买断式付费玩家和普通玩家图游戏的玩家特征?买断式付费玩家和普通玩家图游戏的发展趋势?

买断制游戏和内购游戏,你更喜欢或倾向于哪种购买方式?(原题:为什么有的人不愿意为买断制游戏花钱)? - 知乎139被浏览79756分享邀请回答293 条评论分享收藏感谢收起硬性付费与自由付费玩家们该如何选择取舍!
6月6日,由腾讯游戏代理的中国区ios端《纪念碑谷2》正式上架,即使需要付费下载,也没拦住一票忠实单机玩家的热情。自上架以来的19天内,《纪念碑谷2》一直在App Store下载榜上保持排行第一,时至今日也是ios端付费游戏前三十名中唯一一款售价达到30元的产品,安卓端更是在众人的翘首以盼中终于迎来了9月上架的消息,这些数据无一不彰显了其在付费单机手游市场中的霸主地位。
而腾讯游戏自行研发的《王者荣耀》虽然在游戏类型上与单机的《纪念碑谷2》截然不同,但相比之下,其在重度手游领域的火热程度无疑是有过之而无不及。除了是App Store上个季度全球下载量最大的游戏外,月流水30亿,8000万DAU,一款皮肤日流水1.5亿这些巨额数据都让《王者荣耀》当之无愧地稳居免费手游的榜首。
据统计,月,中国移动游戏市场实际销售收入高达561.4亿元,虽然增速相对放缓,但仍处于高速增长区间。在这个广阔的移动游戏红海中,不管是硬性付费手游还是自由付费手游,都有着属于它们自己的一席之地。
艾瑞咨询的数据显示,2016年手游市场份额为37.8%,彼时超越端游成为最主要的游戏品种。且预计到2017年,手游市场规模将达56.7%,超过页游和端游的总和;预计到2018年,手游将占据超过60%的比例。在手游产品遍地开花的当下,如何付费成为新晋手游所要面临的关键选择,现今市场上的游戏一般分为两种付费类型。
一种是硬性付费,即要想玩游戏就必须要先花钱。这类游戏有的是下载即付费,如《纪念碑谷2》、《顽皮小鳄鱼爱洗澡》、《欧几里得之地》、《我的世界》等,属于买断式的&一锤子买卖&,一次性付款就可以畅所欲玩;有的则是免费试玩,往后的内容必须付费才能继续游戏,比如《口袋传奇》,13级以后每一关都需要付费解锁更高级的地图。
另一种是自由付费,即下载免费+道具付费的游戏模式,如《开心消消乐》、《王者荣耀》、《阴阳师》、《倩女幽魂》、《斗地主》等当下的火热手游皆采取了这种道具付费的形式。这类游戏可以免费下载,在游戏过程可以通过购买道具和装备快速通关,提升游戏水平或是体验更多延伸的游戏内容,但不付费也可以继续玩,玩家可自由选择,现今市面上这类游戏占了绝大多数。
近日,艾瑞咨询发布的《2017年中国移动游戏行业研究报告》中指出,2016年中国移动游戏市场规模稳步上升达到1022.8亿元,同比增长81.9%。除了下载付费的收益外,道具内购的方式也极大地提高了手游市场的规模,随着手游日渐深入人们的生活,未来整个移动游戏领域的市场规模都会只增不减。
2005年,盛大游戏开创了网游行业盈利新模式&&CSP,即游戏免费道具收费。在开启了这个新模式的短短几年时间内,网游用户从1000万猛增到两亿多,直到今天这依然是国产网游的标准模式,而手游也大多沿袭了这一方法。不过在这种免费手游的强势入侵下,付费手游仍保有了一隅生存之地,这两种模式也各有特点。
从游戏类型来看,硬性付费主要以轻度单机手游为主,自由付费的则主要是重度手游。轻度单机手游因易操作,对道具需求不大的特性,大多数游戏厂商在上架游戏时会采用买断式的付费方法;而重度手游因其社交性更强,游戏内容更丰富,如果在一开始就设立付费门槛无疑会阻碍更多用户进入游戏,所以这类游戏大都采用下载免费道具付费的方式。
在手游重度化的现今,轻度单机手游的受众正日益缩小,这类付费手游既没有同类免费游戏的优势,又比不过用户黏性更高的重度手游,在市场大环境下不免显得有些势单力薄。
从收益来看,硬性付费手游虽然因其下载即收费的特性在前期成本回收快,短时间内就可以获得回报,但这种一次性的消费方式并没有持续盈利的能力;而自由付费手游凭借着下载免费的优势吸引了更多用户进入,扩大了潜在的消费用户群,再依靠游戏增值服务对游戏体验的提升与对玩家社交心理的利用让玩家进行消费,这在长期运营上更有利,长线收益更高。
自从2005年网游由付费转为下载免费道具收费以后,2009年整个行业的收入一夜暴涨至300亿,涨幅超过10倍,道具收费的盈利效应可见一斑,这也是硬性付费手游所无法企及的。
从游戏公平性来看,硬性付费手游因其价格低廉,一劳永逸的优点相比于那些想要获得更好的游戏体验就要不断充值的自由付费手游来说更为公平。硬性付费手游只需要花费一次的钱就不再有后顾之忧,每个玩家都被一视同仁;而自由付费手游的套路其实就是打着免费的旗号诱使用户进行更多的消费,花钱就能变强的特性极大地破坏了游戏的平衡性,也在无形中损害着用户的游戏体验。
数据显示,一次性付费是手游用户最喜闻乐见的付费方式,比例高达52.71%,而选择游戏免费+道具收费的付费方式人群比例为37.55%。从这一数据我们可以得出,玩家虽然普遍声称倾向于一次性买断的硬性付费手游,因为这类游戏更公平、更省钱,但事实却并非如此,大多数玩家还是会选择&温水煮青蛙&,在游戏过程中慢慢花钱消费。
从消费趋势来看,硬性付费手游虽然下载就要花钱,但这类游戏大多制作精良,无论是画面还是关卡设计都深得玩家喜爱。在消费升级的大趋势下,游戏玩家也更追求高质体验,品质为主价格为辅,走心的高质量手游更容易受到追捧。
自由付费手游则着重于对游戏增值服务的设计,而往往选择忽视游戏品质,通过充值就能让自己变强,这恐怕也是免费手游唯一的劣势所在。在低价消费走向品质消费的背景下,制作精良的付费手游无疑更能满足人们的需求,硬性付费手游的前景还很值得期待。同时,自由付费手游这种万变不离其宗只沉心于&圈钱&而不在游戏质量上下功夫的游戏,则有必要思考一下自己的未来。
虽然现阶段的免费游戏具有压倒性优势,但从未来潜力去看,优质的付费手游同样拥有走高的可能性。特别是90后、00后追求个性的生活态度日益成为时代的主流,小众游戏反而有可能再度受捧,获得新生。
纵观市面上的游戏,无论是端游还是手游,完全免费的游戏是不存在的,除了设立门槛的下载付费以外,剩下的就是打着免费游戏的幌子在游戏增值服务中大肆圈钱。手游付费已毫无争议,但初创企业的选择则成了玩家们关注的焦点。
艾媒咨询的分析认为,手游用户的付费意愿与游戏轻重度密切相关,也就是说,人们更容易、也更愿意在重度手游上消费。随着重度手游的日益增多和重度玩家比例的增长,用户月均手游付费将呈上升趋势,因此在付费手游中,自由付费的重度游戏无疑更有市场。
抛开进入门槛的高低,这不能意味着硬性付费手游在这场对决中的失败,《纪念碑谷》就是最好的反驳实例。数据显示,自2014年4月份上线之后,到2016年《纪念碑谷》累计收入1438万美元,相比于其140万美元的成本,纪念碑谷创造的收益足足翻了十倍,升级版《纪念碑谷2》在上线以后也是迅速风靡一时。
在用户对手游与道具单价的可接受范围调查中表明,近五成的用户可以接受10元以下的消费,近四成的用户可以接受51元以上的消费。据统计,在一款游戏中,用户黏性越高就越舍得为其花钱。可见自由付费手游向重度化方向倾斜则更有市场,同时设立不同金额的道具,能够有效扩大玩家消费的选择空间。
而硬性付费手游为了打开入口,完全可以采用先试玩再收费的方式吸引用户,避开因门槛而失去潜在用户的痛点,现下也有部分硬性付费手游在选用这种模式。
不过话说回来,不管是哪种付费模式,若想获得长久发展,付费时机和付费金额等并不是必选项,游戏品质才是决定一款游戏是否受欢迎的根本要素。无论是自由付费手游需要提高用户黏性,还是硬性付费手游需要激发用户购买欲,这些都是建立在游戏的高品质基础之上的。
伴随着消费水平的提高,人们对产品的品质也愈发关注,消费风向正在由追求低价吹向寻求高品质。正所谓酒香不怕巷子深,只要产品够好,用户并不会吝惜为其买单。在消费升级的大趋势下,未来的消费市场一定是品质为上。而尽管现今市场上的免费游戏得到了较大的话语权,但硬性付费手游的品质优势依然赋予了它更大的潜力。硬性VS自由,唯有品质才是手游发展的王道。
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小乐手游客服QQ:2017国内游戏市场或1880亿:全球付费玩家破10亿
  6月26日消息,Newzoo在最近发布的2017全球游行业报告中指出,今年全球游戏市场总规模将达到1089亿美元,其中数字游戏占87%达到944亿美元,智能机和游戏将同比增长19%至461亿美元(折合人民币3152亿元),中国游戏市场规模为275亿美元(折合人民币1880亿元)位居全球第一。
  据这份报告显示,2017年全球的活跃游戏玩家数为22亿,其中付费玩家数量为10亿人,占总玩家数量的47%。在发布了10年之后,手游市场已经成为业内最大的游戏平台而且仍然以19%的同比幅度增长,占游戏市场总规模的42%。
  全球付费玩家数破十亿:手游占总游戏收入47%
  除了手游之外,主机游戏成为了第二大市场,预计2017年将同比增长3.6%至3365亿美元;PC游戏市场则同比下滑2.6%,以294亿美元规模屈居第三;PC网页游戏市场规模为45亿美元,同比下滑9.3%;盒装主机和PC下载游戏市场规模为248亿美元,同比减少1.3%。
  全球游戏收入规模在不同平台的比例分布
  该公司在报告中写到,消费者们在游戏里投入的时间更多了,尤其是千禧一代,这种现象出现的原因是,游戏如今对更大的用户群有吸引力。观看职业或者业余玩家的游戏视频内容让数百万没有时间玩游戏的人可以观看其他玩家和全球范围的冠军赛。Gamer对玩家的定义显得越来越过时,因为它并不能包含很多把游戏当作娱乐内容的消费者,游戏爱好者或者Player更适合描述当下的玩家群。
  Newzoo公司CEOPeterWarman说,“游戏市场目前的阶段是,我们对行业、玩家和未来都要重新定义。从行业角度来看,游戏开发商和发行商已经不再适合GAAS模式和整体游戏业务模式。从一个消费者的角度来说,我们也需要扩大范围,因为很多观看游戏内容的人们并不玩游戏。如果我们不面对新的变化和行业聚拢,游戏可能就不再是游戏了”。
  游戏公司逐渐成为全球娱乐公司
  随着游戏IP越来越多地成为娱乐内容,很多游戏公司开始思考他们在整个娱乐行业的战略位置。游戏公司成为了互动娱乐领域的赢家,而且对于刺激社交、创意和分享行为,而且游戏公司的收入大多数来自玩家的直接消费,而不是其他数字媒体或者广播媒体公司那样靠广告收入。同时,人们用于观看非互动内容(视频)的时间出现了爆发式增长,不再被当作免费营销手段,而是成为了非常可靠的商业机会。随着传统媒体很难围绕他们的内容提供互动体验,游戏公司迅速学会了如何用视频内容通过数百万的观看者赚钱。
  按照这个趋势发展,游戏公司很可能成为媒体领域的主导者,因为他们既会做互动内容,又可以做游戏,最大的游戏公司的用户量已经远超过全球最大的传统媒体和娱乐公司。
  中国仍是全球最大的游戏市场
  除了地区排名之外,Newzoo还更新了全球各国游戏收入排行榜,中国以275亿美元稳居第一,美国和日本分别以251亿美元和125亿美元居第三和第四位。英国的游戏收入将达到42亿美元,排在韩国之前。
  全球游戏市场区域分布
  各国游戏收入排名增长最明显的是印度,该报告预计印度2017年游戏收入为8.18亿美元,从之前的第20名增至17名,而且其中87%的收入来自手游。当然,这个结果并不让人意外,因为5月份的时候,印度的智能机数量就达到了2.9亿部,超过了美国。在区域方面,亚太地区仍居主导地位,2017年游戏收入预计为512亿美元,占全球总收入的47%。
  中东游戏市场增幅最大
  北美地区游戏收入为270亿美元居第二名;西欧地区游戏收入预计为188亿美元,同比增幅4.8%;拉丁美洲游戏收入同比将增长13.9%至44亿美元,主要得益于智能机的增长和的普及;东欧游戏市场规模预计为34亿美元,同比增幅为8.8%。中东地区游戏收入预计40亿美元,增幅25%。
责任编辑:李俊红
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网络游戏新消费:一次买断,永久受用
  什么是买断式运营
  乍一听买断式运营是一个特别陌生的名词,但如果您熟悉《暗黑破坏神》的出售方式,你就很容易明白了。《暗黑破坏神》作为单机游戏出售,每一个购买了《暗黑破坏神》的玩家都可以永久享受到Blizzard提供的Battle net服务。当《暗黑破坏神》推出资料片以后,玩家们可以选择再花费一笔钱购买资料片,或者不花钱,仍旧停留在原版的《暗黑破坏神》中。
  虽然《暗黑破坏神》是一款单机游戏,但我们可以把Battle net上的《暗黑破坏神》当作是一款网络游戏。像《暗黑破坏神》这样的运营方式就叫做买断式运营。意思是玩家一次性支付游戏费用,然后就可以永久享受游戏内容。当游戏推出新版本以后,玩家可以选择购买新版本,或者停留在老版本中。目前在国外,《激战》就采用了这样的收费模式。
  买断式运营的好处
  买断式运营的好处就是方便,玩家在游戏的过程中只需要支付一次费用。玩家不用再担心什么时候点卡用光了,也不用在各种点卡的购买方式上费尽心思。没有了点卡的生产、销售,取销了点卡的中间商,玩家的游戏成本可以大大降低。玩家可以为游戏支付更低的费用。
  在形势上,买断游戏有一点像现在的免费游戏。但是买断游戏避免了游戏公司出售的特殊道具,玩家不用在游戏中持续支付费用,而可以享受到收费游戏的公平环境。
  买断式运营进一步的影响是,失去了点卡交易,玩家之间现金和虚拟物品的交易被大大削弱了。以后恐怕要用QQ币等其他支付方式。这点对有的人来说是好事,有的人来说则不是。有些玩家愿意认真体验游戏内容,就不愿意现金交易来干扰正常的游戏内容。对于另一些玩家来说,他们更喜欢用金钱换取游戏身份,或者凭借自己的游戏本领挣钱。
  买断式运营的坏处
  首先的坏处就是,这是一次性消费,是以消费者对厂商的信任为前提的。如果是点卡月卡的支付方式,玩家不喜欢游戏可以随时停止付费,但如果买断以后,就缺乏对厂商运营质量的反馈机制。以国内现在网游厂商的运营态度,恐怕打算运营两年挣点钱就跑的不在少数。在这种环境下能有多少玩家肯花钱一次买断?何况谁能保证运营商没两天又推出一个新版本,频繁找玩家要钱?
  不仅不是玩家不肯,恐怕厂商也不肯。《传奇世界》还能推出一千块钱的点卡呢,那你觉得开价多少才能保证厂商们的利益?那开了天价又有谁能买呢。
  无论是点卡月卡销售,还是虚拟物品的出售,从根本上说是一种个性化服务。玩家能够根据自己的需要选择消费的额度。而买断式运营把玩家可以选择的余地降低了,对于把网络游戏当作休闲,闲得没事玩两下的欧美玩家来说,是不错,省了很多事。但在中国网络游戏存在着巨大市场,个人消费能力又不高的时候,这么做就很难适应市场了。
  买断式运营就没戏了吗
  不。对于传统网络游戏来说,有些玩家对厂商支付的费用非常高,一刀切的付费方式没有办法适应市场。但是休闲游戏就不同了。休闲游戏本来就不能采用点卡或者月卡的收费方式,本身的开发费用也不高,玩家对新版本的要求也不大,买断的费用不会太高。目前市场上的休闲游戏大都是采用免费游戏,然后出售特殊道具的模式。如果转为买断的运营模式,可能会因此丧失一部分玩家,不过换来的却有不再向玩家出售特殊道具的承诺。比如目前在国内测试的《特种部队》。在韩国,《特种部队》采用的是出售虚拟道具的运营方式。由于厂商控制得很好,虚拟道具的功能被限制的很低,即便购买了其中的道具也不会对游戏平衡产生太大的影响。但是为了保持收入,游戏厂商必须不断地推出各种新道具,从而消耗了不少精力,点卡的销售也耗费了不少成本。对于这样以射击对战为主的休闲游戏,假如能够实现买断式运营,那么玩家就不用在各种新品道具中左右为难,而可以全心投入到游戏本身的技巧中。这和《特种部队》在韩国是属于专业竞技游戏的地位是相称的。在国内市场中,还有《跑跑卡丁车》、《劲舞团》等广受欢迎的休闲游戏,也许买断式运营是一个不错的选择。
来自:17173 编辑:iuyou
Re:网络游戏新消费:一次买断,永久受用
是很有意思的运营收费方式哦.不过买断价格适宜为多少呢?
有没有相关产品的连锁买断呢?售后服务反馈呢?..呃,感觉问题还很多,不过想法真的很值得思考.呵呵
Re:网络游戏新消费:一次买断,永久受用
《星际争霸》就是典型的 “单机+局域网+互联网” 游戏!
价格,当然是 49.9 美圆啦。
Re:网络游戏新消费:一次买断,永久受用
其实在国内,星空娱动的《无冬之夜》就有些类似这种买断式的消费,正版用户可以凭借CDKEY进入战网来游戏。
不过《无冬之夜》不是网络游戏币罢了。
买断式运营的最大敌人大概是私服吧,还有就是盗版的问题。
Re:网络游戏新消费:一次买断,永久受用
在中国没有一个规范的游戏环境下。。任何尝试性的方式,都有很大的阻力。。
Re:网络游戏新消费:一次买断,永久受用
现在的国内市场,玩家就连一分钱都不愿意花.这种&买断&式的消费模式其实就像购买单机游戏一样,如何定价是个问题,如果一次性买断后,运营商不能没有休止的运营下去,租赁服务器是要花银子的.因此这个模式根本是------无稽之谈.谁这样干谁第一个死!
Re:网络游戏新消费:一次买断,永久受用
补充一下,楼主算好帐再发贴.假如我花500元一次买断,你管我一辈子?
Re:网络游戏新消费:一次买断,永久受用
我一直想找人制作一个游戏,但是我最游戏制作却不是很懂,我自己觉得有一些比较好的想法,但是实现起来却是比较困难。不知道该怎么办啊
Re:网络游戏新消费:一次买断,永久受用
农民们,已经有游戏(例如似乎是《金庸》?)在实行免费的同时,玩家付钱买更新包……这比一次买断之说,其实是有先进性的。你们上面想到的问题它都能解决。
Re:网络游戏新消费:一次买断,永久受用
是可以的,以合同的形式,承诺多少年提供服务及后继服务
当然麻烦也很多,但会解决的.

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