现在哪个行业前景好手游行业的前景怎么样?

2016我们的游戏市场将迎来那些新的发展
来源:搜狐手游
作者:刘鹏
  游戏市场看似火爆,其实充满了坚冰,不要看哪哪个游戏又月流水过亿,从整个行业来看,比起之前成功的游戏变的凤毛麟角。我们现在就来看看2016游戏行业将会有哪些发展?
  一?端游将重新兴起
  在经历的端游没落手游爆发的年后不少厂商有开始回归PC端游这一市场,已经不少厂商从15年就开始回归。
  日,欢聚时代正式宣布成立互动娱乐事业部,发布继娱乐、教育100后第三个单机战略品牌"欢聚互娱"。欢聚时代执行副总裁董荣杰更是掷地有声的表示:"YY希望走出端游产业的第三条道路。"
  比欢聚时代更加彻底拥抱端游市场的是畅游。从2015年初开始,畅游已经拿下了包括《炽焰帝国2》、《黑羊计划》等多款端游大作的中国地区代理权。除此之外,其自研端游产品《轩辕剑7》和《蛮荒搜神记》等也陆续曝光。当然,恐怕在手游市场折戟,也是畅游决定抄底端游的一个重要因素。
  除了欢聚时代与畅游两家孤注一掷"押宝"端游的厂商以外,其他国内游戏大厂在端游领域同样动作频频。腾讯推出的《天涯明月刀》《上古世纪》;网易力推的《天谕》;暴雪的《暗黑3》;以及完美世界的《无冬online》《HEX》等产品,都是投入了这些大厂海量资源的端游大作。甚至就连以页游起家的墨鳞也开始转型端游,并推出了《装甲风暴》。
  种种迹象表明,经历了2014年近乎"疯狂"的增长后,游戏行业的巨头们又将目光投回了貌似"日暮西山"的客户端游戏。
  端游在游戏性上有这手游不可比拟的优势,丰富的玩法同时可以收费的项目也较多,是一些重度网游玩家的首选,这些重度玩家的消费能力也不是普通手游玩家可以比拟的。
  二?泛娱乐
  “泛娱乐”核心为IP,本质正是通过打造并培育IP吸引粉丝
  泛娱乐,指的是基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP(知识产权)的粉丝经济,其核心是IP,可以是一个故事、一个角色或者其他任何大量用户喜爱的事物。
  而目前公认的泛娱乐由四大模块组成:游戏、影视动漫、文学以及衍生品市场。而在中国厂商的泛娱乐计划中,被提及次数最多的莫过于游戏。因为就目前的市场而言,变现的最佳手段仍然是游戏,而影视动漫、文学的作用更多是起到塑造IP,吸引粉丝的作用。而与国外不同的是,衍生品市场在中国并没有被重视,甚至很多厂商并没有在这一方面进行布局。
  对于成熟IP的游戏化可谓自带用户群,对于原作的良好还原加以创新,可以让游戏更加出彩,让原有粉丝成为游戏的忠诚用户。同时国内不受看好的的周边市场其实也是应有很好的市场前景,随着90后的经济独立,他们更愿意为周边消费。
  三?移动电竞
  2015年末国家体育总局信息中心发布通知,为推动我国移动电子竞技运动规范健康发展,建立移动电竞赛事标准体系,拓展移动电竞运动的覆盖人群,传递移动电子竞技正能量,国家体育总局体育信息中心决定于2016年举办首届全国移动电子竞技大赛(CMEG)。
  资料中显示,大赛项目拟从一下10个类别征集选择:动作类(ACT)、竞速类(RAC)、体育类(SPG)、格斗类(FGT)、棋牌类(TAB)、益智类(PUZ)、射击类(STG)、第一人称射击类(FPS)、多人在线战术竞技类(MOBA)、音乐类(MUC)。
  WCG的停办,S5中国队伍的败北,PC端游电竞可谓进入的冰谷,不过随着手游赛事的信息,电竞行业并没有没落,反而有这再次发展的趋势,国家体育总局是适时的宣布了药举办国家级的移动电竞比赛CMEG。有这国家的支持,2016年移动电竞会迎来更好的发展。
  2015年,VR技术的迅速发展得到了舆论和资本的热捧,在硬件方面Oculus Rift在E3上大方光彩,在有母公司Facebook的10亿用户支撑下,Oculus更是信心大增,称在2016年卖出100万套并不是问题。而Oculus与三星合作的Gear VR也广受好评,Gear VR通过三个版本的迭代不断的调整价格,目前也做好了大规模发售的准备。
  不过,就整个VR市场来看,在游戏内容方面却并不是那么繁荣。就Oculus的VR商店来看,已发布的进500个内容里只有五分之一处于full game状态,而且大多数的下载量也只有在1万左右,游戏数量上的匮乏是目前VR游戏市场的一大软肋。
  事实上VR游戏市场欠缺的并不止是游戏内容,而是整个产业链,尤其在国内,这个产业链的成型将面临更多的挑战。这其中主要还是地域的关系,无论是技术还是玩家层面,外国的市场明显比国内市场成熟很多,但这些国外的VR游戏厂商的主要目标市场并不是中国(Oculus的付费将主要以Facebook平台为主,但Facebook进不了中国)。除此之外,VR游戏的付费模式也还没有成型,在内容稀缺的情况下付费游戏或许占主导,但内容如果发展过剩的情况下可能会出现手游一样的低付费率情况。
  即便VR市场的产业链条并没有真正的成型,但这并不能阻止游戏厂商在这片领域里前进的步伐,不少手游厂商还渴望能在VR领域为手游开拓出另一片市场,那么VR游戏的盛行会对手游带来什么影响呢?
  可以说VR的产业刚刚起步,未来还有很多路要走,整个产业链的发展才能促使VR的发展,可以说在2016奶奶VR产业将会受到厂商的重视,成为新的增长点。
  结束语
  游戏行业的寒冰还在继续,端游,泛娱乐,移动电竞,VR究竟哪个能打破这坚冰,还不得而知,随着市场的稳定,玩家消费越来越趋于理智,对于厂商的挑战会越来越大。
(责任编辑:刘鹏)
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客服邮箱:随着智能移动终端的普及,作为移动应用重要分支的手游产业全面进入井喷期。中国已经成为亚洲乃至全球移动游戏市场规模最大、增速最快的市场。特别是在泛娱乐化背景下,随着VR等智能硬件全面进入大众视野并受到热捧,泛IP概念大火,手游与影视、动漫、音乐乃至出版等产业开始深度融合,手游产业迎来前所未有的发展机遇。
  随着智能移动终端的普及,作为移动应用重要分支的手游产业全面进入井喷期。中国已经成为亚洲乃至全球移动游戏市场规模最大、增速最快的市场。特别是在泛娱乐化背景下,随着VR等智能硬件全面进入大众视野并受到热捧,泛IP概念大火,手游与影视、动漫、音乐乃至出版等产业开始深度融合,手游产业迎来前所未有的发展机遇。
  2015年手游行业概况
  1.&设备规模
  在人口红利逐渐减弱趋势下,手游行业的用户增长压力随之而来,截止2015年第四季度,国内手游活跃设备规模达到10.1亿元(人民币,下同),用户规模增速继续放缓,客观上为企业的发展规模及效益带来压力,业内关于用户获取的竞争愈加激烈。
  2.&收入规模
  2015年手游行业收入接近500亿大关,达到492.7亿,同比增长97.8%,收入规模较三年前翻了近10倍,手游市场的高速增长推动整个游戏产业升级转型,为游戏与动漫、影视、文学、综艺等的融合发展创造有利市场环境。
  3.&CP(内容提供商)规模
  截止到2015年第四季度,移动游戏CP规模达到3.18万家,增速进一步放缓;受大型游戏企业抱团垄断影响,移动游戏行业马太效应愈发严重,加以移动游戏行业投资更加谨慎,用户逐渐流向少数游戏,大量中小CP面临被整合或淘汰危机。
  4.&游戏款数
  移动游戏总体款数的增长速度较去年同期出现下降,休闲、卡牌和角色扮演类移动游戏仍旧占据前三甲;休闲类移动游戏继续保持较高增长速度,角色扮演和动作等偏重度的移动游戏获得开发者追捧,增长速度高于卡牌类移动游戏。
  5.&市场发展
  2015年移动游戏市场集中度趋势开始增强,渠道、人才、IP等优质资源不断流向大型企业,中小团队的生存空间进一步被挤压;同时,大型企业通过增强研发、投资和运营推广等投入,如多条产品线研发,转向中重度作品以及并购中小团队等,一方面提升了游戏LTV价值(客户终身价值)和用户粘性,降低了产品单一和接续空缺的风险,另一方面也抬高了产品研发标准和用户获取成本,压缩了中小团队的利润分成和融资空间。
  手游人群概观
  1.&性别及年龄
  移动游戏用户中男女比例基本持平,女性用户群体不容忽视;35岁及以下年龄段是移动游戏用户主体,合计占比约为78.3%,大多数80、90后已成为移动游戏的主力人群,对游戏口碑、群体导向以及游戏研发方向等起到较大影响。
  2.&常驻城市分布
  从地理分布看,中东部地区是移动游戏用户的主要来源,其中,广东、河南、江苏和北京等地的占比较高;从具体常驻城市看,北京、上海和广州是移动游戏用户相对集中的城市,三者合计占全国移动游戏用户总量的11.6%&。
  3.&设备分布
  Android平台手游用户所使用的设备95.7%为手机,平板接近4%;在Android&平台手游用户所使用的手机中,机型占比较高的有三星旗下Galaxy&Note&3、Galaxy&Note&2和小米旗下的MI&3、MI&2S等等。
  4.&网络分布
  WiFi是移动游戏用户最常使用的联网方式,占比超过50%,其稳定的网络环境也为中、重度移动游戏的推广普及带来机会,以及有助于提升移动游戏用户的游戏体验。
  手游使用行为
  1.&使用时长
  在手游用户更加注重沉浸少数精品游戏等因素影响下,用户在整体游戏中的游戏时间逐渐被稀释,截止2015年第四季度,Android和iOS平台用户的平均游戏时长分别达到6.0小时和1.8小时,相比2014年同期均有小幅下降。&&&&
  2.&使用次数
  截止2015年第四季度,iOS平台用户的月均游戏次数达到25.5次,较Android平台用户的14.8次高出70%;Android平台用户在2015年的月均游戏次数整体上呈现逐渐下降趋势,与iOS平台的差距在不断扩大。
  3.&安装比例
  经过重度化和精品化的熏陶培育,手游用户的选择更加集中于少数几款作品,并对游戏产生了更强的黏性,游戏忠诚度整体得到提升;从安装和活跃游戏数量看,1~2款游戏的安装及活跃情况相对较高,是移动游戏行业主流。
  4.&用户对比
  鲸鱼用户基本已经养成了游戏付费习惯,不仅具有较高端的智能设备,而且倾向于追求享受,凸显“娱乐消费”特征;活跃用户一般以移动游戏作为生活调剂,生活上更加注重用心经营,充满“普通生活”气息。
  手游行业发展趋势
  1.&趋势一:游戏形态向“两极发展”,即重度化趋势愈加明显,轻度游戏依旧受欢迎。
  2.&趋势二:电子竞技、影游互动和动漫是手游市场发展的三大主流,围绕三者的运作将在未来有广阔前景。
  3.&趋势三:中小CP与大型CP的差距将进一步被拉大,手游行业的马太效应加剧。
  指尖游戏与心灵阅读的思考
  从2015年下半年开始,出版业谈到跨界融合与创新发展的时候几乎必讲IP,围绕着IP产业打造的出版生态体系正在逐渐形成。伴随着手游市场的火爆,越来越多的出版单位也开始注重建立基于游戏的全版权运营的理念,将手游IP运营作为其内容产业的一个延伸。
  新媒体的发展,对传统出版业来说是冲击也是机遇,在大IP背景下,手游行业无疑是出版业寻求创新发展的新突破口。一些出版企业已经开始尝试在这个全新领域的融合发展之路。江苏凤凰出版集团等出版企业通过收购技术公司的方式直接进军手游行业,意图进一步拓展数字化业务,实现内容的多层次开发和价值的全方位创造;而中国少年儿童新闻出版总社等出版企业则走出一条游戏书出版的道路,将热门的、具有正能量且具备一定市场影响的游戏做成图书,从而扩大了企业的业务规模,强化了企业的品牌和影响力。现在,游戏与图书的互动案例越来越多,逐渐形成以“线上游戏、线下图书”的运营模式,将手游与出版联系得越来越紧密。但是同时我们也目睹许多问题,如游戏出版的门槛较高、畅销作品的IP版权缺失、手游行业存在着太多不稳定因素、手游的生命周期短等等是目前普遍的固疾,因此出版与手游相遇还需要我们进行更多理性的思考,尤其是对通过手游等载体传播优秀传统文化的知识和价值观的思考。手机游戏作为中国文化产业中的重要角色,出版企业不仅应考虑在融合中实现内容产业价值的最大化,更要考虑如何在产品中注入中国文化的精神内核,实现传统文化创造性的转化和发展,并使之与现实文化相融相通,真正让指尖游戏与心灵阅读的同步互动,实现出版人的责任感与文化担当。
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