Unity UGUI 中butto 的transition的使用 的Animation 怎么用

【Unity】UGUI系列教程——拼接一个简单界面
时间: 23:11:05
&&&& 阅读:163
&&&& 评论:
&&&& 收藏:0
标签:&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&0.简介:
在目前的游戏市场上,手游依然是市场上的主力军,而只有快速上线,玩法系统完善的游戏才能在国内市场中占据份额。而在手游开发过程中,搭建UI系统是非常基本且重要的技能,极端的说如果对Unity的UI系统熟悉,就可以去游戏公司上班了 :)(笑~)。
但是就像蛋炒饭,最简单的事要做好也是非常困难的。UI这块的变动也经常是整个游戏最频繁的一块,如果没有一个合理的设计思路,和管理方案,后期将会陷入无止境的调试优化之中。
万丈高楼平地起,现在让我们开始从Unity中的UGUI系统进行讲解。
1.创建一个UI画布
直接新建场景,右键Hierarchy窗口,选择UI选项,点击列表中出现的Canvas(画布)选项
点击之后出现两个物体
Canvas:UI的画布,我们的UI图片都会在这下面渲染。
EventSystem:UI的事件系统,很多新手都会选择遗忘掉这个组件,结果后来做了一个按钮出来不能点击,原因就是这个物体被误删了。
2.创建一个Image组件
在Canvas上右键,选择UI选项中的Image选项
一个默认的Image图片出现在了游戏框之中
注意:UI的图片只会在Canvas下才能看得见,这里我将Image移除了Cansvas,镜头内的图片消失了
2.0 RectTransform组件参数说明
UI的RectTransform组件中涵盖了位置,旋转,缩放,锚点等等信息
Width和Height:一般UI里面放大和缩小图片的宽度和高度都是通过这里来控制的,而不是直接调整缩放值
Anchors:锚点位置,屏幕的宽高变化时要让UI依然能按照预想的正常显示,就需要通过锚点来定位。具体见后续文章中的屏幕自适应部分内容。
Pivot:中心点,该属性定义图片的中心点位置,(0.5,0.5)改好为图片中心。若我们想左右拉长一个横条,想让它只在右边增长,修改中心店位置(0,0.5),中心点位在最左边,调整Width就会只看到横条在右方向的长度变化。
2.1 Image组件的参数说明
Unity大多用于图片显示的UI组件都会有基础的Image组件
SourceImage:该UI显示的图片资源,注意这里只能支持Sprite类型的图片,后面会介绍Sprite类型的图片怎么设置。
Color:修改该图片的颜色。
Material: Unity支持自定义图片材质来实现复杂的效果,不填的话默认只用unity已经设置好的UI材质效果。在游戏设计中几乎不会修改这里的内容。
RaycastTarget: 勾选该选项后,该UI将会响应射线点击,鼠标点击到这个UI物体的时候事件管理器知道我们点击了什么物体,这个参数会和Button组件配合,完成我们的点击操作。
3.创建一个UI图片
导入一张图片,选择TextureType的类型为Sprite(2D and UI)后,点击Apply。这时Unity会修改图片为Sprite类型的图片,只有这种类型才能放入Image组件中。TextureType的其他参数会放在之后的UI图集知识点中说明。
直接将图片拖入Image的SourceImage中,图片便渲染出来了,此时图片采用的像素是100X100的像素,只用点击Image新出来的按钮就可以设置为图片本身的像素尺寸。
现在图片已经显示出来了:
4.创建一个Button按钮
右键选择UI中的Button选项
创建出来的Button只有Button和Text两个物体,Text是unity的文字显示组件,Button的功能本身和Text没有任何关联,因此这里可以将Text删除掉(Unity将Text和button一起创建主要是因为按钮带文字更加常见)
Button物体上只有两个组件,一个组件是之前介绍过的Image组件,一个是按钮功能相关的Button组件。我们导入一张新的图进入工程,改变图片格式成Sprite格式后拖到Image上,然后点击SetNativeSize按钮修改RectTransform中的宽度高度和原图片相同。
按钮UI显示了出来,运行游戏,点击这个按钮会发现UI颜色会变化,说明按钮功能生效了。
4.1 Button组件参数说明
Interactable:是否开启按钮交互,若取消则按钮会变成DisabledColor选择的颜色,此时按钮不会响应点击操作。
TargetGraphic:Button组件绑定的Image组件,注意如果该项为空按钮点击事件将会失效,同时是有按钮绑定的Image组件勾选了RaycastTarget参数才能有点击效果。
Transition:按钮的点击效果类型,unity自带了3种类型,分别为ColorTint(颜色变化),Sprite Swap(图片切换),Animation (动画变化)。不同类型对应的Normal XXX,Highlighted XXX,Pressed XXX,Disabled XXX,分别为按钮不点击时效果、鼠标移动到按钮时效果、点击时效果和未激活时效果。
OnClick(): 点击事件,可以关联点击按钮后的行为至我们自己写的代码中。后续的文章会继续讲解UGUI的事件处理
5.创建一个Text文本框
右键Canvas,选择UI中的Text组件
5.1 Text组件的参数说明
上面的text创建出来不明显,因为我们参数还未开始设置,首先我们来看下Text组件的参数:
Font:字体设置,unity默认字体是Arial。可以从我的电脑中选取其他字体替换,也可以网上下载放在unity中替换。
FontStyle:字体的加粗,倾斜等设置。
FontSize: 字体大小设置,这里注意字体设置如果过大,超过了RectTransform设置的宽度或高度将不会显示字体(很多时候美术PS中的字体大小和unity的字体大小有区别的,应该统一用像素大小来统一)。
LineSpacing:行间距,这个参数unity介绍的不清楚。其实他间隔的是你当前字体大小的倍数。
如果为1为以下效果:
如果为2则字体中间间隔了一个字体size的大小:
RichText:富文本选项,该选项如果勾选,可以通过加入颜色命令字符来修改字体颜色(例:&color=#525252&变色的内容&/color&)。游戏的公告的编辑就需要该功能。
Paragraph:
Alignment为设置文件上下左右居中等对齐效果
AlignByGeometry为几何对齐,图文混排的时候需要该功能配合
HorizontalOverflow和VerticalOverflow分别为水平和竖直换行,如果Wrap和Truncate选项,内容将会束缚在设置定宽度高度之内,如果选项为Overflow内容将会超出设定的边界。
BestFit:勾选这个选项,字体将会以RectTransform的宽度高度边界,动态修改字体大小让所有内容刚好填充满这个框。
Color:字体颜色,若用了富文本修改颜色,则不会改变用到了富文本的字体颜色。
RaycastTarget:和Image一样,勾选该选项后,该UI会屏蔽射线,鼠标点击到这个字体的时候下面如果有按钮区域将会被中止响应。
6.简单处理UI的遮挡关系
UGUI中的层级是根据Hierarchy中,物体的上下关系来决定的。
Button在Image的下面,所以游戏窗口中button遮挡了Image
若Image在button下面,Image将会遮挡button
7.创建一个界面
利用Image、Button和Text组件已经可以实现许多功能界面了,接下来用刚才讲到的内容拼接一个简单的音乐播放界面出来。
简单创建一个纯色的背景,暂定为灰黑色,宽度高度设置成屏幕的宽度高度分辨率,屏幕分辨率可以在Game窗口下设置。
背景图片参数:
添加三个按钮:
相反的图片只用修改旋转值便可以了:
创建一个Text,大小调整好后摆一个喜欢的位置:
最后放上一个CD图标~
整体界面完成:
注意我们应该注重层级窗口中,对GameObject的命名格式规范,这样我们便于在之后复杂的界面中去查找和修改我们的组件。
标签:&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
&&国之画&&&& &&&&chrome插件&&
版权所有 京ICP备号-2
迷上了代码!当你需要相机镜头根据特定轨迹运动。或者一些AI的特定轨迹运动的时候。就可以用到下面的脚本了
一下方法来自官方案例 直接代码喽。你需要做的就是,复制到你的项目中。拖在脚本上,你就知道他怎么用了。
一共两个脚本,一个是自定义轨迹的,另一个是使对象根据轨迹运动的。...
Hello ,I am KitStar 1. 自定义Unity,Inspector界面中的展示方式。為每一個對象添加狀態以及持續時間
延时对对象的状态进行改变。比如激活,隐藏,删除,等等… 由于比较简单,所以直接老规矩上脚本吧。...
Unity 触摸 弹簧...
Unity 粒子ParticleSystem正确的关闭方式using S...
Unity鲍勃曲线控制...
Unity官方使用的FPS 的 计数方法,以及得出用于统计对比的中位数,平均数,方差。还是直接代码吧。很简单的。using UnityE...
  本文是探索如何制作快节奏多人游戏相关技术和算法的系列文章中的第一章。如果你熟悉多人游戏背后的概念,可以放心跳过本章 - 接下来是一些介绍性的讨论。
  作弊问题
  一切都始于作弊。
  做为游戏开发者,通常不会关心是否有人在你的单人游戏中作弊,因为他的行为只会影响他自个儿。作弊的玩家可能不会按照你设计的过程来体验游戏,但这已经是他自己的游戏,他...
农药自从上线以来,依靠着强大的产品力以及腾讯的运营能力,在游戏市场上表现可谓是风生水起,根据第三方的调研数据显示,《王者荣耀》渗透率达到22.3%,用户规模达到2.01亿人,每日的日活跃用户(DAU)均值为5412.8万人。 如此可观的数据,令人十分钦佩。
当然了,作为技术人,更愿意从技术上了解去一些王者荣耀的实现原理和架构方式,从中找到新的知识领域,扩展自己的知识边界,丰富自己的专业技...
挺简单直接代码:
import base64
from urllib import request, parse
import json
import requests
import urllib
#获取通行证token。
def get_token():
client_id = 'cy57gvVAsEpxHpwtBB9zI9np'
client_secret = '...
From:/forum/read.php?tid=428&page=3
我一直认为unity需要一个好一点的多人网络的教程。当我开始用unity网络功能的时候,我感觉unity自带的例子太混乱了;一个好的网络功能的例子应该包括源文件,这样你可以迅速找到你需要的资料。由于这个想法,我决定参加UniKnowledge比赛并且...
Unity 2D Sprite的正确打开方式这里简单的叙述一下Unity3D 的 Sprite组件的需要注意的基本功能,适合不懂的人看。
首先需要说明Unity编辑器中创建的2D和3D工程,在初始时候会有什么区别:
在2D中Camer默认的Projection模式为Orthograpic,而3D中为Perspective
在2D 中Scene窗口默认处于2D模式下,而3D为3D模式。
向2D工程的...
最简单的优化建议:
1.PC平台的话保持场景中显示的顶点数少于200K~3M,移动设备的话少于10W,一切取决于你的目标GPU与CPU。
2.如果你用U3D自带的SHADER,在表现不差的情况下选择Mobile或Unlit目录下的。它们更高效。
3.尽可能共用材质。
4.将不需要移动的物体设为Static,让引擎可以进行其批处理。
5.尽可能不用灯光。
6.动态灯光更加不要了。...
转载别人的。方便自己看,和分享。
由于大型多人在线游戏服务器理论上需要支持无限多的玩家,所以对服务器端是一个非常大的考验。服务器必须是安全的,可维护性高的,可伸缩性高的,可负载均衡的,支持高并发请求的。面对这些需求,我们在设计服务器的时候就需要慎重考虑,特别是架构的设计,如果前期设计不好,最后面临的很可能是重构。
一款游戏服务器的架构都是慢慢从小变大的,不可能一下子就上来一...
Draw Call数量、Triangle数量 和 可见蒙皮网格数量
一般来说,Draw Call 数量、Triangle 数量 和 可见蒙皮网格数量 的推荐值需根据平台的不同而不同。对于 Mobile 低端移动设备来说,建议 Draw Call 数量的主要范围在
[0,200] 区间内,Triangle 数量保持在 10万 以下,可见蒙皮网格数量保持在
在C#中。一条switch语句允许测试一个变量在等于多个值的时的情况。每一个值作为一个case,去判断,当条件达成则执行。
并且,被测试的变量会对每一个case进行检查,直至找到符合条件的。
由于它是以遍历的方式一个个对比。当数据小的时候影响不大。...
访问:54211次
排名:千里之外
原创:35篇
转载:30篇
评论:33条
(9)(11)(3)(7)(6)(7)(8)(5)(3)(2)(10)
(window.slotbydup = window.slotbydup || []).push({
id: '4740887',
container: s,
size: '250,250',
display: 'inlay-fix'

我要回帖

更多关于 transition的使用场景 的文章

 

随机推荐