说血源诅咒boss难度排名难的,是不是当动作游戏玩了

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公民, 积分 258, 距离下一级还需 42 积分
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虽然死了无数次,但是死后思考一下,再继续被怪折腾,就是停不下来,而且每次开了新地图心里一直发毛,每一步都不敢大意,不像其他游戏中后期一般都没那么大压力了
圣骑士, 积分 4156, 距离下一级还需 844 积分
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魂系类就是这样,越虐越好玩,所以说人都是贱的的
能高興就好~累了就該停
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魂系类就是三思而后行~死了得再计划谋算下一步如何
战士, 积分 1229, 距离下一级还需 271 积分
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是的 精品一枚 紫薯布丁
战士, 积分 816, 距离下一级还需 684 积分
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不能同意更多 字数
平民, 积分 17, 距离下一级还需 83 积分
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真心是喜欢!从一开始的死死死 然后就开始全场玩无双了
佣兵, 积分 555, 距离下一级还需 195 积分
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血源初期没打算玩,特别是看到那张十个小时后还在原地的图,还有无数人的吐槽。为了让自己死心,找朋友借了盘,打算玩两天还给他。结果玩了半个小时就还给他了,必须自己买一张!(十小时后我已经在该隐赫斯特准备见老王)。
血源最难是两端:初期血少气短武器低,面对雅楠农民无法无双;后期的半血迷宫。前期能适应风格,耐心下来就可以充分享受这个游戏的乐趣,随着难度的增加,你的技术也会提高,重回雅楠的时候就能体会成长的快乐。
一句话,很多年没玩过这么让人投入,爽快的游戏了。
战士, 积分 1090, 距离下一级还需 410 积分
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血源中过B0SS时的激动,在别的游戏中是感受不到的。
佣兵, 积分 387, 距离下一级还需 363 积分
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黑暗之魂123 发表于
血源中过B0SS时的激动,在别的游戏中是感受不到的。
我是打BOSS的时候激动
公民, 积分 232, 距离下一级还需 68 积分
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能接受了这个游戏提供的游戏环境以后,玩下去觉得相当不错。因为这个游戏本身素质还是很高的,很有吸引力。
不过这个游戏的缺点也和优点一样明显,设计能力还是有限。有些地方纯粹为了难而难,不惜破坏游戏的战斗系统设定。
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下载 A9VG 客户端(iOS, Android)为何喜欢玩高难度游戏的心理学解释:以《血源诅咒》为例
编辑:星月下尘埃落定来源:U-ACG
  在这个主张轻薄简化、无数计算机端游或手游还宣传强调可以自动挂机免操作的时代,为什么还是有一些玩家喜欢玩标榜高难度的游戏?当然我们知道,跨越这些困难后获得的成就感与「我变强」的体感乃是一个关键,但是否可以有更学理的讨论呢?本篇将以自我决定论为例来探讨这一问题,并以《血源诅咒》作为解释的例子,说明为什么人们喜欢喜欢玩这种高难度的游戏,在自虐的过程中如何获得欢喜的愉悦?■ 为何喜欢当 M?  由 From Software 开发制作的《血源诅咒》,是一款以超高难度著称的动作角色扮演 (ARPG) 游戏。尽管游戏难度相当高,却深受全球玩家的喜爱,创造出开卖13天即突破 100 万销售量的成绩1,游戏内容也引发无数的讨论,网络上充斥着各种与破关攻略、剧情解析或个人心得感想相关的文章及影片,由此可见血源诅咒广受欢迎的程度。  血源诅咒是笔者在 PS4 主机上游玩的第一款游戏,仅仅是因为在购买主机时上网搜寻了网友推荐的 PS4 游戏,便连同主机一起买回家 (买到的是含 DLC 的老猎人版本)。由于第一次接触 From Software 的游戏,心里可说是完全没有准备,虽然早就在网络上得知游戏难度极高,却无法想象所谓的「难度极高」具体而言是怎么回事。进入游戏,出了诊所直到点了雅南中部的灯笼 ,到此为止还不感觉到这游戏特别难。  然后恶梦就开始了,新手遇到的第一个大挑战:「营火晚会」。拿着摇杆死了无数回的我,当晚心里不断疑惑:「是这游戏有问题,还是我有问题?」好不容易第一次过了营火晚会,用汽油弹丢死了敲门的大块头,小心翼翼解决掉从大桥上下来的村民与狗,以为从此海阔天空的同时,一上桥看见的是两匹狼,于是眼睛一睁开又回到了梦境,从头开始。犹记得当时的感觉是无奈、困惑与无助,连对游戏发脾气的力气都没有。  尽管初体验是如此的挫折,这游戏也让我断断续续玩了一年多,虽然没拿到白金奖杯但至少八成的王都挑战过,金杯也只差玷污苏美鲁没走完。于是在终于破完 DLC 的那天晚上,我把光盘从主机中取出,暂时将血源诅咒收回架上;也同时我开始思考一个问题:为什么如血源诅咒或黑暗灵魂这种非常困难的游戏,可以获得如此的成功,引发如此多的话题?为什么不断受到挫折与负面反馈,玩家还是有继续游戏的动力?难道喜欢血源的玩家当真都是 M(被虐狂)吗?■ 打电玩的动机:自我决定论  在问为什么想要玩血源诅咒之前,我们或许可以先看看为什么许多人喜欢打电动。近年来有些学者在大多采用自我决定论的观点。所谓的「自我决定论 (Self-determination theory, SDT)」 是一套用以解释个人动机的理论,该理论将人类动机区分成「外在动机」( extrinsic motivation) 与「内在动机」(intrinsic motivation)。  前者指个人行动的目的是为了取得个体以外的反馈,例如实际的金钱、名声、奖项和资本获得等等,而后者则是指所从事的行动能够满足个人内部的心理需求 (Ryan & Deci, 2000)。自我决定论中指出了三项人类的基本心理需求,分别是自主需求 (autonomy)、能力需求 (competence) 以及关系需求 (relatedness),当进行的活动能够满足这三项需求时,人们从事该活动的动机便是由内在所驱使的。  由于在大多数情况下,打电动都不是由「外在动机」所驱使的 (除非是电竞选手或实况主以此为职业,一般而言电玩玩家都不会因为游玩电子游戏而得到外在的奖赏,甚至有些时候需要对抗社会对电玩的一些负面评价),因此以自我决定论解释游戏玩家动机时,通常都从「内在动机」的角度切入 (Ryan, Rigby, & Przybylski, 2006)。  目前已有一些研究证据显示,玩家除了会选择能够满足自己内在需求的游戏外 (Reinecke et al., 2012),亦会因为内在需求被满足而更加沉浸在游戏中并且更加享受游戏 (Ryan et al., 2006; Tamborini, Bowman, Eden, Grizzard, & Organ, 2010),甚至在游完之后能够短暂的提升个人的心理适应 (well-being)。从自我决定论的角度来分析血源诅咒,或许就能稍微了解为何如此困难的游戏仍然能够吸引许多玩家为之着迷,却也同时让另一群玩家玩不下去。■ 游戏满足了什么?  上面提到了「自我决定论」的内在动机,那我们就必须论证《血源诅咒》究竟有多能够满足玩家的内在需求,或者《血源诅咒》是如何满足玩家的内在需求呢?  要回答这个问题,首先要对自我决定论中强调的三项人类内在需求进行比较详细的解释。「关系需求」系指人们都有想要与他人建立社会连结的需求,一般而言,多数的单机游戏对此需求的满足能力有限,毕竟单机为主的游戏中,玩家与现实中的他人互动不多 (相对于如MMORPG类型的在线游戏)。血源诅咒中唯一比较能够满足关系需求的部分,或许是透过邀请他人助拳打王,多少也能够藉此与其他玩家共同交流。玩家 PvP 入侵对战的部分,由于属于竞技性质,且双方并不相识,交流互动程度不高,对满足玩家的关系需求帮助不大。由此可见,血源诅咒的成功,或许要着重于分析另外两项内在需求──自主需求与能力需求。  所谓的「自主需求」,是指个人有能力选择、改变自己的行为,进而产生后续的结果。换个角度说,即是指个人必须要知觉到行为结果是由「自己」所造成的 (此即为「自我决定」)。自主需求的概念与游戏中所谓的「自由度」或「能动性 (agency)」有些相似,强调的是玩家有选择权,且玩家才是「真正决定行为」的人。当然,自主需求的满足不是非有即无的二分原则,而是程度多寡的量化概念,即便是号称自由度极高的游戏 (如《侠盗猎车手》这样的沙盒游戏),玩家都仍然会受到游戏本身剧情与设计方面的限制。  在这个角度下,笔者认为《血源诅咒》给予玩家的自主性是很高的,至少能够体现在游戏进程与战斗风格两方面上。  首先,《血源诅咒》中并不会告知玩家「应该要去哪里」,也不会告知玩家「这条路通往何处」,一切都需要依赖玩家自己的判断。例如从亚丹小教堂前往大教堂挑战主教阿梅之前,玩家可以先去大教堂左方的阴森小巷中晃晃,干掉女巫后拿取符文工厂工具,也可以去右方看看通往未见之村的小教堂 (虽然还没开),或者是故意打输布袋僧被抓去未见之村观光 (如果已经事先知道这边打输不会死的话),也可以从亚丹小教堂右方的门出去寻找真实存在的猎人工厂遗迹。觉得在雅南一直乱逛没意思吗?那去金杯地城中探险一下吧!正是由于血源诅咒不会明确告知玩家主线与支线,就象是真的到了雅南城,每条路的尽头有什么,都得要玩家亲自寻找答案。  其次,游戏中丰富的武器与套装种类,搭配上可以自由分配的升级点数,也给予了玩家战斗时的自主性。光是初始的武器 (斧头、锯肉刀、杖鞭) 就显现出了三种风格的战斗:攻击力强、耐力消耗高、攻击速度慢、受伤后反击吸血强的斧头,各种能力较为平衡且对野兽有攻击加成的锯肉刀,或是速度快、消耗耐力低、攻击力较弱、吸血能力较差,但转化后攻击范围较广的杖鞭。  除了初始武器外,游戏进展过程会增加更多不同的武器供玩家选择。而玩家如何分配技能点数使角色成长,也会影响战斗风格以及选用的武器。如最常见的力量或技能加成、搭配千荫太刀与伊芙琳的血质流、善用祕法道具的祕法流等等。其他战斗方面的选择包括是否着重枪反技术、是否使用道具或者利用地形阻挡制造机会,当个卑鄙的外乡人等等。这些选择都让玩家在游戏中知觉到,自己的选择能够左右行动的结果,从而满足了玩家的自主需求。  除了赋予玩家自主性外,《血源诅咒》对于玩家的能力需求而言更是有巨大的影响,笔者甚至认为这个部分才是使众多玩家愿意克服万难持续游戏的主要原因。能力需求与心理学中的自我效能感 (self-efficacy) 有些相似,是指个人能感觉到自己是有能力的,而且能够达成某些目标。  有趣的是,《血源诅咒》并没有在游戏一开始满足玩家能力的需求,玩家甚至会因为还不熟悉游戏操作又面临强大的小兵下而不断死亡、不断的受挫,导致能力需求更加的匮乏。然而,只要玩家不放弃,很快的能力需求便会开始慢慢被满足。无论是复活后走得比上次更远、终于打过一直打不过的敌人、成功做出枪反与爆击、闪掉之前躲不过的招式等等,玩家会发现自身的进步。  事实上,游戏内容没有改变,难度也没有降低,玩家的进展来自于学习,即便游戏角色的血之回响一直喷,又拿不回梦境里升级,但坐在荧幕前的玩家却是扎扎实实的、一步一步的在提升实力。正是因为游戏难度高且容错率低,玩家的进步才更加的明显,也更加可贵。或许表面上看来只有一点进展,但玩家的内在本质便已经与上次不同。  同样的,与魔王和头目之间的对决、战斗,不断的死亡,直到最后的胜利,都能够大大满足玩家的能力需求。在最后荧幕显示「已屠杀猎物」或「已杀死梦魇」的那一刻,挑战过程中对于敌人的恐惧、对操作失误的懊悔、对自我能力的怀疑,都被现在的自己克服。这将带给玩家一种「我确实比之前更强大了」的自我知觉。其实,即便是在尚未挑战成功前,当玩家发现自己能够给予魔王越来越多的伤害,离杀死它这个目标越来越接近时,便已经可以感受到自我实力的提升,也同时让玩家内心怀抱着「可能下一次我就能成功」的希望再一次与之战斗。  因此,超高困难度的游戏并不会无法满足玩家的能力需求。反而正是因为难度高,才更能让玩家从游戏「过程」中经验到能力需求的满足,而并非以「结果」 作为能力感的主要来源。另外,这些虽然困难,但并没有设计需要仰赖运气才能打过的敌人,所有敌人都是可以靠玩家的操作技术击败的对手。再加上游戏提供多样化的战斗方式,玩家能够使用不同的策略面对不同的敌人,这些都能够提高玩家「我可以克服这些困难」的信念。就算技术真的练不好,至少敲个召唤锺叫帮手,或是乖乖农小怪升等,都是与技术本身较无关联的通关方式(笔者就很享受把等级农高后去辗压魔王的乐趣)。  尽管笔者上述的分析认为《血源诅咒》能够满足玩家的自主需求与能力需求,但每个人在这些需求上的感受有可能不同 (Ryan et al., 2006)。或许有些人就是无法从进步的过程中得到足够的满足,也可能难以从多样化的武器中感到自主性。理论上,无法从游戏中感受到自主需求与能力需求被满足的这些人,自然便不会享受这款游戏。  此外,由于高难度游戏一开始给玩家相当高的挫折,也会有人等不及看到自身进步就果断放弃,其实这也是一种人生的抉择:电玩并不是一切,我不需要花那么多的时间在这上面。就如同〈死亡是为了勇敢活下去的证明:《黑暗灵魂》系列总监宫崎英高访问整理〉中所述,不断的重来是一种对自我的挑战,自身成长所带来的喜悦、对自我能力的逐步肯定,也只有愿意不断重复挑战的人才能感受得到。■ 自我决定论只是一观点  本篇文章以自我决定论切入分析血源诅咒的吸引力,然而《血源诅咒》的吸引力必然是具有多种面向的。例如其奠基于克苏鲁神话的叙事风格,使玩家并非被动的接受讯息,而需要主动进行剧情的解读。又或是打造出维多利亚风格的完整雅南城,让玩家可以时不时停下欣赏这座带有神祕色彩又使人感到压迫的美丽城市 (璐小伊 ,2015)。如果从正向心理学的角度出发,则可以深究《血源诅咒》的难度、魔王动作的设计以及游戏中没有暂停功能这些因素,是如何导致玩家必须极度集中,最后在游玩时进入所谓的「心流 (flow)」状态, 这个部分,本游戏和 Capcom 经典游戏《魔物猎人》有异曲同工之妙。  每个人对血源诅咒的故事都有不同的解读,而每个人也都会有其认为血源诅咒吸引人的理由。当一款游戏不只让人觉得有趣,更能够让人从不同角度进行讨论、剖析时,便显现出这款游戏的深度并不是仅仅停留在「娱乐」的层次而已。回到笔者一开始的问题:难道喜欢血源诅咒的玩家们当真都是 M 吗?我想不是的 (笑),只是这款游戏能够带给这些玩家们心理上的满足,而无法感受到这股满足的人,当然就没有足够的动机继续玩这款游戏。不过,会不会本身是 M 属性的人比较容易从血源诅咒中获得心理需求的满足呢?这就是另一个问题了。(本文原载U-ACG,版权归原作者GWAY所有)
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高手玩《血源》:不升级不开枪用废人职业通关
22:18:14 来源:网易 作者:未知 编辑:泡面 浏览:loading
  这大概是2015年内,目前最伟大的玩家游戏成就没有之一了。一名玩家在全称没练级的情况下用废人职业击败了《血源》的最终BOSS。
  将给那些没玩过《血源》的玩家:这个游戏中提供了多种不同的职业。其中一个职业叫做“废人”(Waste of Skin),这个职业描述为“你什么都不是。毫无特长。你的出生就是一个浪费。”通常一些超骨灰级玩家会选择这个职业来增加游戏的挑战。
  这名玩家不仅仅选择了最弱的废人职业,而且全程没有进行练级。不仅如此,他甚至枪都不用。对,你没听错。他在《血源》这趟攻略之中没有使用内脏攻击,而玩过游戏的人都知道,这是一种对敌人能造成重大伤害的手段。
  这位名叫BOYvsVIDEOGAME的玩家在他的最终Boss战视频描述中这样写道:“我是为了证明他们是错的,我在没有升级的情况下,使用等级4的‘废人’达成了这一成就,让他们可以抬起头骄傲地做人了。”下面这段视频就是Boss战的全称记录,跳过8分57秒真正的战斗开始之后即可。
《血源》不升级最终boss战:
  这场战斗用了大约20分钟,整个过程非常紧张 —— 即便是坐在办公室里观看这段视频时,也时不时地替他捏一把冷汗。这名玩家的血量太低了,最终Boss —— 杰尔曼只要两击就能要他的命。也就是说他必须完美。他的每一步行动都是那么的深思熟虑,而且每次攻击都是那么的精准。他完全摸透了对手的动作。
  下图是BOYvsVIDEOGAME在最终Boss前的属性:
最终战时的属性
  据说,他一共用了10天才完成这一壮举。特别是对最终Boss杰尔曼进行了最多的尝试次数,他在YouTube频道之前的内容都是挑战失败的记录。甚至在他打完最终BOSS时,视频还记录了他给自己鼓掌喝彩时的情况,并连续说“好游戏”。
  本来我不相信会有人这么快就做到这么夸张的成就,然而他的确有这个能力。BOYvsVIDEOGAME在过去也曾经完成过几个游戏成就:《龙腾世纪:审判》的最高难度噩梦模式下单人全通关。同时他还在《消逝的光芒》中不使用任何武器通关。这家伙绝对是个怪物!
  他下一步计划是在不学技能并附带几项挑战的情况下通关《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》。天啊,或许有朝一日他还会回来《血源》中挑战隐藏Boss!
早先游戏截图:
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游戏制作:From Software
游戏发行:索尼
游戏平台:PS4
上市时间:
游戏特色:
然而早在这之前,就有人打算自己开发一款《血源》“新作”,虽然此举精神可嘉,不你可能并不会喜欢这款游戏的画面。
由Eric M. Lang设计的桌游《血源:卡牌游戏》将在今年9月份正式发售,现在国外玩家David Silva拿到了这款实体版的卡牌游戏,并率先带来了一部开箱评测视频。
《血源》虽然作为难度较高的类型游戏,不过其精美的欧洲中世纪画风设定同样为亮点元素,日前《血源》爱好者通过虚幻4引擎将游戏的一批场景重构打造
外媒GameTrailers正式公布了最新2015年度游戏榜单,其中《血源》荣获最佳年度游戏、最佳RPG游戏、最佳PS独占游戏和最佳DLC四项大奖。
在TGS发布会上,《血源:老猎人》DLC正式登场,全新的怪物,全新的武器,全新的旅程即将开启!
豆鱼雷今日宣布即将推出由Gecco企划制作的《血源》人偶妹子的1/6雕像,预计在月发售,现已开放预订。
最近,Prime 1 Studios公布了一款《血源》的全新雕像,并在官方脸书页面放出了雕像的实体图。
在今年的宮沢模型春季展示会上,展出了各类游戏动漫相关的手办新品,其中就有一款《血源》塑像,十分霸气。
国外的一位艺术家利用虚幻4引擎制作了一个带着浓浓的《血源》风格的场景。
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游民星空联运游戏血缘这游戏比仁王难的要命!!!
大老远跑去躺在boss脚下……简直影响游戏体验仁王老子铁锤被砸了两小时后,之后的boss再难也是死几次就过。仁王一周目通关开始玩血缘,哇,绝了,这boss设计和仁王有的比?妈的就一个boss就强的要命。还准备等着搞黑魂三呢,这到好,累觉不爱[s:ac:愁]下次有空,先刷刷小怪升级吧[s:ac:擦汗][s:ac:擦汗] 这种游戏的战斗机制玩的就是连招拆招,找破绽(仁王教的) ,血缘被攻击后有一段时间可以攻击回血很赞,但就说这种机制下,怪物的招数复杂度,给人的压迫感,血缘还是太强了。仁王真正让人头疼的时候,是同时面对两个怪,以及更难的两个大怪,(但是!!仁王可以开大啊!!!有什么不是一个99搞不定的?)就这一点,血缘是真的难,妈的,难起来的时候,总会想制作人是不是脑子有病,不过给人觉得现实感倒是很强[s:ac:偷笑]
嗜血兽过不去,第三阶段无从下手……我重练了,[s:ac:愁]发现了大树boss,绕后加丢瓶子,几次险险打过,boss死的时候这心脏跳的……然后发现多了两把武器,然后发现多了一把钥匙。接着去打神父,嘿,丫的现在打跟白送一样,一二阶段枪反,三阶段丢瓶子妥妥的。初见猛如虎[s:ac:哭1]
嗯,亚楠三基佬一次过了,闪电兽无脑莽过[s:ac:闪光]但必须要说的是,血缘玩起来简直是动作恐怖游戏,乌漆麻黑,拿着火把跑路,阴森森,各种乱七八糟的东西[s:ac:汗]想过这种游戏,有时候为什么那么难,其实都是因为初见吧,一脸懵逼,被boss,小怪的强大与招数唬蒙了,难度瞬间飙升。打出节奏,感觉,也就是见招拆招,研究打法的问题了。在来一遍咳血兽,我分分钟教他做人[s:ac:抓狂]
坐等你被虐疯,开始转角的胖子杀了有惊喜[s:a2:冷笑]
血缘一开始玩的心惊肉跳现在已经很嗨了跟着谷歌视频探索蛮有意思的
[quote][tid=]Topic[/tid] [b]Post by [uid=]泡泡11112[/uid] ( 20:45):[/b]哇,绝了,这boss设计和仁王有的比?[/quote]不用加问号,仁王的BOSS确实和血源没得比。
我一直想买仁王,但是又害怕太难,游戏难度就像小马过河,有人说简单有人说难,不亲身尝试是不知道的,这游戏又没有试玩,哎
[s:ac:呆]感觉这种游戏的难度跟玩家操控的角色的性能直接挂钩。我黑魂本体通关之后玩的血缘觉得还好,难度适中,关键一点就是猎人的飘逸躲比渣渣灰烬的翻滚强太多了,距离远无敌久,枪反熟悉之后比盾反强太多。血缘白金后玩的仁王,人物性能一开始渣渣的时候真的感觉没法玩,后来技能解锁了,直接黑魂难度变暗黑难度了。[s:ac:goodjob]
看人的黑魂我能好几周目血缘可以初见杀boss但是被小怪虐的掰盘仁王我连第一个有血条的boss都见不到(不算序章)主要是玩习惯就好了[s:ac:blink]
仁王有防御,血源没有我最烦就是打用枪的npc,那被喷的一个爽。。。
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]Malefic4[/uid] ( 20:50)[/b]确实,感觉仁王的boss虽然速度更快更考验反应,但可能是题材限制吧,总给我一种千篇一律的感觉。不像血源,每个boss都个性鲜明
[quote][pid=]Reply[/pid] [b]Post by [uid=1731382]ashurbanipal[/uid] ( 20:50):[/b]我一直想买仁王,但是又害怕太难,游戏难度就像小马过河,有人说简单有人说难,不亲身尝试是不知道的,这游戏又没有试玩,哎[/quote]这游戏可是出了3次试玩的!
可惜那时候我不知道
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]CCloop[/uid] ( 20:46)[/b]每次都是兴致勃勃的打开游戏,探索,和小怪斗智斗勇,然后越靠近boss的时候,脸越黑[s:ac:晕]魂系列的探索,真的很不错,就是被虐的影响体验?
[quote][pid=]Reply[/pid] [b]Post by [uid=]Malefic4[/uid] ( 20:50):[/b]不用加问号,仁王的BOSS确实和血源没得比。[/quote]是真的没得比,血缘boss强无敌,仁王boss熟了都能当小怪虐。玩过一段时间魂3,就发现宫崎英高这种,boss给人的压迫感特别强
[quote][pid=]Reply[/pid] [b]Post by [uid=1731382]ashurbanipal[/uid] ( 20:50):[/b]我一直想买仁王,但是又害怕太难,游戏难度就像小马过河,有人说简单有人说难,不亲身尝试是不知道的,这游戏又没有试玩,哎[/quote]仁王玩的是日本元素的动作,武术,忍术,动作。操作感特别流畅,不像魂系列这种有一种滞怠感。动作设计很硬核,打击感爽。仁王给我的感觉是,动动脑子,多死几次就知道怎么打,至于血缘嘛………妈的这boss真特么不要脸[s:ac:偷笑]不管怎么说,仁王也是一款rpg动作游戏必玩精品的,整个光盘来玩吧。一周目很过瘾,二周目,看个人情况了。
[quote][pid=]Reply[/pid] [b]Post by [uid=]slsss989[/uid] ( 22:08):[/b][s:ac:呆]感觉这种游戏的难度跟玩家操控的角色的性能直接挂钩。我黑魂本体通关之后玩的血缘觉得还好,难度适中,关键一点就是猎人的飘逸躲比渣渣灰烬的翻滚强太多了,距离远无敌久,枪反熟悉之后比盾反强太多。血缘白金后玩的仁王,人物性能一开始渣渣的时候真的感觉没法玩,后来技能解锁了,直接黑魂难度变暗黑难度了。[s:ac:goodjob][/quote]仁王二周目的确暗黑了……唉,要是仁王难度保持魂系列这样的,就完美了
[quote][pid=]Reply[/pid] [b]Post by [uid=]kdisha[/uid] ( 22:17):[/b]看人的黑魂我能好几周目血缘可以初见杀boss但是被小怪虐的掰盘仁王我连第一个有血条的boss都见不到(不算序章)主要是玩习惯就好了[s:ac:blink][/quote]就不说神父boss了,说说第二关的猎人怪,攻速快,闪避飘逸,时不时阴一枪,还特么会喝药…仁王就不带有这样的,我血缘怎么玩都感觉这个猎人怪比我敏捷的多,头疼呐。。仁王就第一关难,各种怪第一次见,后面会越来越熟练的。而且,对比起来,仁王boss亲民太多了。
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=1731382]ashurbanipal[/uid] ( 23:04)[/b]仁王必须的玩一次,值!
仁王通了一周目就没太大动力玩了[del]2b小姐姐真是美[/del],但是既然楼主是能轻松通仁王的人,血源应该不至于这么难呀。魂2转血源时因为战斗提速被虐了好久,血源转魂3战斗节奏一慢就是各种虐怪了。仁王的战斗节奏可比血源快不少呢。
我的想法和楼主差不多,仁王一周目之后没动力刷二周目了,想起前段时间买的血源,就开打了,虽然打boss死的不多,都是叫上npc打的,但是感觉不像仁王躲一下技能打一套,血源boss硬直很奇怪,有时候感觉就像没有后摇,躲半天准备打一发它下一套军体拳就来了,灭到没药还得去刷。目前打到禁忌森林,迷失在荒野中。
个人难度感 血源DLC&魂3DLC2&血源&魂3&仁王只要猪脚动作硬直短的都好说《血源诅咒》和《怪物猎人》哪个更难一点? - 知乎228被浏览205934分享邀请回答4411 条评论分享收藏感谢收起14315 条评论分享收藏感谢收起查看更多回答

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