目前的三维游戏场景建模论文水平可以找到工作吗

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网络3D游戏场景建模毕业设计论文
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网络3D游戏场景建模毕业设计论文
官方公共微信GameRes游资网授权发布 文 /
胡摆平(转载请注明作者和本站出处!)
数据建模指的是对现实世界各类数据的抽象组织,确定数据库需管辖的范围、数据的组织形式等直至转化成现实的数据库。 将经过系统分析后抽象出来的概念模型转化为物理模型后,在visio或erwin等工具建立数据库实体以及各实体之间关系的过程。
随着科技的迅猛发展,游戏已经发展成为一个巨大的支柱产业,引起了人们越来越多的关注。现在的电脑游戏已经不仅仅是供人们娱乐消遣的计算机软件,而是逐渐成为一种新的艺术形式和传播手段,对电影,电视,培训,教育等产生着巨大的影响。数值策划是游戏策划各细分工种中,一个具有相当分量的职位,并且在薪酬水平上,经常可以达到与主策划相比肩的程度。因此,转职为数值策划,是很多策划的阶段性职业目标,从而,对其进行少许了解是很有必要的。
下面我们谈一谈数值建模在游戏数值策划中的应用:
首先,我们必须注意以下几点重要事项:
1,不管是在大公司还是在小公司,都要知道会有更好的工作方法模型,你现在用的并不是最好或唯一的。建立自己的学识和思维体系和方法并时常修正它,而不是拿着Q群里拿来的知识碎片沾沾自喜,也不是让奇葩公司扭曲了你的价值观。
2,不同公司对同一过程和对象定义(包括称谓)可能是不同的,在讨论前先沟通定义,避免鸡同鸭讲,因为这个发生矛盾更是愚蠢的。
3,MATLAB,VBA,C#等都是工具,数据规模,复杂程度或精细程度到达一定水平后自然会用到,用到之前就应开始学习,版本高速迭代的时候你不会有这个时间。直接说这些东西「完全没用」「不要去学」的人离他们远一点。
4,想要单从一张Excel表反向工程就学会建模的,不但学不会什么,还有很大可能会误入歧途。因为有大量的原生数据不体现在数值表上,哪怕你把你认为所有的数值根据都注释在了表里。
5,没有任何数值可以是拍脑袋来的,每个数值写上去必须有数值根据。你甚至可以找一个看起来很扯淡的数值根据附会上去,找到更合适的再替换它,但不可以没有数值根据。
6,如果你觉得你的数值根据是有问题的,那么想办法提醒自己找到更好的并将其替换掉,而不是犯懒把它放在那里,等它出了问题再去管它。念念不忘,必有回响。
7,数值从来不是孤立的,它是从游戏感受量化抽象而来,是游戏感受的可视化体现。在感受反馈不好且可能产生不良后果的情况下,不过多强调数值在表上的合理性。
8,学数学不仅仅是为了学习算法,更多的是训练抽象逻辑思维,将问题迅速归入已有模型并迅速解决之。这种方法的应用不局限于游戏领域。数值策划是掌握游戏骨架脉络的人,认同数学学到高中就够当数值策划了说明你的短视不适合做数值策划。数值策划领域的数值建模,作用是控制战斗平衡,解决A为什么能战胜B的问题。
以下举例的模型变化过程以RPG游戏为例,数值制作用拆分法。形象点来说,游戏中的战斗是真实战斗的抽象,而这个模型抽象的是两个壮汉互抽嘴巴看谁先倒。
1, 最小化模型:A血/B攻 = B血/A攻 = 战斗时长、血 = 有效生命、攻 = 伤害输出。
2, 拆分的定值:有效生命值,除了HP之外可以拆分成其他形式。例如每次打击时起效的免伤点数,或换了名字的免伤点数(例如PVP专有免伤点数,例如护甲,韧性等换了名字的免伤),也可以换成非技能层面的伤害吸收,HOT等。伤害输出可以拆分成攻击以外的其他形式,例如攻击点数加成或换了名字的攻击(同上形式),或者换成非技能层面的DOT,掉血光环都好。设置属性时需要注意,最简便的方式是做性质作用上的一一对应。例如攻击和免伤都是每个战斗时长起效的属性,那么这两个可以配对。而战斗时长越长,攻击的收益越高,而HP的收益不变,则这两个不能配对。如果大局观好的人可以做2V1甚至3V2的对应,只要它在模型上是平的。为保险也可以加上数值反向减免,例如阳痿光环(对方攻击下降)什么的(注意是数值层面而非技能机制)。
3, 拆分百分比:百分比的拆分与定值大致相同。攻击拆成攻击百分比,伤害百分比,攻速什么的。
防御拆成防御百分比,免伤百分比什么的。配对原则见定值拆分。为了保险,属性可以做反向减免,例如可以做出暴击(爆发伤害),格挡(爆发防御)和抗暴(anti-暴击)。
4, 工具制作流程:用MATLAB模拟以上拆分后单位的战斗流程,属性可自行输入。由于所有值均为定
值,所以当模拟双方数值确定则战斗结果确定(先后手的问题放后面说),注意这里写的是函数,因为后面要用到多次模拟。
5, 概率属性拆分:以有效生命和伤害输出两大方向拆分出概率数值。有效生命拆出,如闪避,格挡,
偏斜,招架等。有效伤害拆出,如暴击,重击,风怒,乱舞等。配对原则见定值拆分部分。
6, 设定概率计算优先级,并确定随机算法,是堆栈圆桌,相邻互斥还是相邻互吃等。
7, 把概率属性写成函数放进MATLAB脚本,并多次执行战斗过程,观察概率之间的相互影响。比如你
测出来的「两角色实力相差10%,弱者综合胜率仅为2%~30%(只可能是复合区间)」,那说明那说明数值空间太小,且概率过多导致战斗失控等。
8, 拆分职业,并做职业平衡矩阵,确保两职业互A战斗平衡。
9, 设定一般价值量,将所有属性转化为战斗力,作为游戏内唯一实力依据。这个战斗力可能与显示
给玩家的战斗力不是一个值,但对你自己的计算很重要。
国内游戏开发,只要类型确定了,就有好几个现成经典模型给你用了。一般也很少有人作这个死自己建一套全新的。所以其实对建模的要求更多落在了对模型的修正上。例如在AvsB时战斗时长差距小于1的时候,则谁先动手谁先赢。例如攻速在规定时间内如果不产生一次以上出手机会则等于未生效。模型会产生很多问题,你不得不去修正它。能够把这些问题解决好了,就可以考虑下一步了。把离散和概率求个平均写到表里,不做模拟器不是不可以。但如果你有时间学MATLAB离散数学概率论的情况下依然这么干就是你偷懒了。更精确的数值计算可以让你在运营期提高调整效率。数值建模不是建模板而是建模型。原则来说上面的转化过程不算是模型,是模型的一部分比较方便拿出来说而已,刚建立平衡。下一步你要做的是破坏平衡。
要想完完全全的建成一个游戏模型,过程是很复杂的,人物更加艰巨。对此,本文不能叙述完全,后文给出几点提示,有兴趣者,可以继续去了解。到这里,数值模型的最外侧的框架算是基本完成,但离投入实际应用还有很长的一段路程要走。正如同刚刚建成的毛坯房,起重机还没有开走、高楼的外墙还没有贴砖、电梯和窗户还没有安装,而项目对我们的要求,却是舒服的入住。
模型草创之后,我们需要填入几版临时数值,经测算没有发现重大问题之后,便可以与主策、程序开会讨论,制定数据结构并投入研发。
此后,我们需要无限穿梭于游戏项目和数据表格之间,对各项参数的合理性进行反复调试,以期最终达到相对完美的数值感受,这个阶段,对于大中型MMORPG来说,少至数月,多者,可达数年之久。
完美的数值感受,是数值策划工作的终极目标,而数值模型的建立,能够帮助我们有条不紊的快速向前,否则,面对茫茫数字之海,等待我们的,或许大多只有沉溺的结局。关于数值建模,如果我们不能接手全部的数值执行和数值测试的工作,最好能够形成一份高度可视化的文档,作为执行和测试的依据,否则,执行的人看不懂填错了数,测试的人看不懂将错误漏到了外网。后果的严重性不用多说。
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