新出的QQ飞车手游会不会影响到王者荣耀手游加速器的地位

腾讯放狠话封杀盗版游戏, 网友: 以后还能玩王者荣耀吗?
稿源:肥也娱乐
马化腾作为腾讯公司的重要创办人之一,一直以来,也是备受争议,很多人认为腾讯都是在“抄袭”别人,并且被他“抄袭”了以后就会将其取代,因此大家都这样认为腾讯的一惯套路以抄袭手段和自身实力逼死原创然后自己拼命收费!就此事马化腾还这样说过,大概意思是这样,抄袭是犯法的,其实只是模仿。对于马化腾的解释确实有条有理!那么来一起欣赏欣赏腾讯模仿过那些产品。不仅是模仿并且利用自己先进的技术还将其取代超越!腾讯实在是高,并且每人敢说他抄袭,因为在理上!QQ堂——泡泡堂QQ音速——O2JAMQQ三国——冒险岛QQ飞车——跑跑卡丁车QQ幻想——梦幻西游QQ飞行岛——雷电QQ寻仙——诛仙穿越火线——CS腾讯还抄袭了其他什么?腾讯拍拍——淘宝财付通——支付宝腾讯TT——MaxthonQQ直播——PPLive超级旋风——迅雷QQ拼音输入法——搜狗输入法QQ五笔输入法——搜狗五笔搜搜问问——百度知道搜吧——百度贴吧搜搜百科——百度百科QQ音乐——百度MP3/酷狗QQ播客——土豆QQ交友中心—亚洲交友中心腾讯滔滔——Twitter 饭否QQ炫舞——劲舞团QQ魔域 ――魔域QQ空间——51空间QQ农场——开心网001农场QQSNS社区——完全是开心网的抄袭版QQ邮箱——新浪邮箱Q吧大杂烩——猫扑大杂烩QQ书签——新浪VIVIQQ影音——暴风影音SOSO——百度QQ校友——校内网(人人网)腾讯图书——起点QQ工具条——谷歌工具条QQ医生——360安全卫士QQ软件管理——360软件管理腾讯首页——新浪 搜狐腾讯下载——华军 天空QQ影像——美图秀秀QQ秀——赛我秀真是不看不知道,没想到腾讯这么牛,竟然涉及了这么多的领域,并且一直在模仿,却从未被超越,腾讯果真实力雄厚!单机游戏市场而现在单机游戏越来越受追捧,并且随着腾讯游戏进入单机游戏市场以后,中国的盗版游戏就越来越少,之前腾讯还没进入之前,中国的游戏分为盗版和steam!两者的区别就是有钱人或者入迷的玩家乐意用steam,而没钱的则选着盗版。两者没有多大的冲突,各玩各的,和谐友善。可是腾讯杀入单机游戏市场以后,这种和谐的环境就被打破。腾讯开始挤兑盗版,并且越演越烈。腾讯代理的很多游戏,在网络上都有盗版,就比如《饥荒》、《星露谷物语》、《城市天际线》网络都有盗版,就连前不久腾讯刚刚代理的《纪念碑谷2》也没落下。并且还只在在网络上买起了账号,这下腾讯怒了!盗版游戏终将遭遇一场浩劫!腾讯已经开始慢慢的对这些盗版游戏一步步的下手,现在就连大型游戏下载网站也没有逃脱,目前在这些网站上已经找不到了这些盗版游戏的踪迹,盗版游戏将走向末路。慢慢的正版游戏将独占这块宝地,并且也会逐步走向收费售卖的形式!以后玩游戏收费可能真的避免不了了!对于此事,网友们笑了,那王者荣耀以后还能玩吗?
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手游的记忆之王者荣耀,枪战王者的朋友们,这一点你还是要知道的
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编前语:手游的记忆小编很高兴专门为大家分享一下这些东西,也算是我的“心路历程”,记不清多少年前了,(这不是可以强调时间久,确实也挺久了),我记得09年我还在读大学用翻盖功能机的时候,班里已经有人用上了智能机,那一年也正是iphone崛起的一年,具体怎么崛起我就不说了,大家可以去查阅历史古籍,但是有一点还是强调一下,那就是有一台手机要跟iphone做斗争,也就是联想推出的乐phone,哈哈,挺好笑的,具体什么样我也不可以叙述,也就是这么一提,大家想刨根问底的还是可以去百度一下历史古籍,恩,很押韵。。那个时候我脑海中记忆里,为数不多的几个土豪用着苹果4跟摩托罗拉的智能机玩触屏手游的时候,我还是有一点震撼的,(请原谅小编当时,穷,土,戳),《水果忍者》《愤怒的小鸟》等一些游戏充斥着我的视觉,哇哦,土逼的我,有幸玩了一下,觉得真叼真好玩,还能连WIFI啥的,我还是那个时候才懂,在线看电影之类,哇哦,哇塞,好叼,好牛逼,好厉害。(可怜的我大学三年没用过智能机)大学毕业以后,我有幸趁着实习的哪一点微薄的工资,被电信营业厅“哄骗”1750块买了一台人生中第一部智能机还被绑定各种套餐消费,那个时候还觉得是良心价当时我记得屏幕尺寸是4.0寸,品牌是华为的,不得不说华为做智能机真心挺早的,也咬牙买了人生中第一台路由器,当我认为自己赶上潮流末班车的时候,一口气下载了当时大学同学手游里“最屌”的《水果忍者》《愤怒的小鸟》等等一切以后,游戏过时了。。别人已经在微信玩游戏了。好了,,前语有点多了,,天美艺游中国手游业赚钱“霸主”这个封面大家熟悉吧,只要进入微信下载的游戏,大多数都是他开发的,(还有光子工作室,后面会说)也只有这个工作室开发的,不说它做的东西是最好的,但是一定是最多人玩的。大家还记得这个吗。可能小屁孩不清楚,第一批玩微信游戏的兄弟们,一定记得,飞机大战火到什么程度我也不说了,到后来的《天天爱消除》,只要玩了,每天就像大学偷菜一样,要在好友圈玩个好一点的排名,天美意识到了甜头,接二连三的开发就来了,。。。好了情怀部分,到此为止,下面小编就收集整理了一下他们“正史”,看看他们如何发展至今到《王者荣耀》、《枪战王者》、后手游抄袭时代的故事。好了。正题天美工作室群属于腾讯游戏旗下。腾讯游戏是腾讯四大网络平台之一,是国内最大的网络游戏社区。腾讯游戏采取内部自主研发和多元化的外部合作两者结合的方式,已经在网络游戏的多个细分市场领域形成专业化布局并取得良好的市场业绩。腾讯游戏以“为用户提供一站式在线生活服务”为战略目标,形成规模最大的网络社区。“让我们悄悄地超过Blizzard(暴雪)”——这是天美工作室群总裁姚晓光曾有过的想法。天美,腾讯互娱旗下负责研发精品移动游戏的工作室,因成功而被更多人所熟知,游戏进入界面中的一声“TiMi”常常冷不丁地就在身边响起。然而这个由腾讯琳琅天上、天美艺游、卧龙三个工作室组成的天美工作室群,除了《王者荣耀》之外,实则有更多精彩的故事。要讲天美的故事,还得从《QQ飞车》说起。一、端游时代,《QQ飞车》《御龙在天》双双建立起腾讯自研的信心天美琳琅最早期的产品当属《QQ飞车》,这是腾讯第一款自主研发的竞速类休闲网游,奠定了琳琅天上工作室在腾讯内部的地位,同时也是现任天美工作室群总裁的姚晓光进入腾讯后的第一款游戏。当时腾讯旗下的游戏基本以代理为主,而《QQ飞车》的出现开始改变这一窘境。2008年1月,《QQ飞车》开始公测,不到十天,最高同时在线人数就突破了30万;而到了2012年8月,《QQ飞车》的同时在线人数突破了300万,成为首款突破这一数据的国产休闲游戏,也是很长一段时间内腾讯自研唯一过百万同时在线的产品。QQ飞车拿下《地下城与勇士》、《英雄联盟》、《穿越火线》等全球性端游大作的代理,腾讯在国内游戏行业的地位有了显著的提升,但也因此,自研成为了它的鸡肋。直到2012年6月,琳琅天下工作室推出《御龙在天》端游,同年最高同时在线人数冲到50万,是腾讯当年表现相当好的自研MMO端游。因为《御龙在天》,腾讯终于有一款拿得出手的自研大型RPG端游,也是腾讯开始注重内部研发能力的一个里程碑。从开始涉足自研,到拿出自研的大型MMO精品,琳琅天上的《QQ飞车》和《御龙在天》这两款游戏都给腾讯自研带来了很大的信心二、“天天系列”是腾讯进军手游的最大功臣到了2013年,整个国内移动游戏市场开始崭露头角,而腾讯当时的手游经验基本为零,于是天美艺游工作室挑起了腾讯试水手游的重担。据报道,当时腾讯游戏COO任宇昕认为手游不能像页游那样一上来就搞开放平台,得先自己做。而为了保证自研手游的质量,腾讯决定先开发5款精品,整合微信、手Q和应用宝的资源全力扶持,不容有失。那么谁来做?姚晓光是最合适的人选。也就是这个帅哥被决策层钦点的姚晓光,于是从腾讯上海要了一支专门研究手游、但几乎没有产品经验的团队,成立一个新的手游工作室,取名“天美艺游”,开始了腾讯手游的开拓之路。天美艺游旗下的“天天系列”就是这个时候诞生的产品。《天天爱消除》和《天天酷跑》接连在2013年8月和9月正式上线,而出乎很多人意料的是,这两款产品均大获成功。《天天爱消除》上线10天注册用户突破4000万,日活跃用户达到2500万,在微信的助力下大量用户迅速涌入。天天爱消除而《天天酷跑》则在上线不到一天的时间内就迅速登上了苹果App Store畅销榜第一的位置,创下了腾讯移动游戏平台上首个占据畅销榜首位的游戏纪录。天美艺游凭借两款天天系列的产品为腾讯拿下了移动游戏市场的开门红,这一切来源于天美艺游团队的拼搏,前三款“天天系列”游戏,开发周期只有5个月,而且还经常要面临各种突发情况。姚晓光后来回忆道:“那段时间我们就没有人12点前下过班”。之后天美艺游也逐渐开发出更多的天天系列产品,《天天连萌》、《天天飞车》、《天天炫斗》、《天天风之旅》、《天天来塔防》、《天天传奇》等等,覆盖了跑酷、塔防、塞车等多种休闲游戏类型。时至今日,这个当初随2013年微信游戏平台启动而诞生的系列,“天天”这个名字进行被刻进了腾讯手游的基因中。天天系列产品三、四大工作室群代表腾讯最高自研水平,天美成佼佼者“天天系列”中的几款产品最后的成绩都很不错,因此也为天美艺游在腾讯内部的地位和发展奠定了基础。到了2014年10月,腾讯互娱开始进行组织架构调整,将原有的琳琅天上、天美艺游、卧龙、量子、光速、魔方、北极光和五彩石8个工作室撤销,分别并入天美、光子、魔方、北极光4个工作室群,各个工作室群独立负责自主研发游戏产品的开发和运营。而其中,琳琅、天美艺游、卧龙工作室都并入天美,由姚晓光总负责。在当时合并成立新工作室群后,天美可以说是腾讯内部非常牛逼的工作室,曾经做出过《QQ飞车》、《御龙在天》等端游,又在手游正处于高速发展的时期交出了“天天系列”。当然其他工作室也毫不逊色。天美工作室最大的“竞争对手”是光子工作室,旗下的“全民系列”当时正处于风口之上,与“天天系列”一样拥有极高的知名度,除此之外,光子工作室的《欢乐斗地主》、《欢乐麻将》等棋牌游戏都是当时腾讯游戏收入的重要来源,在腾讯内部的地位也非常高。魔方工作室当时则已经研发出《仙剑奇侠传官方手游》、《火影忍者ONLINE》等精品手游和页游。北极光工作室则有《天涯明月刀》、《轩辕传奇》、《QQ堂》等知名端游,但它也是当时唯一一个没有手游的工作室群。四大工作室群代表着腾讯游戏自研的最高实力,而目前席卷全国的《王者荣耀》就是出自天美之手。在合并之前,腾讯互娱旗下的卧龙工作室常常被调侃为“酱油型”工作室,“立项三年,内测三年,修修改改又三年”,而就在并入天美的第二年,他们上线了《王者荣耀》。四、《王者荣耀》VS《全民超神》,天美工作室的重大转折点《王者荣耀》此前的名称其实是叫《英雄战迹》,这款游戏与光子工作室推出的《全民超神》在2015年7月的同一天开启测试,内部竞品狭路相逢,《英雄战迹》完败。用发行制作人罗云的话来说就是“《英雄战迹》无论是用户的反馈,还是游戏关键的数据,如留存等,相比于《全民超神》都是远远落后的”。很多玩家我相信都是先玩全民超神的受到重挫之后,天美开始将《英雄战迹》回炉重造,把原本主打的3V3和1V1改成5V5,并且摒弃PVE玩法,纯粹提供PVP的玩家对抗,同时在2015年10月将其更名为《王者荣耀》,甚至将原本的数值统统拿掉,转而进行英雄和皮肤的销售。正是这一系列的改变,给了《王者荣耀》绝地重生的机会,这款被称为腾讯手游史上“波折最多”的产品,最终靠着坚持不懈的优化,起死回生,甚至实现对《全民超神》的全面碾压,成为腾讯游戏有史以来最成功的一款手游。在今年2月份,《王者荣耀》甚至拿下全球iOS游戏收入第一;注册用户超2亿;DAU最高峰时过8000万;占据手游玩家超14%的时间;垄断国内95%的MOBA手游市场。一系列的数据都表明《王者荣耀》已经成为了一款绝对的国民手游,而腾讯的这一战,天美功不可没。说实话,,这个游戏有点毒、五、现在的天美:因《王者荣耀》而带来变化天美出品的《王者荣耀》无疑是目前腾讯最赚钱的手游,也是其目前热度和影响力最大的手游,给腾讯带来的累计收入也早已突破百亿。在2016年《王者荣耀》一款产品就占据了全国移动游戏市场近15%的份额,也带动了腾讯手游在2016年实现了79.3%的增长率。《王者荣耀》火爆的同时也给项目组带来了非常可观的收入,据了解,《王者荣耀》团队2016年年终奖金高达1亿,人均为140万,有的人年终奖达到82个月工资。天美三雄《王者荣耀》确实给天美带来了不少变化,不管是在腾讯内部的认可度,还是在行业和玩家中的知名度,都得到了一定的提升。这家工作室在交出那么多爆款之后,也始终强调自己对用户的重视。《王者荣耀》正式公测前,做了上千项优化;《天天爱消除》在开发阶段尝试了50几种风格,小到每个消除物的颜色和造型都经过用户调研。而这些,都是支撑着天美这个工作室持续不断地产出高品质游戏的内在驱动力。编后语:光子跟天美两个工作室,不得不说,都非常的出色,天美的成功,有他成功的原因以及方式,光子也对腾讯的手游起到不可磨灭的贡献,但是,最后的冠军还是要给赢得用户的人,无疑,天美跟上了时代,小编这个岁数,是一个忠诚的端游玩家,从CS,到魔兽,到澄海3C,后面充钱玩星际争霸2,被传销式的沦陷玩了LOL,手游也玩玩《阴阳师》,抛开游戏与游戏之间的政治因素,现在的游戏摒弃的东西太多了,为了赚钱饰无忌惮,忘记了玩家想要追求的东西。也因为手游,人与人之间的线下交流,变成线下+线上双线发育,现在朋友与朋友之间的聚会不再是,三两个出去烧个烤,野个炊,露个营,爬个山,唱个歌了,而是:烧个烤的过程中来一局,野个炊过程中来一局,露个营过程中来一局,爬个山过程中来一局,开包厢唱个歌过程中来一局。最后我只是希望,大家可以多陪一下家人,放下手中的手机,忘掉毒瘤的游戏,让游戏不要变成游戏,让开心与健康快乐伴随着来我头条号的每一个你们。让我们下期再聊。
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作者最新文章《王者荣耀》带头,《穿越火线》紧跟其后,腾讯游戏在下一盘大棋
《王者荣耀》带头,《穿越火线》紧跟其后,腾讯游戏在下一盘大棋
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对腾讯来说,只要合适,一切皆可电竞。被污名化的电子竞技开启一个新世界:这里有职业选手、密集训练、专业比赛、雄厚资本,无数追逐名与利的年轻人。在腾讯集团副总裁程武口中,这意味着,被称作为电竞的“黄金时代”即将到来。这是一个庞大且仍在高速成长的市场。2015年,中国电竞整体市场规模为270亿元。2016年,电竞市场收入同比翻番达504.6亿元,比中国电影全年总票房还多50亿元。据伽马数据统计,2017年第一季度国内电竞游戏市场收入达到182亿元,相比去年第四季度的128亿元上涨42%,该机构同时预测,2017年全年的电竞市场份额有望突破700亿元。尤其是《英雄联盟》和《王者荣耀》,两款游戏在各自所处市场均处头部地位,更重要的 是,两款游戏还是腾讯自有版权。通过收购和自研,腾讯一手握住电竞游戏版权,搭起国内最成熟的电竞职业联赛,成为电竞业霸主,同时带动了行业发展。成立于去年12月的腾讯电竞从互娱事业群旗下独立,经历了政策松绑以来的最好时候:2016年4月,国家发改委发文支持电竞的发展;7月,国家体育总局发布的《体育产业十三五规划》中,提到加快电竞产业;9月,教育部宣布增设电子竞技运动和管理专业。资本方面,包括围绕赛事的电竞俱乐部、电竞数据等相关产业,都在不同程度上获得了投资者的青睐。传统行业如网咖、电脑硬件等,也在电竞概念下获得支持。在6月16日的品牌发布会上,腾讯电竞对独立以后的布局方向做出了更多说明:通过赛事体系、商业模式和人才培养和泛娱乐电竞产业园开发,成体系地发展电竞产业。而行业里的其他玩家,对于电竞产业布局同样野心勃勃,如《DOTA2》《反恐精英:全球攻势》的中国代理商完美世界,《炉石传说》《守望先锋》的代理商网易,以及想做电竞平台生意的阿里等。在赛事上,也都以旗下单项电竞项目为平台,比如《DOTA2》次级职业联赛、网易黄金系列赛等。阿里则将电竞赛事内容铺入线下合作的电竞馆,完成赞助商的“卖货”需求……但各方要达到全面启动的程度,似乎还差那么一点。从目前来看,腾讯电竞是“叙事”最为宏大,也是最有说服力的一家。从2013年开始,腾讯开始着手打造《英雄联盟》电竞赛事体系,多层级的赛事体系覆盖了专业选手到业余玩家等人群。去年,他们开始举办第一届《王者荣耀》职业联赛(下文称KPL),开启移动电竞试水。以如今的战果来看,根据腾讯提供的数据,在国内,《英雄联盟》职业联赛(以下称LPL)2016年全年观赛累计人次超过50亿次,KPL春季赛开赛当天即有1500万观赛人次。《王者荣耀》成为中国同行仰视的存在,移动电竞的最大爆款来自荷兰市场研究公司Newzoo对电竞市场(以赛事及赛事强相关内容为主)的统计提到:2017年全球电竞收入将达到12.20亿美元,相比去年增长35.6%,连续三年保持了较大幅度的增长。其中中国电竞市场收入3.62亿美元,占比15%,仅次于占比37%的北美。赛事作为电竞的基础与主切入口,目前的趋势是,头部游戏版权所有方越来越趋向自己掌控重点赛事的商业化运作。以《英雄联盟》为例,PLU游戏娱乐传媒此前承办了腾讯的年三届LPL,2016年,香蕉游戏传媒从PLU手中抢走该联赛承办权。但在今年,LPL由腾讯收回,由其和《英雄联盟》游戏制作方Riot Games自主操盘。已经形成完整的赛事体系的《英雄联盟》,在电竞化程度无出其右,每年相关赛事在五大直播平台的转播权售价共计超过5000万元,能吸引上亿名中国观众以及诸如联想等品牌的千万级别赞助。KPL而对于移动游戏,腾讯似乎更有主导权,被他们称为开启移动电竞“元年”的《王者荣耀》,是移动电竞领域的佼佼者。由于该领域具有明显的的头部效应,伽马数据报告显示,营收超过55亿的《王者荣耀》,其市场份额已经占到了2017第一季度移动电竞的80%。通过运营《英雄联盟》,腾讯积累了不少电子竞技游戏的经验。产品上,除了网游端的《地下城与勇士》《穿越火线》,目前移动游戏市场大部分被腾讯系的游戏占领,这些游戏一般都具有玩家和玩家对抗的因素,是竞技类游戏的基础。此前,腾讯互娱市场总经理高莉透漏,他们不同的手游在枪战射击、MOBA、竞速等领域的市场占有率超过八成。做为腾讯另一款体育网游《FIFA Online3》,尽管在电竞属性上数据很难与前述两个爆款相比,但该游戏无疑是与传统体育结合最紧密的,尤其是在发布上公布的足球电竞联赛CEFL,无疑引来大量关注。在联赛中,中超10家俱乐部会成立电竞分部,法国足球俱乐部里昂俱乐部加入其中,腾讯认为是市场上唯一基于体育+电竞打造的电竞赛事。此外,通过与广东体育频道合作,腾讯宣称CEFL将成为中国电视史上,第一个在黄金时段直播的电竞职业赛事而其余游戏,如《地下城与勇士》《穿越火线》《QQ飞车》等,腾讯对外宣称将在国际化、大众化上各有动作。《穿越火线》职业联赛引入两支国外战队增强赛事国际化;《地下城与勇士》打造嘉年华概念,突出经典对决概念;《QQ飞车》重点关注休闲竞技用户,打造竞速内容。不过,在行业人士看来,此类游戏目前还处于电竞基础投入阶段,游戏营销的意味明显。关于如何完善电竞赛事中发现的问题,包括职业化程度不足、商业价值被低估、生态规则不够完善等。高莉提到,将向传统体育取经。如《英雄联盟》,通过联盟化运营手段,整合俱乐部建立利益共同体。今年LPL夏季赛取消降级,对席位进行公开招标,并计划在2018年起,让所有LPL战队获得永久席位。开设峡谷之巅超级服与大型选秀活动,以及搭建完善的青训体系和选手评估系统,“帮助俱乐部选拔人才,打通赛事壁垒。”移动电竞里被业内奉为最大爆款的《王者荣耀》,在职业化体系构建上,腾讯于3月24日正式成立了《王者荣耀》职业电竞联盟,制定收入分享、工资帽、转会制度、三方经纪模式、职业化培训、内容联合出品等规则。腾讯表示,未来KPL将正式启动裁判系统及训练营甄选机制,为后续的KPL联赛的竞技水准打下坚实的基础。用户基础爆发,赛事体系成型后,摆在电竞行业前的最大短板,就是人了。在大会上,腾讯互娱市场部副总经理侯淼指出,国内电竞从业人员在学历、专业度方面呈现明显的劣势。“行业未来要持续高速健康的发展,教育已经是一道必须解决的难题。”根据2017年伽马调查报告的数据显示,复合增长率已经达到46%的电竞行业,其人才缺口达26万。行业内各巨头已有先期布局,完美世界教育主导的“像素种籽”数字艺术教育基地以及教育合作项目即是一例。不过,从腾讯公布内容来看,其计划更具体且系统性:目前腾讯已与中国传媒大学、麻省理工学院以及超竞教育集团展开合作,培训行业人才。此外,《英雄联盟》与四川大学编著的《解说的艺术》教材也即将面世。而这次发布会上,针对正在风口上的线下电竞产业园的搭建和铺设,腾讯则公布了与超竞集团的战略合作,围绕赛事、人才培养和泛娱乐及电竞衍生品进行布局。电竞产业园拥有专业电竞基础设施,可承办职业电竞赛事;产业园中将建设职业培训中心,对目前电竞行业紧缺的赛事组织、编导、视频剪辑等岗位进行中短期培训,快速输送对口人才;泛娱乐及电竞衍生品方面,则通过赛事周边店,满足电竞爱好者的消费需求。这些庞大的计划后,可以预见,腾讯将打造的,将是一个涵盖全产业链范围的电竞帝国。有电竞从业者向界面记者分析,电竞产业要综合性地发展起来,是需要通过一条条产业链,再将整个生态慢慢去打通的,而腾讯扮演的,正是生态构建者的角色。这依然是一个依托腾讯自有游戏打造的闭环,可想而知,腾讯在其中占有主导地位。生态体系的竞争上,网易系、完美系是腾讯绕不开的竞争对手,前者依托代理暴雪游戏产品,后者继承了《DOTA》《反恐精英》的电竞群体基础。从游戏品类上,《风暴英雄》《DOTA2》《英雄联盟》互为竞品,《反恐精英》《守望先锋》《穿越火线》则在各细分群体获取用户。赛事上,《DOTA2》国际邀请赛、《英雄联盟》全球总决赛作为两项世界级大赛,两者时常被大众拿来比较。网易、完美均有自己的赛事体系,与腾讯的关系更多是游戏产品的竞争。对于第三方赛事而言,这种关系就更为复杂,尤其是以第三方身份杀入电竞行业的阿里巴巴。2016年3月,阿里体育宣布成立电子体育事业部,并将举办第一届电子竞技运动会(WESG),据阿里表示,其将使WESG将成为世界电子竞技大赛(WCG)后,覆盖最广的赛事。但在2017年1月召开的第一届WESG全球总决赛的竞技项目中,并未出现《英雄联盟》。微妙的是,在电子竞技入选亚运会项目后,即使目前尚未确定入选游戏项目,但亚洲奥林匹克理事会近期公布的亚洲室内与武道运动会电竞项目中,已将《英雄联盟》落选。让人无法不对之后阿里体育深度参与的亚运会电竞项目设置,产生联想。最后的疑问是,在这个产业链上,腾讯如何带着上下游一起挣钱?腾讯旗下企鹅智酷公布的报告提到,在电竞产业变现上,存在多种途经。最核心的有赛事直播/转播,版权带来的衍生收益以外还有赞助、线下门票等。此外,电竞赛事带来的个人价值提升,同样带来了明星效应。正如此前腾讯所言,目前这些收益,在收看量和渗透率存在上升空间的情况下,仍是被低估的。腾讯互娱市场部副总经理侯淼用QQ做了一个比喻。基于QQ平台,聚集了大量用户腾讯从中可以发现大量商业机会,对上下游产业链而言同样如此。从这个角度来看,未来的电竞产业无论是粉丝经济,还是相关的内容制作、版权售卖,以及教育、产业园区等,商机并不小。所有的生态布局,聚集在腾讯五年期的计划下。腾讯期望,通过长期努力,把电竞真正送进主流竞技运动的行列里,不管是用户基础、产业设施还是最难的社会认同。职业游戏选手登上舞台,运筹帷幄,挥师征战,直指敌酋。台下欢呼喝彩,鼓掌加油。舞台幕后,赛场之外,商业巨头挥斥方遒,电子竞技赛场背后的商业布局和较量,同样精彩。官方微博:艾乐卡艾乐卡官网:https://www.iloka.me
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小编带你了解王者荣耀的前生今世
小编带你了解的前生今世,经过查阅资料和游戏登陆画面发现王者荣耀是出自姚晓光负责的三大工作室之一卧龙工作室,由于腾讯业务调整卧龙工作室变成了天美工作室群旗下的L1工作室。现在可以说王者荣耀是手游界的data,去年,单单王者荣耀就为腾讯互娱贡献了高比例的收入,对此马化腾也毫不逊色,拿出了非常丰厚的年终奖犒赏员工。
人均年终140万?
2016年,王者荣耀全年收入为68亿,日活跃4000余万用户,可谓是手游市场的大赢家。对此腾讯互娱拿出了约1亿人民币犒赏员工,王者荣耀项目组人均分得140万元,最低分红60万元,核心员工最多分到了290万元人民币。
王者荣耀确实是现今手游界的老大,2016年腾讯手游收入也才384,王者荣耀的68亿占了18%!也许很多玩家心目中都会有这样一个疑问,究竟是谁创造了《王者荣耀》这款游戏?
这里就不得不提到一个人,腾讯公司副总裁,天美工作室群总裁——姚晓光
说起这位老总,可能大家并不熟悉,没关系,我给大家说一说他负责的项目。姚晓光2006年加入腾讯,负责三大工作室的产品研发,这三个工作室就是广为人知的天美工作室群(前天美艺游)、琳琅天上、卧龙工作室。端游QQ飞车、御龙在天,手游天天酷跑、王者荣耀等均出自他之手。
前段时间,小编发现很多玩家很感慨琳琅天上工作室的良心,痛恨天美的坑钱,可殊不知,这两大工作室的总负责人都是姚晓光。其实,这里大家可能有一个误区,游戏坑不坑钱,制作人是有一部分责任,但绝大部分还是策划、运营等等占的比例更重一些,所以才会导致玩家两种不同的看法。
我们再来谈谈王者荣耀的制作团队,其实说制作出王者荣耀这款游戏的
是天美工作室群,这并不准确。真正研发出这款游戏的,是姚晓光负责的三大工作室之一,名声远不如其他两个工作室的卧龙工作室。只不过由于2014年,腾讯互娱的战略调整,卧龙工作室变成了天美工作室群旗下的L1工作室,因此王者荣耀才姓天美。
下图为王者荣耀登录时显示的工作室信息:
王者荣耀登陆画面截图
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