天选者之战新职业的新兵种怎么招募,都过了很长时间了,没有

幽浮2天选者之战普通职业技能解析 XCOM2加点心得
狙击手已经登神。初期依然疲软,但天选者版本手枪狙崛起,因此狙的弱势期并不太长,因为很快就会有一大堆失魂者任务。手枪科技和制造资源都很廉价,很早就能装备高级手枪。手枪狙前期非常好用,有了蓝屏弹药之后打机械更是虎的一比。而后期干掉猎手以后送俩狙击武器(黑矛:狙击步枪,8-10伤害,10暴击,自带终极自动装填、终极枪托、终极扳机、终极瞄准镜;黑爪:手枪,4-7伤害无视护甲),完全是毁天灭地。我后期打个拯救反抗军营地的任务就靠俩狙输出,2回合全灭了敌军。
1层手枪反击/守望。强烈推荐守望。即使前期走手枪是主流,守望功能性上也比反击高出太多,完全不是一个性价比。
2层致命射手/雷霆之手。雷霆之手完胜,致命射手就算不减命中也竞争不过雷霆。后期点数富裕可以考虑买致命射手,但意义不大。
3层死从天降/快速拔枪。都是狙必学技能。这一层建议直接就从训练所里双修了。还没训练所的话优先学拔枪。前期输出低机动差命中渣死从天降发挥空间很有限。
4层杀戮地带/对峙。对峙神技。如果前期就想培养一个蹲坑狙的话杀戮地带可以考虑学,但注意这玩意后期完全没有用处。蹲坑狙前期比手枪狙弱太多而且杀戮地带有BUG(技能描述无视弹药,但如果只有1发弹药的话开杀戮地带只能打一枪,前期插件匮乏的情况下很容易出现有开杀戮的机会却只有1发弹药也没自动装填的尴尬场面)。
5层稳手/命中。前期急需命中率加上战斗节奏慢,命中效果更好一点。后期稳手更好。点数富裕可以都学,只选一个推荐稳手。
6层连环杀戮/三连。由于高地狙一个就够了,而黑矛和死神天降技能已经可以完美连杀,连环杀戮没有任何价值。什么你喜欢站在平地开杀戮清场?
快速拔枪+雷霆之手+三连是仅次于放逐的超强爆发,而且多段伤害也可以激活天选者困惑弱点。
狙击手队伍里培养三四个完全不过分,手枪狙完全可以胜任中近战输出。蹲坑狙一个就够了。
幽浮2天选者之战专题
XCOM 2:War of the Chosen
发行商:2K Games
平台:PC,PS4,XBOXONE
类型:策略战棋(SLG)
炸比依然是大部分时候的进攻发起者。清掩体削血量火焰榴弹控场是炸比主要任务。没有LW2的命中系统和拉伸火力技能(MISS几率变擦伤),加农炮低下的命中率依然是输出路线的致命伤,即使有了羁绊系统的命中补偿依然无济于事。而且射击线技能消耗弹药迅速,天选者版本2个英雄职业也都要抢自动装填和弹匣插件,榴弹兵又是唯一一个没有天选者武器的职业。只能说输出路线实在太惨。。
由于2条路线性价比差距过大,基本没有什么悬念。
1层爆炸护具/粉碎弹。即使榴弹手攻击机会不多粉碎弹依然是重要破甲手段,而且就算后期全程再扔炸弹因为连协攻击的存在粉碎弹依然有用武之地。而整场游戏下来榴弹手被攻击的次数一只手就能数的过来爆炸护具要是加个30防御力说不定我还能考虑下现在就是纯。
2层破坏/压制。都是蠢的无以言表的垃圾技能。压制偶尔当个单体闪光弹用,破坏没有任何作用。
3层额外榴弹/全息瞄准。如果目标连榴弹兵都能打中了,那谁还需要全息加的命中?如果目标位置急需加命中,那榴弹兵基本不可能命中,牺牲一回合打空气就为了给套个全息你干点什么不好。如果群体伤害也能触发全息的话那还稍微有点用处。当然全息多少还是有点用的比如专家给套安全评估时还是会考虑套给榴弹兵的。点数非常富裕的话后期可以考虑学一下。
4层榴弹伤害加2/连环射击。在LW2的系统下连环射击是个很不
错的技能。然而在原版系统下就是个十足的蠢比了。第一发打不中就没第二发,第一发还要降低榴弹兵本身就很可怜的命中。在起码半数的情况下连环射击纯粹就是降低伤害期望的玩意。当然如果能2发都命中单体伤害爆发是很强,但是有手枪狙和死神放逐的情况下有什么理由去把单体爆发任务赌在这玩意上。无悬念选榴弹伤害。
5层齐射/枪林弹雨。齐射是必点技能。枪林弹雨在后期自动装弹插件富裕了以后完全可以考虑用点数学一下的。值得一提的是基本上有了齐射技能以后枪林弹药技能才有价值,因为很多时候炸一发榴弹就够了,为了节约榴弹第二点行动力用枪林弹雨点掉位置刁钻敌人往往比扔第二发榴弹性价比更高,如果随出不可触碰或者难以平息的话这个补刀收益更高。
6层饱和攻击/撕裂。二者都很一般。还是那句话原版系统下榴弹兵命中太捉急围绕命中率的技能都不靠谱只能作为有闲暇时的调剂。建议选饱和毕竟用饱和的时候目标一般都好几个总能中奖几个,撕裂单体输出不错但miss了就没了。没人会把重要的单体输出任务寄托到榴弹兵身上。
榴弹兵跟原版一样,炸比完胜武器输出。技能选择几乎没有悬念,甚至于后期点数富裕以后值得补学的技能都基本没有。一般来说榴弹兵自身技能点都是学随机的4技能去了。
天选者隐秘任务和阵营命令可以加入侵效果。让专家的控场变得极为稳定。而训练加点系统也可以弥补之前专家部分核心技能只能2选一的缺憾。天选者版本专家可以说大幅加强。但由于炸比在队伍中的重要地位、手枪狙的崛起加上英雄职业的存在。专家最多带一个就够了,甚至算不上必须。
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由于死神的加入,完全没有侦查游侠什么事了,不过由于疲劳度的问题。如果非洲人招不到第二个死神的话。还是需要弄个侦查游侠对付的。
输出游侠的优势在于前期就能入手斧子,喷子科技和资源要求也都低(不过有斧子了一般都不会去花钱升喷子了)。原版输出游侠主要特点在于优秀的机动性让游侠有稳定的补刀能力,但往往也会承担引怪风险。现在死神基本把原版游侠侦查和补刀的工作全接了。如今的游侠主要定位我认为是确定无引怪风险时进行一波强势近战收割。
游侠的技能选择基本不存在什么冲突,侦查和输出定位完全不同。
1层魅影/剑术大师。侦查流必点魅影,近战输出必点剑术大师。如果走中庸的远程输出路线点魅影也是不错的。
2层暗影打击/暗影步。近战自然首选暗影步,远程游侠则可以视情况考虑。这里一个微妙的地方在于暗影打击的输出提升效果跟3层的隐遁密切相关,而三层另一个技能是远程输出核心技能。所以从前版本暗影打击性价比就很低了。然而现在天选者版本3层两个技能都可以学,那么走远程路线的话暗影打击就很值得考虑了。
3层隐遁/奔袭。隐遁是侦查游侠核心技能,奔袭是输出游侠核心技能。不过考虑到侦查游侠本身就是灵活性很高的职业。建议这一层2个技能都第一时间学了,便于切换队伍位置。当然如果你有双死神,确定不需要游侠客串任何侦查工作了,那隐遁就不用学了。
4层难以平息/剑刃风暴。无论近战远程,难以平息都是重要技能。而剑刃风暴基本只对近战游侠有用。说实话剑刃风暴其实不是特别实用的技能,但是真的特别好玩。。。我推荐都学,优先难以平息。
5层深度掩蔽/不可触碰。不可触碰比掩蔽有用太多。不可触碰是必学的,如果额外技能随机出蹲伏加命中的话可以考虑后期买了。
6层死神/速射。速射适合补刀大怪,或者配合天选者术士的步枪对灵能单位造成稳定高伤,死神适合近战游侠高输出清场或者侦查游侠补刀擦屁股。速射本身是不错的技能,但考虑到目前版本已经有了其他高爆发输出,我个人更倾向于选死神提高战斗稳定性。
游侠武器很丰富,天选者送一个不错的喷子和一把强力近战刀。DLC则有弩枪(很适合出手次数很少的侦查游侠)和斧子。而天选者送的步枪游侠一样可以用。可以说游侠是非常灵活的职业,在天选者版本加了死神以及疲惫系统,又提供了3套天选者武器以后,游侠的玩法相当多样。游侠1个人就可以应对多种局面,同时因为他容易引怪的问题也没必要同时出战多个游侠。感觉培养一两个和死神互补就好。
榴弹手的战术意义依然是无法取代的,死神的阔剑地雷完全不可能代替榴弹的工作。至少需要培养2个保证每次出战都可以配上炸比。
狙击手越多越好。一方面武器方面有1个逆天狙击枪2个逆天手枪。最多同时上场3个狙完全没问题。而且失魂者地图炸比受限,手枪狙是很好的补位选择。再加上隐秘任务被伏击的话,逃生职业里手枪狙也是很好用的,因此手枪狙也很适合做任务。这使得狙击真是练多少都不嫌多。。。
由于死神基本必带,榴弹一般起码带1个,狙击最多能带仨。这还不算还有俩英雄职业。这导致专家游侠虽然看起来很出彩但是出场机会并不多了。刺客武器非常不错,而且死神解放侦查工作以后游侠自由度也更高非常好玩,推荐至少练一个主力游侠。
而专家。。。只能说别人都疲惫的时候带上个专家补位很舒服,但大家都状态良好的时候就没他什么事了。新技能系统下4监视技能的专家监视阶段相当强势,不过我带别人回合内直接清场岂不更好。在放逐和手枪狙丧心病狂的火力下也不存在什么需要专家去控的破坏者了(更何况最硬的大怪是球而非破坏者)。专家最辉煌的大概也就是打3个野外BOSS的时候了。带上顶级中继器4监视技能一波带走BOSS,然后就可以回家养老了。虽然术士送个步枪,但我怎么觉得大部分时候都是游侠拿着更好用。
英雄职业方面死神超强基本全场必带。圣堂武士性能其实一般不过很好玩。然而跟游侠有些重复了很多时候我觉得他远不如游侠好用。。。散兵反正我是不会用,感觉弱的一逼,扔去转职跑隐秘任务了。
后期最强配置我觉得是死神+3狙+1榴弹+1游侠。
当前版本灵能兵完全鸡肋。等他出场的时候长老起码都死了1年了。
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《幽浮2:天选者之战》评测:智慧和想象力可以包容所有瑕疵
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从体量上而言,要完成这样一个巨作真的非常不容易。《幽浮2:天选者之战》当然还存在一些平衡和节奏上的瑕疵,但它显现出来的智慧和想象力则完全可以包容那些问题。
XCOM2是一个好底子,相比初代,它用更加压迫的高难度与充满设计博弈的几率事件使得“枯燥”的回合制形式变得急促而兴奋。每场战斗,甚至每走一步棋都充满了未知的挑战,让人喘不过气来——而我享受游戏带来的这种感觉。而在外星裁决者和沈的遗物这两个比较水但也不能说完全没内容的DLC补充后,XCOM2其实本身就已经足够充实了。很难想象,天选者之战这个比原版价格还要贵的资料片该以怎样的形式来填充才能让人带来新鲜感。在玩了天选者资料片(后称WoTC)的一些内容后,我很快就意识到自己不该低估Firaxis这帮人的想象力,然后……我轻易的沉迷了,怒肝完传说难度后还不过瘾,开了指挥官铁人,目前进度已经过大半了……窝要大声喊出:XCOM LIVES!天选者WoTC的标题当然是其的重头戏。在原版中,我们的指挥官带领士兵豪杰们一路过关斩将,打到最后也就只有3个化身走下过场就通关了,虚灵长老只活在CG中……呃,当然,裁决者DLC加入了那几只大块头BOSS,但是吧……用那不讲道理的超高机动力来制造高强度的设计实在太水了,我们需要真正有强敌气质的敌人。天选者,正是资料片添加的主要内容。三只名为天选者的蓝皮怪是真BOSS虚灵选出的三位候选人战士。在战场上,他们是善战的勇士,在普通任务中时不时地出现捣乱,加大战局难度。“刺客”是第一个出现的天选者,在游戏初期也是最恼人的,在XCOM士兵的机动力还没有提上去的情况下,速度超高还会隐形的刺客总是从阴影中杀出来摸一刀就跑,不仅经常看不到其视野难以抓到,打的人叫苦连天。“猎手”则是一只会不断换位置的狙击手,总能跑到刁钻的位置进行狙击。而“术士”也许是最菜的一个,大多情况下只会放一些招小怪,晕人的非伤害性法术,可他每次出现总是不正面和玩家打,躲在地图的边缘等着你跑来的路上不断遇杂兵,这时,术士召唤的那些自爆僵尸就足够令人头疼了。同时,他们也是智慧的战略家,在宏观策略层界面里,它们以黑暗事件的基础上再加上一层阻挠指挥官发展XCOM军队的“天选者计划”。天选者们也会学习,如果不管它们,那天选者就会不断阻挠玩家的发展计划,甚至最后直接打到玩家的战舰上,这就不断地赶着玩家省出资源制定计划追捕它们,找出它们的根据地,然后抢先一步打爆他们的头。在追捕的过程中可别忘了,我们已经有一个“化身计划”要抗衡了。这下三位天选者又多出了三根进度条,从路线上更丰富了游戏进度中不断“与时间赛跑”的设计原则,让玩家觉得自己的规划永远不够用,使取舍之间的博弈更具有压迫性。天选者作为BOSS形象而言,气质是不输的,它们是极具挑战的对手,每次和它们交手时都要做好伤亡的准备。天选者的随机perk也让每位玩家,每一次开局遇到的天选者实力也各有不同。但天选者也并非是难以击败,毕竟,它们可是要一次次的跳出来捣乱然后被玩家教做人后再复活的……尽管它们也会不断发展新能力,但终究还是人类学得快,比方说,等到侦查设备和游侠的奔袭战术学出来之后,刺客天选者就会无处遁形,成为一只待宰的肉鸡。三位天选者从初期登场到中后期退场,这段时间正是WoTC内容展现的重头戏,相比原版只有主线和随机任务,WoTC中因为这三只劲敌的出现,节奏明显变快,玩家行动也变得更加有目的性,可以说,他们的设计是非常成功的。反抗军面对疯狂袭来的天选者,玩家的士兵当然不能没有进步。首先便是反抗军阵营带来的三个新职业:死神、散兵、以及圣殿骑士。其实往小了说,这三个新职业的设计思路其实分别就是狙击手+隐形系游侠、战斗系专家+射击系榴弹兵、近战系游侠+灵能士兵的混合单位。但混合也不意味着简单省事,他们各自的特性也产生了新的战术思路。死神的真“潜行”特性使其几乎取代了隐形游侠的战略地位;散兵一回合可以射两下,自带绳索勾人拉人飞梭战场各处,战斗力爆表,然而奈何弹匣太少总是被我坐冷板凳;圣殿骑士全程边打边跑,打不过就扔AOE,飞奔,秒怪,引怪一气呵成,是战场中的精英。新职业无疑是强大的,但旧职业也并非就不用了,能力训练的设定让传统职业的二选一天赋树变成了“花点数资源就能解锁”的存在,这一改动直接让隐形游侠,奶妈专家,手枪手这类定位职业直接消失了,取而代之的则是又能打又会潜行的游侠,即会奶又会黑机器人的专家,传统职业纷纷合体,无疑是为了增强自身综合实力,强化唯一性,不至于被新职业扔在一旁,另一方面,功能性地整合也是在为新职业让路,增加其上战场单位的机会,不然有死神谁还会用隐形游侠呀!?在WoTC下,原版本的六职业如今已经变成了九个,而每次战斗能带的士兵依然是六个。为了避免“永恒不变的固定六人组”的存在,疲惫系统和羁绊系统孕育而生,一名士兵多次连续上战场会出现疲惫特性,极其容易打着打着不听指挥做出各种令人窒息的操作。而两名士兵之间如果共上战场次数多也会产生给给的氛围,用羁绊属性来增加自身的能力。这些设计都在让玩家每次上战场时谨慎布置队员,尽量让每一种队伍搭配都在游戏中出现并鼓励玩家使用,是一个正确的引导。不过话说回来,正因为新职业太强,我这两个周目中为了省资源都没有招本来就不算强的SPARK,也让这位DLC单位彻底地被我按到了冷板凳上,其实原因还是游戏内容塞的太满了。失魂者与新敌人为了进一步丰富战斗内容,新的敌人当然必不可少。首先是失魂者这个新的概念敌人:用数量来取胜。与失魂者的战斗是一场资源的控制博弈,动脑计算弹药和命中率,用回合制的游戏机制做出消灭尸潮的画面效果,是一个挺有新意的概念。其次,在随机索敌的普通任务中,WoTC也加入了三种新的普通敌人。变种人净化者是一种火焰兵单位,击杀时有几率发生爆炸,所以尽量不要近战杀他,同时他会大量的范围攻击技能,但命中率却非常感人,设计得有点微妙。幽魂是一种血厚的单位,免疫overwatch(还会骗走ow机会),技能是暂时击晕一个我方战士,造出一个同血量同技能的战士“幻影”,同样,因为幻影需要多个回合准备,我几乎没见过它的幻影造出过实质性的威胁……;变种人祭司则是我比较喜欢的一个单位,静滞、给敌人上盾、心灵控制、虽说是个辅助但威胁很大,最气的是自带续命被动,一回合搞不定,在战场中是个十足的搅屎棍。实际上,这新增的三个单位由于都是辅助性质的敌人,是属于击杀优先级较低的,即一般选择放在第二回合再击杀的。之所以这么设计,应该是考虑了原版中战斗压力太大,每次遇到的敌人都是优先级高的(诸如长官、蛇人)。三位新敌人的出现,让战斗变得更加具有选择性,选择留着哪些敌人不杀进入下一回合是游戏中一个非常重要的战术策略点。新敌人的出现毫无疑问降低了游戏中随机遭遇战的难度,可为什么要降游戏的整体难度呢……?这个原因其实很好懂——因为咱们还有天选者这三个事儿逼随机出来搞事呢。WoTC的主要内容就是上面这三块内容了,剩余当然还改动了一些小内容,比方说显示了单位位置能够攻击到敌人,丰富了每个随机任务的作战目标。都是增加操作舒适度,丰富游戏性的设计,有益无害。平衡设计WoTC的思路和XCOM一代资料片《内部敌人》是类似的:在本身足够充实的内容基础上,疯狂填充新的要素。内部敌人在我看来虽然加了巨量的内容,极大的丰富了游戏性,但在对整体游戏节奏的控制确是非常崩坏的,所谓的“内部敌人”新敌人一上来非常新奇,难度颇高,但结果却几乎没有成长性,到了后期每次用满级士兵参与不能放弃的随机任务时,打着打着却都变成了毫无难度但耗时的膀胱局,这是在标榜“高压迫高难度战斗”的XCOM,也是所有回合制游戏中最忌讳的。诚然,WoTC大抵上还是知道前作的节奏问题的,可以看出很多试图避免的设计。但坦白说,前作的节奏崩坏问题在WoTC还是无法避免地出现了。三位天选者在开局早期就气势汹汹地登场,难度要比原版更上一层楼,天选者计划不断地阻挠着玩家,不得不让玩家暂时放一放主线,优先干翻他们。经过千辛万苦的努力,玩家杀死了三位天选者,然后,游戏仿佛进入了贤者时间一样,面对空旷的世界地图和零星的几个主线任务。是的,这就是原版游戏的状态,你消灭了天选者,然后呢?当然是清掉剩余的主线任务通关了。然而原版的战役节奏和急促的WoTC显然差了很多,玩的就觉得空寂寂的,仿佛一生之敌还没通关就已经被消灭了。当然,这种不平衡的节奏不仅仅只是原版任务和WoTC任务之间的差异导致的。其实最重要的,是难度。击败三位天选者的奖励分别是三把神器,它们分别是游戏中最强的狙击枪,霰弹枪/刀,和步枪。别的不说,光说这狙击枪“黑矛”的移动射击属性直接让狙击手变成了一个移动坦克,指哪打哪。同样,我方士兵因为天赋树皆可学,最后也变成了满级全技能战士。另一方面,外星人的强度却在天选者溃败之后就已经达到了巅峰,玩家要面对的主要强敌依旧是“原版三大件”:大铁球,大高达,以及杀马特化身。这时,已经拿到神器,满技能点的我们已经不惧怕这些敌人了,可敌人却已经不会成长,这致使了后期的挑战性变得索然无味。在最终决战中尽管我开的是传说难度,满屏高血怪物加上三个化身,但是在百分百暴击的游侠,和无限杀戮的狙击手面前它们啥都不是……虚灵大大!我好想天选者他们三兄妹,想的我无法入眠~~如果窝是策划该怎么设计?我想,至少还是得在后期加个新的普通敌人单位吧。幽魂在WoTC的设计中大抵上是和原典同阶级的,但是攻击欲望和搅屎棍程度却远远不如原典,这是因为他的技能时效性太差了,很难在短时间内造成威胁。如果再给幽魂添加几个恶心的AOE控制技能放在后期的话,也许会给战场带来更加大的挑战。另外,最终战也可以加几个类似于偏弱的“天选者幻象”之类的敌人嘛,不至于如今WoTC内容体验完之后,难度就陡然下降了。难度,是我在XCOM中最喜爱的要素,很难有一个游戏能坚持40多个小时持续不断地施加高压,让玩家时时刻刻地意识到只要自己不动脑子就“通不了关”。我非常享受这种感觉,因为这种感觉会让我感到自己很聪明(假的),更重要的是,通过难度,我能感受游戏设计中的智慧(真的)。WoTC的内容丰富度当然是远远溢出了它的价格,整个新敌人,新职业,新系统的艺术风格都与原版内容统一自洽。XCOM整个系列,对于外星人的想象力都无疑是惊人的,而且敢想敢做,一个个精致的敌人通过形象和技能设计跃然地出现在战场上,并且通过完全不留情面的初见杀给人带来深刻的印象。WoTC则是在难度的压迫上更上一层楼,新敌人,新机制压得走一步策略都让人深思熟虑。只是他们依然,没有在系统上和原版统一起来,WoTC的内容只集中在了前中期,后期却变得无比干涩。值得一提的是,因为前期内容太充足了,所以之前发布的两个小型DLC副本是被默认关闭的,这就是有点浪费资源的想法了。至于原因,可能是早期设计时就敲定下来后面就懒得改了吧。总结XCOM2的策略深度,实话说,我觉得是不如它的后继模仿者Invisible Inc.的。但鱼和熊掌不可兼得,作为难得的3A级策略作品,XCOM2和如今的WoTC资料片,用如此数量及用心的设计做出来这样一个高难度策略游戏,从体量上而言,要完成这样一个巨作真的非常不容易。WoTC当然还存在一些平衡和节奏上的瑕疵,但它显现出来的智慧和想象力则完全可以包容那些问题。毕竟,谁会嫌用心的内容太多呢。
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