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如何从WORD导入测试用例、BUG到TD中
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图解如何从WORD导入测试用例、BUG到TD中
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{%username%}回复{%com_username%}{%time%}\
/*点击出现回复框*/
$(".respond_btn").on("click", function (e) {
$(this).parents(".rightLi").children(".respond_box").show();
e.stopPropagation();
$(".cancel_res").on("click", function (e) {
$(this).parents(".res_b").siblings(".res_area").val("");
$(this).parents(".respond_box").hide();
e.stopPropagation();
/*删除评论*/
$(".del_comment_c").on("click", function (e) {
var id = $(e.target).attr("id");
$.getJSON('/index.php/comment/do_invalid/' + id,
function (data) {
if (data.succ == 1) {
$(e.target).parents(".conLi").remove();
alert(data.msg);
$(".res_btn").click(function (e) {
var q = $("#form1").serializeArray();
console.log(q);
var res_area_r = $.trim($(".res_area_r").val());
if (res_area_r == '') {
$(".res_text").css({color: "red"});
$.post("/index.php/comment/do_comment_reply/", q,
function (data) {
if (data.succ == 1) {
var $target,
evt = e || window.
$target = $(evt.target || evt.srcElement);
var $dd = $target.parents('dd');
var $wrapReply = $dd.find('.respond_box');
console.log($wrapReply);
var mess = $(".res_area_r").val();
var str = str.replace(/{%header%}/g, data.header)
.replace(/{%href%}/g, 'http://' + window.location.host + '/user/' + data.username)
.replace(/{%username%}/g, data.username)
.replace(/{%com_username%}/g, _username)
.replace(/{%time%}/g, data.time)
.replace(/{%id%}/g, data.id)
.replace(/{%mess%}/g, mess);
$dd.after(str);
$(".respond_box").hide();
$(".res_area_r").val("");
$(".res_area").val("");
$wrapReply.hide();
alert(data.msg);
}, "json");
/*删除回复*/
$(".rightLi").on("click",'.del_comment_r', function (e) {
var id = $(e.target).attr("id");
$.getJSON('/index.php/comment/do_comment_del/' + id,
function (data) {
if (data.succ == 1) {
$(e.target).parent().parent().parent().parent().parent().remove();
$(e.target).parents('.res_list').remove()
alert(data.msg);
//填充回复
function KeyP(v) {
$(".res_area_r").val($.trim($(".res_area").val()));
评论共有5条
可以使用,比较实用
试了,不过在Word中还是有些搞不懂
按照说明可以实现,加油!
只有民入需求的用法,没有导入测试用例的方法,3分太多了
审核通过送C币
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闲来无事,测试一下eeword网站的bug
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205页数据还正常,到206页以后就没有数据了,总页数明明是271啊
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EEWORLD 少打了一个字母
真是 细心到处都能发现不过啊&
嗯 赞一个 细心&
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会不会因为这个帖子,让eeword的技术人员,端午不能正常休息啊&&
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收到,反馈给技术啦,会尽快反馈的,如果技术端午没法休息,我就说你说的
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EEWORLD 少打了一个字母
嗯&&赞一个&&细心
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本帖最后由 zhangdaoyu 于
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EEWORLD 少打了一个字母
真是 细心到处都能发现bug啊
楼上你是哪个版块呀&
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真是 细心到处都能发现bug啊
楼上你是哪个版块呀
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& &罪过罪过
哪个版块呢?&
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突然想到一个问题,如果网站太火,内容太多,eeword该怎么处理呢
多多益善,总有办法的&
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哪个版块呢?
模拟电子 这个版块&
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模拟电子&&这个版块
搞定了 看看 有问题随时联系。&
收到 我们尽快处理哈&
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【张小勇的回答(47票)】:首先表明一下身份,我是一个会的。但是我不同意题主在问题中的说法。编程对策划来说只是一个锦上添花的技能,不是必备知识。会一些编程知识(如lua之类的脚本语言)能够在一定程度上降低策划与程序沟通的成本,如果学的深入一些,写一些简单的算法也是没问题的。但是,作为一个程序员,你确定要让一个学了一两个星期编程的人在你的代码上动手动脚?出了bug谁负责?代码效率低谁来改?他有些语法不会谁来教?到头来还得你来做这些事,让策划写代码只会让你更累。题主想通过把简单代码交付给策划的方式来解放自己的生产力,让自己可以把精力和智慧用在底层、引擎、性能上。假设这样做能解放你的生产力,那策划还要不要做自己的工作?策划的工作绝对不是题主想象的那么简单,不是简单地写写文档扯扯皮。任何一个界面、任何一个玩法、任何一个角色的设定都需要经过无数次的思想斗争才能确定下来。作为一个策划,我相信我们想把游戏做的好玩的心和你们想把程序做的高效稳定的心是一样炙热的,所以请尊重我们的工作,不要觉得我们空闲到可以去插手别人的工作。既做美术又写代码还做推广运营的策划不是策划,那是独立游戏开发者。在一个团队中,策划做好方案,美术画好模型,程序写好代码,这样就是做好的配合了,互相插手,只会越搞越乱。题主说策划总是做出一些模糊不堪的文字、示意图、表格表达逻辑和数据结构。我想这是你们公司策划水平的问题,我的同事,我以前的同事,包括我自己写出来的案子逻辑都很清晰。我看着我同事的案子完全可以不和他再进行任何交流就写出一个界面,当然作为一个策划我没有写。【牙牙的回答(3票)】:基本上策划的逻辑和程序的逻辑分属于两个不同的位面,合作很好的要么有一个很懂程序逻辑的策划,要么有一个很懂策划逻辑的程序。不过作为一名策划,加强自己写案子的能力是非常有必要的,了解和熟悉程序的逻辑对自己的工作会大有帮助,自己写代码什么还是免了。基础要求:文档本身表达上要逻辑清晰,减少开发过程当中的沟通成本。进阶要求:提前考虑清楚可行性、可扩展性,基于自己对最终效果和开发代价的取舍,定好整个系统的边界,这样可以减少日后修改和新增功能带来的麻烦。不过即便如此,事先想得再周密再严谨,碰到设计思路上的改变也还是会有返工工作量,尤其是游戏上线运营后,数据摆在面前不得不改。淡定一点就好了。——————吐个槽——————“这样程序员就可以从游戏逻辑中解脱出来,有更多时间专门解决低一层级的问题,如游戏引擎,功能组件,性能优化等,而不是把宝贵的时间和智商浪费在需求扯皮和被动当策划的调试工具上。”——引用题主原话对此我只能说,如果你的能力能够胜任“引擎”、“性能优化”等工作的时候,你宝贵的时间和智商就不会再浪费在需求扯皮和被动当策划的调试工具上了,如果团队在更重要的地方更需要你,就算你愿意浪费宝贵的生命和智商,负责分配工作的PM/主程也不会愿意啊。你的确没碰到“好”的策划,但你也不是一个“好”的程序员。…【梁巍的回答(14票)】:看到这个不得不吐槽。。。首先,我是策划,我也是产品经理……我计算机毕业,学过编程但抱歉了我的老师。学过绘画但抱歉了我的素描本……在下不会编程,但也写过lua脚本,懂些编程的逻辑和基础。好吧,大前提给你了你可以吐槽。那么我要开始吐槽了。我是策划,我负责设计游戏内容,懂编程可以让我和程序沟通,懂绘画可以让我和美术沟通。在团队里我们各自负责,私下里我能找到很多与他们共同的语言,我们的小团队其乐融融。但此时此刻,我并不负责编程,我的程序大神们也不愿意把这些事情让我去折腾,因为他们看不起我这二把刀三流水平的能力,甚至他们不需要我画流程,只要我告诉他们功能点就好了。什么东西最后你对功能,实现没,能用不?好了,没问题了。难道就因为你不愿意看我画的不符合你逻辑思维的流程图,我没办法给出你的逻辑架构,不能帮你写物理碰撞等一系列问题,然后你就可以大张旗鼓的告诉我,我在浪费你时间,我再谋杀你的生命?职业是有分工的,我负责这块,你负责那块,他负责另外的。团队是讲究配合才能高效率的生产的,如果你能质疑你团队里的成员,那么请先质疑你自己,你没有做好你团队里的角色。另外,如果你身边有一个能帮你编程序的策划,并且他写的很完美,不需要你操心。那么你的上司就该操心,我请你来干嘛?我直接给他涨一些工资,然后他负责这两块内容不就得了。何必再多淘一个人的钱呢。如果你说你可以去改底层,那么你有没想过,那些专门负责底层的人呢?再别人看来你丢下自己手中的活又伸向别人的碗里去抓食……再说,如果全部程序都不用写功能,要那么多程序干嘛?好吧,如果你说就你这么想这么做 ,那么别的程序呢,他们又怎么想?你最后的比喻说建筑师……如果将游戏比作一个建筑的话,团队就是整个建筑公司,产品经理和老板是那个建筑师,他们负责构思建筑物建成什么,其他人都是负责钢筋、水泥、框架、物料等。你真觉得你就是那个建筑设计师么?我只能说你不光没看清楚你的团队,你也没看清楚你的职务。【韩宇的回答(3票)】:话说楼上有几位明显是在引战,人激动时逻辑都是乱的。题主的问题实际很简单,我认为分两方面足以说明:策划学编程的目的是什么?——为开发节约大量成本策划学编程,学得究竟是什么?——原理和方法,很多时候不用纠结具体编码举例一:策划难免会出现配表或数据处理的工作,假设这样的工作是一天的时间,那么策划如果能使用VBA提高效率,两小时就搞定,这就是值得的。举例二:策划设计功能或测试功能时,如果对某方面技术实现的原理非常清晰,那么他很容易就发现常人不易发现的极其变态的bug。(别小看这个事,真到快上线了再纠结bug就...说多了都是泪)最后总结一下:如果文档非要加代码或伪代码让程序更好理解,大可不必,这个不是节约成本。如果要节约成本就让技术封装底层开发游戏编辑器,让策划来做逻辑,管理游戏开发,这样思路清晰的策划不用出太多文档,也能高效做出质量高又赚钱的游戏。P.S. 知道的一些大公司就是策划写游戏逻辑的。上述两个举例都有真实事例。【canxu的回答(5票)】:看到了很多人回答这个问题,大部分都是说策划会编程了要程序干嘛,我在这想澄清一个问题,编程是需要分很多部分的,而大量游戏的业务逻辑是策划想出来的。作为一名游戏程序员,在这个行业摸爬滚打了十余年,深知国内策划的水平参差不齐,题主想说的问题一直是我反复思考的问题。我已转做策划许久,现在想和大家一起分享下我的理解,欢迎来喷。首先我支持让策划来写lua脚本的想法,再解释下什么情况下使用lua脚本,比如任务脚本,活动脚本伤害公式等只牵扯到游戏具体业务逻辑的内容。因为策划对具体方案比程序员要理解的透彻的多,策划自己做掉这部分逻辑会比其他人做得好。有其他人要说了,策划还要搞其他XX和XX,那么策划应该也是分工合作,主策划和把握系统和数值,需要具体执行的时候一般都有执行策划,而这些脚本让执行策划来做再好不过了。毕竟策划的文档不可能100%没有问题,写成脚本自己跑的时候可以看到问题,而且策划可以提前得到游戏反馈进行下一步的策划。但是这样做有一个必要条件那就是需要程序对游戏架构组织的足够好、以便把这些策划外部编辑的程序有效解耦。如果可以有效按照这种方式配合那边效率肯定是最高的,我举个例子,不管星际争霸,魔兽争霸,大菠萝,为什么都会有个编辑器?这不是让策划代替程序员,而是让策划快速的实现自己的系统或者游戏模型。每次出新功能都在等程序的日子对策划来说是多么无奈,很多策划把这些时间安排用来做其他的事情,但是一般人的大脑是需要连续性的,打破这个连续性都会降低效率。最后,总结一下不是让策划把所有程序要做的工作都做掉,而是把和策划内容关联最多的那部分完成,这样可以得到最快的反馈,指导后面的策划,程序需要配合策划制作相应的编辑器或培训策划一些api的使用。所以项目因人而异,采取何种方法还是要因地制宜避免水土不服。【刘泽宇的回答(4票)】:从一个小的方面说说吧。端游时代的很多公司,脚本是必备的。以前我们发一个版本,副本、任务、怪物ai......几乎不用程序写啥代码,最多加1、2个api接口,剩下的就是我一个人的活了。但是,后来的页游和手游公司,几乎很少用脚本。我思考了下,原因也许是:策划写的代码,效率实在是太低了!时间和空间复杂度都很高不说,还时不时暗藏崩溃的风险,长此以往,你想优化都无从下手。所以,结论是:术业有专攻。【阿猫的回答(4票)】:首先我是非常同意楼主意见的。设计师必须对自己所在的领域有足够多的基础知识。不知道为什么大家普遍觉得游戏策划门槛较低,也许是因为人人都长了一张嘴吧。无论是建筑设计师还是一般的工业产品设计师也好,都需要经历数年的职业教育,学习算数、力学等基础知识。但是这并不代表工程师就需要对一切的技术细节负责,这些有具体的工程师、工匠、产品经理进行控制。也并不代表具体的土木工程师,机电工程师会因此失业。策划理解计算机运行原理和基本的编程概念,并不代表策划需要实际参与到编程工作中!下面我列举几点“懂程序”的优势:游戏策划理解计算机基本的运行规律,才能从一百个天马行空的创意中,有效甄别出可行的设计。大家也许觉得这不算什么。我有时间,我可以一个一个的尝试,这样才不会浪费每一个珍惜灵感。但是大型游戏设计的复杂程度决定了它没有办法在短时间内完成。大部分的情况都是:基础玩法,有ABCD..可以选择;我们选择一个基础玩法X,在某个阶段需要从处理方式A2B2C2..2中选择一个方案;...2中的推导过程,也许会反复出现上百、上千次。这意味着,设计工作者需要讨论Z^N个方案才可以获得最优解(?)。由于计算量太大,这时极可能会出现两种情况。因为工期限制,策划开始频频出现拍脑门子决定的情况。最后在程序部门的审阅过程中来回扯皮。设计还很不完善,直接让其余开发人员(程序、美术)跟进。在开发过程中发现设计问题,导致推翻重做。无论哪一种,除了降低工作室执行效率外,都会极大的损害设计人员的声誉,导致后续的开发过程中冲突不断。进而产生程序、美术,甚至是部门经理、老大直接干预设计的情况,进一步恶化开发环境。所谓的编程能力,本质上是严格的数学(程序)语言,对问题进行表述以及组织的能力。是语言能力以及数学能力的体现。生活语言碍于表达情感的目的,还有丰富的文化性,实际上非常不利于有逻辑的梳理问题。在工作环境中,经常会看到口头交代问题时,双方理解出错的情况。使用成熟,经过良好设计的数学(程序)语言描述问题,有利于与其他开发人员的沟通与交流。再说数学能力。某些策划人员极低的逻辑能力,导致其算表频频出错,连使用计算机辅助进行概率运算的能力都没有。我工作的时候,经常出现程序叫来策划打脸的情况,因为很多很多的设计点从逻辑上根本就是自相矛盾的。更好找工作。不否认一开始缺乏计算机知识、并且没有受过大量专业训练的人可以成为优秀的策划。像徐波这种业界奇葩也不过才初中学历。但这些早期入行的老家伙们,都是大浪淘沙,操死成千上万的竞争者才逐渐涌现出来的。相比起来,懂计算机的策划往往更容易在工作室中获得一个受尊敬的职位。因为拥有高学历,更丰富的领域知识(计算机、经济、心理)的人,往往也意味着更强的执行力与学习能力。数十人里面也许就能够出现一名优秀的策划。这并不是我自己的意淫,看看各大公司的校招其实就知道了。【杨小刚的回答(2票)】:大多数人看问题都会把自己的问题看的高大上,别人的问题看得秒秒钟解决。题主开始质疑别人负责工作的正确性,对团队其他人员没有信心工作中有一种说法用程序的说法就是:这个重大问题我跟了两天,最后改动了一行关键代码将其解决。用策划的说法就是:这个设定我做了很久的思考,最终决定设计成这个简单直白样子。用美术的说法就是:这个logo我整整思考了一个星期,最后做个这个设计。用失去信任的看法来解释就是:你们TMD的坐了两天就写这点我都会弄的东西?还不如给我XXXXXXXXXXX!【于筝的回答(2票)】:不知道为什么那么多人都把题主喷的一无是处,不要为自己的懒惰找借口,谢谢。我觉得产品经理了解编程并不是锦上添花,对于编程,绘图切图等技能,是必须要掌握的。为了整个工作高效地运转,设计Photoshop,切图,前端html,css,后台c语言或者java等等,都要有一定的涉猎,并且要有一定的手动编程的能力。为了一个产品,流程图,文档写得再好,原型做得再保真,都有可能有说不清楚的状况,何况是水平一般般的策划,原型流程图看得人一头雾水的情况也是大片大片的存在。这时候,别人因为你的原型模糊不清而一改再改,你反而指责他人说他们理解能力不行,这样的指责根本就没有效果,只会拉低整个产品的开发进度。而且,了解编程的好处在于,你可以更加明白产品的逻辑结构,不会随便乱提一些看起来很幼稚的需求,同时可以洞察到产品逻辑更多的细微之处,将产品原型做得【足够】好。产品经理这个职位,师父告诉我说,是一个没有权利的领导。虽然说得有点过,不过一个团队中产品经理的位置,应该是在leader之下,普通队友之上(不是指权利,是指应该做到的义务)的。努力不断提高配合的默契,努力写出更加清楚明白的文档和原型,同时了解一些编程知识,比如某些东西不用设计,用程序写出来的某种效果其实就很漂亮了等等,可以大大节约讨论时间和成本,同时也能让自己在团队里更有信服力,为什么一定要和程序员争个一二三说明自己的职责和他们的职责区别呢?何况他们的要求并不高,只需要你懂一点基本的代码,懂一些脚本语言而已,这个要求并不高,leader不会和程序员置气闹别扭,别人有了固化的印象你也一时半会儿改变不了,学一些基本的编程常识,让队友更接纳自己,让团队的运转更好,又有什么错?而且,策划没有得到程序员尊重肯定是有原因的,你的能力不够,表达能力不够,逻辑思维不够,都有可能,说一个最简单的,你能说出你每个安排的理由是什么吗?是因为大家都把这个按键放在这里,还是因为你觉得用户在这里需要发个言互动一下了?任何一个策划和产品改动,请拿出足够的数据和令人信服的理由。当然,人和人之间有冲突很正常,保持自己的底线,工作方面如果对方不太过我一般能学的都尽量学习了,但是涉及到分工等等比较大的问题还是要有底线去理论,只是觉得事事和程序员争论实在不是个产品经理应有的姿态,该学的还是学一下吧。【KevinCeng的回答(2票)】:我曾经是一名C++程序员,从事MFC开发一年多,我可以负责任地说一句:“有良好编程基础的策划有广阔的发展前景”。1)有良好的流程习惯,在从事系统设计时会事半功倍。2)有面向对象思想(把行为与属性分离),在撰写文档时,阅读性相当高,一篇完整的文档,包括了,关键数据分析、功能行为分析、流程图、示意图、公式与表等。例如一个公会系统,在数据结构上可以分析出:公会{公会名称,公会等级,成员数组[最大人数],职位列表{会长、副会长……},公会建筑{A,B,C,D……}公会排名……}公会行为{公会创建,公会解散,修改公告,加入成员,驱逐成员,……}3)在从事数值工作,经常要使用VBA来完善表格、演算结果,一般来说,数值工作包括:a. 建立战斗数值、经济数值,成长数值模型。b. 通过归纳、曲线拟合设计公式与表。c. 建立科学的数值策划演算机制,并提出程序debug数值调试工具。d. 计算掉率、数学期望等纯数学应用。所以说,懂一门语言对策划帮助很大,有良好的晋升空间。【风满楼的回答(1票)】:按楼主这思路发散一下,如果这个世界没有Photoshop,估计那些美术会被楼主逼着去学编程。如果这个世界没有3Dmax,估计那些建筑师会被楼主逼着去学编程。如果这个世界上没有office,估计那些策划不会被楼主逼着写txt文件的,而是逼着去学写钢笔字……开个玩笑,楼主会编程就已经比我强了。但是,还请楼主先思考一下软件在各个行业中扮演着怎样的角色。如果可以的话,也请楼主有空操作一下战争机器里自带的虚幻引擎游戏编辑器,然后再查阅一下编辑器的过去,思考一下编辑器的未来,还有脚本的过去和脚本的未来。思考的时候尽量跳出游戏开发这个圈圈来看问题。从作业分工的角度看,策划能想明白一个游戏怎么好玩,怎么黑钱是最核心的工作。其他的都是扩展内容。扩展内容怎么归纳分解成标准的分工,由什么人来处理更适合,是一项非常有挑战的管理设计工作。楼主的策略是让策划去学编程,但是我觉得这样的思路是和现代的工业开发思想背道而驰的。就实践来说,开放编程功能给策划的项目,很多都做得……稀烂。各种硬编码,低效率和bug层出不穷。原因反而不是那些策划懒惰。我见过大量新学脚本的策划,都近乎疯狂的在用简单的命令去实现各种奇葩的目的。就如新学者一定会试试goto一样,没有工程的概念,没有面向对象的思想,想到什么就写什么。后果么,只能呵呵了。这个时候,我想我们其实不要去批评策划了,而是应当反思游戏开发这种工程应当怎么构架和组织。确实,就现阶段的大型项目来说确实避免不了编程。因为游戏太新兴,和传统的美术,建筑行业没法比,还没有一种高层次的总论能划定策划的工作范畴和对接规范,所以也就无法出现通用的开发工具,只能说策划多会一点总是好的。所以,就我个人觉得,如果真要搞脚本或者策划编程,那么首先还是要程序自己得先开动起来,我觉得一个对应的程序设计人员应当提前思考的问题有:1、自己团队里的策划,他们各自有怎样的编程水准,有多少空余的时间可以用来编程。2、开放多少脚本功能给策划使用,策划可以用到什么程度。3、建立一套怎样的脚本编写规范和维护方案给这些人用。4、怎么去指导他们在规定时间内学习编程,以什么样的标准验算学习成功。5、谁来检查他们写的代码。以上是我现阶段的思维能想到的。希望能入楼主法眼。【杨不悔的回答(1票)】:因为是这样子的,以前,特别是很多小公司,产品是由开发美工来完成的。后来,就是因为觉得开发美工这票人不行,老板们才逐渐意识到需要有一个来“策划”功能。因为他们终于知道,并不是抄别人的东西这么简单,背后是需要想的。而想这件事情又需要耗费大量的精力,所以才逐渐产生策划的分工。【Moore翔的回答(1票)】:除非你是公司的CEO兼产品经理,否则就做好被研发团队当皮球一样踢来踢去的准备吧。【夏天的回答(1票)】:当你认为策划只是随便画画模糊不清的图的时候,那几乎已经没法沟通了。策划也会认为你连逻辑都理解不了,也很难沟通。任何一个行业,都是几万小时的积累来的。你非要让一个非本行的人来帮你做一些你这行很简单的事,这逻辑本身就有问题啊。【知乎用户的回答(1票)】:需求扯皮是你们团队没有人对策划的需求变更审核的原因,至于调试,那根本是测试的工作,策划在人手不够的时候被拖去帮程序配数据,去测试,才导致这么多乱起八糟的事情【张羊羊的回答(2票)】:他会编程了,你干什么?
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