unity5怎么样让材质unity 自发光shader

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Unity5实用教程:光照技术的使用技巧
unity5中的光照可以用整本书来说明,此文是过去几个月使用Unity5的简单汇
总。下面主要分 个部分来讲解。
? Forward (前向)与Deferred (延迟)渲染
? Realtime (实时)与Baked (烘焙)光照
? 引擎的光照工具
? 光照场景
? 性能技巧
? 后期处理
上述的大部分对于Unity制作的内容都是适用的,并不局限于虚拟现实应用。
这是非常高级的内容介绍,需要读者具备基础的图形和光照的概念。下面开始吧!
前向与延迟渲染通道
如果心怀疑虑,请使用前向渲染通道。前向渲染通道对
应用来说很理想,
有以下几点原因。前向渲染在前期的性能开销较低,DrawCall较少更宜在CPU
运行,在移动
设备上也同样运行的很好,它还支持抗锯齿和半透明材质。以
下是能帮助你决定应用适用渲染管线的简单指南。
延迟渲染前期的性能开销很大,但它是一个固定的性能开销,添加再多的几
何体和灯光也不会产生过多的额外开销。你有几百个实时灯光?那就使用延迟光
照吧。延迟光照的开销是与灯光照亮的像素数量成正比的。场景复杂度 (灯光照
亮的物体数量)并不会影响性能。旁注:UE4 只有延迟渲染管线,这就是UE4
上运行缓慢的一个原因。
延迟渲染最适用于包含大量小体积实时灯光的场景。
每个光照都可以当作一个逐像素灯光来渲染,以便在法线和深度贴图中可以
精确着色。
每个光照都有一个实时阴影。
延迟渲染器无法渲染半透明材质。你需要为半透明材质添加一个额外的前向
平行光在延迟渲染器中开销很大。它们影响整个场景,且光照体积无限大。
产生大量DrawCall (场景中每个物体产生的两个DrawCall乘以每个灯光
产生的两个DrawCall。)
不能抗锯齿(这对于
非常不利,因为
来减少闪烁和
忽隐忽现的线)。
前向渲染的前期固定开销较小,因而最适合复杂度较低的场景,但其性能开
销与场景复杂度成正比。如果你的场景中只有一对实时灯光,那就使用前向渲染
吧。前向渲染器的成本与场景中灯光的数目成正比。像素灯越少则性能越高。
在每个渲染通道中,每个被像素灯光照到的对象都会被渲染。如果一个对象
盏不同的灯光照亮,那它将被渲染十次(每个光照通道一次)。这就是前
向渲染通道中被灯光照亮的物体越少越好的原因。
从设计上限制灯光数量。
基本通道用实时阴影渲染一个方向光,并用额外的通道来渲染其余的灯光。
然而,这些额外的灯光不会有阴影。
像素光照数量有限,其余的都是顶点光照。和逐像素光照对象相比,顶点光
照提供的效果较简单。
? DrawCall较少。每次像素光照射到物体,就会产生一次DrawCall。最坏
的绘制调用计数情况是(场景中对象数量 照射到对象的像素光数量)。
有很多降低DrawCall 的方法(批处理等)
,非常适合 )
? 支持半透明材质
? 如果你的目标平台是移动端(如GearVR),使用前向渲染通道,限制像
素光数量为1~2个
当在前向和延迟渲染间犹豫不决时,别忘了我们这里只讨论实时灯光。场景
中有多少烘焙光照都是可以的。烘焙光照贴图,并在运行之前禁用它们。运行时
渲染器只会考虑场景中的实时灯光。
实时和烘焙光照
如果你在乎阴影的真实,那就烘焙灯光。硬阴影或者软阴影
正在加载中,请稍后...&>&UNITY3D材质渲染外发光效果
UNITY3D材质渲染外发光效果
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{%username%}回复{%com_username%}{%time%}\
/*点击出现回复框*/
$(".respond_btn").on("click", function (e) {
$(this).parents(".rightLi").children(".respond_box").show();
e.stopPropagation();
$(".cancel_res").on("click", function (e) {
$(this).parents(".res_b").siblings(".res_area").val("");
$(this).parents(".respond_box").hide();
e.stopPropagation();
/*删除评论*/
$(".del_comment_c").on("click", function (e) {
var id = $(e.target).attr("id");
$.getJSON('/index.php/comment/do_invalid/' + id,
function (data) {
if (data.succ == 1) {
$(e.target).parents(".conLi").remove();
alert(data.msg);
$(".res_btn").click(function (e) {
var q = $("#form1").serializeArray();
console.log(q);
var res_area_r = $.trim($(".res_area_r").val());
if (res_area_r == '') {
$(".res_text").css({color: "red"});
$.post("/index.php/comment/do_comment_reply/", q,
function (data) {
if (data.succ == 1) {
var $target,
evt = e || window.
$target = $(evt.target || evt.srcElement);
var $dd = $target.parents('dd');
var $wrapReply = $dd.find('.respond_box');
console.log($wrapReply);
var mess = $(".res_area_r").val();
var str = str.replace(/{%header%}/g, data.header)
.replace(/{%href%}/g, 'http://' + window.location.host + '/user/' + data.username)
.replace(/{%username%}/g, data.username)
.replace(/{%com_username%}/g, _username)
.replace(/{%time%}/g, data.time)
.replace(/{%id%}/g, data.id)
.replace(/{%mess%}/g, mess);
$dd.after(str);
$(".respond_box").hide();
$(".res_area_r").val("");
$(".res_area").val("");
$wrapReply.hide();
alert(data.msg);
}, "json");
/*删除回复*/
$(".rightLi").on("click",'.del_comment_r', function (e) {
var id = $(e.target).attr("id");
$.getJSON('/index.php/comment/do_comment_del/' + id,
function (data) {
if (data.succ == 1) {
$(e.target).parent().parent().parent().parent().parent().remove();
$(e.target).parents('.res_list').remove()
alert(data.msg);
//填充回复
function KeyP(v) {
$(".res_area_r").val($.trim($(".res_area").val()));
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UNITY3D材质渲染外发光效果Unity开发(40)
我们很多时候希望模型有自发光材质,这样就不需要灯光了,设置方法是将模型用到的材质shader修改为:
自发光的shader有很多,也可以自己写喽。
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原创:40篇
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