起源引擎下载和IW引擎哪个更落后

起源引擎_百度百科
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起源(source)引擎是一款3d游戏引擎,由软件公司为了第一人称射击游戏《》开发,并且对其他的游戏开发者开放授权。作为一款整合引擎,起源引擎可以对开发者提供从物理模拟、画面渲染到服务器管理、用户界面设计等所有服务。引擎附带“起源开发包”和“起源电影制作人”两款程序,前一个可以制作游戏,而后一个更是业界首个专门制作游戏电影cg的程序。
起源引擎前序体验
如果想更好的了解“起源”引擎的概念,推荐的游戏《》系列、《》 系列、《》系列、《》系列、《》系列和《》[1]
,此上为正统的valve游戏,此外还有第三方游戏《洛奇英雄传》、《史丹利的寓言》等等,大家可以通过游戏平台购买正版来体验。[2]
起源引擎名称
起源引擎Logo
“起源”引擎由Valve开发,是一款次世代游戏引擎。其兼容性、灵活性、完整性使其成为游戏开发者手中最强大的工具。Source这个词早在Valve第一代游戏《半条命》时代就有出现。在《半条命》游戏文件夹中,引擎文件夹有着两个部分:GoldSource和Source。他们把成熟的技术放在GoldSource(“金牌起源”)中,而未成熟的技术则在Source(意为“起源”)中,今天,Valve的梦想已经实现,他们当年渴望实现的技术已经浓缩在了这个强大的引擎——“起源”引擎中。
“起源”引擎是为了《半条命2》而开发,并且对其他的游戏开发者开放授权。这个引擎提供关于渲染、声效、动画、消锯齿、界面、网络、美工创意和物理模拟方面的支持。
就像以往一样,玩家如果想要享受新的引擎带来的绚丽效果,就要有一块当下比较流行的显卡进行支持。起源引擎的互动性和响应性让半条命2比前一代更加的具有游戏性,但是起源引擎的真正特性往往不会被人提及。
使用这个引擎制作的第一个游戏是《半条命2》。Valve也用它了一些,比如《反恐精英:起源》和《胜利之日:起源》
“起源”技术结合了尖端的人物动画、先进的AI、真实的物理解析、以着色器为基础的画面渲染,以及高度可扩展的开发环境,用以创作一些最流行的电脑和主机游戏。这些游戏可以适应最高级配置的玩家,同时照顾老式电脑。开发商可以开发让任何人都可以玩到的游戏。  “起源引擎”最先服务于电脑,并拥有广受好评的电脑游戏。
而“起源开发包”(SDK)带来的是新的游戏制作方案,大部分游戏团队都把精力放在游戏的渲染和制版上,但起源引擎提供了最好的平台,让开发者把时间和精力放在游戏的特色上。总是“起源”引擎的目的并不是渲染多么出色的画面,而是提供最优秀的游戏开发平台。
“起源电影制作人”释放了游戏电影制作者的想象力,游戏电影制作者再也不必拘束于游戏系统规定的条条框框。利用“起源电影制作人”,你可以利用任何一款起源游戏具有的场景和人物,手动调整他们的表情和动作,完成自己的作品。同时,下载“起源电影人”不需要任何金钱上的消费,只需要在steam上拥有一部“起源引擎”游戏。
Garry's mod(Gmod),需要9.99美元购买,但是可以导入正版起源游戏的内容(导入需要购买其它起源游戏但是可以下载steam的起源2013引擎来替代),并且在线多人竞技娱乐,同样受到玩家喜爱和推崇。
起源引擎引擎沿革
起源引擎起源的起源
就像《半条命》在一样90年代轰动了一样,但如果把《半条命》放到今天,那便不再是什么轰动。一个问题展现出来,玩家如果想要享受现代的科技成果,就要有一块当下比较流行的显卡进行支持的,“起源”引擎的响应性让《半条命2》比前一代更加的具有游戏性,不过许多人只认为起源是Valve的新一代引擎,却忽略了它在绘图渲染的功效,“起源”引擎的真正特性往往人们是只能认识表面的。
起源引擎首次应用
使用这个引擎制作的第一个游戏是《半条命2》,因为引擎计划就是为他开发的。Valve也用它把那些受欢迎的游戏重新制作了一下,这其中就包括了大家都熟悉的《半条命:起源》,《》。而其他游戏也陆续的更新了画面,新的概念加上了原来的概念,可以说是一个升级或者叫提升。被重新渲染的游戏都在自己的名字后面标注上了起源。例如《胜利之日:起源》和《半条命之死亡连线:起源》(“连线”为早期翻译问题,应译为“死亡竞赛”)就取得了不错的成果。
起源引擎商业化
Troika游戏公司最早宣布他们的游戏《吸血鬼:避世血族》将使用起源引擎,它们也是第一个获得使用许可的公司。Valve之后宣布Arkane Studios(制作第一人称角色扮演游戏《魔法门之黑暗弥赛亚》的公司)和Smiling Gator Productions也获得了使用许可。
Ritual Entertainment在日宣布他们的新游戏获得了使用起源引擎和Steam系统的许可。这证明,起源引擎的效果再次让大家接受。
起源引擎绘制系统
【着色器】
最高性能的着色器为基础的渲染提供给游戏开发商可以迅速简单的开发,哪怕是最复杂的场景。起源渲染。多核心处理和SIMD,以及通过DirectX的最新图形处理器的功能,先进的处理器技术,使自己的成真。
渲染库。使用Valve的资料库或用自己的算法扩大现有的着色。现有的技术包括所有从非
引擎可以渲染出NPR模型
实感渲染(NPR)即《军团要塞2(即卡通样式游戏)》到《半条命2》集都在同一个引擎超现实的复杂灯光效果。
LOD模型。目前是世界上LOD模型的最高水平(所有几何判定都是引擎自主完成的。)
亮度(阿尔法)覆盖。启用高超的动态渲染和抗锯齿α测试,如树叶,栅栏和花格。
无限分辨率掩蔽。使用距离式编码亮度以无限分辨率的纹理掩蔽,测定在不同状况下不同。
【动态照明和阴影】
辐射照明。世界的任意几何顶点光藏匿与辐射照明。用编码信息制作真实的光照效果,使照明与自然相结合的凹凸地图,更精确的照明表现细节的地方,包括自我造成的阴影。辐射照明是使用分布计算求解的辐射度(vrad),他可以快速的实现光影的效果。
可以模拟各种光影场景(《传送门》)
高动态范围(HDR)照明。所有照明灯,包括地图数据,地图和现场环境的动态灯光均由HDR计算。高动态范围照明支持在DirectX 9级别的硬件上,起源依然支持,同时还可以打开抗锯齿和景深。
辐射传输/间接照明。动态对象和世界中的所有反射光合并在一起进行计算。 更加真实的体现人物的所有动态反光效果。
高解析动态阴影。所有与阴影投射物体或动态物体附近的光源对其照射的角度、距离、明度和光源亮度排列顺序都会进行计算,达到真实的光照阴影效果。
突出模型的边缘照射效果,非常震撼,有些类似于闪电,《》和《》均有体现。
先进材料绘制。拥有弥漫、镜面、细节、发光、闪光和其他特殊效果。
范围作用。包括颗粒,物体,烟雾体积,火花,血液和环境影响,像雾一样的雨
粒子影响。起源的先进的粒子系统可以发出魔法或火灾的逼真模型,爆炸,雪,等等。多核图形
材料系统对于破碎场景的还原
优化改进粒子渲染性能
粒子编辑。游戏编辑和创建粒子系统和其完全互动的能力,系统预览可立即看到刚才的编辑。
软粒子。设定粒子的软硬度来以此模拟物体的反弹、跌落受伤程度,并且这一系统无需耗费过多的资源
运动模糊。运动时摄像机会产生有规律的模糊,完全像人的眼睛。
水。可以生成逼真生动的效果和菲涅尔水面反射和折射的效果。
材料系统。起源定义,指定教材套的对象是怎样制成的对象为该使用和纹理。指定的材料如何将一个对象断裂破碎时,它会听起来像是发生时或跨越另一面拖,哪些该对象的质量和浮力的。该系统是远远超过其他质地的只基于系统的灵活性。自阴影凹凸映射创建预先计算的辐射度灯光柔和阴影以及环境与动态和闭塞。来源呈现自阴影对当前和老一代图形硬件凹凸映射。
褶皱贴图(*Wrinkle Maps)。特别有用的拉伸面部皱纹和衣服,更多的纹理贴图,并在模型的混合压缩到提供动态的表面细节的地方。
细节贴图。结合高频低频质感与细节,以节省显存,同时保持明显的质地密度。
多功能多纹理混合。定义边缘融合变化锯齿,使用多种不同的纹理相结合的模式,校正表面颜色。
动态色彩校正。交互式编辑偏色和对比度的场景,以配合设计者想要的艺术风格。
起源引擎建模和动画
高兼容,与流行的图形和3D建模软件兼容可以创作出具有高度风格化的人物、武器
数码肌肉可以对面部进行真实的再现
、车辆-起源合并工具组。一套强大的工具帮助高效地编辑、拓展动画,并定义的文字和对象范围内的广泛的物理交互作用。
数码肌肉效果。模拟肌肉组织的项目性质的情绪,言语和身体语言。 球型的眼睛真实地反映情况和家。集中对象上,而不是一直朝某个方向。
独立语言系统(*Language independent speech)。特征准确和自然的唇在任何语言上同步。
改善人类皮肤着色。皮肤呈现包括自然的人体皮肤着色,包括查看相关的菲涅尔现实影响。
模型及材料编译器。集成用Studiomdl和Vtex编译模型和材料工具。
模型查看器。在线框预览模式中查看阴影、纹理或视图模式。设立击中范围(HitBox),播放的动画,并微调物理限制。
起源引擎动画工具
骨骼动画系统。复杂的运动模型与关节是使用Valve的专有骨骼动画系统。
用Faceposer表情工具查看人物表情
脸部动画系统。Valve的专有面部动画系统和运动完美结合成一个范围广泛的语音驱动的自然面部表情和感情。40多个不同的脸部“肌肉”,可以让玩家体会到游戏中人物的充沛的感情。
程序动画工具。调整布娃娃物理、骨骼动画追随、场景物理和自定义的程序控制器
动画融合。姿态的无缝融合创造连续运动或制作添加任何命令的情况。分层动画的融合,可合成成多种有趣的动画
起源引擎环境
VALVE编辑器,起源的地图制作工具,是一个直观的“所见即所得的”建筑设计和环境建设水准(几何,纹理,照明)。配售的脚本模型、实体和NPC,以及编译和运行游戏的水准。包括了VMPI工具,大大降低了地图建立时由多台计算机之间分配的编译时间。
曲面位移(*Displacement Surfaces)。可自由创建各种造型的自然山丘、山谷、沟渠、坡地,利用隧道位移几何刷表面。用刷子和顶点工具变换和剪辑位移表面。
对于“SkyBoxes”的精细渲染是引擎的王牌
实体刷工具(*Brush Entities)。Valve独创的属性。用刷子定义对象如何与世界全面的交互,包括障碍物、门、触发器、地区入口、背景音等等。
环境映射(*Skyboxes.)。立边体和环境映射(skyboxing)扩展了视野,增加了对遥远的物体的视差。
照明预览。轻松地查看一个内部光的水平影响源。
起源引擎物理
起源有高度可扩展的网络功能的物理系统,重视处理器和带宽效率。灵敏构建的物理反应,世界里人物互动与身体人工智能对象的模拟,以及声音和图像都遵循从物理学。起源的物理特性可以控制最高水平的设计
机械。构建与运作机制的相同的机械,可以有齿轮、皮带和滑轮
车辆。任何情况下,在多人游戏中,所有玩家可以一起乘坐一辆汽车,每一个现实的汽车功能根据表面材料不同而不同像是弹簧悬架和滑橇表面。独立可调的参数包括马力
可以设定车辆的任何一个部件
、传动装置、最大速度、转弯速度、轮胎材料、轮胎摩擦、弹簧张力/抑制等等。依靠完全真实的数据来模拟最真实的驾驶体验。
对象变形(*Deformable Objects)。用娃娃物理与预定义的动画,以物理为基础的动画模拟灵活的头发、混纺布衣服。比如绳索和电缆可以按风或运动水平动态摇摆。
互动约束系统(*Constraint System Manager)。约束骨骼的所有效果,设定所有的情况并自由运算,其搭配几率可谓无限。反转动力学(*Inverse Kinematics)确保人物的肢体对环境地形有正确的反应,如周围障碍物移动的不平衡及调整。
起源引擎游戏机制
起源引擎的标志在于玩家之间的随机交流和非玩家角色的互动。人工智能系统可以让NPC跟随玩家,并根据情况选择加入战斗。人工智能可以移动、飞行、跳跃、蹲、爬楼梯进入洞穴或地下。
调谐系统。先进的导航系统拥有本地路径搜索回避功能,以帮助周围的NPC进行导航;比如路线调谐统,和充满活力的关卡设计师设计的道路相连接。在该系统的控制下,他们可以提前知道类似于,并自动进行道路的计算和修正前进路线。人工智能可以模拟人类的感官,视觉、听觉,甚至用味道来跟踪和识别物体。调谐系统可以用于几乎任何事物的判断。
AI是根据处境判断战斗和结盟的利弊的
互动人工智能。设置玩家或NPC的关系,单个NPC,大量NPC,单个玩家(或更多)用实体进行危险度判断,以此确立对其的感情,如仇恨、喜欢或恐惧。
战斗人工智能。人工智能的小队可以分享敌人数据或共同操作物品。 一个队员前去突击,其他的火力掩护。对目标的感知,感知其他人的移动或更换子弹。
I / O系统。灵活的I / O系统带来的前所未有的代码设计。
起源引擎编程
完全应用于C++中,起源引擎的架构考虑到拓展性、灵活性和性能。Valve用起源引擎的代码来建立屡获殊荣的游戏,无需单独开发。这使您的开发人员把时间花在实现有趣的,而不是从头开始。
多平台兼容(*Multi-platform)。兼容PC和Xbox360平台,从2005开始年代码库统一使用Microsof Visual Studio。
多核处理(*Multi-core)。起源引擎游戏利用PC和Xbox 360的多核心处理器均能够提供高性能的游戏体验。
通过编程监控工具监视场景
代码克隆(*Code Reuse)。容易和迅速建立新的游戏路线、人工智能行为、游戏对象,更以此作为Valve出发点的测试的基础程式。
完全控制(*Complete Control)。被授权人可以获得起源引擎代码库中的任意部分。
效率计算。以Valve发展的产品优势和自身优化。
监控(*Profiling)。利用Valve的现有的有用的工具进行视频监控,网络、游戏整体的业绩。
演示。Valve的GUI模仿Windows的控制界面,但其效果和起源引擎代码用途一致。
起源引擎音频
起源引擎包括一个功能强大的数字音频技术套件,创造游戏世界内充满活力的音乐。无缝地混合音效、对话,并加以配合衬托身临其境的超越现实的音乐效果。
螺纹声音引擎(*Threaded Sound Engine)。可以单独在多核系统的核心运行混音处理。
。可以异步加载声音、流媒体,缓存到一个固定的文件夹或预载文件。
环绕声。支持立体声、耳机、四声道和5.1甚至是7.1环绕声混音。
化。计算闭塞和阻塞的影响,依照距离和环境,使用自定义的三维空间化混响计算法。
(*DSP)。一个可预设堆叠的用途广泛的DSP滤波器,包括混响、
开发人员可以监控游戏中的所有声音
合声、ADSR、低频振荡(低频振荡器),低通道、高通道、全通道滤波器。自定义或预设的DSP效果可以触发游戏中基础的声音环境。
音频格式压缩。起源支持无损预读取ADPCM、MP3播放*(*需要Miles)与XMA。这样可以不用创立音效文件,直接使用外来音效文件。
先进的预处理效果。声音设计师可以定制多普勒效应,频移、距离和其他多声道效果。16位44kHz,支持立体声和波形文件的所有功能。
波形文件实时拼接。一个简单的脚本系统可以让音频设计人员排出恰当的声音序列,利用波形文件制造宏大的声音场景。
整体组合控制(*Overall Mix Control)。音频设计师可以使用建立
Steam平台可以有效管理游戏
的几个整体混合脚本以便游戏可以动态切换混音。以便突出对话场景的设置等其他动作。
声音脚本。VAudio设计者可以自定义脚本环境的事件随机、循环,以及基于玩家的空间位置触发的DSP效果。这也可以修改游戏逻辑的动态效果。
基础材料影响(*Material-based Effects)。音频设计师可以定义脚本来确立材料的具体影响,DSP参数可以设定物体摩擦、脚步声以及空间声音自动反射效果(*EXA)。
起源引擎网络技术
起源的多人游戏全世界都有百万家在同时测试,每月全世界多人游戏超过90亿分钟。 起源多人连接提供方便的服务器查看和朋友。可以预先查看所有在线服务器的流量和延迟,以及好友的所有动态,减少不必要的连接方面的麻烦。
服务器浏览器。显示所有活动的,任意由玩家选择。玩家可以过滤和排序服务器列表,以加快显示和选择服务器。
好友即时信息。允许玩家之间进行游戏,添加好友和与现在的好友进行游戏。好友间共享游戏信息。没有什么服务器可玩时可以选择和朋友聊天,管理系统让列表不会那么混乱。
起源引擎主机支持
起源提供了一个次世代的理想的游戏机发展环境平台,
SDK可以自由开发游戏(《盖瑞模组》)
包括主流的Xbox 360。
资源转换(*Asset Conversion)。自定义工具,转换PC资源(地图,模型,贴图)到XBOX360兼容格式。
使用特殊装载机(*Xbox 360 Specific Loaders)。专有工具编写游戏数据转换成
定制格式,下载速度快、读取时间短。
跨平台游戏。的设计,让PC机和360平台可同台竞技,此外还可以简化平台的开发和测试环境中的问题。
集成Xbox LIVE代码。有丰富的兼容、界面和日志。
起源引擎起源SDK
Valve专门制作的引擎开发用编辑器,提供给社会最好的工具和资源。引擎和SDK的源代码给你所有你需要的工具,以制作游戏,创造辉煌。
起源引擎核心
引擎的第一个特点是模块化,带来可极高度的扩展性和简易的开发难度,可以轻松的制作各种类型的游戏。  第二个特点是开发者优化待遇(得到即可用)。自2004年以来,起源引擎开始面向第三方开发商。这是一种新的开发机制,开发商只需付一次授权费用,就可以获得起源引擎的最新版本及其后的所有更新,而不必二次付费。  第三,系统还专为第一人称和第三人称战斗游戏优化,不过也对任何的视角、任何的游戏类型提供支持。  第四,提供了对人物动画和AI的高级支持,这些AI拥有业界最先进的人工智能,带来令人喜爱、刁钻又有趣的盟友和敌人。  第五,拥有专利的渲染系统。可以创造美丽的世界、精密的物理和强大的音效,让玩家沉浸其中。这使开发人员不用在纠结于编程方面的问题,专注于内容的创新,“起源”让游戏业开启了全新游戏风格创作的大门。
“起源”的多人游戏平台——支持世界上最大规模的联机游戏,包括《》、《》和《军团要塞2》,也是世界上最大的网上游戏文化聚集地之一。  “起源引擎”所制作的游戏原生支持强大的网络连接和多人游戏功能,包括支持高达64名玩家局域网和互联网游戏。引擎已集成服务器浏览器、语音通话和文字信息发送,开发者无需二次开发。
起源引擎引擎作品
起源引擎官方版本
《起源2004》引擎
起源引擎的最早版本,为《半条命2》开发
《》、《》、《》、《》、《 9》、《反恐精英online2》
《起源2006》引擎
起源引擎重修版本,增强性能并添加了一些适用于新游戏的元素
《》、《半条命2:失落的海岸线》、《Garry’s Mod 10》
《起源2007》引擎
Orangebox Engine
为“橙盒”预备而开发的引擎,引擎的效能和效果都有很强的提高。
《》、《》、《》、《》、《2007》、《Garry‘s Mod2009》
《起源2009》引擎
2007提高引擎,于2009年发布。
《》、《2009》、《 13》
《起源2011引擎》
增强了引擎的解析效果,同时提高了对冒险类型、即时战略类型、竞赛类型游戏的兼容性。
《刀塔》()、《反恐精英:全球攻势》、《传送门 2》
起源引擎官方游戏列表
用起源引擎制作的游戏(不包括DLC):
《》Counter-Strike:Global Offensive
《》Alien Swarm
《》Counter-Strike: Source
《》Day of Defeat: Source
《》DOTA 2
《》Half-Life 2
《》Half-Life 2: Deathmatch
《》Half-Life 2: Episode One
《》Half-Life 2: Episode Two
《半条命2:失落的海岸线》Half-Life 2: Lost Coast
《》Half-Life 2 Deathmatch
《》Half-Life: Source
《》Left 4 Dead
《》Left 4 Dead 2
《》Portal
《》Portal 2
《》Team Fortress 2
《》 DOTA2[3]
起源引擎第三方游戏列表
起源引擎第三方游戏:
《》Nightmare House 2
《传染病》Contagion
《喋血街头3》Postal 3
《密境传奇》Dear Esther
《》Zeno Clash
《》Dark Messiah of Might and Magic
《银河战士》Codename Prime
《黑客战队:异度神兆》E.Y.E: Divine Cybermancy
《》Mabinogi:Heroes
《》Vindictus(北美,欧洲版本)
《原型》Iberic Prototype
《核子黎明》Nuclear Dawn
《原罪之章:浮现》SiN Episodes: Emergence
《凶船》The Ship
《吸血鬼:避世血族》Vampire: The Masquerade – Bloodlines
《》Counter-Strike Online 2
《》Titanfall
《》No More Room in Hell
《Loadout》
《史丹利的寓言》 The Stanley Parable
《叛乱》 INSURGENCY
《新手指南》The Beginner's Guide
《朗厄斯考博士、老虎和恐怖诅咒翡翠:旋风抢劫 》Dr. Langeskov, The Tiger and the Terribly Cursed Emerald: A Whirlwind Heist
起源引擎扩充包列表
依次为:名称,括号里为主游戏:
《反恐精英:职业版》 CSpromod(2010)
《黑山研究院》Blackmesa(半条命2:第二章)
《交火:起源》FireArms Source(半条命2)
《半条命2:黑曜石战争》(半条命2:第二章)
《海盗骑士和维京人2》Pirates, Vikings and Knights 2(半条命2)
《半条命2:破冰船》(半条命2)
《针锋相对2》
《针锋相对:起源》
《骑士时代》Age of Chivalry
《D.I.R.I.P warm up》
《smashball》
《叛乱》 INSURGENCY: Modern Infantry Combat
《zombie panic source》
《Empires Mod》
《史丹利的寓言:domo》(史丹利的寓言)
起源引擎蒸汽工作组
日,Valve启动了Valve开发者社区的版本。这个社区现在提供了“起源”引擎的SDK文档[4]
。这个完全由维基技术创建起来的社区提供了自由的交流空间。在开放不久后,Valve宣布“社区的文章……数量几乎翻倍了”。文章的范围从《反恐精英:起源》的机器人设计到《半条命2》的人工智能,再到“起源”引擎的控制,无所不包。
.valve官网[引用日期]
.steam官网[引用日期]
.wikipedia[引用日期]& 虚幻引擎3和source引擎有什么各自的特点呢 ...
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UID1675703主题阅读权限20帖子精华0积分118金钱171 荣誉0 人气0 在线时间13 小时评议0
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帖子精华0积分118金钱171 荣誉0 人气0 评议0
盼望知识帝指点一二,这两个引擎都有什么不同之处,开发游戏那个比较合适
UID3199041主题阅读权限30帖子精华0积分328金钱3475 荣誉3 人气16 在线时间2315 小时评议0
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起源引擎做出来的游戏容量不大& &虚幻3做出来的游戏容量超级大 ............
UID494519主题阅读权限70帖子精华2积分11536金钱10456 荣誉1 人气123 在线时间10861 小时评议0
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虚幻3技术上更先进. 编程更容易. 这个引擎开发游戏成本非常低. 一套代码小小改动就能开发出不同的游戏. 而且它对法线贴图的支持是当时最好的. 并且针对三大主流平台,它的开发成本也是最低的.
source图形技术上已经落后了. 它是个小CE2. 它的光影和物理系统远远超过现在很多新引擎. 甚至比虚幻3略胜一筹. source在技术上可以不断升级更新. source最强大的部分在于它的设计初衷. 非常适合玩家参与开发. source有个非常强大的SDK. 而source最大的缺陷在于.它只适合PC平台. 开发TV平台游戏时非常麻烦.
圣魔王 撒旦◆
UID2070906主题阅读权限90帖子精华6积分41303金钱55740 荣誉139 人气3371 在线时间17217 小时评议11
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SOURCE的特点:亮,灰常亮!
虚幻3的特点:油,灰常油!
& &这游戏是泰坦陨落求你们别再问我了
UID1386733主题阅读权限60帖子精华0积分5280金钱11284 荣誉18 人气30 在线时间11583 小时评议0
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UE3和起源都可以说是非常出色的引擎 如果非要比的话 UE3在抗锯齿方面略差 画面整体比较绚丽
UID1057746主题阅读权限60帖子精华0积分3365金钱1834 荣誉0 人气4 在线时间1945 小时评议0
Lv.6游侠黄金会员, 积分 3365, 距离下一级还需 2635 积分
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性价比较高& && && && && && && && && && && && && && & .
UID1564600主题阅读权限40帖子精华0积分918金钱621 荣誉0 人气1 在线时间34 小时评议0
Lv.4游侠高级会员, 积分 918, 距离下一级还需 82 积分
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纯属路过,完全不懂…………………………………………
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cpu 酷睿E8400 化火星风扇
内存 金士顿ddr800 2g*2
硬盘 WD640G
显示器 DELL 19寸 液晶
显示卡 耕升GTX260+司马版
主机 xbox360白色日版250G
单机游戏qq群招新
UID1255170主题阅读权限40帖子精华0积分581金钱1865 荣誉0 人气0 在线时间800 小时评议0
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这两个引擎制作的游戏特点都是性价比高,能用低配置带起不错的画面,不过UE3比起源先进一代。
直观感受:UE3制作的游戏金属光泽和眩光效果超好,不过这也造成了“屎黄”风格的泛滥。起源引擎特点是材质贴图细致。因为source制作的游戏多搭配havok,打击感和其他物理效果都不错。
UID1675703主题阅读权限20帖子精华0积分118金钱171 荣誉0 人气0 在线时间13 小时评议0
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虚幻3对硬件要求还低?7300GT跑起来都吃力啊!
起源还好点,以前我的73GT跑CSS开高画质没问题,但是一开战争机器全中效果都卡得不行
从画面来看起源比较细腻鲜艳,虚幻3看起来有一种金属感
UID1066113主题阅读权限40帖子精华0积分600金钱2448 荣誉2 人气0 在线时间680 小时评议0
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9L就是在说废话,起源是啥时候的,虚幻3是啥时候的,配置要求当然是虚幻3要高些,而且虚幻3拥有大场面战斗,而半条命2我几乎就没见过什么太大场面的战斗。
总的说,起源引擎的游戏光影很强,但是做出的人物质感很空虚,或许是因为物理引擎造成的,起源引擎还有个优点就是可以用较低的配置做出中上画质的游戏(以09年的画面要求),参考LD4。
而虚幻3引擎很大众化,使用虚幻3引擎做游戏的公司很多,而且做出的游戏画质都差不了,配置也不算非常高,物理效果很有实感,最大的问题就是光影有点假,有种很油腻的感觉。
总结一下就是,虚幻3的潜力被开发商们发挥到了最佳状态,很轻松的就能做出高画质,并且配置不高的游戏,而起源的潜力还没有完全被发挥出来,以现在做出的游戏表现来看,还有很大的开发空间。
不要抱有自信之心,自信和自卑的意义是相同的,自信与自卑只是平常心的一个对立面,只要抱有其中任何一种态度,就可能使人走向错误,自信也就会变为自大。且不论多有自信的人都会有心里的弱点,就是因为很少有人正确的认识到,其实我们需要抱有的不是什么自信心,而是平常心。
UID3141818主题阅读权限50帖子精华0积分1656金钱4943 荣誉0 人气0 在线时间1663 小时评议0
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帖子精华0积分1656金钱4943 荣誉0 人气0 评议0
其实我不太喜欢虚幻3引擎的那种画面,感觉到处都是油。
约束のない明日であろうと
君の立つ场所に必ず舞い戻ろう
UID1038123主题阅读权限30帖子精华0积分389金钱227 荣誉0 人气1 在线时间24 小时评议0
Lv.3游侠中级会员, 积分 389, 距离下一级还需 111 积分
帖子精华0积分389金钱227 荣誉0 人气1 评议0
回复 #10 伊林霍恩 的帖子
总感觉你说反了。。。。。。。。我觉得起源已经到头了。。。
每日在YX OL一战,腰不酸了腿也不抽筋了~~~~~
发现游侠很有远见213是个好域名
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起源的问题是——————————晕!虚幻3的问题是——————————————油!但可以接受油绝对受不了晕。
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我喜欢玩SOURCE的游戏........例如HL2啊,HL2EP1,2啊,TF2,DODS,GMOD
☆打出去拖死☆游侠汉化组【制作】
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只要valve不倒,起源是不会走到头的。起源引擎一直都在更新。从刚开始的source一直到现在的source2009
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source比较平易近人……………………
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在souce引擎里,当你碰一个NPC,他后退动作是小跑,不太自然。
虚幻引擎里则是后退几步,在各方面人物动作处理上更为柔和自然。
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L4D2的画面感觉比HL2第二章强了那么一点
个人感觉source引擎的材质质感和光影表现比较一般,
我玩过的几个虚幻引擎的游戏物理效果都不是很好
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source引擎的游戏都差不多,直观,硬件要求不高,甚至连控制台秘籍都一样。
虚幻引擎的表现力更为多样化,镜之边缘和虚幻竞技场的风格迥异。但一些游戏优化不行。
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看到虚幻3引擎做画面的就想呕吐,最奇怪的是只有玩虚幻3作的FPS有晕车的感觉饿,例如空降兵。虽然SOURCE是老引擎了,但那种画面风格十分喜欢,玩玩CS:S你就能体会到了。
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