为什么我玩着命运2有没有玩家对战二感觉玩家好少,除了农场,其

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  本文由Колчак 编译,并授权电玩巴士独家首发,非星游传媒旗下网站请勿转载,感谢您的尊重。
  一个多月后,备受期待的《命运》续作将会发售,守护者们将再次拿起武器为他们挚爱的旅行者而战。玩家们虽积极加入BETA测试并持续关注之后放出的视频,却也难掩其对《命运》续作的失望。
  我猜想许多读这篇文章的玩家将把大量的时间投入到《命运》原作中。毕竟,Bungie的这个系列在2014年出现时就伴随着大量的炒作和吹捧。这款游戏有很多绝妙的想法,但在执行过程中却不尽如人意。随后的两个扩展包和《命运2》仍有许多工作要做,即让玩家重新拾回最初这个系列所带来的兴奋感。但是在投身BETA测试、观看无数视频过后,我开始有种似曾相似的感觉。也许Bungie的这款新游戏并不能达到玩家们对其超高的期望。
  以下几点是我很担心《命运2》的原因:
  &恶意满满的微交易模式(THE MALICIOUS WORLD OF MICROTRANSACTIONS)
  这正是我所担心的事,近年来,许多的3A大作开始从游戏内微交易获利,别误会,这让我很不愉快。总的来说,我认为适当合理的微交易无伤大雅。微交易的根本要点就是让游戏开发者们挣些钱,当然,这只针对免费游戏的开发者们。他们制作了可以让每个人免费游玩的游戏,加入微交易既可以让玩家在游戏中取得更快的进展,也可以让他们实实在在地赚钱,这很公平。但是为什么这些有着高预算的游戏开发者们要把这玩意儿加进3A大作里?
  如果你现在仍在玩《命运》,你应该知道Bungie加入的&银币&这一微交易系统。玩家可以使用&银币&来购买表情、摩托这一类。在不久之前你还可以通过游戏中的挑战解锁各种装备。但是Bungie却决定紧跟潮流,乘机利用微交易捞一笔。毫无疑问,Bungie光靠&银币&就已经捞了够多的油水了。然后更让我担心的东西来了,Exotics武器。
  &异域武器(THE LIFE EXOTIC)
  众所周知,Exotics武器是玩家们在《命运》中的梦想之物,我们不断地投入大量时间&刷刷刷&,只求看见那道温暖的金光从愚蠢的敌人身上掉落。我们在每场游戏中对抗着游戏的掉率,我们不会在得到记忆痕迹之前收手。当我们成功时,成就感满满,很少有成就能重现这种感觉,这就是&刷刷刷&的精髓所在,接下来说令人堪忧的部分。
  想像一下,如果Bungie把Exotic记忆痕迹加到微交易的名单中,大家将多失望?这将彻底摧毁&刷刷刷&这一要素,大家何必在可以快速找到并购买金装的情况下,把生命浪费在不停刷出绿色记忆痕迹的过程中。不仅如此,在你进行PvP游戏时,你并不能断言杀死你的玩家的Exotic武器是自己挣出来的还是通过捷径氪金出来的。
  更糟糕的情况则是Bungie允许玩家同时装备多件异域装备,这个功能在之前使得玩家们怨声载道。我能明显通过Bungie最新、也是最后的扩展包:《铁骑崛起》看出Bungie已经着手实行这点了。通过完成死亡轨道的任务,玩家将受到一款能使他装备第二件异域装备的物品。这将让玩家能在《命运2》中同时装备多个异域装备,如果在此基础上,玩家们能购买异域装备,即使玩家只能在PvP游戏中装备一件异域装备,这对我来说也仍是一种肮脏的交易。我不清楚对手是否是通过氪金来取得优势,这让我感到遗憾,我真的很喜欢以前的Crucible模式。
  &以币换币(COINS FOR COINS)
  讲道理,即使Bungie不打算出售异域装备,也没什么太大区别,他们可以弄出和售卖&银币&半斤八两的东西,他们可以卖Xur的货币,即奇异硬币。这比直接列个表售卖异域装备来得更实在,他们可以让玩家们购买奇异硬币然后直接购买自己想要的东西。
  每个人都清楚,如果你想要好东西,你就得去找Xur,你会花一整周的时间来盼望他带着满足你需求的商品出现。如果他的商品不能满足你,你所能做的就是把你所有的奇异硬币换成三币然后向命运之神祈祷,带着更高的掉率再次进入Crucible开始刷刷刷。
  结论:对《命运2》抱着最美好的期望(CONCLUSION: HOPING FOR THE BEST WITH DESTINY 2)
  我认为现在的《命运》并不需要变革,我喜欢它现在的样子,如果上述任意一点成为现实,那我可能会彻底抛弃这款游戏,因为它伤透了我的心。我拒绝玩一款&用钱就能赢&的游戏。我不想再来一次《星战:前线》般的体验,不想每次都被拿着DLC终极强力武器的玩家杀死,就是那种秒杀你的武器,DLC内容可以让氪金玩家完全无视你的技巧和装备碾压你。
  我倾向于更为传统的游戏体验,换言之,你必须努力才能得到你想要的东西,没有捷径可走,没有小聪明可耍。这也会让你在克服游戏中的障碍时更有成就感,我希望我们能回到那个游戏体验感更好的过去。
  当然,我仍旧对《命运2》感到兴奋,但是这些无法驱散的担忧可能让我在未来没法立即投入到游戏中。期待Bungie能就这些令人担忧的问题交出一份满意的答卷,我真心希望能爱上《命运2》这款游戏。
  更多内容请关注:《命运2》测试版Strike新手游玩心得 命运2新手怎么打PVE
编辑:凉宫春月来源:A9VG
最近看到不少人抱怨Beta的突袭副本很不友好,很难打,很挫折,bla bla bla...你们的感觉一点都没错这突袭简直就是在谋杀各种第一次接触命运的玩家,当中自然是有不少被劝退的,但也有一部份玩家还没放弃,所以,即便是为了那部份玩家,我打算写一篇很基本的攻略,当中一部份概念因为太过于基本导致根本就不会有人去注意,去想象过,为了不让整篇攻略看起来太沉闷太严肃,我会写的轻松一点,也会运用一些夸张手法,请注意第1点 - 要清楚知道自己在玩的是什么游戏,了解自己的角色到底有多少斤两  成为传说吧,这是棒鸡从1代开始就很喜欢用的一句宣传标语,看起来让人振奋无比,再加上各种炫酷魔幻的宣传视频,导致不少没接触过本作的玩家会产生一种错觉 - 这是一个带无双要素的魔法FPS,而他们也确实没理解错,命运确实是一款带无双要素的FPS,那既然没理解错,又何来错觉呢?理由很简单  醒醒吧你别做梦了,带无双要素,不代表开无双的是你,你就是被无双的那一个,懂?  玩家所操纵的角色就是一纸板小人,一脆皮弱鸡,假设角色的生命值上限为100,敌人的攻击力就是200起步,你告诉我到底谁在无双。  这也是为什么很多新玩家可以在一个突袭里死上两位数字的原因,他们以为自己的角色是天选之子,能扔魔法,死了后还能复活,简直强无敌...醒醒吧,死了让你复活只是为了让你继续享受被搓圆按扁的快感而已,记住,你的角色一点都不耐打,时刻抱着中第1枪重伤,中第2枪濒死,中第3枪跟上帝下棋的念头去打PVE,可以有效地减少死亡次数,简单点来说,就是打的谨慎一点,要多谨慎?  给我缩起来,能有多缩就玩多缩给我当一只龟,然后龟起来 ; 对面炮火太猛就找个地方躲起来坐下咬一口饼干喝一口果汁玩一下手机直到对方忘记了有你这么一个存在再出去恶心他们 ; 跟敌人的距离时刻保持在100米开外,我不管你有没有远距离武器你就是用小手枪也给我1下1下的点直到点死对方为止都别靠近 ; 如果有必要的话拔腿就跑,给我跑起来,你说不想丢下同伴不管?醒醒吧同伴什么的不存在的,从一开始你就是在一个人推图,即使真有人陪你一起那也是带ID的逗比NPC,给我丢下他们把他们当作诱饵逃跑,然后厚颜无耻地活下去P.S. 稍为有点常识的应该都看出来了上面这一整段明显不正常是在夸张,但是重心思想不变,尽量打的龟缩一点,宁可慢点推也别急着去死,被对方集火了别强行露脸吃子弹,等它们转去打其他玩家再出来,在武器的可及范围下尽量保持距离,你不会想在近距离跟一大堆敌人交火,最后,有必要就跑,有多远跑多远直到你认为安全了,重整一下节奏再推回去P.S. 现实世界里为数众多的传说当中,有哪些不是主要角色挂掉后就愈发愈大变成传说的?嗯你看,就是这么一回事,成为传说吧第2点 - 不要过份羡慕大佬,也不要过份小看自己  刚开始入坑的玩家,如果有幸跟大佬排在一起打PVE,肯定会被大佬们的华丽技巧所吸引,在敌人之间穿插却又不会死,为大佬们的高超操作技巧所着迷的同时可能有会有点看不起自己,死,死,死,由任务开始死到任务结束根本不知道自己在做什么,自己会不会不适合玩这游戏云云...请抛弃这种负面的想法,然后让我告诉你一个残酷的事实  这游戏里的所有PVE大佬,无一例外地全部都是死出来的,在背后支撑着各位大佬的,是那异于常人的死亡次数,以及从那为数众多的死亡体验当中所累积下来的究极的智慧,正因为他们经历了你们不曾想象过的死亡,他们才有办法知道在什么情况下作死不但不会死,反而会看起来很6 ; 在什么情况下作死就真的会死 ; 在什么情况下应该全力认真打...没有一个大佬是在未经历过死亡下突然就成形了的,记住,每当你看到一个大佬,你所看到的只是一个结果,那个大佬死上几百几千次后所形成的在你面前的结果  在你看不到的地方,那些大佬们只身一人冲进敌阵里,跟那些300kg的肌佬星人亲密接触了10多个小时,那些肌佬星人有什么习惯,脾气是怎么样,什么时候会做出什么事,大佬们早就用身体记住了(谜)  记住,不是你不适合玩,只是你还没死够而已,不要把死亡看得那么负面,也不要老是想着怎么才能不死,脑内模拟纸上谈兵没有意义,去体验死亡,记住每次死亡的过程,找出自己为什么会死的原因,当你知道原因后,你就知道怎么避免第3点 - 不要抑制自己的好奇心,想到什么,就去做,哪怕那是个白痴一般的举动  这是第2点的延长线,命运是一个复杂的FPS射击游戏,不是一个选择题,你所做出的选择会导致什么后果,只有亲身体验过才会知道,不管你在推图过程当中产生了什么样的念头,例如是 如果我走这条路会怎样? 如果我用这种方式接近敌人会怎样? 我是不是有必要得应付这家伙? 用这种武器会怎样? ...不管你脑里浮现出什么想法,也别去管那想法到底正不正常,总之给我去实行,给我去体验,去体验你的选择所导致的后果,后果可能没什么大不了的,也可能是致命的,但是不要紧,因为你取得了信息,你已经知道了如果你在这个副本的这个部份做出这种行为会有什么后果,这本身就已经是一个收获,是一种成长  可能有人会觉得,想到什么就做什么这么乱来不怕被人骂被投诉,或带给别人麻烦?我的答覆是完全不需要担心,首先你绝对不会在这种前提下去玩Raid,如果说一个萌新在维持着萌新的状态下跑进Raid里去了,那只有一种可能性,就是被邀请的 = 有大腿可抱 = 有大佬亲切说明,而如果你不是在Raid里,而是在普通的PVE活动里测试的话,那完全属于正常游玩的范围  如果有人不满你怎么那么渣老是死或者根本没杀到什么人,别管他由他去,如果他开语音骂你了,把他静音掉,如果他发讯息骂你了,催眠自己说我看不懂他说什么,如果你碰到的是个国人,他发讯息骂你了,那你就回他一句我不懂中文!然后趁着他一脸慒的空档跑去把敌人引过来,让他没闲功夫打讯息,运气好他被打死了的话还可以把他救起来让他欠你一个人情顺便证明自己是有用的,一石三鸟P.S. 把敌人引来让它做掉你的队友这种当然是开玩笑的,但是,你确实没必要理会任何仅仅因为你玩得不够好就对你指手画脚的人,他们有他们的主观,但是你有你的权利,特别是当你是一个新玩家,你有着极其正当的理由在一个3人协力的副本里测试各种你想要试的东西,只要你不是在恶意阻挠推图(例如不停射击队友影响他们)就完全不需要担心,至于那些让你去单人战役里自己试的不可理喻的人,大可回他们一句「你碰到不熟悉Raid套路的人是不是也会让他们回战役里去做功课?」,就是因为对这个关卡不熟悉,在这里有想试的东西,我才出现在这里P.S. 测试自己脑里浮现的想法,是所有新人应有的权利,也是义务(如果你有点责任心的话)稍微正常点的老手都不会介意在玩区区突袭的时候有个萌新在做着些意义不明的事,萌新自个儿试,老手继续推图,各不冲突第4点 - 知识很重要,清楚了解自己的角色,记着所有敌人的特征,把每个副本需要注意的地方都刻在脑袋里  操作当然是重要的,但是在命运的PVE里,真正最为影响个人表现的,是你的知识  你清楚了解自己的角色吗?你知道它可以做些什么吗?知道它应该在队伍里担任什么工作吗?  你知道现在站在你面前的敌人是什么种族的吗?它有什么特征?它用的什么武器?它的弱点在哪里?  你现在在打的关卡总共会出现几个种族的敌人?途中有什么要特别注意的地方?在什么时候有增援?  诸如此类...我可以断言,不管你操作再怎么渣,只要你都知道了上面的,你打起来就会很不一样,举个例子  你在用的是泰坦哨兵,那泰坦哨兵可以做些什么?最简单的,筑墙壁哦,只要是个泰坦都能筑,哨兵的大招还能弄个罩子出来保护队友  然后,Beta里的胖子肌佬,有好几个兵种有着非常高的火力,而且体力也高很耐打,没办法一下子就收拾它们  最后,Beta里那个副本,其中一个部份就是玩家被困在一个圆形的房间没地方可逃,敌人却一波又一波的送增援过来把上面3种讯息结合在一起,会得出什么样的结论?  打到圆形的房间,敌人会有好几波增援 & 当中会有一些敌人有很高火力 & 这个时候哨兵可以最大限发挥他的特质保护同伴  命运确实是个FPS,但是不代表你可以不具任何知识只靠操作打到最后,你需要制定作战计划,例如上面的,你知道你在某个场面需要发动大招保护同伴,那么自然地你就不会在前面一些无关紧要的地方把大招用了出来,又例如你知道某几个地方敌人会扎堆出现,适合用一些大范围的爆炸性武器去攻击,那么你自然就会下意识地去保留一些重武器弹药,如果你有的话,那没有的话怎么办?发动大招一网打尽,除非你是上面那个哨兵需要把大招留到后面用,不然想要对密集的敌人进行轰炸的手段,还是会有1,2种备用的高超的操作,无疑可以让推图变得更为高效,但是命运的PVE并不推崇这种无脑乱突的游玩方式  只在特定时机才能对其进行伤害的敌人 , 会进行瞬间移动的敌人 , 弱点不在头部在腹部,你把它头打掉了它反而变狂暴了的敌人 , 手持大盾把我方的攻击全部挡下来的敌人 , 会不断自己增殖的敌人 , 会辅助身边队友的敌人...数都数不过来,如果你没有知识,你就没办法知道怎么打,当你不知道到底要怎么打的时候,再高超的操作都发挥不出来  而这一切的知识,没有捷径,你只能实实在在的,不断去打PVE,用庞大的战斗记录丰富你自己的个人数据库,而有趣的是,命运是个FPS,不是RPG,不管你打了几千几百小时刷了多少的神装利器,敌我双方的素体战力差距就摆在那,你的角色不会成长,真正在成长的,是你本人第5点 - 发挥你的脑洞,刺激自己的探求心,利用制作者为你准备的场景,把场景变为你的友军  这跟第3点看着有点像,但却是个完全不同的领域,命运里有不少光是用看的就让人神魂颠倒的漂亮场景,但是请注意了,这些漂亮场景不仅仅只是为了好看,及为了带你进入气氛而被放在那里的,这一切一切,视乎你的行动,既可以变成帮你抵御一切攻击的无敌防壁,也可以变为致你于死地的场景陷阱  举个非常简单易懂的例子,Beta里就有一种手持双刀的胖子,这种胖子的攻击力非常高,被砍到了重伤是一定的,然而有趣的是,这种胖子几乎没有任何远距离攻击手段,这代表着什么?代表着如果你站在一个足够高的立足点上,它们将什么都做不成任由你宰割  另外一个例子,Beta里有一种体力不算高,但数量众多的猎犬敌人,相信不少玩家都有被这种移动速度快,数量又多的汪!给追赶过的经验,那确实会让人紧张一把,急着的想要拉开距离...正正就在这个时候,你一脸撞墙上卡住了,然后汪们赶上了,你就这么被硬生生的卡在中间被咬死了  为什么会这样?上一个例子场景才作为一个靠得住的友军协助你,下一个例子就变成了把你给坑死的罪人?  因为你没好好的观察自己到底在什么地方战斗  上面说到这第5点看起来跟第3点一样,实际上是第4点的延长,你不仅要知道自己,要了解敌人,要记得副本内容,你还必须清楚把握自己在什么时候会在什么地方战斗,你能做到这一条,你可以把整个战斗场景变成你的好友,利用它们让战斗变得简单,例如说,命运里大部份的掩体是炸不掉的,不管是用榴弹还是火箭还是魔法炸弹大招你就是把太阳扔过去都不见得能把你面前那根柱打歪掉,这意味着你可以利用这些掩体来躲避敌人的高密度火力然而假如你做不到呢?慌慌张张想要逃跑的时候一脸慒的撞墙上呗想拉开距离往后退的时候发现自己已经贴着墙了呗走着走着不知道怎么的就往下掉了呗更糟糕的,走着走着碰到了更不好应付的敌人呗  这次Beta里副本的最后关卡,打BOSS的时候一共会替换3次场景,每个场景都有着相对安全的地方 和 你站那里要是没死成那你很棒棒哦 两种地点,为什么我会知道,因为我实际去找过,测试过,你可能会觉得没什么大不了吧,打BOSS的时候当然是一边跑路一边走,看到正好能躲的地方就躲起来哦,没什么特别  既然如此,那么,你知道你躲的那个位置具体在整个场景的什么地方吗?你躲的那个位置从什么地方可以攻击到BOSS,当BOSS移动后又有什么位置是打不到的?你躲的那个位置跟其他的可预计的安全地点距离多远?又在什么方向?当这个地点因为敌人的移动而变得不再那么安全的时候,下一个要前往的是B地点还是C地点?B和C又各自有着什么优劣?  可能你会觉得不就一个FPS用不用把它玩成一个SLG一样...你确实有必要把它当成一个实时进行形的SLG来玩,因为如果你不那么做你就会死,再怎么操作高超的玩家也不可能躲过如下雨一般的子弹风暴,你必须要知道,在什么时候,你可以在哪里获得安全,反过来说,只要你的脑子里有着一套齐全的资料,知道接下来会发生什么事,知道一旦危险了要往哪里走,你就是手残都能玩下去  命运是一个FPS游戏,但是它的PVE模式,可一点都不FPS,你需要的不是异于常人的反应,高超的操作,而是「知道」,你知道,就能制定方案,有方案,就可以避免一切危险,当你避开了一切危险以后,唯一剩下来可以威胁到你的生命的,就只有掉线。(本文作者真白弓,版权归原作者所有)
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说到暴雪,可能大家都还记得去年《守望先锋》获奖无数、大杀特杀的傲人战绩。不过很可惜的是,尽管暴雪还在努力运营维护,但守望屁股的热潮已经被绝地求生与王者荣耀这类风头更劲的游戏给压了下去,全球玩家流失率高得暴雪也慌。造成这一现象的,除了暴雪瞎JB乱改以外,还有一个不可忽视的元素就是:缺少PVE玩法。似乎是为了弥补这个短板,暴雪在今年代理了同公司旗下Bungie工作室研发的第一人称射击网游《命运2》。与《守望先锋》相同的FPS玩法,却有着完全不同的游戏内容,这款《命运2》到底有着怎样的奥妙?组队打本,raid堪比魔兽世界《守望先锋》本质是强调PVP的竞技性射击游戏,但PVP为核心的游戏很容易因为后续内容跟进不足、新英雄新内容更新太慢而被玩家抛弃,而这点正是守望的软肋。同时缺少PVE内容让其缺少吸引玩家持续玩的东西,撇开新内容就是提升自己和日常活动任务。那么,守望玩家需求PVE内容吗?回答自然是肯定的,参考“国王行动”上线的那段时间,有多少玩家回流,又有多少玩家沉迷,可见FPS玩家并不排斥PVE玩法,甚至是热衷于此。以至于暴雪现在动不动就搞一两个PVE类活动来活跃一下老玩家的气氛。《命运2》精湛的副本体验是守望望尘莫及的然而守望玩家万般期待却没能实现的常驻PVE玩法在《命运2》里却是最基本的内容。《命运2》与《守望先锋》最大的不同就是,它不仅注重多人对战PVP,同样也侧重多人在线PVE,俨然就是一个角色扮演网游。喜欢PVP的玩家同样可以在游戏里相互射爆,夺旗、死斗、霸权等等模式的竞技性与娱乐性绝对不亚于守望。而喜欢PVE的玩家则可以在野外地图到处刷怪、做任务、探索宝箱,还能组队一起下副本、打raid。不仅有喜闻乐见的跳跳乐还能开坦克炸炸炸特别是《命运2》主打的副本内容绝对算得上精妙有趣,比起《守望先锋》的限时PVE内容而言,玩法要丰富得多。不仅在玩家升级路上设计了一系列燃到爆的主线剧情副本,更在玩家满级后提供了普通、日落、巅峰三种难度的副本供玩家挑战自身实力的极限。副本的关卡设计也不乏亮点,载具战、跳跳乐、机关陷阱躲避以及限时攻关都是富有乐趣的玩法。需要六人配合才能打的raid堪比《WOW》里的大型团本,潜行、开门、防守、跑酷等等等等,复杂多样的关卡要求玩家之间相互沟通交流,保证配合方能破关。限时的巅峰难度日落副本紧张又刺激利维坦raid绝对是对玩家配合的考验白绿蓝紫橙,肝神装刷刷刷既然有了副本,那么与打本相配套的刷刷刷也是必备的。在《命运2》中,不管是完成任务、打开宝箱、还是刷怪都有机会随机获得各式装备或是能开出装备的球。欧洲人打本打着打着掉出几个紫球、金球是正常现象;非洲人实在掉不出东西,用声望牌子去NPC那交换低保紫球一样美滋滋。欧洲人疯狂开包中与常见的网游一样,《命运2》同样使用白绿蓝紫黄几种颜色来区分装备的品质,用装备等级来区分属性差距,越高级的装备能力自然越强。以紫装为例,大部分紫装都带有两个额外特性,譬如连射稳定性提高、击中引发爆炸、提升移动速度等等。此外还能额外加装一个配件MOD,手感更是可以进行部分微调,上天入地简直无所不能。而橙色神装则是在某些方面特质化的装备,参数基本是固定的,可以微调部分非常有限。优秀的紫装未必比橙装差持续输出极其暴力的突击步枪橙装,适合针对性作战就如前面所说,装备可以通过打本、刷怪掉落获得,提升装等靠运气爆发,但其实最稳定的装等提升方式还是依赖周常获得。如同《魔兽世界》的设计一样,《命运2》每周、每日也为玩家提供了不同的任务与挑战,完成后装等可以获得稳定的保底提升。因此独狼玩家无需担心因为打不到本而得不到提升。非洲人做做周常,交交牌子也能顺利毕业,非常良心一周清一天周常就足够的网游,想不到吧三大职业三种天赋,多种口味自由组合接着从职业上来对比,守望先锋里主体仍然是FPS,但是基于多角色设计,DPS、奶、肉之间的分工需求相对严谨。就好比用天使全场突突突并不是不行,但绝对不是最适合她的玩法。较为严格的分工也导致奶和肉型选手较少人愿意主动选择,更别说主动配合队友作战了。三大职业反观即将上线的《命运2》则不同,虽然泰坦、猎人、术士的三职业设计颇有战法牧的味道,但实际上所有角色的基础射击能力都是相同的,不管长枪还是短炮,所有枪械都不分职业。战斗中决定玩家输出DPS高不高、生存时间长不长的不是职业而是操作与意识。泰坦的盾和术士的奶用得好有奇效该回避的不回避,该跑路的不跑路,任你泰坦装备再强、术士奶量再高也是死路一条。换句话说,《命运2》里职业的设定并非强制性分工。肉、奶、DPS配合的好自然是锦上添花,但哪怕下副本不讲究职业配合,只要玩家各自操作都能骚得让BOSS窒息,任你选三个泰坦、三个术士的阵容也没有任何问题。也即是说,职业的选择只影响到你玩游戏的一部分体验,并不会改变FPS的核心。我泰坦就是要锤爆,又有什么不可当然,尽管主体的FPS体验没有差距,但职业间的差异化仍然存在。每个职业都拥有三系天赋,不同的天赋之间除了相同的二选一职业技能外,还存在着两套差异化的分支。例如电泰坦可以在双手雷或是近战击杀回血中做选择,而电术士则可以选择强化大招爆发的时间或是增强小技能裂隙提供稳定输出。这意味着一个职业就拥有了近6种不同的风格打法,再组合不同的配装与枪械,可以为玩家提供持久的新鲜感。每个职业都有三种不同的大招,通过天赋微调还有不同的特性CS、CF、COD弱爆了,《命运2》打枪手感天下第一!对于很多PC网游玩家来说,打枪手感是个很遥远的话题。因为鼠标和键盘无法提供手柄一样拟真的开枪震动以及后坐力体验,不管是当下流行的CS、COD还是守望先锋,都是滋水枪一般的biubiubiu。然而《命运2》不同,它乃是由全世界打枪手感做得最好的厂商Bungie出品的。说到Bungie就不能不提当年的微软独占巨制《光环》系列,其不仅开创了如今射击游戏的喘气回血大法,优秀的射击体验更是拿下过无数奖项。很少射击游戏手柄能比键鼠更舒服因此,Bungie制作的《命运2》自然就继承了《光环》系列的优秀经验,射击手感可以说是转为手柄打造,搭配手柄厚重的握感与震动,能够给予玩家有别于键鼠的射击体验。当然可能要有人说手柄打枪远不如键鼠舒服、精准了。实际无需担心,Bungie优秀的射击经验为手柄操作提供了相当不错的优化,精准的辅助瞄准可以让任何一个新人在很短的时间内便上手游戏的操作,甚至于B测期间PC玩家发现用键鼠还不如接手柄来得有优势。所以到时候PC版上市时,用键鼠玩还真未必比用手柄玩来得爽。手柄辅助瞄准下,准星自动吸附爆头战个痛的PVP玩法虽然《命运2》主打的是PVE内容,也有着等级与刷装的概念,但《命运2》的PVP部分同样是游戏的另一个重点部分,论玩法绝对不比《守望先锋》等对战网游逊色。目前游戏提供了死斗、占点、霸权、拆弹与生存等几种快速匹配模式,不同的模式下战术侧重点不同。譬如霸权与死斗之间的区别就在于,杀完人之后还需要拾取敌人掉落的纹章才能得分,因此围绕纹章的拾取与保护就能展开不少战术对抗;而拆弹模式下一人一命,是选择杀光对手还是抱团保护/拆除炸弹就有了不少学问。目前PVP模式还在增加中,相信不久的未来,一代颇受好评的乱斗、运球等模式也会加入到二代的PVP套餐中来。霸权杀人后还要夺取纹章除了快速对战之外,游戏还围绕天梯系统打造了部分高端竞技内容。例如组队开黑对战的“Ⅸ的试炼”,目标乃是挑战组队连胜。任何一只比赛队伍都是有备而来的开黑组合,如何做到七连胜获得最高品质的奖励,就看玩家之间的配合了。而另一项铁旗活动则是占点模式的竞技比拼,胜者能够获得模式专属造型的帅气装备,是收集控展现技术实力的好地方。快速游戏模式没有天梯虽然有装备等级的存在,但《命运2》的PVP系统会自动平衡玩家之间的装备等级,无论是没满级的蓝绿新人还是一身神装的毕业大佬,进了战场就是同等的伤害水平。当然游戏也不是绝对的平衡,虽然伤害、血量都做了平衡处理,但装备所带来的差异化仍然存在。就好比橙装的高额属性带入战场仍然有效,而蓝绿装因为缺乏属性支持自然差人一截。不过PVP最终考验的还是枪法和意识,并非一身305神装就能纵横战场了(被8级蓝绿小号连杀5次的小编经验谈)。结语:FPS网游的新巅峰《命运2》是Bungie精湛的FPS经验的又一次呈现,不论是PVE还是PVP部分都有其独到之处。尽管它侧重社交的设定并不完美,玩法与内容上暂时没有那么丰富,但其仍然是主机网游中当仁不让的王者,巅峰350万在线就是最好的证明。《命运2》不仅延续了一代在主机上的辉煌,更是即将把其带入PC领域中来。暴雪这次的押宝广受玩家关注,未来究竟是再现暴雪的辉煌,还是和《守望先锋》一般盛极而衰,让我们拭目以待。版权声明:本文内容及采编均来自互联网
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