赤潮指挥官技能用了之后冒险岛2金币消耗耗是不是越来越高

战争艺术赤潮妖族有哪些技能?妖族技能怎么用?
在战争艺术赤潮这款游戏中,妖族有怎样的技能呢?妖族的技能要怎么使用呢?有很多的玩家朋友们对此都非常的感兴趣,下面就让易玩网的小编给大家带来相关的介绍吧,想要了解更多游戏资讯欢迎关注易玩网。
战争艺术赤潮妖族有哪些技能?
首先介绍的,是个天赋技能:
【假行术】
-技能简介:
技能效果是可以把区域内的友军单位缩小并撤离,注意,是非架起和埋地状态(注意,缩小也会受到AOE伤害)
-关于技能的使用:
1.规避某些技能:
诱导集合之后的轰炸,核弹
规避对面施加了狂热血脉/警戒时间的兵种
撤回一些可能会被饿塔吞噬的兵种
撤离照明弹的影响范围
撤离即将进入恒金塔,反坦克炮范围的兵种,拉至后方战斗,降低损失
2.降低损失
调整灵蕴采集的兵种战斗位置,让战场远离或者接近对面的或者己方 释放的采集技能,
影响全境封锁的范围,在离防御塔有距离的时候进行交战,可以使用技 能撤兵,对面部队会因为没有攻击目标而移动出无敌范围.
降低诱导集合和双向传送的损失
3.其它打开方式
配合己方已经释放过技能的禅师熊猫,可以稳吃对面1-2波兵,属于终 极地面大杀器
拉回已经打穿对家空军的空对空(比如破发蜂,盲蟹),可以接着把下家的空军给吃掉
拉回巨鲸/鲨鱼(重点),可以让对手空对空送塔,然后殴打对空乏力的
【缩小术】
-技能简介:
使区域敌方单位缩小徘徊
-关于技能的使用:
1.破解某些技能:
这里包括且不限于警戒时间,全境封锁,狂热血脉
2.缓解对方BOSS的攻势
当你们在这一波没有一个较好的方案解决对面BOSS的时候,可以用来缓解一段时间(包括技能召唤的单位)
3.降低对面输出
缩小对方后排,集火对方前排后,可以再去解决对面后排,降低对战压力
然后是指挥官技能:
【花果山】
-技能简介:
使区域类己方地面单位根据造价变成大小猴子
-关于技能的使用
1.配合魅惑,让对面的兵变成自己的,关于大小猴子的属性:
小猴子:攻击20,血量180,护甲3,无特殊技能。
大猴子攻击40,血量360,护甲6,无特殊技能。
推荐的使用对象:小猴子是小狼/人狼、自爆虫/羊、恶鬼鼠、修罗鼠, 大猴子是忍者熊猫、长生鹿。
(以上数据参照 新手入门之常用技能combo,作者:尘城)
2.不太建议使用...400金币可能连一波兵也解不了,价值偏低
-技能简介:
暂时控制区域敌方单位,机械4秒,生物8秒
-技能的使用:
1.强行破塔
在需要攻破对面塔时(前提是自己以堆积一部分兵在进攻防御塔),可以直接魅惑对面的下一波兵,不仅能完完整整的吃掉对面一波兵,而且可以为己方攻塔单位承担很多伤害,可以达到强行破塔的效果.
2.劣势清场
在对面已经累计优势的情况下,可以选择魅惑对面一大波兵的输出单位,可以配合己方单位打消对面的累计优势. 注意!魅惑一定不能大片大片的魅惑,魅惑一半可以让对方单位互相残杀.
3.强抢中立BOSS
首先说明,不推荐这样使用,因为存在BUG,会导致BOSS的控制权或者击杀权出现问题.但是这样的思路是没有问题的.
【狂热血脉】
-技能简介:
提升区域友军攻速和移速,生物单位双倍.
-技能使用:
1.打压对手
技能很便宜,很容易就可以使用技能对对手进行压制
2.技能使用诀窍
战场双方兵力适中时,使用技能可以很有效果的吃掉对面
需要爆发性拆塔,可以快速对防御塔造成巨大伤害
己方人海战术的时候,配合技能前期压制力非常强(修罗鼠和恶鬼鼠)
以上就是易玩小编给大家带来的相关介绍,希望能够对大家有所帮助哦!祝大家玩的开心!
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类别:棋牌天地【视频】《赤潮》:游戏科学做了一款“战争策略游戏”|界面新闻 · JMedia作者:王恺文
在玩《赤潮》(Art Of War:Red Tides)的前5分钟,我对这个游戏是有点抗拒的。一个小时以后,我忍不住想&就再来一盘,就一盘&。等我真正舍得放下鼠标去吃饭时,已经是4个小时以后了。
《赤潮》的开发方游戏科学(Game Science)上一款产品是《百将行》,主打&妖兽三国&和&动作卡牌&,宣传时声势浩大,推出后反响不佳。这一次《赤潮》代理方从网易变成了英雄互娱,几乎没有宣传,悄悄地就在Steam上开启了Open Beta,并且在此之前已经内测过一阵子了。它在画风和设定上还能看到一点点《百将行》的影子,走一种非传统的混搭路线。
虽然如此低调,但这款《赤潮》真的有必要好好说一下。
丨 只剩&兵种搭配&的极简版《星际争霸》
在Steam页面里,开发方游戏科学这样描述《赤潮》的玩法:
玩法规则:&十分简单,三句话就能说清楚&&&
1.搭配部队:确定一个种族,选取10个兵种组成部队,然后参加战斗&
2.实时出兵:在每回合18秒的准备时间里,观察战场形势,推测敌方意图,选择合适兵种及数量投入战场&
3.推塔拆基地:不断怼赢对位的敌人后,使用指挥官技能并配合队友,推掉路上的三个炮台,最终摧毁对方基地,取得胜利&
它的美术风格很像是《星际争霸2》,它的三大种族人类、神族、妖族也让人不由得联想到《星际争霸》系列开创的经典设定。而我最初的抗拒来自于,当我怀着&玩一款简易版星际&的满心期待进入新手教程时,却发现完全不是这么一回事。
首先,你无法操作自己的部队。每18秒一次出兵,玩家只能看着部队冲出去,和敌人短兵相接,获胜或者被全歼,场内所有的部队都依照AI设定的逻辑行事。部分兵种拥有可以控制释放的主动技能,但数量不多。
其次,你也不能精确控制资源的累积。战斗双方的资源在开始时以同样速率增加,玩家可以主动控制在第5波和第25波出兵后两次升级资源采集器,升级期间采集暂停,升级后采集速度加倍。地图中央有资源罐供争夺,游戏中期会出现野外BOSS,进行最后一击可以拿到大量资源。
(地图中部的资源罐是前期争夺的焦点)
此外,你也不能造各种建筑,基本上不能自己造防御塔,也不能侦查骚扰。一个传统RTS玩家会觉得自己苦练出来的武功被废了大半。
那么玩家究竟能操作什么?
答案很简单:出兵列表,以及指挥官技能。
在《赤潮》中,你不能控制&造兵&,你能控制的是兵种自动生产的列表。玩家点一个加号,不意味着造兵,而是在下一次出兵时将这个单位增加到出兵列表上,每一次波出兵都按照玩家最新的列表来安排,&造兵&所要消耗的只是添加到出兵列表的那一次资源。
(单位制造与升级的页面)
造兵所需的资源叫做&灵蕴&,另一种资源是金币,自动生成加杀敌获取,用于主动施放指挥官技能,比如核弹、轰炸、增兵、临时塔等等。
也就是说,《星际争霸》《红色警戒》《帝国时代》《魔兽争霸》这一路RTS庞大而复杂的操作体系,被削减到只有三个点:升级采集器,搭配出击兵种,施放指挥官技能。
这个模式实际上直接来自于《星际争霸》的玩家自制地图&沙漠风暴&(Desert Strike),游戏科学也坦言受到了&沙漠风暴&的启发,甚至得到了地图原作者的支持和帮助。此前一些&非主流RTS&,例如《命令与征服3:凯恩之怒》《蓝色警戒》《猪兔大战》,尝试过简化采集、生产等战斗准备环节,强化战斗本身。&沙漠风暴&则在此基础上,借用&主流RTS&最后遗产《星际争霸2》的框架,把《星际争霸》系列引以为傲的&微操&给彻底砍掉了,让&兵种搭配&成为游戏唯一的重点,其他所有的部分都自动进行,为这一个核心服务。
(这张地图实际上在《星际争霸》时代就已经有了,《星际争霸2》进行了改良)
听起来这是一种&堕落&或者&退步&,然而&沙漠风暴&在《星际争霸2》玩家中影响力巨大,粉丝众多。其原因很简单,引用一位重度星际玩家的说法:&爽啊!怼起来真爽啊!&
这也是我为什么玩《赤潮》能一口气4个小时的原因。《赤潮》的节奏相当快,比&沙漠风暴&还快,18秒一波出兵(&沙漠风暴&通常是45秒),中期有&老兵机制&强化存活单位战斗力,加速滚雪球;48波之后逐渐停止资源积累,禁止使用指挥官技能,50波强制大决战,一局最长是15分钟。
在这个过程中,你需要时刻盯着资源的上涨,及时把单位添加到列表里&&前期和中期,一个单位的差距完全可以决定你是滚雪球还是被滚雪球。大队人马派出去,敌我双方相撞,你能够感受到强烈的视觉冲击,以及背后资源、单位差距的数学刺激。
(来一场壮丽的死亡!)
对于我这种操作低劣(但玩了很多年)的RTS玩家来说,终于可以忘掉编队、接兵和那些恼人的微操,忽略运营、建筑布局和侦查骚扰,像一个真正的军师那样,把部队扔到战场上撒手不管,看着他们死亡,或者胜利。
《赤潮》宣称是&跨平台对战&,也就是说可以在触屏的移动设备上来玩。目前来看,它只需要点点点,也相当适合触屏操作。触屏上目前还没有特别出色的RTS游戏,《赤潮》这款很难界定为RTS的对战游戏,不知是否能打开局面,但至少它能够让RTS苦手乃至从未接触过RTS的玩家,都能感受到RTS大兵团对战的快感,这一点其实挺难得。
丨 脱胎于《星际争霸2》的兵种体系
作为一款对战游戏,如果仅仅是怼着爽是不够的,玩家还是会需求动脑子的战术空间。目前,兵种搭配是《赤潮》唯一的策略重点,每一局中出兵的选择,决定了游戏的节奏,是低费人海前期压制,还是高费大后期扭转局势,完全左右了整场比赛的态势。而兵种搭配的前提是有那么多兵种&&&沙漠风暴&直接用了《星际争霸2》的兵种体系,自然是不用担心,但这对于《赤潮》来说,是个挑战,或者说&建立一套兵种体系&对于任何战争策略游戏都是极大的挑战。
目前来看,《赤潮》的兵种体系仍然是逃不开《星际争霸2》的痕迹。仅就兵种本身的大致特色来看,你可以看到无数熟悉的影子,包括能架起增加射程的人类坦克(相当于《星际争霸2》的坦克)、走在地面但可以被对空攻击的神族青龙(相当于《星际争霸2》的巨像)、极度廉价、速度快的妖族狼(相当于《星际争霸2》的&狗&)、滚滚滚的妖族自爆虫(相当于《星际争霸2》的毒爆虫)。
(神族兵种一览)
在种族特色上,人族朴实刚健、平庸而全面,神族有护盾、隐形多、近战强、能召唤,妖族廉价量多、增益减益强。指挥官技能与种族绑定,人族大多是直接伤害与增兵支援,神族的技能高费高伤,还有一些增益,妖族则比较奇诡,例如&将自己的地面兵种变成猴子&。此外,三族还有一些特质可以支持场内战术,例如人族可以设置某些兵种廉价规模生产。
很难说这是&抄&,因为其中也加了很多调整,但总归借鉴得有些多。《赤潮》目前的兵种借着《星际争霸2》的营养,三族共有54种,并且每一个兵种还有可解锁的变种,加起来共有一百二十多种。理论上这么多兵种可以形成非常多的组合,但目前来看,玩家对战的套路略略有些僵化,有些兵种出场率过高,有一些则基本没见人用过。
(不要解锁这个兵种,你们会后悔的)
考虑到游戏目前还处于Beta状态,平衡性存在不足是可以理解的,比如&幻象真人&这种在战局初期就可以召唤友军的毒瘤兵种,很容易把游戏拖进无聊的节奏,估计日后必然会调整。目前游戏提供了匹配与排位两种模式,排位模式里双方可以轮流进行Banpick,最终可以禁掉两个兵种和两种技能,也算是间接保持游戏平衡,增加竞技性。
丨 尚未解决的痼疾
除了平衡性有待提高之外,有一些问题是游戏模式本身带来的,&沙漠风暴&没能解决好,《赤潮》也继承过来了。
第一大问题是交通拥堵。&沙漠风暴&和《赤潮》都是单路互怼,也就是说接战都发生在一条并不宽阔的路上,前期双方单位较少,路况还算良好;中期大型单位形成规模,自动行军就不是非常顺畅,尤其是存在波次累积的情况:前一波的兵很可能还存活,后一波兵就来了。由于碰撞体积的存在,兵种之间可能会相互卡住,形成极端尴尬的阵型,比如大型远程脆皮把友方小型近战肉盾卡在后面,或者大量低费小型兵种阻碍了友方高费大型兵种的前进路线。最关键的是,你无法手动操作走位。
(一场典型的塞车惨案:队友的骑兵被我的幻象真人堵在了后面)
高手当然可以用兵种组合的技术来减少这种情况,然而更严重的是,这一问题甚至直接影响了平衡,因为高费兵种通常体积巨大,一般要到后期才能生产,此时路况极度拥挤,高费近战基本无用,高费远程则占据极大优势。此外,一些中费大体积远程兵种依靠堵路成为了毒瘤,比如人类的&铁鸡&,能够创造无脑且恶心的游戏体验,并且现阶段对策很少,有可能会将游戏的可行策略限制在一个狭窄的范围内。
必须说明的是,《赤潮》强制3V3对决,也就是说你和另外两个队友、三个敌人在同一条路上轮流出兵,每人最高的单位上限是50,所有单位一律只占1人口。也就是说,中期交通灾难之后,你即便自己只出小型兵种,也无法预料队友会出什么大型兵种&&介于当前路人局很少有交流,并且容易排到外国玩家,你有很大几率感受到&路怒症&,被堵得想摔鼠标。
另一大问题是&拼显卡&。&沙漠风暴&的圈子里就有&配置不好不要玩&的说法,后期波次累积可能会有数百单位在中路互冲,爆发出灿烂的光效,如果你的显存不够,可能就会蓝屏。而《赤潮》到后期,双方六个玩家每人50人口满载,三四波累积,场面非常可怕&&你可以想象一下在《星际争霸2》里100个巨像、100只大牛、50架维京再加上50个叉子聚在一起,同时向对方发动攻击,激光闪耀,导弹飞舞。在我用2G显存的GTX755测试时,有明显卡顿,帧数狂降;当我用4G显存的GTX1060时,倒是能够流畅自然地进行决战。尽管对于一个不需要微操的游戏来说,卡一点不影响局势,但对于游戏体验还是有极大的负面影响。
更关键的是,《赤潮》会登陆移动设备。我不敢想象用手机和一些配置不好的平板来玩,会是什么情况。
(来呀,快活呀,反正都,堵在路上!)
目前《赤潮》Beta阶段可以免费下载,并且没有开放充值,但其收费模式基本上很清楚了:《英雄联盟》的符文,外加《炉石传说》的日常任务、兵种解锁。镶嵌符文可以提供有限的增益,符文本身可以强化;玩家升级过程可以逐步解锁所有基础兵种,兵种的变种则需要开箱子积攒碎片,或者耗费金币&&每一局游戏和日常任务都会有金币奖励,当然也可以直接花钻石。这种模式对于一个对战游戏来说,其实可以接受,付费玩家与免费玩家最终可以获得相同的东西,只是后者慢一点,但也慢得不多。
(每天一个日常任务)
目前Steam上所有语言加起来有302个评测,处于&特别好评&的状态,其中大部分是外语评测,我在玩的时候也碰到不少老外。好评的意见大多是觉得互怼很爽,兵种搭配有趣,并且看起来不太需要氪金。差评的意见集中于两点:一是&它不是我期待的RTS&,对于游戏目前的核心机制无法接受,或者觉得&不够硬核&;另一部分则是&UI看起来就像个手游&,认为这是一个国产P2W游戏,&居然还有符文&。此外,还有一部分差评是在抱怨Bug和服务器质量,以及&电脑带不动&。
目前看来,如果游戏科学能做好优化和平衡,再尽量解决一下堵车的问题,《赤潮》应当会有不错的前景。
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战争艺术赤潮手游修改版(Art of War: Red Tides)&安卓版v1.0.5战争艺术赤潮手游无限金币内购破解版下载
类别:策略塔防
大小:1.02GB
语言:简体中文
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战争艺术赤潮游戏介绍
《战争艺术:赤潮》是一款公平的全球同服全平台团队实时竞技游戏。
战争艺术赤潮玩法规则
十分简单,三句话就能说清楚——
1.搭配部队:确定一个种族,选取10个兵种组成部队,然后参加战斗
2.实时出兵:在每回合18秒的准备时间里,观察战场形势,推测敌方意图,选择合适兵种及数量投入战场
3.推塔拆基地:不断怼赢对位的敌人后,使用指挥官技能并配合队友,推掉路上的三个炮台,最终摧毁对方基地,取得胜利
就是这么简单,但是每一次对局都有无穷的变化等你发现。
战争艺术赤潮游戏特性
注重团队配合与对抗
火爆热烈的战争场面,支持超过300个独立思考的战斗单位实时战斗
极度简洁的指挥模式,恰到好处的思考和操作配比,兼容不同平台的输入习惯
三个种族超过120种单位,强化经典战争游戏中“战略思考”这一核心要素,套路极深,易于上手但精通非常困难
开发者的话
各位指挥官:
《战争艺术:赤潮》立项至今已经过去16个月,作为一个小规模的研发团队,产品即将正式接受大家的检验,我们都非常兴奋,也很紧张。
我们曾经有个假设,要是有一天能窝在沙发和正在加班的基友,还有地铁上的同事一起用不同的设备,玩一局游戏就好了,那有没有一款这样的游戏呢?如果放大到全球范围,又能不能实现呢?
显然刚才讨论的话题并不是国粹,所以开发团队就开始向着这个目标探索:
首先,这款游戏不能有平台歧视,如果在PC操作起来就是比手机更加精准,或者玩法上要求更高的APM多过更深的策略思考,那一定无法跨平台;
其次,它必须具有难于精通的部分,因为一款游戏就算有再大的IP,再好的美术表现也都会失去新鲜感,长寿还是要靠每局都不一样的体验;
最后,它还必须公平,如果充值玩家能够吊打没有充值的玩家,这样的游戏我自己也不会玩。
显然战略类游戏有可能满足上面所有的条件。
什么样的战略游戏才能与众不同呢?于是我们开始做加法:
“战场表现力要足够强”,所以开发团队把动态光影、地表反射、全屏泛光、LOD等等这些图形学技术拿到游戏中来;
“战场上的单位要聪明”,我们就给游戏中所有的兵种每一个配置了独立的AI和行为逻辑,使其在战场上每一个单位都有“独立思考”的能力;
“战场上人还得足够多”,最终就达到了现在能够支持同屏超过200个独立AI单位的战争表演。
做完这些,已经过去了10个多月,在去年的12月,《战争艺术:赤潮》在Steam上线,玩家的热情和测试的结果让整个开发团队都非常激动,165个国家和地区的38万名玩家参与了测试,同时留下了许多宝贵的建议和温暖的鼓舞。
但这些还不够,如果问开发团队现在想做什么,那就是支持全球实时竞技的体验。这也正是为什么来到TapTap进行删档测试招募的原因。有国内最关注内容、最有经验的玩家,开发团队非常需要,也会非常感激社区玩家协助完成体验优化、平衡性测试、移动版本兼容性优化等这些我们小团队没有办法自己搞定的工作。
作为开发者,GameScience真诚的邀请各位指挥官参与到这次测试中来,因为我们自己就很爱玩《赤潮》,所以特别想把自己喜欢的介绍给和我们拥有一样爱好的玩家,希望大家能够一起来玩。
如果各位指挥官在游戏中遇到任何问题,或者有任何建议,可以通过下面的方式随时联系到潜伏的老司机^^
战争艺术赤潮手游修改版(Art of War: Red Tides)截图
好玩的手机游戏
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来源:taptap
作者:哥布林万岁
编辑:硝子花園
大小:1.02 GB类型:策略
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  打路人局,常常因为黑色矿井这张图的铁狗,拖到决战,决战开始后双方不能进行任何操作,(除了2l3l出兵前可以改变下配兵)
  能在决战前给决战后造出巨大优势的,就只有指挥官技能了。不讨论神族。
  核弹+铁处女号
  食人鱼+饿塔
  决战前,拉个铁处女号,核弹丢对家门口,如果对面1L神族,感觉有全球部署,决战前炸敌方核心单位最密集的地方。
  决战前,找角度,用食人鱼外圈持续输出,
  再用"假行术/缩小术"对面家门口开视野,丢饿塔,稳吃1L所有生物单位
  (对1L妖族有奇效)。
  我一般在对面一楼是妖族时玩妖族,平常玩人族,对位妖族我也玩妖族。
  我大幻象真人什么时候才被加强呢
  …神族这版本除了雷绞盲蟹巨鲸流外
  都很尴尬啊…
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开发:天津英雄互娱科技有限公司
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