如何评价游戏《类似无人深空的游戏》

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神作还是神坑? 《无人深空》试玩评测
  今年夏天的游戏市场几乎可以说是近年来最乏善可陈的,三个月以来几乎没有一款拿得出手的游戏大作可以撑场面。直到8月13日跳票已久也是万众期待的的沙盒大作《无人深空》正式发售,这样的局面才有所改变。然而很快“坑爹、虚假宣传、渣优化、BUG满天飞”等等批评就如潮水般涌来,这也更加勾起了我们对这款游戏的兴趣,到底坑不坑爹,玩了才知道。  先来了解一下《无人深空》的游戏框架。《无人深空》是一款以太空探索冒险生存为主题的游戏。游戏中理论上有18,446,744,073,709,551,616颗星球可以供玩家探索,几乎可以看做是无限大。同时因为游戏是使用算法生成星球,所以游戏本身体积不大,而且可以完全离线游玩。  这款游戏使用了Havok物理引擎以及WWISE音频引擎。但实际表现并没有感受到有什么特别。  进入游戏的选项设置界面,找到图形管理,我们看到这里的画质设置并不是非常丰富。只有一些常规的基础设置。而且会有非常坑的帧率限制开关,这个开关在默认状态下是30帧,会造成游戏卡顿,建议各位开到较高水平。  按键设置,不多说,看图了解。这里需要吐槽一下,笔者玩了二十来年游戏,也是第一次见到鼠标选择需要按住三秒钟才操作的,简直反人类!  官方只给出了最低配置,酷睿i3非常良心,而显卡却需要GTX 480,刚刚看到这样的需求时笔者并没有意识到将会发生什么。  我们这次使用的测试平台处理器为i7-4770,内存为双通道8GBx2,安装8月14日最新驱动。使用GTX 1080、GTX 1070、GTX 1060、GTX 970和AMD RX480进行测试。  当笔者想要使用自己的GTX 960M游戏本进行试玩时悲剧发生了,1080P分辨率下最低画质甚至不能正常游戏,在720P下才勉强玩了一会。当笔者将游戏拷到单位的酷睿i7-4770K+RX 480显卡的办公机上时1080P全高特效帧率甚至只能勉强维持在60FPS的流畅底线之上,偶尔还会出现掉帧。在测试过其他几款显卡之后,我们可以确认,这是一款优化非常之差的游戏,性能需求远远大于它所带来的画质表现。  游戏打开之后没有主界面,直接就进入了游戏,每一次开始新游戏所处在的星球都是随机创建的,包括气候、植被、动物、守卫、资源等数据都需要看人品。  游戏打开之后没有主界面,直接就进入了游戏,每一次开始新游戏所处在的星球都是随机创建的,包括气候、植被、动物、守卫、资源等数据都需要看人品。  这是高画质下的游戏画面,RX 480已经开始怒吼,但这个画质怎么看也不不像一款硬件杀手该有的水平。非要说像的话,个人感觉有些接近《无主之地2》的画面风格,但画质似乎不如。  玩家的游戏过程基本上都是围绕着自己的飞船展开。飞船不仅作为交通工具,也是存储物品,和战斗的主要基地,进入之后还会自动恢复生命值和护盾能量。  游戏中共有三个存储空间,包括飞船、背包和多用途工具。在这里还可以加装特殊属性的工具或者合成所需物品。随身套装背包空间有限。多用途工具既是战斗用的武器也是收集资源的工具,按X键切换武器和采矿工具模式。工具可以通过一系列改造进行升级,还可以在交易中更换更强的版本。  《无人深空》比较不能解释的是星球上都会有这些巡逻的警卫无人机,当你采集资源(破坏环境)时它们会主动攻击你,原本比较正常的设定在《无人深空》非常不爱讲故事的制作组手下就有些莫名其妙了击落守卫之后会获得稀有资源和一个宝箱,宝箱中有一定概率获得新的技术来合成新装备。  虽然画质不好,还会时常卡顿,但有些细节做得也可以称道。比如部分矿井的景色就相当漂亮,但是一枪下去这么美丽的矿产居然只是烂大街的铁矿……也是醉。  地图无限大的同时,在地面上只能缓慢的步行和靠喷气背包攀爬,行进速度简直可以用丧心病狂来形容,没有十足的耐心最好不要轻易尝试,很容易激动砸电脑有木有!采集了一个多小时之后笔者终于修复了飞船,又花了十分钟走到了飞船上,喘了一口气终于可以愉快地开飞机了  飞船的操作就简单了不少,Shift加速,空格按住5秒进入高速模式,另外还有消耗珍贵资源“反物质”的超光速模式。由于这款游戏的最终目的是到达宇宙中心,所以这些场景很有可能会占用有一大块的游戏时间。  《无人深空》中的空间站是一个类似于城镇的设定,玩家可以在这里进行交易购买物品和售出物品赚取金钱。  和NPC对话会获得一些特殊物品,选择不同选项会改变阵营的友好度,友好程度高会有物品价格折扣,低的话会受到攻击。主要资源交易基本都是在这里完成交易系统还算完善,但物品种类与庞大的世界观相比有些匮乏了。  如何评价《无人深空》这款游戏?其实要说完全不能玩,甚至恶劣到《永远的毁灭公爵》或者《仙剑6》那样倒也未必。但与两年前E3展会上的惊艳展示相比相差还是十分悬殊的。开发组构思了一个磅礴的世界观,甚至还有非常有创意的玩法和游戏框架,但直到游戏发售的这一天人们才发现,《无人深空》的开发组并没有能力将理想用两年时间变为现实。《无人深空》糟糕的画面和优化水平,奇葩的操作逻辑和游戏细节都充分证明着这款游戏还只是个早产的婴儿,很遗憾这不是一款优秀的作品,甚至Steam上158元的售价并不值得去投入。网游的恶评如潮,我想还是有些理由的。
(责任编辑: HN666)
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  单调的游戏玩法
  作为一个几乎是纯单机的游戏,《无人深空》可玩的东西太少了。游戏中有着“里程碑”系统,也就是当玩家达成一定条件后给予的认证,实际上这9种里程碑就包含了游戏所有的玩法,这里可以给大家列举一下每个里程碑对应的游戏玩法。
  实地探索:累积步行的距离――跑地图
  遇见外星殖民者:累积发现外星人的数量――和NPC互动
  收集词条:累积学习到外星人的语言数量――找石碑了解外星文化
  累积货币:所持的最大货币数量――赚钱
  消灭太空船:消灭太空船的数量――宇宙空战和飞船强化
  消灭巡警守卫:消灭守卫机器人的数量――武器强化
  极限求生:在一个星球生存的时间――跑地图(此里程碑在1.03版本中改成在极限环境下的星球室外生存时间)
  太空探索:星系间跳跃此处次数――新星球探索
  物种发现:扫描并上传的生物数量――抢先命名物种(此里程碑在1.03版本中改成完整扫描一个星球上所有物种的次数)
  以上就是《无人深空》全部的玩法,没有联机合作对抗也没有除了跑地图之外任何可以做的事,宇宙空战还算刺激但是输了也没有损失,实际上就是正面怼,也没什么技术含量,不过战斗时的BGM相当给力,这点必须赞一下。
▲20多台飞船大战是这游戏给我最大的震撼
  守卫机器人的里程碑是1.03后加上去的,所以也没有奖杯要求,作为我们仅有的2个探索时的敌人之一(另一个是食肉野兽),守卫机器人大多数并不会主动攻击,只有在玩家先攻击它或者非法采集资源时才会动手,顺带一提这机器人也是全宇宙统一规格,无论哪个星球都只有一模一样的2种。也许在之后的版本更新中,我们能看到更多有趣的玩法例如建造基地亦或是玩家之间的物品交易,总之现阶段,你地图跑累了,就只能关游戏了。
▲全银河系通用的2种守卫
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《》PC版在8月12日上市了,与玩家期待的不同,这次的PC版没有早先发售的PS4版那样表现出色,有不少玩家遇到了游戏崩溃、卡顿、丢帧等问题,虽然官方也在第一时间发布了修复补丁,不过目前仍然有很多问题存在,特别影响游戏的流畅度。好在国外《无人深空》发现了简单提升游戏流畅度的办法。传奇最经典网页版,多人团战跨服竞技玩法冰火战场,十年最经典游戏,英雄合击,3D特效绚丽,赶紧注册试玩一下,
&&==&&提升PC版《无人深空》流畅度的方法非常简单,经过操作之后,即使你的电脑配置低于游戏最低配置的要求,也可以基本流畅运行,简直神作!具体方法如下:根据你STEAM安装的位置,前往目录C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\No Man's Sky\Binaries\SETTINGS找到并打开文件TKGRAPHICSSETTINGS.MXML找到文件中的Gync,将其后面的设定项从true改为false大功告成怎么样?是不是很简单?根据经过调整的玩家报告,他们在游戏中的帧率普遍有所提升,目前已经可以基本流畅的进行游戏。如果你在PC版《无人深空》中遇到流畅度过低的问题,不妨也来试一试。小编推荐:无人深空入门攻略?更多资讯请关注:
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上周周末《无人深空》意外泄漏,但Hello Games公司近日放出了一大重要游戏补丁,使得所有正式发售前进行的副本都无法同步了。这将所有玩家的进程和发现都归到了同一起点。看起来今日玩的《无人深空》于昨日不同,但本质上还是一样的。与其说本篇测评因补丁而发,不如说因庆祝我们刚刚踏上未知的旅程而发。
《无人深空》是一款第一人称的宇宙探索游戏,玩家乘着自己的宇宙飞船,在有着1800万的三次方星球的浩瀚无垠银河系翱翔,探索未知的星球,发现未知生物。玩家们有着共同的目标--到达银河系中心,在探索宇宙过程中,玩家也会被一股遥远神秘的力量时隐时现地吸引着驶向宇宙的险恶角落。尽管被这样那样的因素影响这,最终决定权还是在玩家手里,玩家大可忽略各种目标提示,随心所欲。玩家还可在星球上记录发现,留下自己的标记。这个标记很可能被其他旅行者发现哟。
玩家一边悠闲放松的探索宇宙,一边还可获得奖励。比如丰厚的矿产资源、哨站、古代历史遗迹等,这些在多数的星球上都有哟。从矿产上赚的钱,加上出售资源所得,可用来购买新的工具,或者干脆直接换艘全新宇宙飞船。
宇宙深不见底,星球的数量达到1800万的三次方,到达的终点距离玩家有几十万光年的距离,玩家可能就会有这样的疑问,探索的意义究竟何在?生活在一个满是算法的世界,孤身一人,到底有什么意义呢?
尽管游戏里面埋藏着的是真真切切的算法,《无人深坑》很大意义上仍旧是个奇迹!不论玩家在哪个星球或卫星上,都会有一个灯塔指引走向下一个山上,山上可能有着稀有矿产等你发现。得到这些矿产,玩家就可以进行进一步的补充燃料等活动。随着探索增多,经历的事件增多,玩家可能会担心被困在不熟悉的星球上,渴望着回到感觉熟悉的飞船操作舱室。
IGN的评测者Peter Brown这样说道,&我认为,在《无人深空》见到的那些东西,我在日后出现的游戏中,都不会遇到。让我不断探索的是,前方等着我的未知,以及成为虚拟世界的独行侠。为了搜索不确定是否存在的宝藏,花费几个小时,踏上未知的旅程,你说值得吗?如果单单只是在星海中航行,我会比星球上跋涉寻找矿产,结识大方好客的外星人更开心嘛?&《无人深空》为何遭遇评价两极分化的尴尬?_电视游戏-文库_新浪游戏_新浪网
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《无人深空》为何遭遇评价两极分化的尴尬?
13:56:00& &来源:
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  两极分化的评价,对于一款电子游戏作品来说,并不是什么好事情。因为差的评价,无论是传播成本还是传播速度,都要比好评来的低廉和猛烈,所谓“好事不出门,坏事传千里”就是这个道理。它造成的最终影响,是导致该作品的缺点在无形中被渲染到最大,而优点却随之愈发难以彰显,近期大热的《无人深空》,无疑是这个理论最为生动的诠释者。
浅析《无人深空》的尴尬与伟大
  最大的缺点:不诚实
  当然,我的目的并不是为《无人深空》强行开脱,因为它的缺点是如此之多且显而易见:优化差劲儿、画面缩水、玩法单调、操作别扭,诸如此类,大体如此。不过以上的问题对于我们长达数年甚至是数十年的游戏人生来说,其影响程度犹如雾霾天气一般的存在:它们毫不避讳经常出现,我们见怪不怪早已无奈,所以以上问题算是整个电子游戏业界的通病,《无人深空》当然也难以免俗。况且,若《无人深空》仅是存在以上问题的话,它也坐不上“评论两极分化”的宝座,真正将《无人深空》送上尴尬循环之路的是它自身的货不对版,直接点说,就是:不诚实!
  《无人深空》的吸睛之旅,最初来自2014年E3大会的索尼展台,一段不到6分钟的演示让在场的所有观众一致赞叹,“真正的星际穿越!”以及“探索无尽宇宙成为可能!”的评价,在互联网上被转发了数百万次;随后是2015年的“最佳电子游戏设计奖”,毫无悬念的被《无人深空》夺得;接着大导演斯皮尔伯格,SPACEX总裁司马克、说唱乐天王兼卡戴珊老公坎耶o维斯特都对《无人深空》赞赏有加,并于制作人深度接触;即便后来于SKY TV的名称法律纠纷以及Geni cap的程序使用权纠纷都让《无人深空》曾经蒙上一层耐人寻味的阴影,但它的关注度不降反升,连续两年名列“互联网热词”前10名。——这一切对于玩家来说,意味着什么?
《无人深空》的宣传为这款游戏吸引到了它承载不了的关注
  意味着我们一直认为《无人深空》是一款前所未有的、伟大的、革命性的宇宙沙盒类游戏,我们迫不及待的等着它的降临,我们期待着它能改变我们对于沙盒游戏的看法,甚至是我们对于电子游戏观念层面的颠覆之旅。可我们最终得到的是这样一部平庸的作品,是的,我用了“平庸”一词,我知道它有18,446,744,073,709,551,616个星球正待挖掘,可若是前10个星球的探索过程都索然无味的话,后面的数字那怕再多,也和0一样毫无意义。
  况且,《无人深空》的主线剧情并不出色,更难以原谅的是它缺失一个沙盒游戏默认的标配“多人模式”,这其实是在表明,《无人深空》都称不上一款名副其实的“沙盒游戏”,因为在这部作品中,我们根本体会不到沙盒游戏中那引以为傲的“多要素互动”环节。
  责怪媒体夸大其词?还是评价玩家智商欠费自作多情?我想真正应该负起责任的是HELLO GAMES制作组,他们一直对玩法讳莫如深,对实际效果也含糊其辞,他们明知一个游戏的良好体验无外乎就是优秀的剧情或者出色的玩法,可他们一边心知肚明一边给出我们可以做到的假象,并且最终固执的没有做到。
  这就是再我看来的“不诚实”之处:《无人深空》实际所能承载的内涵和它一直散发的气味是背道而驰的,这种程度简直如同想买汉堡包,结果拿到手里的竟是肉夹馍,去看《无人区》,结果是一部微电影,并且里面根本没有出现徐峥和黄渤!
  宇宙类沙盒游戏的悖论
  当然,我们对于沙盒游戏的制作之难,并不是一无所知,特别是在它的前面加上“宇宙”的前词缀之后,但这类游戏并不是前无古人后无来者,比如《精英》系列。
  《精英》最早可以追溯到上个世纪电子游戏问世不久,在那个略显蛮荒的年代里,这个游戏的初代作品就已经拥有8个星系,256个行星的可供探索,而且贸易、战争的要素也充斥其中,不过就是和它出现的年代一样,玩起来比较原始罢了。如今随着制作技术和制作观念的不断升级和加速,《精英》游戏的最新作:《精英:危险》已经是一个拥有4000亿个星系的探索范围,像模像样的战斗模式,以及较为合理的贸易模式的宇宙类沙盒游戏,而且它也可以用你起的名字命名一个星球,只要你是第一个发现者。可以说,《精英:危险》是这类游戏的姣姣者,它比《无人深空》更为严肃和认真,所以它所传达的信息,更加符合我们对于“宇宙”的认识,那怕这种认识是建立在比较浅显的程度之上。
《精英》系列同样是宇宙沙盒题材的游戏作品
  但对于大多数玩家来说,《精英:危险》却依然属于一个小众的游戏作品,它没有太多的宣传,评分也不高,以至于一提到“宇宙”的字眼,人们往往想起来的游戏是《质量效应》、《星球大战》、或者《死亡空间》以及《EVE》(现在换成《无人深空》了),不知你发现没有,进入大众视线的这类游戏,通通不是沙盒类,好吧,我承认《EVE》勉强算是一个,但《EVE》主打的是策略要素而非宇宙探索本身,而且《EVE》里有关宇宙的严肃程度,要比《精英:危险》小上太多。
  这正是制作宇宙类沙盒游戏的难点,“宇宙”和“沙盒”要素之间,悖论一般的客观存在:若是游戏本身做的过于真实,则宇宙中无所不在的孤寂感、单调感会迅速取代开始时的神秘感和兴奋感,玩家会觉得毫无游戏性立刻全身而退;若是做的过于浪漫化或者戏剧化,那么现实题材明显是最为合适的选题,比如《GTA》《黑手党》《我的世界》系列的发展方向,选择宇宙则明显是在自讨苦吃,得不偿失,比如同样具有超高关注的《星际公民》,对于究竟是什么类型游戏的问题,制作者一直讳莫如深,虽然它的众筹金额已经超过了5亿。
  现在让我们再看看《无人深空》,首先我认为HELLO GAMES的天才们其实对“宇宙沙盒”制作之难是有所了解的,因为《无人深空》里的“沙盒宇宙”刻意的回避了严肃和写实,取而代之的是浪漫和随意。当然,你也可以把这点理解为是HELLO GAMES的不自量力,毕竟他们上一部作品是名不见经传的小游戏:《车手乔伊》。
《无人深空》如此多的星球只能依赖与随机生成算法
  但不能忽略的是《无人深空》中那18,446,744,073,709,551,616个随机星球所依仗的PCG技术,从实际效果来看,被HELLO GAMES掌握的像模像样,而形成鲜明反差的是,难度要低上许多的“多人要素”,他们却一直不愿加入,这至少能够证明,HELLO GAMES在设计《无人深空》之初,并没有把沙盒游戏中既要公转又要自转的“多要素互动”作为首要的问题来考虑,那么《无人深空》里,被放在首位的要素究竟是什么?
  《无人深空》改变了我们对于宇宙的固有印象
  要解决这个问题,我们首先需要找出《无人深空》的独特之处,众所周知的是该部作品旨在表现宇宙的概念,而《无人深空》的宇宙观最为突出的特点就是:友好、华丽。
  你遇见的每个外星人或是外星动物,初次见面时基本不会攻击你,即便他们看上去气势汹汹的样子,但随着你语言能力的增加,你会发现其实是我们自己曲解了“气势汹汹” 概念;你发现的每一个星球即便客观环境不同,地表状态差异巨大,但基本都是资源丰富,当然存在着环境极度危险的星球,但只要你准备工作充分,依旧可以全身而退,满载而归。
  这个特点是和以往,甚至是目前所有的有关宇宙的电子游戏截然不同,后者常常把宇宙描绘为冰冷危险,充满了不怀好意的生物以及满是罪恶和创伤的孤独能量体。而我们之所以变得如此敏感和多疑甚至是脆弱,其实是建立在我们总是认为自己聪明绝顶,自认为高人一等的前提之下,于是我们总是怀着所谓的正义之心去妄图解放宇宙,任何阻挡我们探索之路的生命体和环境理所当然的在我们眼中变得野蛮和险恶。
友好而华丽 这就是《无人深空》想要描绘的宇宙
  而《无人深空》却告诉你宇宙并不如同如同我们脑中所想,宇宙既宽广又和谐,宇宙自有宇宙自己运行的规律,所谓危险当然存在,但并不等同于邪恶,除非你患了“被迫害妄想症”,否则真实的宇宙对你来讲并不都是文明的荒漠。这就是《无人深空》首先想要传达的概念:平等——你和其他生命一样,并没有高低之分。值得一提的是,《无人深空》中并没有显示主角的身份就是地球人,这看似细思恐极的一点虽然大多数玩家并没有注意到,但恰恰映射出《无人深空》有关宇宙万物“绝对平等”的观点,从这点上说,《无人深空》是颠覆性的,它的立意比其他宇宙类游戏站的更高。
  《无人深空》对于无限的巧妙诠释
  《无人深空》第二个特点是关于宇宙无限理论的巧妙诠释。“宇宙是无限的”这个概念早就在我们脑中根深蒂固,即便已经有人对于这个结论心生怀疑,但实在是没有确凿的证据予以反击。而《无人深空》却告诉你:宇宙是有限的。不是吗?通过PCG技术营造的18,446,744,073,709,551,616个随机星球,是个十分确切的数字,那怕需要花费数百年的时间才能探索完毕,但尽头的火把从游戏伊始,《无人深空》就点燃了。
  而另一个不能忽略的重点,是《无人深空》早就明白,玩家百分之百不能探索完毕所有的宇宙世界,这意味着玩家总会错过数以万计的星球,以及他们背后蕴藏的资源和故事。但《无人深空》还是这样的做了,呈现出一个客观上有限,而主观上无限的宇宙世界,于是通过有限和无限之间的矛盾,《无人深空》生动诠释出一个颠沛不破的真理:生命是有限的,而对于有限的生命来讲,宇宙永远是无限的。
没人能真的探索完所有的星球 这也是有限与无限的智慧
  这看似没什么营养的语句,恰恰反映着这一个观点:我们应该怀着敬畏之心看待宇宙,宇宙的伟大之处并不在于蕴含着伟大的能量,而是在于我们相对于它,总是处于未知的状态。是的,当你仰望星空的时候,吸引你的并不是你对眼前闪烁的群星了解多少,而是因为他们之间的联系让你深感兴趣却并不知道,别忘了,当你凝视宇宙的时候,宇宙其实也在凝视着你。
  定位错误的《无人深空》
  可惜的是,这些精妙之处被糟糕的游戏体验和各式各样的问题遮盖了起来,于是大多数玩家痴迷于在星球上挖矿、在宇宙中横冲直撞、瞄准各式各样的外星生命体一个劲儿的开枪,完全忘了心怀敬意的观察这个色彩斑斓的宇宙,甚至都没有抬头看看头顶的三个太阳以及鎏金色的天空——这太正常了,因为《无人深空》根本就是走错了片场,站错了队伍。
  想想目前有关这类具有高深内涵的游戏都有那些?《见证者》算一个,《旅途》也会当仁不让,《伊森卡特的消失》也不会落选,《看火人》也是其中翘楚,还有《史丹利的寓言》以及各类小众的游戏。没错,他们都是小众的,小众的原因是这类作品想要达到的目的是在玩家的“共性”中找“个性”,而并非在“个性”中找“共性”,后者是3A级大作的任务,也是3A级大作的目的。
《无人深空》并非3A级大作 却获得了几乎同等的关注
  因为3A级大作庞大的投资,工业化的流程,决定着3A大作必须要保证受众群体的数量尽可能接近最大,玩家的“共性”以及由此引发的流行风潮,当然是他们必须考虑的事情,这也是我们不停的抱怨3A大作同质化的原因之一:大多数玩家的喜好,就是3A级游戏需要满足的目标。
  而小众游戏不一样,他们没有受众全体数量的考虑,更没有工业化流程带来的压力,他们的目的是要“四两拨千斤”,因为这些作品本身就是游戏制作者个性世界观的独立表达,所以他们在电子游戏世界里,拥有另一个身份证:独立游戏。
  《无人深空》也是一样,无论是关于宇宙的解释,还是对于游戏世界观的描绘,从根本上说都是HELLO GAMES制作者自我意识的全面表现,从团队规模上看,他们也是属于“独立游戏”的范畴,不到25人,和《旅途》差不多。但过早的曝光,特别是PCG技术的亮点,让诸多厂商和知名人士都兴趣满满,这种传播效应在业界中不断的蒸腾和发酵,终于给《无人深空》打上了3A级大作的标签,并使所有玩家都拥有了一个“《无人深空》将会使最棒的宇宙类沙盒游戏”的殷切期望,这和《无人深空》本身的定位大相径庭,更超出了《无人深空》的能力范围,这当然和HELLO GAMES自身也有莫大的关系,他们在商业化的浪潮中逐渐迷失了自己,等他们明白的时候已经无处发力,试想一下如果《无人深空》没有前期那么多华而不实的宣传,没有当初炙手可热的关注度,上市之后没有高的有些离谱的售价,而是遵循独立游戏的制作、发行方式,可能结果,要比现在要好上不少。
  总之,《无人深空》的两极分化完全是市场和自身定位不对等,它的缺点明显,优点也是充满闪光,它就像一瓶冰镇可乐,本来可以散发出沁人心脾的威力,可惜它最终被放到了冷藏室里被冻成了冰块,大多数玩家可没有等待融化的耐心,这说明《无人深空》并不适合每个人,它面对的是特定的人群,它对电子游戏制作技术以及制作理念的贡献远远超过对于“游戏性”的阐述方法,因为它真的没什么游戏性,体会它的内涵则需要时间和耐心。
  (作者:果其然 编辑:okami)
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