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游戏就是要娱乐!近期好玩的休闲网游大盘点
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学习工作之余,玩玩游戏本来就是图个放松身心、休闲娱乐一下。不过如今大部分网游,都有漫长的练级任务过程,即使是火爆的LOL、DOTA2等MOBA类游戏,一局对战时间也常常在20分钟以上,中间连想上个厕所都不敢,怕把队友给坑了。今天小编要给大家介绍的是几款近期比较热门的休闲类网游佳作,这几款游戏既有经典的音乐舞蹈类休闲游戏,也有刺激的射击闯关,甚至包括塔防、跑酷等类型,让我们一起来看看吧。合金弹头式街机玩法:《勇者大冒险》《勇者大冒险》是像素研发,腾讯代理的一款2.5D动作射击网游。游戏的玩法风格和我们小时候玩的《合金弹头》等街机闯关游戏十分相似,是一款类型新颖的斜视角动作射击网游。游戏的模式类似DNF那种副本闯关式,战斗闯关过程十分有趣,能让人体验到射击清版的快感,很适合休闲放松。游戏将在5月16日开启二测,感兴趣的小伙伴可以关注一下近期17173各频道的激活码发放活动。(支持键盘 ← 和 → 分页)塔防这一游戏类型在手游上早已泛滥,不过在PC客户端网游中,把塔防作为主要玩法的却凤毛麟角,杭州电魂开发的《梦塔防》就是其中一个颇具潜质的生力军。游戏在玩法上借鉴了《植物大战僵尸》、《王国保卫战》、《部落战争》等热门休闲游戏的玩法,PVE关卡内容非常厚道,十二大章节,接近百个关卡,光PVE的征战模式就够玩家玩上好一阵子。游戏除了PVE玩法外,也有封炎大战等以塔防为核心的PVP模式,并且在游戏中意外的很有人气。总的来说,《梦塔防》比较适合推荐给那些喜欢玩塔防类休闲游戏的玩家还有妹子玩家。(支持键盘 ← 和 → 分页)说道休闲网游,那就不能不提目前大热的《炉石传说》。可能会有新手玩家提问,我对魔兽世界一点都不了解,能玩炉石传说吗。在此小编要告诉你一件事,小编玩了这么多年扑克,从来也不知道这扑克图案背后的故事啊。《炉石传说》可以说符合一个休闲网游的各种要求,首先他是PC和ipad双端互通,你甚至可以坐在马桶上玩。其次,《炉石传说》的规则相比于万智牌、游戏王等卡牌游戏都要简单的多,上手超容易精通也很难。而且作为卡牌游戏,游戏讲究的是玩家的策略和思维,而非MOBA游戏还要考验玩家的手速和技巧,因此你可以一边吃东西一边看片一边上网甚至一边撸一边玩炉石,堪称居家娱乐休闲常备之选。(支持键盘 ← 和 → 分页)《王牌对决》是腾讯近期刚刚宣布代理的一款韩国动作休闲网游。游戏玩法偏向动作格斗,不过和KOF、炫斗等正统格斗游戏相比,《王牌对决》要更具娱乐性与休闲的风格。游戏引入了很多IP明星英雄,并且据称未来有可能加入中日知名动漫角色,以及腾讯游戏的一些知名角色,堪称“腾讯全明星大乱斗”。游戏有数十种不同规则、模式的PVP玩法,也有PVE内容。国服首测定于5月22日,能否给休闲竞技市场注入新的活力,就要等那时再见分晓了。(支持键盘 ← 和 → 分页)《冒险岛》曾经是一代玩家童年的美好回忆之一,也是休闲网游的典型代表。虽然游戏如今已经不像当年那么有人气了,不过当续作《冒险岛2》公布后,还是引起了国内玩家的强烈共鸣。游戏目前公布的情报很少,只知道游戏将会有至少八大职业,并且从2D横版视角改为3D视角。《音乐侠》是蜗牛网络开发运营的一款3D舞蹈休闲网游。游戏的基础玩法和劲舞团类似,跟随音乐节拍按照屏幕的方向提示按键操作。游戏除了传统的经典模式外,还有多种新模式玩法,内容挺丰富的。另外游戏还有一个夜店系统,玩累了可以去勾搭勾搭别的玩家。游戏在5月20日即将开启不限号测试,感兴趣的玩家可以多留意一下。(支持键盘 ← 和 → 分页)说到音乐休闲游戏,肯定不能不提劲舞团,这款游戏当年曾经风靡一时,几乎成了一种社会现象。《劲舞星球》就是《劲舞团》系列的第三代作品,游戏在传统的玩法之外,加入了一些新的休闲娱乐模式。国服之前传出由博瑞天堂代理,不过目前连官网都还没上线,2014年内估计很难问世。(支持键盘 ← 和 → 分页)《劲跑团》是久游运营的一款跑酷竞速新网游。游戏采用韩式卡通动漫画风,色彩对比度极强,场景带有强烈的城市街头元素。游戏操作简单,在竞速的基础玩法上,还加入了许多酷跑的玩法,比如跳跃闪避、爬墙等,整体节奏紧凑欢快,很值得一试。
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Copyright & 1998 - 2017 Tencent. All Rights Reserved疼讯游戏为什么玩起来这么疼:不疼能玩得开心?
大家好,这里是兔玩君!
首先开篇送你一张兔玩君今天下午刚做出来的表情包,
再给你们看一下坐在兔玩君对面的,做《瞎β操作》、《反向巡礼》视频的后期小哥今天下午的样子:
噫!这就是传说中的“粉嫩嫩护士装”!
当他恋恋不舍的脱掉护士装的时候,还惋惜的说:“没想到穿女装这么有意思”.....
我觉着我是时候跟老板提一下要求换个座位了。
马化腾半夜笑出声
大家玩LOL等腾讯游戏这么久了,目测或多或少的都给马化腾送过钱吧?我们都知道马化腾很有钱从游戏上挣了很多,但是到底马化腾从我们身上挣了多少钱呢?
今天就让兔玩君领着大家来探寻一下这个问题。
要了解这个问题,我们首先要了解一些腾讯游戏的历史。
曾经的腾讯只是个QQ聊天器而已,在游戏圈里只是一条小杂鱼,整个游戏市场被网易、盛大、完美等大佬把控着,马化腾靠着抄来的一些小游戏苦苦求生。
然而现在腾讯已经干翻了国内各大游戏厂商,一跃成为在世界上都名列前茅的超大规模的游戏公司。马化腾在游戏领域占据了半壁江山,再也没有任何一家游戏公司能跟他平起平坐了。
而从杂鱼到大佬的蜕变,腾讯其实只用了十年左右的时间而已。
2003年,马化腾正式涉足网络互动娱乐业务。刚开始的时候,他可以说是在夹缝中求生存,靠着QQ用户量推广一些小游戏。那时国内的游戏市场被盛大的《传奇》主宰,除此之外《石器时代》《魔力宝贝》等也曾火过一阵子,但这些都还跟腾讯无关。
但是6年之后,2009腾讯Q2季度财报的时候,腾讯就以收入12.41亿元人民币飞跃到了网络游戏行业第一,并且从此之后,腾讯的领先地位就再也没有改变过。
为何会有这么巨大的变化呢?
实际上直到2007年,腾讯依旧还只是一只小虾米,真正给他带来改变的,是我们耳熟能详的《地下城与勇士》DNF!
DNF实在是太强了!一下吧腾讯从生死线上拉了回来,开服刚两个月就已经火遍了大江南北。纷繁多样的职业,街机般的游戏体验,爽快的打击感瞬间吸引了无数少年入坑。
这让腾讯见识到了“代理游戏”的好处——既然我自己开发不出来好游戏,那不如就直接运营别人做的的游戏就好了嘛!毕竟我有这么多QQ用户呢!
事实证明这一步是正确的,腾讯游戏从无到有,能成长到今天这么庞大,主要依靠的就是DNF、CF和LOL三款超人气代理大作。
这三款游戏每一个都曾是“游戏界的霸主”,风靡网吧的每个角落,时至今日依然活的好好地,有一大批死忠玩家的存在。
除此之外,腾讯对于投资的把握力也是非常精妙的,就比如LOL。
在腾讯正式代理英雄联盟之前,腾讯就已经花800W美元收购了LOL制作商拳头公司22.34%的股权;2011年又花费现金2.31亿美元收购该公司股权,持股92.78%。
事实证明,马化腾在这里下了一步正确无比的好棋,LOL的迅速成长带来的收入增长,使得这笔数亿美元的投资事后看来简直明智无比!!
以2016年举例,LOL是去年销量最高的游戏,总收入达到了17亿美元。当年投资花的那几亿,去年1年就能挣出个好几倍!
LOL不光玩家最多,收入也是最多的,短短几年之内成了世界第一网游,光这波名声就已经值的之前那3亿美元的投资了。
顺带一提,腾讯在海外投资中名声其实还挺好的。
就比如拳头,其实是很乐意被腾讯注资控股的。因为腾讯对待拳头,采用的是基本完全放任的状态,给了他们充分的自由度:随你喜欢,想搞什么搞什么,我不多BB。不像某些公司比如EA,收购一个工作室之后就开始指手画脚要求比如按照他们的想法来。
结果上来看,EA收购的不少工作室都死了,被人称为“工作室毁灭者”,而腾讯手下获得充分自主权的拳头现在依然过得非常滋润。
众所周知,腾讯早期是一家靠“山寨”起家的游戏公司,以前腾讯的各种游戏比如“QQ堂”、“QQ农场”等其实都是照着别的游戏抄来的,然后依托于QQ聊天器的庞大用户数和联动推广效应,以及更优秀的运营态度,甚至能干翻“被抄袭者”。就比如跑跑卡丁车现在已经很少人玩了,但QQ飞车依然在竞速网游中独领风骚。
但似乎也是从LOL开始,让腾讯认识到了“投资研发”的重要性。
除了上面所说的DNF、CF、LOL三款扛鼎大作之外,15年年末开始运营的,天美工作室出品的《王者荣耀》是腾讯游戏的另一个代表,现在成了新的增长极之一。顺带还炒火了“移动电竞”的概念。
王者荣耀热度相比于LOL来说有过之而无不及,并且吸金能力更强!收入上来说,现在甚至已经赶超了LOL!
现在我们回到正题,通过上面一系列的骚操作,马化腾究竟挣了我们多少钱呢?
昨天,腾讯公布了未经审核的第二季度及中期综合业绩。
财报显示,2017年上半年,腾讯总收入为1061.58亿元,同比去年增长了57%!第二季度总收入为人民币566.06亿元(83.56亿美元),比去年同期增长59%!
其中游戏收入中,PC端游收入同比增长29%至约136亿元人民币,主要受益于游戏LOL和DNF的强劲表现。
手机游戏收入同比增长54%至约148亿元人民币,首次超过个人计算机客户端游戏收入,手游主要增长点在于《王者荣耀》以及新游戏《魂斗罗》、《龙之谷》、《天龙八部》等。
手游中,王者荣耀最为吓人,今年年初王者荣耀曾创下一个皮肤一天之内卖出1.5亿的惊人纪录,这个数字至今无人能及。有行业人士爆料,王者荣耀团队在2016年的年终奖人均为140万元,最低分红60万元,核心员工甚至分到了290万元。
马丹,年终奖比我一年工资还多我擦。
除此之外,LOL收入增长也不低。按理说,今年LOL活跃度和用户数应该比去年有所下降的,不过从结果上来看LOL增长速度依然不低,并且LOL玩家人均付费金额也有提升。
兔玩君猜吧,最近频繁的各种皮肤抽奖活动是这波增长的“罪魁祸首”,确实成功刺激了一波LOL玩家的消费。
不过作为玩家来讲,LOL各种皮肤抽奖活动已经让兔玩君累感不爱了,MMP,每月就那么点儿工资,隔三差五还要从我手里抠出点儿钱来来,辣鸡马化腾。
除此之外,兔玩君还扒到了一些数据拿给大家一起来感受一下:
QQ月活跃账户数达到8.50亿,比去年同期下降5.4%。
微信和WeChat的合并月活跃账户数达到9.63亿,比去年同期增长19.5%。
QQ空间月活跃账户数达到6.06亿,比去年同期下降7.0%。
QQ空间智能终端月活跃账户数达到5.86亿,比去年同期下降3.5%。
付费订购增值服务注册账户数为1.18亿,比去年同期增长12.4%。
反正不管是啥数字,都是以“亿”为单位的就是了。
最后兔玩君想问一问大家,今年上半年马化腾挣得这么多里面,你贡献了多少钱?
兔玩君:卧槽麻痹劳资砸进去了1000多.....
马化腾:别丧气别丧气,你买的都是打折的,原价199的皮肤99块就卖给你了,可让我亏了100钱呢!
如果哪一天马化腾成了中国首富,
请记住他手里的钱有一份是从我的手里抠走的。
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电子游戏潜能巨大 它将挑战21世纪的传统教育
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未来,电子游戏有望改变教育的面貌,但游戏设计者、教师和家长首先得跨越一些对电子游戏的认识误区,既不要大肆炒作,也不要杞人忧天。
原标题:电子游戏挑战传统教育撰文 阿兰&格申菲尔德(Alan Gershenfeld):电脑游戏与电子游戏出版商E-Line Media的联合创始人及总裁。在2014年1月的瑞典冬季达沃斯论坛上,他发表了演讲,讲述了他的工作的社会意义。翻译 郭凯声本文已刊登在《环球科学》(《科学美国人》中文版)2014年5月刊上。未来,电子游戏有望改变教育的面貌,但游戏设计者、教师和家长首先得跨越一些对电子游戏的认识误区,既不要大肆炒作,也不要杞人忧天。1993年,本文作者阿兰&格申菲尔德放弃了独立电影制作人的工作,踏进了视频游戏圈。然而他很快发现,电子游戏并不像大多数人想的那样肤浅,而是形式多样,极富内涵。电子游戏不仅是一种新兴的娱乐手段,还是一种新的艺术形式。但现在人们对电子游戏的分歧已大到前所未有的地步。在大大小小的发布会、论文以及畅销书竭力证明游戏以及&游戏化&(gamification,即运用游戏设计的原理来解决现实世界的问题)有能力拯救地球的同时,家长却对孩子们消磨在数字媒体上的时间耿耿于怀。但毋庸置疑,电子游戏拥有巨大的潜能,能帮助人们应对21世纪的教育挑战。理论与现实的差距10年之后,现在读二年级的这批小学生将成为成年人,将必须应对气候变化、水资源匮乏、城市化进程加快及其他各种复杂的挑战。他们不仅需要具备科学素养,还要擅长社会交际。他们必须拥有复杂的思维能力,善于批判思维,能根据多变而复杂的现实情况提出解决方案,勇于面对挑战,始终坚持不懈。但目前能在上述方面提供良好培育的学校实在是太少了。相较于既缺乏针对性又枯燥无味的传统教育,孩子们更易被数字游戏吸引。与其他大众媒体相比,游戏的最大不同之处在于它的交互性和参与性。游戏能够让玩家进入不同的角色,在遭遇问题时需要做出抉择并分析结果,获得一种&世界因你而不同&的感觉。科学家发现,玩专门设计的游戏有助于提高学生的学习效率。教育工作者可以将游戏整合在课程中,培养学生的批判性思维能力,锻炼其解决问题的技能、创造力和合作精神。孩子们将通过玩游戏在科学探索中重拾快乐和惊喜。电子游戏助力教学当游戏成为教学中的一个重要环节,会对学习产生极为深刻的影响。游戏化学习中的游戏有两种形式:一是过关类的游戏(例如有输有赢的策略类游戏);二是以游戏形式设计的课程。为了让学生对历史课感兴趣,美国德克萨斯州的两位社会学教师开发出了一种纸版的游戏Historia,让学生分组治理一些虚构的文明并与古代的庞大帝国展开竞争。这一举措让学生开始用心研究历史。2014年,E-Line 公司发布了数字版的Historia。事实证明,想打造一款优秀的电子游戏,同样需要一套复杂的高级技能&&善于进行分析性和综合性思考,对理论进行实验和检验,与同事和导师合作创造。这也是麻省理工学院媒体实验室开发编程语言Scratch的原因&&利用这种语言,连幼儿园的小朋友都能打造游戏。E-Line公司也开发了类似的游戏设计平台Gamestar Mechanic。这个平台面向8岁到14岁的学生,他们只须登录一台PC或Mac电脑,便可通过玩游戏及修复坏掉的游戏了解游戏设计的基本原理。游戏设计人员还对市售游戏加以改编,使其适用于课堂。例如多个单位曾通力合作,把著名的模拟类游戏SimCity改编成教育版的SimCityEdu。要充分发挥电子游戏的教育潜力,就必须正确认识其优劣势。未来几十年,技术的进步和设计的提升将使电子游戏更加逼真、奇幻,并吸引更多的玩家加入其中。我们将目睹游戏与消费级虚拟现实装备、可穿戴计算技术以及其他更炫的技术相互整合,共同步入一个新的时代。有了这些新技术,我们就能利用电子游戏造福社会。当然这也有可能加剧家长和决策者们的担忧&&这就要求我们从现在开始给予电子游戏应有的关注。
[责任编辑:邢爽 PG001]
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