大家觉得现在战场是带霜之哀伤多少钱一把好还是减速球好

[攻略] [ 6月30日4楼更新 乔汉娜 攻略 ] 风暴英雄“团战”全面解析(4)—— 战士使用指南
为了方便阅读,我把该系列攻略的标题名字改了。风暴英雄“团战”全面解析(1)—— 团战基础理论[url]http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=8242978[/url]风暴英雄“团战”全面解析(2)—— 团战理论解疑[url]http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=8247171[/url]风暴英雄“团战”全面解析(3)——实战方案 和 estar vs ASD 团战解析[url]http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=8266414[/url]在之前的贴子中已经谈到过一些战士的职责了。这篇攻略依旧以之前的团战理论为基础,更加细致的讨论一下战士这类职业在团战时候的技巧,并且对每个战士的技能和天赋做一定的分析。本贴使用到之前攻略讲述的理论和概念,没有看过之前攻略的可以先看一下。一、战士的诞生
我们知道理想模式是效率最高的战斗模式,在实战中我们肯定都是能不打战士就不打战士。如果大家都把战士放到最后一个去打,那么战士这个职业完全没有存在的价值了,不如换个输出或者辅助来的实在。但联赛时我们必须选一个战士,也正是由于战士的存在,才有了理想模式与阵地模式两种打法,才有了集火目标选择的意义。如果没有战士,所有战斗都是理想模式,游戏就变的无聊了。所以,战士的核心作用就是干扰对方集火目标的选择,如果对方打战士,那么对方输出效率就会下降。很多时候为啥要打战士,因为只有战士才打的到。二、战士各项指标详解
1. 生存能力和输出能力
战士生存能力通常较强,输出能力通常较弱。这两个指标我们要理解他们在团战中的意义。输出能力强意味着更强的集火能力,这类战士在理想模式中表现比较好。生存能力意味着更多的消耗能力,这类战士在阵地模式中会表现比较好。
2. 开团能力
战士由于在阵型最前方,他通常是第一个与对方交战的英雄。所以,战士往往就成为团战的指挥棒,战士攻击的目标就是集火目标!由于战士本身输出不高,战士的开团能力并不表现在输出上。开团能力主要表现在能否为团队提供好的输出环境。而这个输出环境就是看战士的控制能力。考察战士开团能力主要看这样几个指标:
a.&&控制能力的强弱:是眩晕?是减速?是定身?控制时间是多少。
b.&&控制的距离:这项指标决定能在多远距离上发动团战,能够切入后排的深度。这项指标应该将突进技能的距离和控制技能的射程放在一起考量。例如,穆拉丁的跳跃+锤子使得该英雄可以在很远的地方发动团战。
c.&&控制的稳定性:通俗来说就是控制类技能的命中率。技能越是容易命中,对开团机会的把握就越好。
开团的核心就是选择好集火目标,用控制技能控制住他,然后争取一轮灭了他。这意味着,只要有控制技能都可以进行开团。那么为何战士是最好的开团发起者呢?因为,非战士类职业要开团势必跑到队伍靠前位置,这样反而给对手制造了集火的机会。所以,由战士开团是最安全的方案。
3. 降低对方输出能力,再谈保后排问题
我们一直在说战士保后排,之前的帖子也一直提这个问题。究竟什么是保后排?防止对方突入是保后排么?可我们仔细想想,泰瑞尔要大后排,能防的住吗?小强要钻地突后排能防的住吗?伊利丹、女王要强插后排,能防住吗?事实上只要对方有位移能力,想强插后排,根本是防不住的。战士能防的实际上那些没有位移技能,要靠脚走才能切后排的英雄。小正认为,保后排能力并不是指防止对方近刺、战士突入后排,这是防不住的,重点是当对方前排切入后该怎么做。保后排主要是3点:
a 对方前排切入后,防止后排继续跟进。
b 用降低输出类技能降低对方集火效率。
c 用生存类技能迅速恢复被集火对象的状态。(这是辅助的职责)
因此,所谓保后排并不是战士的专职,只要有合适的技能都可以保后排,作为刺客的泽拉图保后排能力是非常强大的。有一种说法,比如经常听解说评论到,某个战士不太肉,保后排能力不强。实际上保后排能力强不强与肉不肉没有关系,只与战士限制对方输出的能力有关。肉不肉只关系到阵地战时战士的消耗能力。保后排正确姿势是,当我方输出被集火,战士立即把限制技能丢给对方输出,并且防止对方输出靠近。降低输出的能力不光发挥在保后排上,在混战中也是很好的团战搅屎棍。三、战士的技能使用
战士的技能主要是实现战术目标的,打伤害是其次的。有些技能的伤害甚至都不如普攻高。因此,技能不要cd一好就放。风暴英雄的技能有点像打牌,对手出一张牌,我拿一张牌去克制他。如果随意出牌,等真需要时就没牌可出了。在战士突脸时,小正建议首先尝试用骑马。骑马冲不上去再考虑用位移技能。因为,突脸有风险,如果后排跟进慢,冲进去的战士可能被反杀,最好留着位移技能保命。但是也不要太执着于骑马,有机会就要勇敢上,只要我方后排跟进迅速。哪怕战士被集火也没啥关系。我方集火对方输出,对方集火我方战士,一定对方先减员,我方依旧优势!四、再谈开团
之前说过了团战前要想几个注意点。这些注意点归纳起来就是,判断我方是否具有先天优势。主要5点:
1.&&我方队形紧凑,对方阵型松散,我方集火效率上存在优势。
2.&&我方能够集火到对方脆皮,对方只能集火到我方战士,我方集火目标上存在优势。
3.&&我方在开阔地带,对方在狭小地带,我方在战场空间上存在优势。
4.&&我方蹲草丛,对方在草丛外,我方在视野上存在优势。
5.&&等级优势
6.&&状态优势
如果没有优势,暂时不要开团。如果一定要开的话,以阵地战模式开团。一旦开始阵地战,双方必然会出现失误,那么这就是比拼双方抓机会的能力了。在没有开团优势时,理想模式的风险是非常大的。阵地模式打不过跑起来快,不至于团灭。有时候在团战前,双方可能会相互对峙。此时可以试探性的丢一些技能,对方为了躲避技能会移动位置,这样就可能出现走位失误,产生开团的机会。在对峙过程中,不要用定身、眩晕这类控制技能去试探对方。控制技能有他特殊的意义,这类技能是团战信号弹,只要命中目标,兄弟们就要一起上了。丢在哪个敌人身上,哪个敌人就是集火目标。随意使用控制技能会发出错误的开团信号,导致在不该团的时候团,或者集火了不该集火的目标。也有可能当遇到合适的开团时机,控制技能却在CD中。即使已经进入团战了,控制技能也不要随便丢。控制技能丢出去,就要求要么杀一个人,要么救一个人。不要随意使用控制技能打伤害,要确保需要的时候有技能可用。五、什么是好战士
如果大家仔细看过之前攻略,就会发现战士实际上对团战的影响很大。战士是团战发起者。战士冲了后排才能冲的上,战士退了后排也必须退。战士玩家必须意识到,战士是团战的指挥棒,所有成员唯战士马首是瞻!因此,风暴英雄中所有战士都是极难。战士用的好坏,技能操作是一小部分,重点在于团战的时机把握和团战战术决策上。
对于技能操作,战士玩家重点要努力提高控制技能的命中率,这样才能有效利用开团时机。对于整个团战基本面的决策是需要长期练习与不断总结的。好的战士带领全队走向胜利,糟糕的战士带领全队走向团灭。因此,小正不推荐新手玩家使用战士。而战士玩家应该把练习重点放在团战基本面的决策上。所以,小正写的团战攻略要仔细看、认真看。以下会对每一个英雄的具体使用方法进行讲解。之前的理论把团战分解成了一个个情境,而对具体英雄的分析方法便是将这些英雄代入到这些情境中。讨论每一个英雄在这些具体情境中如何使用技能,应该升级什么样的天赋,会有什么样的表现。先写了穆拉丁和牛头,后面慢慢补充
穆拉丁穆拉丁生存能力:强输出能力:中开团能力:中保后排能力:弱 至 中理想模式团战
穆拉丁开团依靠风暴之锤。该技能眩晕1.5秒控制效果良好,但因为是非指向技能因此缺乏稳定性。由于锤子有弹道,攻击后排英雄时,锤子会被前排英雄阻挡。即使学了穿刺之锤,先手后排英雄任然比较困难。所以穆拉丁要先手后排需要跳到对方阵型里去,但这样就用掉一个位移技能了,生存能力会大打折扣险。所以穆拉丁开团时可以选择的目标比较有限,开团能力一般。矮子开团时候不必考虑太多,哪个脆皮理你近就锤哪个。但当穆拉丁拥有时光回朔技能后,先手团的情况就完全不同。该天赋能够提供长达3秒的眩晕时间,为输出的跟进和集火提供了时间上的便利。在爆发上也增强了许多。更重要的是可以跳跃两次,不再怕锤子遭到阻挡不能命中处于后方的目标了。有了时光回朔就可以跳到目标面前扔锤子,扔完再跳出去。粗看起来没有刚毅护盾生存能力少了不少。但是在理想模式的特定作战方式下,恰恰极大的增加了生存能力。没有时光回朔的矮子开团能力是“中”,有了时光回朔的矮子开团能力是“高”,甚至比天使还强。该情境下的相关天赋
因为理想模式作战的关键在于集火效率,那么可以选择提升输出、控制、爆发的天赋。
完美风暴:使风暴之锤的伤害能够成长,提供爆发能力。
雷霆灼烧:增加雷霆一击的输出,进一步提供减速。这是一个既能增加输出又能增加防御的技能。该天赋可以使用在任何套路中。
盛燃之怒:对周围敌人造成伤害。很稳定的提升输出。
战斗动能:减少小招cd时间。万精油天赋,挺好的。更高频率的控制对手,意味着更多触发“吃我一斧”打出更高伤害。进攻型穆拉丁可以选这个天赋。小正认为这个天赋优于穿刺之锤。
吃我一斧:对减速、昏迷、定身目标普攻伤害增加。由于穆拉丁自带两个限制技能,所以该天赋收益良好。在理想模式团战下可以选择这个天赋。
时光回朔:如果喜欢突脸就升这个。阵地战、后撤反击与保后排
穆拉丁生存能力强,所以在阵地模式中会表现良好。
穆拉丁如果不出保后排天赋,那么保后排只依靠一把锤子,锤子还不一定命中,因此比较差。升级余波回荡后能对普攻流英雄产生作用,如果玩家锤子命中率高,在可以稳定控制一个敌人的情况下,矮子的保后排能力是中等。如果我方后排被人攻击,一般情况下用风暴之锤控制对方最强的输出(通常是后排),用雷霆一击攻击突进来的战士。不要跳过去锤对方后排,留着位移技能用来逃跑。但如果要决定展开对攻,就不要管战士,跳过去,把所有技能交给对方后排。该情境下相关天赋
余波回荡:主要用来降低对方普攻流英雄的攻击速度的,对突入的战士和近刺使用。
雷霆打击:雷霆一击只命中一个目标时,伤害大幅提升。这看似是一个增加输出的天赋,实际上主要用于防御和阵地战。防守时,经常发生对方一个战士冲我方后排,这种情况雷霆打击就发挥作用了。另外在阵地模式中,双方如果都是单坦顶在前面,雷霆打击也能产生不小的作用。选择雷霆打击+余波回荡能够对突入我方后排的战士和近刺造成比较好的限制。在理想模式的团战前期雷霆打击天赋是没用的,突脸时雷霆一击多数都能命中多个目标,只有到团战后期收割落单对手时才有效。
穿刺之锤:可以让穆拉丁同时控制两个对手。意味着可以控制后排目标,同时使两个英雄降低输出。防御型穆拉丁推荐这个天赋。
法术护盾、盛气凌人、石像形态、刚毅护盾,都是可以选择的防御性天赋。提升阵地战时消耗能力。
不推荐强化大招。山丘大招时间不算很短,另外山丘被控制了也没啥特别意义。总结
穆拉丁操作简单,在技能使用上没有太多的技巧性,比较适合阵地战的英雄。玩家在使用穆拉丁时,主要关注点是团战基本面的决策。穆拉丁虽然阵地能力比较强,保后排能力一般。当仅有穆拉丁一个战士,在进行阵地战时,我方辅助和输出要自己小心走位,防止被集火。
精英牛头酋长生存能力:中输出能力:低开团能力:低保后排能力:强Gank
牛头在gank时有不错的表现。牛头用动感滑行短暂晕住目标,然后依靠热力四射将目标弹向我方成员,完成对目标的击杀。这里有个小技巧,q住目标后可以普攻一下、或者调整一下站位,然后再弹回去。普攻最多1下,第二下的时候眩晕就结束了。如果要调整站位就不要普攻了,普攻是来不及的。理想模式团战
牛头理想模式中开团依然使用gank时候的技巧。但是我们会发现,当对方有准备的时候,牛头开团很难达到预期效果。牛头开团必须交出位移技能去控制对手,同时还会使自己处于敌人的包围中,这样自身生存能力就大打折扣。因此牛头以理想模式开团,必须在己方开团优势较大时效果会比较好。如果对方有足够的准备,那么牛头开团最多是个1换1的结果。所以,牛头并不适合理想模式团战。阵地战模式
牛头的q和w技能的主要作用是实现某个战术目标,并不是用来打伤害的。在双方战士顶在自己队友前面的标准阵地战中,牛头的技能实际上起不了太大作用。在阵地战中本来就是打对面肉的,如果使用了q、w技能对付敌方战士,无非使双方战士交换了一下位置。交掉了位移技能,反而使牛头陷入包围中。如果对方战士此时有位移那情况就更糟了。对方可以位移跑路,我方牛头被集火了还跑不掉。所以牛头要qw,一定不能只打到对方战士,一定要q的深,必须能够用w对敌方后排输出环境造成实质性的破坏。实际上,牛头即不够肉,也不能提供有力的输出,所以在纯粹的阵地战中牛头的表现也不理想。保后排
牛头保后排能力是所有战士中最强的,这主要得益于热力四射技能。我们要这样理解击退:在敌方前排突脸后,击退敌方后排,便可以分割敌方前后排,有效的破坏对方集火。敌人被击退后又要重新寻找输出站位,破坏了对手的输出环境。阵地战中敌人如果不通过位移技能是很难越过老牛打到我方后排的,热力四射可以将他们弹开。如果对方以理想模式开团,集火我方后排时,老牛应该迅速冲到对方后排位置,尽可能将更多的后排击退。这样敌方后排就和前排脱节了,极大的保护了我方后排。在冲后排时候是不是用q视情况定,能不用就不用。分割打法
当牛头点出了扩音器、热情难当、再来一首时。可以使用分割打法。分割打法是牛头进入敌方前排和后排的中间。然后使用w将敌人击退。由于扩音器增加了击退距离,热情难挡使击退后减速,再来一首可以两次击退。这样w可以在4秒内造成对方阵型的分割。后排很难跟上前排,前排想要往后退又会被再来一首再次弹回去。一旦形成分割,我方所有人集火对方前排。 这个打法还适合防守反击时用。当对方突脸时,老牛果断冲入敌方后排,使用w形成分割。因为对方战士在打我方后排,所以老牛的压力就没那么大。分割后很容易造成对方战士先被消灭的结果。老牛在进入分割时候到底是q进去、跳水跳进去、还是走进去,看实际情况定。能走进去、跳水进去就不要q进去。当20级后老牛有了风暴转移,这个战术更容易实现。分割打法本质上是一种阵地战模式。区别于标准阵地战,分割打法要求老牛进入到对方前排与后排的中间。利用自身技能尽可能降低对方后排输出,使对方前排与后排形成脱节,完成对敌方前排的击杀。分割打法最重要的是确保老牛的自身安全。牛头的团战模式
根据以上分析,牛头既不适合纯粹的突脸战斗,也不适合标准的阵地模式。牛头的打法是将这两种模式结合起来,或者是标准模式的衍生。当双方有准备时,牛头不要q进去。就用走的方法过去,能打到谁就打谁,然后双方展开阵地战。只要双方开打,对方必然会先交一波技能,同时会出现走位失误。牛头使用q技能冲进去开纵情狂欢尽量大住对方更多的人。或者尝试去分割对手。因此,牛头是一个比较难用的英雄。因为他的主要技能都是战术型技能,非常看技能释放的时机,技能不要随便放。最常见的错误就是见人就q,时不时弹一下,团战一开始就急着冲进去放大。牛头的大捏在手上对敌人就是一种威胁,你靠近对手对手就得走位,走位就会降低输出,同时会产生失误。用牛头需要有耐心,要善于发现对方的失误,同时还要制造对方的失误。老牛并不是一个擅长集火的英雄,要尽量发挥他搅屎棍的特长,有效的干扰后排输出,同时保证自己的生存,这样的老牛一定是一个让对手十分头疼的家伙。牛头天赋
摇滚步伐:提高动感滑步的距离。增加位移长度,能够让老牛切入到更深的位置。
双把吉他:增加动感滑的速度和宽带。增加命中率和击中目标的数量。
扩音器:增加热力四射的范围。这意味着可以更方便的破坏对手的输出环境,极大的提高了保后排和搅屎棍的能力。同时,打断对方技能也更加方便。
摇滚之心:吉他独奏时降低控制效果的持续时间。对方控制特别多的时候可以选这个。
纵情狂欢:目前推荐这个大招,该大招收益比较稳定。
舞台跳水:牛头推线能力被削弱后,舞台跳水的意义也被削弱了。尤其是在单双排时非常不推荐这个大招,很多时候你跳进去,你的队友就是朝你呵呵一笑,然后就没有然后了。
热情难挡:热力四射使敌人减速。降低输出非常好的天赋。这个天赋意味着当你破坏对方输出环境后,对方需要花更多的时候才能回到原先的输出状态。后排一旦被击退,更难跟上前排进行集火。前排如果被击退,需要用更长的时间才能走到目标身边继续进行攻击。
热烈掌声:使用滑步后,一段时间内受到的伤害降低。减小牛头突脸时的风险。如果你用牛头喜欢突脸,就升这个。
再来一首:使用热力四射后2秒可以再次击退敌人。短时间能持续破坏对方输出环境,在分割打法时,这个天赋极为有用。
风暴转移:我们知道牛头在使用中有个很大的问题,那就是:如果牛头要想迅速抓住机会,必须交出位移技能。这样牛头自身就存在风险了。风暴转移便是一个可以让牛头进的去再出的来的天赋。尤其适用于分割战术中。当然,跳大也是常用战术。
巡回演出:可以再次调整纵情狂欢的位置,降低大招的使用要求,提高命中率。大招总是放不中人的同学,可以用这个天赋。
死亡金属:死后变成幽灵继续纵情狂欢。也是挺好的天赋。
风暴护盾:群体护盾,增加伤害吸收能力,可以用。
盛气凌人:挺好的防御天赋,可以用。
阿尔萨斯生存能力:中伤害能力:高开团能力:中-高保后排能力:低理想模式团战
凛风冲击是阿尔萨斯的主要开团技能,作用是小范围定身1.5秒。小正是这样理解该技能的:
控制时间尚可。
b. 控制方式不是最理想,被控制的对手是可以用技能的,1.5秒内已经可以把技能都丢完了,也可以开出保命技能。
c. 没有天赋加强时,aoe范围小可以忽略不计。
d. 稳定性中等,不算太难中。
e. 与山丘的锤子不同,凛风冲击可以越过前排直接定住后排的目标,在目标选择上有一定优势。
f. 当凛风冲击被天赋加强后可以定住冰霜路径上的敌人时,阿尔萨斯开团能力大大增加。能够冰住路径上的敌人,使得技能稳定性大幅提升,这意味着能够更好的把握住开团的时机。而开团时机对理想模式战斗至关重要!因为,如果对方不给机会是很难实施理想模式方案的,理想模式执行好坏很大程度上依赖对转瞬即逝的开团时机的把握。而阵地战对开团时机要求比理想模式要低很多。可以这样概括的说,理想模式是找到机会再上,阵地模式是先上再找机会。
大招冰龙可以群体减速,使得对手在遭到攻击时不能调整位置。20级天赋加强冰龙后可以群体定身2秒再减速2秒。被减速或定身后遭到攻击无法调整位置,还不能躲避技能。不学冰龙,阿尔萨斯开团能力是中,学了冰龙阿尔萨斯开团能力是高。但冰龙稳定性一般,吟唱时间太长,容易被打断,或者被躲闪。因此冰龙适合躲草丛释放,以冰龙开团要做好视野控制。冰龙最好在团战前放,开团后再放很容易被打断,作为留人技能意义不大。队友不需要等敌人被冻住了再冲,技能吟唱的时候已经可以冲了。阵地模式团战
阿尔萨斯在单肉阵容里不适合后撤型的阵地战。虽然他血量不错,但是没有位移技能。后撤型阵地战因为已经一直在后退了,等阿尔萨斯快死了还能往哪里退?所以,用阿尔萨斯打阵地战要勇敢往前冲。只有我方进,敌方退,当阿尔萨斯快不行了,此时辅助往前顶一下,2234才有可能退的下来。降低输出与保后排能力
阿尔萨斯的控制技是定身,并不能阻止对方使用技能。当我方后排被集火了,2234没有什么好方法可以迅速降低对方输出。而他的e技能是逐渐减速,要粘住敌人一段时间才能达到理想的减速效果,对于突然靠近的敌人是没有办法拦住的。冰龙因为吟唱时间太长,如果敌方先开团,等冰龙减速敌人了,敌人第一轮伤害可能已经打完了。因此,2234几乎没有降低输出的技能,保后排能力比较尴尬。英雄评述
经过上述分析,我们知道如果阵容中只有阿尔萨斯一个肉,那么队伍只能使用进攻型打法,要么突后排,要么像推土机一样往前压上去。根据第三篇攻略介绍,当被别人先手时,可以使用后撤反击打法,让战士掩护其他人边退边打,找机会反击。但阿尔萨斯如果使用这个打法,自身很难生存下来,结果就是保了后排牺牲了自己,横竖都是死1人。阿尔萨斯的队伍被先手了只能打反击。同样的,阿尔萨斯如果在阵地战中失利了,所承担的风险也比其他有位移的战士要大的多。为啥要打阵地战呢?不就是阵地战风险小么?可阿尔萨斯单坦阵容打阵地战风险一点不小。所以,阿尔萨斯单坦阵容在优势局无所谓,在劣势局会比较糟糕。这就是为啥阿尔萨斯适合出现在双坦阵容里的原因,主要是因为阿尔萨斯单坦阵容可选择的战术比较少,只能进不能退。所以需要加入一个在后退的时候能顶在前面的战士来弥补2234的不足。
阿尔萨斯也是一个操作比较简单的英雄。与穆拉丁一样,玩阿尔萨斯主要是考验玩家团战基本面的决策能力。天赋分析
进攻类天赋:
大招选择冰龙进行开团。
冰霜灵气:减少w的冷却时间。能够让2234在对线与开团后更多的控制对手。可以考虑。
毁灭之力:增加霜之哀伤的伤害。推荐
冰冻废土:减少e技能法力消耗。在进攻时可以更长时间粘住对手,更好的追击敌人。可以考虑
冰霜打击:霜之哀伤减速敌人。更好的追击对手。可以考虑。冰霜灵气与冰霜打击选一个就可以了。
冰霜之痕:能够定身w技能路径上的敌人。如果团战主要由阿尔萨斯发起,那么推荐这个天赋。增加开团的稳定性。
刺骨之寒:增加e技能的伤害。配合冰冻废土,能够提供更加持久的aoe输出。推荐
霜之哀伤的盛宴:2次霜之哀伤。配合毁灭之力能打出很高的伤害。推荐
绝对零度:强化冰龙大招。极大提升开团能力。推荐
生存类天赋:
大招选择食尸鬼当血瓶用。
格挡、吃球、符文分流、法术护盾、百折不饶、石肤、刚毅护盾,都可以选择。
天赋解释:
由于阿尔萨斯通常出现在双战士阵容里,因此在天赋选择上可以偏进攻些。
通常小正用战士不太喜欢点百折不饶,因为控制一个肉的意义并不大。但是阿尔萨斯这个小短腿被控了可能就跑不掉了。
时光回朔在阿尔萨斯身上性价比不如其他天赋来的高,并不能重置霜之哀伤,3秒定身也不如穆拉丁3秒锤子眩晕效果好,所以不推荐。
强化食尸鬼不推荐,被集火时刚毅护盾效果更好。
圣教军生存能力:强输出能力:弱开团能力:中保后排能力:中圣教军技能天谴:这个技能最大的用处是用来衔接技能的。将敌人拉至自己身边,然后接各种aoe技能。另一个用法是在追击敌人的时候。虽然可以打断引导,但与击退不同,这个技能延迟生效,且不能有效的拉开敌人与被攻击者的距离。因此该技能在降低敌人输出能力方面用处有限。盾闪:这个技能使普通攻击落空。是圣教军主要降低对方输出能力的手段。惩罚:使目标减速。天谴和惩罚配合,可以用在追击敌人或防止敌人靠近我方后排。该同时也是圣教军技能中单体伤害最大的。gank由于惩罚射程很近,一般先用天谴拉近对手然后再使用惩罚。圣教军清线能力比较差,初期以gank为主。通过wq连击能够取得不错的gank效果。理想模式圣教军开团依赖祝福之盾。祝福之盾一次晕3个目标,主目标眩晕时间长达2秒,次目标也可以眩晕1秒。使用祝福之盾与穆拉丁锤子一样,哪个脆皮理你近就砸哪个,不必想太多,重点是保证命中率。圣教军的盾命中目标后,冲入人群,然后开天谴,方便队友接技能。因此,小正并不认为圣教军没有冲脸能力,我们可以看到山丘开团也是走上去扔锤子,很少跳上去扔锤子。而同样的锤子圣教军的要厉害的多,而且在锤子命中后,圣教军可以提供的团队贡献要比山丘更大。所以,小正多次提到,突脸能力强不强并不能以英雄有没有位移技能作为判断标准!而且圣教军在良好的技能操作和队友配合下,一旦成功打出技能衔接,基本上对手是没有反击的可能的。只是圣教军冲脸稳定性不是非常高,容错率低,需要更多的练习。阵地模式圣教军虽然没有位移技能,但是因为他太硬了,比较适合阵地模式战斗。圣教军打阵地战,可以站到对方战士和输出的中间,勾引敌人打自己。如果对方把圣教军杀了,那敌人的损失应该更大才对。而且站到敌人中间,天谴可以拉中更多的人,使队友衔接技能更加方便。保后排天谴和惩罚在后撤型打法中可以抑制普攻类英雄(各种普攻远刺和近战)靠近我方后排,盾闪可以使普攻落空。如果敌方阵容对普攻依赖比较大,那么使用圣教军可以十分有效的保护后排并降低输出。但圣教军对爆发输出的抑制能力比较有限,除了用祝福之盾以外,基本没有办法。因此,面对敌人的爆发阵容,圣教军的保后排能力非常依赖祝福之盾的命中率,如果命中率不高,那保后排能力就非常低。所以,总体上说乔汉娜保后排能力为中等。总结乔汉娜的特质钢铁之肤可以获得不可阻挡能力,这意味着无法控制他。乔汉娜战斗的标准姿势是,开着钢铁之肤,然后冲进人群用天谴技能。把敌人据到一起然后等着队友接技能。所以,乔汉娜要发挥作用,是需要队友的配合。乔汉娜很大一部分价值是帮助队友接技能。有乔汉娜的时候aoe技能不要急着丢,乔汉娜总是能冲进人群的,总是能放出w的。输出英雄们先看看乔汉娜的行动然后再释放技能,这样技能衔接的效率会更高。当敌人普攻英雄占比重比较多时,可以选择圣教军。对付圣教军最好的方法就是别理他。圣教军开团稳定性不高,需要多多练习。在阵地战中有良好表现。天赋由于乔汉娜本身比较硬,天赋方面可以多考虑加强其输出能力。强固:使用技能获得格挡能力,可以选择。吃球:永远不错的防御天赋,可以选择。勇冠三军:不错的清线天赋,可以选择。(以前不用这个天赋,看了回帖发现挺好用的,这里补充上。)强化治疗:可以选择。希望律法:收益非常稳定的防御性天赋。个人觉得比强化治疗好,强烈推荐。怒吼:增加惩罚的伤害。当双前排时,可以用这个天赋打输出。7级天赋,4个都是可选天赋。
战斗动能:收益最稳定的天赋。不知道选什么好的时候选这个总没错。
原形毕露:增加输出的天赋。
圣战不息:增加防御的天赋
定罪:这是一个用于进攻的增加机动力的天赋,比较适合用于gank和追击。天谴加速,可以让圣教军冲入敌阵更深的位置,让更多的敌人人被天谴命中,方便队友接技能。大招不推荐天罚之剑,天罚要2秒钟生效,2秒钟对手已经可以做很多事情了。祝福之盾进可攻退可守,功能性更强。如果选择天罚之剑,乔汉娜将失去大部分开团能力,保后排能力也大打折扣。盛燃之怒:收益非常稳定的攻击性天赋。坚守阵地:防御性天赋。在13级天赋上,没必要选法术护盾。神圣恢复:防御性天赋。可以选择。狂热信念:这是一个偏向于脱离战场时用的增加移动速度的天赋。乔汉娜因为技能本身不带位移,他一旦进入战斗后要脱离比较困难。有了这个天赋,当开启钢铁之肤,受到伤害就可以获得加速。由于钢铁之肤不可阻挡,配合加速可以很轻松逃跑。与定罪不同,定罪是开启天谴时获得加速,由于天谴能把对手拉至身边,因此定罪获得的加速并不能保证乔汉娜脱离战斗。学习狂热信念,让乔汉娜拥有自由出入战场的能力。祝福之锤:挺好的增加伤害的天赋。盛气凌人:对方普攻多的时候选这个总是没错的。20级天赋不推荐强化大招。坚不可摧:极大的增加了乔汉娜的抗打能力。有了这个天赋,乔汉娜冲进人堆站着让人打就是了,不打出这个天赋就白学了。风暴护盾:为团队增加护盾。学了总没错。
小强小强小强
缝合怪缝合怪缝合怪
圣教军圣教军圣教军
熊猫熊猫熊猫
阿尔萨斯阿尔萨斯
桑亚桑亚桑亚
占楼占楼占楼
占楼占楼占楼
占楼占楼占楼
占楼占楼占楼
[s:ac:委屈]居然不先写阿尔萨斯
这游戏核心是坦克\打野\近刺,开团的好坏影响太大,相比之下辅助手速反应要求更高,至于后排输出跟好团保好命就行了
敲碗坐等楼主大作
某些理解是到位的,有些地方说的太绝对。新人不适合看,老手结合自身理解看看还是可以的
不得不点个赞,对所有肉都有像矮子那样细致入微的理解的话LZ实力相当深厚,支持并观望,并且私心希望看到LZ评定乔汉娜的实力定位,无论如何这个英雄现在被主流拿来和熊猫相提并论,低估太多了

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