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爱买·经验:PS4空间告急?手把手教你换大硬盘! - 知乎专栏
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One不同,后者自己更换硬盘会麻烦得多。现在以希捷2T移动硬盘为例,笔者将全面的讲述一下PS4更换2T硬盘的步骤,以及需要注意的地方,以方便玩家能够很好的享受大容量带来的快感!所需硬件:1.PS4;2.十字螺丝刀;3.希捷 Backup Plus睿品(升级版)2T 2.5英寸 USB3.0移动硬盘4.备份和恢复系统所需的U盘或移动硬盘步骤一:拆卸希捷2T硬盘PS4硬盘需要是2.5寸大小的SATA接口移动硬盘,厚度不超过9.5mm,而希捷的这款硬盘符合标准,买来拆开就可以安装了。这款移动硬盘外观还是挺漂亮的这款移动硬盘外观还是挺漂亮的移动硬盘是用双面胶封装的移动硬盘是用双面胶封装的想再利用的话注意不要破坏接口想再利用的话注意不要破坏接口里面的硬盘是三星的步骤二:备份帐号信息和原有硬盘内容接下来需要将PS4上的游戏备份到一个移动硬盘上,然后之后可以还原回去,就不用重新下载了。需要注意的是备份的移动硬盘容量要足够大,而且最好格式化为FAT32或exFat格式。1.首先我们在系统界面上选择“奖杯”将奖杯同步一下。2.PS4上选择“设定→系统→备份/还原”2.PS4上选择“设定→系统→备份/还原”2.选择“备份PS4”,如果备份硬盘空间不足那么只能把“应用程序”的勾去掉了,但是这样一来您下载的数字版游戏、DLC都要重新再下载一遍,所以请三思之后再定。备份游戏的话时间比较长,请耐心等待。空间不足可只备份存档空间不足可只备份存档步骤三:下载系统固件在备份的时候我们就来下载固件吧,要注意的是固件需要下载八百多M的完整版。1.下载固件:需要前往官网下载最新的完全恢复固件,注意不是普通的升级文件需要前往官网下载最新的完全恢复固件,注意不是普通的升级文件固件并没有版本的区别,都是通用的,所以随便下哪个都可以,直接去国服下也照样可以用。固件并没有版本的区别,都是通用的,所以随便下哪个都可以,直接去国服下也照样可以用。2.U盘文件夹创建:将U盘格式化为FAT32格式,然后在根目录下建立“PS4”文件夹,然后在PS4文件夹里再建立“UPDATE”文件夹,将下载的800多MB的完全安装固件拷贝进去,这样安装盘就搞定了。注意文件名也必须是PS4UPDATE.PUP,大小写和扩展名都不能错。步骤四:更换硬盘1.拆硬盘盖PS4的硬盘盖很好拆卸,没有用螺丝来固定,只要向左边一推就能将硬盘盖推出然后拆下来。硬盘盖很容易拆卸,官方也推出过多种硬盘盖2.拆卸硬盘先将硬盘架上的那颗大的螺丝卸下。(螺丝上有PS标志性的△○×□的标志,索尼的精益求精可见一斑。)然后将四边固定的螺丝卸下,就可以将硬盘取出,然后换上新的2T硬盘。之前笔者已经换成了1T的硬盘,但还是不够用之前笔者已经换成了1T的硬盘,但还是不够用步骤五:重装系统1.将PS4接上电视和电源,然后将拷贝好完全安装包的U盘插到PS4上;2.然后按住电源键大约7秒,当听到“滴”的一声后PS4进入安全模式;3.提示按下PS4手柄的PS键时记住用USB线插在手柄然后接到主机上;4.选择第七个选项“格式化PS4(重新安装系统软件)”重新安装您的系统。当格式化、重新安装系统后PS4会重启,重启后您的PS4就可以还原内容了。4.选择第七个选项“格式化PS4(重新安装系统软件)”重新安装您的系统。当格式化、重新安装系统后PS4会重启,重启后您的PS4就可以还原内容了。去系统里确认下硬盘内容,可用空间是1.77T,这是正常的。去系统里确认下硬盘内容,可用空间是1.77T,这是正常的。步骤六:内容还原1.将之前备份好的硬盘插到PS4上;2.选择“设定→系统→备份/还原”,然后选择“还原PS4”,然后选择需要还原的备份文件就可以开始还原了。还原好了之后,你的设定、存档、截图甚至游戏只要备份过都会恢复原样了,现在放心的去买更多游戏吧!至于换下来的硬盘,可以放电脑里当普通硬盘用,或者也可以放回移动硬盘盒子里面当移动硬盘。还原好了之后,你的设定、存档、截图甚至游戏只要备份过都会恢复原样了,现在放心的去买更多游戏吧!至于换下来的硬盘,可以放电脑里当普通硬盘用,或者也可以放回移动硬盘盒子里面当移动硬盘。顺便说下,备份还原也是国行PS4用来解锁的方法,具体过程网上很多,这里就不详细说了。本文版权属于爱玩网(),转载请注明出处。爱玩网百万征稿计划火热进行中,拿高额稿费,开网易专栏,得专属周边,请来这里——&","updated":"T14:49:42.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":3,"collapsedCount":0,"likeCount":40,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","titleImage":"/7f10e2dcff15_r.jpg","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"reviewers":[],"topics":[{"url":"/topic/","id":"","name":"PlayStation 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Store了,约八百兆大小。值得注意的是,由于Oculus在2014年被Facbook以20亿美金收入囊中,整个安装过程包括后续的购买下载(及某些联网游戏)需要在全局科学上网状态下进行,在此不多做展开。在按照提示把各种配件线缆连接妥当后,你可以需要一点时间来自行安装Xbox手柄无线适配器的驱动(无力吐槽巨硬),再找一张很舒服的椅子就能开始戴上头盔开始体验VR了。CV1采用尼龙搭扣束带来调整佩戴,实测周遭贴合程度还不错,可惜由于主要针对欧美人设计,亚洲人佩戴时鼻垫处普遍有空隙,实测能插入一根手指,漏光自不必多说,甚至可以通过该处来视物。另外一点是由于内部空间紧凑,近视用户需要先将眼镜插入CV1,再进行整体佩戴,颇有些麻烦,当然隐形眼镜可以避免这个尴尬。在佩戴调试完成后出现在眼前的是《DreamDeck》中的小Demo合集,其间包括一头朝你喷口水的短手霸王龙,两个把小黄鸭捏得嘎嘎叫的机械手,三面临空的哥谭风格高楼阳台,凡此种种不一而足。由于CV1的分辨率达到了单眼1K且采用了定制的低余晖OLED,对比手上两年前的Oculus Rift DK2(开发者第二版)有了不小的进步,虽然仍存在一定程度的“纱窗效应”,但当内容吸引住眼球时大致就会忽略掉屏幕上的像素小格。当然更具有沉浸感的应当是Oculus Store中这些根据设备特性重新制作的VR游戏,虽然目前总数尚未超过一百个且价格较为感人。好消息是CV1随机器赠送《EVE:Valkyrie》(单买59.99美金)和《Lucky’s Tale》的激活码。在头盔中显示的Store界面是360°全景的而非PC屏幕上那种平面视图,可以利用头部转动完成视线对焦选择,充分发挥了虚拟现实头盔的便利。如果你想体验一些第三方来源的内容,例如被禁止在官方商店上架的工口游戏,那么需要打开Oculus Store中的Unknown Sources选项卡。当然最主要是可以兼容Steam平台啦,某些游戏也许在Steam商店也会上架,国区的价格往往只得一半。目前Steam上支持Oculus Rift的游戏有70+个,逐步增加中,相比之下支持友商HTC Vive的游戏大概是两倍这样。虚拟现实内容需要包含足够大的信息密度,而凭空“创造”了360°世界的3D游戏天生与之具有相容性。良心企业Valve的代表作《半条命2》,早在Oculus Rift DK2时期就领先业界支持了以VR方式进行游戏(如下图),不得不感叹G胖实力圈钱的敏感度。想象一下你作为戈登博士在黑山基地的第一视角逃亡? 但是目前业界共识是VR游戏要忘记传统PC游戏的视角和设定,才能更引人入胜,比如CCP带来的第一人称空战类游戏《EVE:瓦尔基里》,是网游EVE的一个分支,作为首批原生VR游戏,光影音效和流畅度(在相应硬件基础上)都足够出色,被射出母仓时加速度设计得当就缺一个推背感了,追击缠斗时可以迅速环顾四周场景临场感上佳。游戏的操作本身不难,类似于皇牌空战系列,但实际操作中为躲避敌机攻击、飞弹锁定和太空中障碍物,需要大幅度翻滚,长时间游戏眩晕感难以避免,好在场景设计多是太空暗色远景,能一定程度上缓解不适。《Into the dead》则是一款从手机上移植来的阴郁风格跑酷类游戏,你在一个平原上陷入僵尸群的包围,只能不断向前并躲开Walkers的爪牙攻击, 当然一路上你也可以利用各种道具来开路。游戏场景并不丰富,但上手简单,强制袭来的阴暗画面使得临场感爆棚,眩晕感控制得不错。此游戏不推荐少年儿童以及软妹子体验。《Windlands》则是一个在低重力世界奔跑跳跃、闪转腾挪的小游戏,画面风格明快老少皆宜,对VR特性的挖掘淋漓尽致,玩家的肢体动作如下蹲闪避都能很好地映射到游戏画面中。为了达到诗和远方,你必须利用抓钩在树梢荡漾开来,类似于蜘蛛侠穿梭在都市丛林之中的感觉。恰到好处的耳边风声呼呼配合眼前的景色变,肾上腺激素分泌简直停不下来,还可以抽空潇洒回头与来路道别,当然还是需要保证回过头来时别撞到墙为好。有恐高症及资深晕车人士请慎重体验此游戏。总而言之,Oculus Rift CV1确实代表了当前技术下最高水平的虚拟现实体验,让人耳目一新。但是由于视觉效果某种程度下足以乱真,而身体其它感官体验未能跟上容易造成感官撕裂,进而动晕,这一点可能需要KAT等万向跑步机或多轴蛋椅方案成熟后配合解决;另一方面手握Xbox One的手柄容易出戏,影响沉浸感,这一点可能等官配的Oculus Touch体感手柄发售后才能缓解。更进一步的,如果VR能和现场实物相结合,配合空间设计,效果必将更好。这几个方面竞品HTC Vive先行一步,配套的一对空间定位基站和一对体感手柄在现下带来的体验要略胜一筹。比如万代南梦宫VR体验馆“Project I can”之中《高所恐怖SHOW》就巧妙利用Vive加一块狭长的木板来配合高空跳板救猫的VR游戏,从用户的反应来看,沉浸感爆表。不过还是那句话,纸上谈来终觉浅,大家快来买买买!(感谢蔡女神,一叶,熊猫老何在设备及拍摄上的协助。)本文版权属于爱玩网(),转载请注明出处。爱玩网百万征稿计划火热进行中,拿高额稿费,开网易专栏,得专属周边,请来这里——&","state":"published","sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"canComment":false,"snapshotUrl":"","slug":,"publishedTime":"T22:35:19+08:00","url":"/p/","title":"爱买·评测:Oculus Rift CV1虚拟现实头盔上手谈","summary":"作者:林之乎长着羽毛翅膀的天使在神话中飞翔,长着金属翅膀的人在现实中飞翔。 每一个玩家都想身临其境的感受游戏氛围,毫无束缚的展开异界旅程,而虚拟现实(Virtual Reality)技术,正是一双这样的金属翅膀。在现今技术条件下,头戴显示器(HMD)成了消费…","reviewingCommentsCount":0,"meta":{"previous":null,"next":null},"commentPermission":"anyone","commentsCount":0,"likesCount":1},"next":{"isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","titleImage":"/50/7ab0b83d6b1e8b28e6ce_xl.jpg","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"topics":[{"url":"/topic/","id":"","name":"国产游戏"},{"url":"/topic/","id":"","name":"手机游戏"},{"url":"/topic/","id":"","name":"任天堂 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what?你做了个网站?不好意思,打不开。但是社交还是要做的,毕竟有了用户黏性才有长生命周期,端游时代玩家喜欢呼朋唤友一起去网吧开个黑,一打一个通宵,放在手游的碎片化时间里,社交系统怎么做怎么蛋疼,虽然游戏商们总在强调自己游戏的社交性,但实际上大部分手游的社交系统却无比鸡肋。失败的手游社交系统社交,用百度百科的解释来说,指社会上人与人的交际往来,是人们运用一定的方式(工具)传递信息、交流思想的意识,以达到某种目的的社会各项活动。所以引申到游戏中,能够与人交流,共同完成游戏任务,并且达成信息传递的系统,才能称之为社交。给现在手游的社交系统分类大约有三是曾经的《疯狂猜图》,这是一种基于线下社交的游戏,对熟人间的分享传播有非常强的依赖性,游戏本身的玩法其实并没有什么深度,如果是玩家一个人游戏,反而会非常快的丧失乐趣,玩家之间的交互并非锦上添花而是一种必要的病毒传播手段,这样的社交会在短时间内令游戏取得现象级传播的效果,但同样会在短时间内昙花一现;还有像是《奇迹暖暖》、《糖果粉粹传奇》这类的休闲手游,依托微信、手Q等社交平台建立社交体系,访问好友以获得体力或是金币,这种弱社交的形式其实类似于偷菜,社交是玩家获取更多游戏资源的形式,同样非必要,换而言之,如果完全削减了社交系统,玩家所获得的乐趣并不会大幅减少。最后一种类型就是MMO,有些人以为,只有在MMO游戏中才有真正社交可言,玩家可以通过组队、对抗等多种形式与真实网友去形成交互,但就算是MMO,做的比较鸡肋的社交系统也随处可见,例如玩家间的交流还有很多是通过文字来完成,打开文字输入板,啊哦,看不见怪了,队友跑远了,你被攻击了……再比如由于服务器技术等原因,目前国内很多手游的PVP对战是建立于玩家和玩家数据间的对抗,这就更没什么交互可言了。手游的社交真的那么难做吗?如何设计优秀的社交系统,这个问题困扰了无数制作人和策划们。其实以上三种手游尽管囊括了大多数情况,但也并不能以偏概全。社交系统的成功建立于合理的社交结构之上,而并非游戏内的简单设计或者市场营销方案。与玩法共生的社交结构“社交”在游戏中算得上是一个比较独特的属性,它不能算是游戏的一个分类,也没有网游和单机之间那么明显的划分,社交需要通过设计,让玩家自发形成。目前做的比较成功的社交结构,要么是让社交主导游戏,要么是在游戏内形成社交,前者已经有成功的案例《梦幻西游》,后者还属空白。以《梦幻西游》而言,回合制有比较大的先天优势,战斗过程的操作较弱,玩家交流只要在回合开始之前,也就是说玩家有充分的时间聊天交流。有人分析过《梦幻》的玩法,“游戏中涉及社交的玩法产出内容对应各个阶段玩家需求,和玩家的成长线联系是非常紧密的,没有合作就无法参与游戏丰富的内容,玩家进行社交是一种被动的行为。”换而言之,这款游戏并没有建立一个社交系统等待玩家参与,而是其中每个玩法都需要社交去驱动,玩家想要玩好游戏,就需要与其他人互动,保证自己收益最大化。所以在业内一些老人的眼中,《梦幻西游》是可以被称之为社交类手游的。再说游戏内形成社交,这种形式的代表应该是《魔兽世界》,玩家在游戏中逐渐被玩法聚拢,从而产生社群。而在手游中,MMORPG类产品沿袭了魔兽的诸多系统和设定,却还是很难做到游戏内形成社交,这也和手游短平快的特性有关。玩家社群的形成是一个缓慢的过程,商家决定急吼吼赚快钱的同时,玩家也没有耐心在游戏内投入太多情绪,乐观统计,一个中等阶层的玩家单款游戏生命周期大约在3-4个月左右,但实际上,随着手游重度化,这个时间线在不断被拉长。尽管它是一个被讨论了两三年的话题,但是很多人还没有认识到,手游重度化给了手游玩家形成社群的空间……这是一个好机会。游戏和社群之间的平衡木目前来讲,手游的推广期最长不过三个月,在有限的时间内营造社区,大部分市场人员的做法是把信息刷满微信、Q群、贴吧、论坛等每一个渠道,这些社交媒体的作用更多还是停留在告示板的阶段,尽管厂商在努力与玩家交流,但是玩家与玩家之间的互动并没有被有效激发。游戏中也同样,游戏上线之初社交系统就存在,玩家参与社交后留下来才是最重要的,有一些厂商通过奖励来吸引玩家组队或进工会,但说白了,这时玩家并没有特别的社交渴望,心理活动类似于“我想做条愉快的单身狗,妈妈说相亲回家才有打卤面”,这种驱动下的社群关系很容易在玩家拿到奖励后沦为鸡肋。毋庸置疑,社交是需要人与人之间的互动而生,社群则需要足够数量的人沉淀而生,足够数量的玩家,则需要足够的时间聚集,手游重度化意味生命周期的延长,两三年前,游戏的更迭时间大约只有短短数月,而至今,品质优秀的游戏能在AppStore榜单维持一年多时间,足够长的运营周期催生了更有黏性的玩家社群。再举一个例子,《皇室战争》的社交结构就是一个比较值得参考的简单范本——加入公会就可以“换卡”,换卡不但可以部分重置手里的资源,还能获得经验财富上的加成,而公会内部的视频分享和友谊赛,也给了玩家可以互相交流游戏内玩法内容的素材,游戏玩法的策略决定了玩家的话题可以围绕游戏本身展开,综上所述,这种社交结果解决了3个问题:1、我为什么要进公会?(获得更多资源)2、我为什么要留在公会?(换卡持续进行)3、我为什么要不断关注公会?(可以交流经验)也可以说,游戏和社交之间关系如同鱼水,玩法单一很难产生优质的社交结构,而不科学的社交系统也会影响游戏体验。玩家社群:先别谈感情有一种情况也屡见不鲜,很多手游玩家公会群在经过初期的热情之后,就会开始有大批人潜水,活跃人数递减至无。没有前期沉淀,以及后期不断的激发,社群的衰落很可能就如鱼烂土崩。这就是典型的游戏不能支撑社交的案例,在给予玩家更多的干货之前,先别跟他提感情,你跟你老板套近乎,没问题,把活儿干完~这里一定要提一嘴被说烂的IP……不是说只要有大量的粉丝和关注度,IP就一定有价值,真正有价值的IP必须能够凝聚成粉丝圈子。就好比《青丘狐传说》百度指数峰值45万,但是仍然在上线后一周掉出了AppStore畅销榜前50。说白了,粉丝之间的对话并不应该是“仲基欧巴好帅!”有一票人回复“对啊帅啊!”,而是说“脏牧的思维窃取太恶心了!”有人跟你聊“这卡除了恶心之外作用还不如奥术智慧!”……再换言之,前者的传播力流于表面,后者的影响力是穿透。有价值的IP真的可以说是天然凝聚高质量用户的好法宝,不过这样的IP还是多见于丰富的内容,所以除了常见的导量作用之外,行业对IP的利用还远远没有达到成熟的程度。玩法也是同样,不断更新有料游戏内容能让玩家有的聊,时间一长,就肯定会有忠实的玩家沉淀下来,目前手游还没有像是暗黑一类具有品牌性的系列作品诞生,而此必将是成熟业态催生的产物之一,社群也将是其中重要的一环。本文版权属于爱玩网(),转载请注明出处。爱玩网百万征稿计划火热进行中,拿高额稿费,开网易专栏,得专属周边,请来这里——&","state":"published","sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"canComment":false,"snapshotUrl":"","slug":,"publishedTime":"T02:00:42+08:00","url":"/p/","title":"Miitomo的启发:为什么国产手游总做不好社交?","summary":"作者:猿舟绿 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