠脑子玩的游戏
所以也差不了多少!
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为什么说DOTA2要比LOL平衡?
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DOTA2比LOL更平衡,这算是个引战问题了。不过就已目前比例来说,DOTA2的出战英雄比LOL的英雄出战率确实是要更加的平均。这点造成的因素在于很多的方面。比如技能设计,英雄定位设计,以及装备配合度。作为...
DOTA2比LOL更平衡,这算是个引战问题了。不过就已目前比例来说,DOTA2的出战英雄比LOL的英雄出战率确实是要更加的平均。这点造成的因素在于很多的方面。比如技能设计,英雄定位设计,以及装备配合度。作为一名历时四年之久的DOTAER和三年左右的撸SIR,说起这个还是很有发言的。LOL自古流传一句话,叫:一代补丁一代神,刀妹天天挨锉刀。从S3开始到现在S7,LOL经历了许多的变化,但是在英雄设计上,他的改变却很少。定位的标准很明确,也就是说这个英雄只能玩这个位置。或者说另一点,这个英雄必然有他的核心装备。像S3剑圣的杀人书,S4薇恩的破败王者之剑,瑞雯的九头蛇这些都是一旦不出,就会对英雄战斗力造成极大影响的装备。在这里说句公道话,dota2在这里的做法就比LOL要好得多。一个英雄不会因为一个定位而死死固定在那,而是活性地,可以在各种位置上活跃。就像是随时从一号位转三号位的宙斯,从三号位转一号的剑圣,他们都可以流畅地进行转换。就像以剑圣为例,根据剑圣引申出来的流派,玩法是有许多许多的。除了必然要买的鞋,没有其他是“必须”要出的核心装备。最典型的一个案例就是dota2里有个玩家ID叫做zq的,他有一个英雄的的个人英雄分是1.1万分,而这个英雄名作艾欧,过去的名称是叫做小精灵。但凡有些了解的玩家都会明白这个名字代表的是什么意思,用他来做一个例子想必是很恰当的情况。结尾,吹一波WINGS,护国神翼。反观下LOL,一阵心寒。最后为WINGS加油,希望他们能有机会再次出来。没有他们的DOTA,会让人难过觉得空荡荡的。
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DATA2与英雄联盟可以说已经霸占了所有的“推塔游戏”市场,同时,这两个游戏也基本霸占了所有的网吧电脑。在很多时候,这两个游戏的玩家之间也是“水火不容”,但是,虽然游戏的基础相似,但是终究是两个不...
DATA2与英雄联盟可以说已经霸占了所有的“推塔游戏”市场,同时,这两个游戏也基本霸占了所有的网吧电脑。在很多时候,这两个游戏的玩家之间也是“水火不容”,但是,虽然游戏的基础相似,但是终究是两个不同的游戏。DOTA2玩家的“高人一等”的姿态,也逐渐被大众认可,DOTA2的整体确实要比英雄联盟的平衡度高。一个非常重要的原因,就是DATA2作为一个老牌的“推塔”游戏,经过了非常久的时间发展,基本上所有的BUG和不平衡的地方都进行了修改。DOTA2的“2”就是一个很好的证明,都已经推出版本2了,而英雄联盟还是处于第一阶段,并且需要经常更新修复BUG。另一方面,英雄的类型也是游戏平衡的一个重要因素,在DATA2游戏中,英雄分为“物理”、“魔法”、“敏捷”三大类英雄。而英雄联盟分为“物理”、“魔法”两类英雄。“三角形是最稳定的形状”,“三足鼎立”的平衡度比“两足站立”高也是肯定的结果。除此之外,在英雄的定位方面,英雄联盟也是不够灵活,并且英雄如果灵活换位,就会导致英雄的发育或者整体的实力水平难以正常发挥。此外,英雄的装备也是比较固定的,比如瑞文搭配九头蛇、ADC基本都是破败、无尽等,如果玩家不遵守,就会导致游戏的“平衡性”受到很大的打击。而DATA2在此方面就要平衡很多,每一个英雄都有十分灵活的搭配,并且无论怎么出装或者换位置,都不会对游戏造成较大的影响。在之前的英雄联盟S3赛季,AP剑圣就是一个非常破坏游戏“平衡性”的严重问题,超强的对线能力和消耗能力。但是并不是由于游戏的BUG,而是游戏本身的设定问题。后来,剑圣重做,将这个严重影响“平衡性”的问题取消。此外在一些英雄上,最为突出的就是暗夜猎手VN,如果VN不出破败王者之刃,整体的输出就会发育的非常慢,而在前期将破败王者之刃攒出,就可以从对线劣势轻松主动出击。此类严重影响玩家灵活游戏的地方,英雄联盟游戏中有非常多,但是相对来说DOTA2在此方面就成熟很多,玩家可以根据战局灵活出装,而没有特定的装备限制特定的英雄。这些问题虽然并不影响游戏的正常进行,但是却很大程度影响了玩家的游戏体验,也因此DOTA2比英雄联盟平衡可玩的言论才会被众多玩家认可。
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个人觉得吧,我是个打了六年dota然后转到LOL玩了四年的人,虽然玩的不是太多一边也有2000场以上的匹配经验,dota英雄的可变现和提升性很大,所以说可以很好的互相克制而动态平衡,但是LOL的英雄相对而言肉...
个人觉得吧,我是个打了六年dota然后转到LOL玩了四年的人,虽然玩的不是太多一边也有2000场以上的匹配经验,dota英雄的可变现和提升性很大,所以说可以很好的互相克制而动态平衡,但是LOL的英雄相对而言肉不是太肉,输出也不是特别高,总体来讲干架没有dota的激烈,LOL是削弱了英雄的个性以达成相对平衡,所以英雄联盟喜欢无事削弱热门英雄,冷门不增强而直接重做半肉甚至纯肉,这是LOL的缺点,而dota最致命的缺点就在于套路太多,新手和老手差距太大很难弥补,而且位置变动很大,如果不是开黑的话,很容易乱套,新手不想入坑
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为什么说DOTA2要比LOL平衡?
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LOL与DOTA的区别 推塔的意义强于团战
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导语: 个人认为 LOL 还是一个偏向娱乐,但是能够在高端细节处发挥很大特色的游戏。通俗的说LOL可以玩的很娱乐,但是作為竞技来打,远远比Dota困难得多。 首先,告诫新手和一直很
  导语:个人认为还是一个偏向娱乐,但是能够在高端细节处发挥很大特色的游戏。通俗的说LOL可以玩的很娱乐,但是作為竞技来打,远远比Dota困难得多。
  首先,告诫新手和一直很鬱闷在低分段徘徊的玩家,你们在选择英雄的时候,不是选择肉选择输出的问题,而是你们犯了个错误,是在选择AD AP上吃了亏。
  LOL和Dota有几个非常致命的区别,所以我现在把他们归结為两个完全不沾边的游戏:
  1、Dota是属性堆叠类对抗网游,所有表现(攻击、防御、伤害、抵抗)全依赖属性堆叠的计算加减。
  这也就导致了经济佔绝对优势玩家能够拯救世界的原因,因為单纯属性堆叠会引起多方因素的质变。
  举个简单的例子,小黑的敏捷堆叠到一定程度,影响攻击力、攻击速度、护甲(谢谢提醒已改正)等等。
  而LOL是技巧合成类对抗网游,所有表现单独计算简单加减。打个比方,这就意味著物理输出需要堆叠攻击、攻速、吸血、暴击率、暴击攻击、穿甲等诸多因素裡的两到三项,这就大大限制了攻击力的后天因素,而大部分伤害都由原始技能设定固定值和普通攻击固定值產生。
  同理分析,物理DPS很难找到几件既加攻速又出攻击的装备,而AP最简单的方式就是大天使+帽子+大天使,堆叠伤害简单得多。
  2、Dota是对抗竞技,而LOL是防守竞技。
  Dota中对於GANK的奖惩分明,自己+钱,对面扣钱,是鼓励GANK的。如果将对面一个输出杀到一直扣钱他就什麼都买不起。
  而LOL中对於少量的死亡没有惩罚。也就是说,LOL的首要目的是保护己方阵地,如果你的牺牲换来阵地的安全,那麼是值得的,而达成这个目标之后,接下来的目标就是破坏敌方的阵地,而你在破坏过程中的牺牲,如果能换来阵地的推进,那麼是有价值的(塔和兵营摧毁有金钱和经验,死亡无惩罚)。
  这也就是Dota有买活而LOL没有的原因,死亡都不扣钱了还给你买活,那真的别打了。
  另外死亡超鬼的英雄现在只有15块钱了,说明製作方就是不鼓励个人英雄主义单方面屠杀的。
  3、DOta是一个绝对不公平的游戏,阵容决定一切。
  有控、有远程,我打得到你你打不到我我就是爷。而LOL是一个公平的游戏,说实话我觉得肉不肉完全不重要,输出打不动对面的肉只说明你犯了太多错误经济上和对面差了十万八千里。
  LOL裡的装备,你仔细研究一下其实完全是製作方為了照顾大家的习惯设置的一个噱头,比如你买了一个帽子AP+155+50=200,对面买一个魔抗装+80魔抗+120血,等於两边什麼都没加。
  决定胜负的,往往是技能释放的技巧、準确度、时机、死亡的先后顺序。
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