什么手游比王者荣耀是手游吗还火的??(塔防类手游)

初次见游客,大熊猫幼仔抱着饲养员的腿不放。
一辆小轿车和路过的火车发生碰撞,事故致2死1伤。
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  2016年对于中国手游市场是不平凡的一年――这一年,中国移动市场用户红利逐渐消失,但手游市场依然逆势增长,市场规模突破100亿美元,成为全球第一。这让我们不得不把目光也聚焦于手游市场。
  提起现在最火的MOBA手游,相信许多人的答案都少不了《王者荣耀》。去年,《王者荣耀》不仅DAU破了5000万,其职业联赛KPL季后赛观看人数更是突破3.5亿次。作为一款长期占据中国区App Store免费榜前三的游戏,在国内外已经吸引了一批数量极为可观的玩家,时不时你的朋友圈都会被它霸屏。
  这款由腾讯游戏开发并运行的游戏,究竟为什么能如此火爆?今天,我们要与大家分享长江商学院案例中心的原创案例文章――《腾讯手游》案例。要想了解腾讯打造爆款手游的秘密,你需要先知道腾讯游戏的精准营销模式。
  来源 | 长江商学院案例中心公众号(ID:ckgsbcc)
  作者 | 荆兵 崔焕平
  腾讯手游:精准化营销
  精准营销
  随着手游时代的到来,用户触网行为日益碎片化。由于手游营销要抢夺用户的碎片化时间,如等车、排队、坐电梯,这些时间稍纵即逝,而且用户面临很多游戏选择,注意力很容易变化――52%的用户日均游戏不足1小时,34%的用户单款游戏仅玩一个月以内。
  庞大的手游用户以休闲玩家为主,以消遣为目的,游戏忠诚度不高。这要求手游营销要在短时间内吸引用户的注意力,并快速将其转化为使用行为,抢夺用户时间。
  面对大量休闲玩家,传统的手游营销方式如明星代言、电视广告、渠道分成,不仅成本高企,而且难以快速抓取用户、实时调整营销策略,这导致用户获取成本逐年升高,媒体传播效果大幅度减弱。
  年,腾讯手游平台平均CPA成本(新注册用户成本)上升了29%,年上升了50%(针对成熟游戏市场) 。如何以更低的成本、更高的效率获取优质的目标用户,成为一个亟待解决的难题。
  再者,手游的重度化趋势要求营销方式必须转型。
  网游分重度、中度和轻度游戏。
  重度游戏指游戏生命周期长、玩家认知程度高、付费能力强、用户群忠诚度高的游戏。
  轻度游戏又叫休闲游戏,花流量、时间、资金都很少,主要占用玩家的碎片化时间,游戏操作简单易懂,以减压为目的 。
  中度游戏界于轻度和重度游戏之间。
  不同于以重度游戏为主的端游,手游在发展初期主要以轻度游戏为主。但2015年后,手游重度化趋势越来越明显,昔日营销靠广告、刷榜的手法逐渐被市场淘汰,手游的运营和营销需要更加精品化。
  此外,虽然腾讯手游受益于手机QQ和微信平台的巨大用户量带来的分发能力,但平台上承载的游戏数量越多,单品游戏面临的竞争也越大――除了外界有庞大的竞品,平台内部游戏之间也存在竞争。巨大的分流效应要求手游必须进行精准营销。
  基于此,腾讯推出O2流量系统,借助精准推荐算法实现游戏(包括PC和移动游戏)广告内容的定向分发、用户精准触达和优化。O2算法的基础是大数据收集。
  腾讯的大数据采集来源于三方面:
腾讯游戏的内部数据,包括市场表现、用户习惯、运营等方面的数据;
平台数据,即用户在微信、QQ、应用宝等各平台之间、各个游戏之间的跳转数据,及腾讯平台行为数据;
外部数据,指可直接获取的外部数据和其他公司合作数据,如百度指数 。
  腾讯认为,常规媒介投放通过大众媒体到达受众,可以获得大量用户,但停留在“买媒体”的投放阶段,难以精准直达目标用户,因此存在一定的成本浪费;O2流量运营可以在海量的渠道里精准找到目标客户,直达受众,从而发展到了“买用户”的投放阶段,实现流量精准分发,提升资源应用效率。
常规媒介投放 VS O2流量运营
  O2流量模型通过精准标签使用、点击率优化和组合投放三个阶段,帮助腾讯手游产品找到更精准的目标用户,并且给目标用户推送更精准的广告素材。
  精准标签:根据目标人群选择合适标签
  腾讯O2流量模型以QQ数据(移动端包括手机QQ和微信社交关系)为基础,辅以视频、文学、音乐等渠道,通过用户的平台行为,分析出用户的年龄、性别、地域、学历等信息,及用户在内容题材、玩法、支付、广告、营销等方面的偏好,依托产生的数据建立用户画像。一款游戏进行品牌定位后,腾讯会为其明确用户画像,提取用户标签,精准推荐用户和营销素材。
  用户标签举例
  腾讯会针对不同的用户画像进行不同内容的广告推荐。这种精准推荐的方式,实现了游戏用户群体的细分,使得用户看到的广告达到“千人千面”的效果――每个人看到的推荐游戏和游戏素材都不同。
  标签推荐有两种算法模式:相似性推荐和关联性推荐。
相似性推荐是向用户推荐与其兴趣相似的游戏,比如向喜欢玩动作类游戏的用户推荐新的动作游戏。
关联性推荐即向用户推荐游戏的关联产品,如向喜欢二次元类漫画的用户推荐二次元类手游 。
相似性推荐VS关联性推荐
  点击率优化
  传统广告投放的目的是追求曝光,其常用方式是把传播素材放到媒体的固定广告位进行曝光。
  腾讯手游的投放目的是在充分曝光的基础上,吸引用户点击,成为注册用户。其方式是根据用户的点击情况随时调整优化曝光素材,一定阶段后(一般是两天左右)选取点击率最高的传播素材,进行持续传播。
点击率优化模式
  营销素材能否吸引用户有效转化,点击率是重要的评判指标。用户在线上通过点击某个素材直接进入网站、是否点击某个按纽、不同按纽之间转化的情况如何,点击下载客户端是否下载完成,客户端大小等情况对用户下载完成的影响有多大,包括用户在游戏里的注册、活跃、付费等情况,腾讯都会采集数据,目的是实时优化点击率,推动用户转化和调整。
  “拉新、促活、防流失”是游戏营销的几个不同目的,为了达成这些营销目的,可以借助点击率持续优化和精准标签的组合运营来实现。
  游戏刚上线,对新用户要推送具体玩法等素材,拉动新用户来注册;对已注册用户要推送运营活动使其持续活跃,增加在线时长;如果发现有些用户长时间不登陆或者在线时长越来越短,就要将游戏的更新版本推送给潜在流失用户,或者推送营销素材防止其流失,比如连续7天登陆赠送宝箱,从而保证不同阶段的不同营销策略能够得以达成。
  例如:某A手游是MOBA类手游(指几个人组团玩游戏),在进行新游戏“拉新”的营销时,通过O2流量模型抓取了同类型MOBA端游相关标签的用户群号码包,分别向其活跃用户、流失用户、潜在流失用户推送不同的传播素材(平面广告、视频广告等),并通过点击率优化筛选最优质高效的投放素材。
  组合投放
  最后,腾讯O2投放系统可以组合使用用户标签和点击率优化方式,让投放效果最大化。
  以某MMORPG游戏B(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game,指大型多人在线角色扮演游戏)为例,其营销目标是引入武侠题材方面的核心玩家,拉取新用户。经过前3天的标签选择,结合后续4天的点击率优化算法,最终筛选出最好的3个标签和3版营销素材,进行组合投放优化。
O2系统组合投放模式
组合投放模式举例
  通过O2流量模型,腾讯手游得以在精准传播的同时,使营销成本有效降低,如游戏B的CPA成本降低了29%。
  此外,基于O2流量模型,腾讯能够在一款游戏上线前,初步预判其首月能够新进的用户量级,以及此后能够沉淀的用户量级,并且预估其未来收入,以此来判断是否值得投放该产品。其预测准确度控制在10%上下。
  例如,预估一款游戏首月能新进500万用户,最终实际用户沉淀量大概在450-550万之间。腾讯会根据这种预测,确定该款产品获得多少市场预算。
  腾讯手游曾有一款产品不限号测试,当日新进220万用户,日活跃用户400万,随后几日的日活跃用户都在400万以上,后续日新进用户在50万以上。腾讯希望通过1000万的资源投放,1个月后使游戏日活跃用户达到500万。但根据O2算法判断,腾讯预估投放1000万不能使游戏日活跃达到500万,因此取消了1000万的资源投放。
  定价模式
  游戏定价某种程度上决定了付费用户的付费意愿、用户粘性等。游戏行业的发展演变与其定价模式的变更互相交织影响。
  2000年前,国内游戏产业尚处于起步期。由于人均消费能力有限,大部分玩家的消费观念仍停留在玩盗版游戏的阶段。当时愿意为游戏买单的,大部分是有一定经济实力、渴望获得更好游戏体验的“硬核玩家”。硬核玩家加上一些观望用户构成的游戏消费者群体,是中国游戏消费的初级阶段。此时,游戏行业除了下载付费及简单的广告植入,并未找到好的盈利模式。
  2001 年,盛大代理《传奇》大获成功,在盈利模式方面取得突破。为防止盗版 CD 对游戏的冲击,它将时间收费模式引入游戏业,按照游戏在线时长对玩家收费。它采取计点收费,即玩家先购买点卡,每张点卡对应一定的游戏点数,将点数按一定比例转换成时间来消费。包月收费是时间收费的另一种形式,它按照固定时间段收费,一般按月为单位,玩家可以在一个月内随意上线玩游戏。同时还有年卡、季卡、周卡等形式。这种模式比较适合在线时间比较长的玩家。
  这一时期,玩家的游戏消费观念开始改变,愿意为玩游戏付费的玩家越来越多。随着VC、PE 的大举介入,搜狐、网易等巨头先后开始涉足游戏行业,网游行业开始爆发。
  但激烈的厂商竞争,让“免费入驻、道具收费”模式诞生。2005 年,巨人网络推出《征途》游戏,依靠免费模式取得了巨大成功。从此,免费模式成为主流模式,游戏行业步入了四年的高速增长期。免费模式并不是完全免费,其实质是时间免费而道具收费。它降低了玩家进入游戏的门槛,没有了点卡束缚,用户可以无代价地体验游戏,从而做大了网游的整体盘子。另一方面,游戏能力可以通过付费购买道具来获得。
  时间收费模式下,用户留存的时间越长,游戏商的盈利性会越好。因此,这时的游戏产品注重内容深度,让用户享受玩游戏的过程。免费模式更讲求游戏的便捷性,让用户尽快享受乐趣,这降低了游戏开发的难度和标准,也为页游的兴起奠定了基础。相比端游,页游无需下载很大的客户端,虽然内容可能不如端游精致、深度,但其体验简单、明快,契合了免费模式下用户希望快速体验的心理。
  在经历了四年高速成长之后,由于遭遇盈利模式创新瓶颈,加之市场规模及用户基数的扩大,端游进入发展瓶颈期,增速开始快速下降。 与此同时,由于硬件和技术的革新,页游和手游开始兴起。2008年后,页游市场兴起;2012年后,手游市场进入高速增长期。
  虽然市场陆续推出新型盈利模式,但免费模式仍然是主流。例如,金山软件推出“信用卡机制”(先体验后付费)。这其实是在免费模式上更进一步,游戏中,每个玩家开始都有一定的信用额度,在额度范围内,玩家可以无需提前付费就能免费使用游戏中的任何道具,体验满意后再付费。随着信用额度的提高,玩家能透支的金额也就越高。玩家如果对所体验道具的效果满意,并希望能继续使用时,则需要向个人帐户冲值进行还款。每月有一个固定时间是当月还款的最后期限,玩家如果逾期没有还款,个人信用帐户将被冻结。这就和日常使用的信用卡一样。
  业界人士认为,信用卡机制的“先体验后、付费模式”的引入,给玩家提供了一次可以提前体验商品的机会,使玩家更自主的玩游戏,并根据自身的喜好和满意程度进行消费,为用户带来了更好的体验。但也有人认为,采用信用卡机制固然为玩家带来了便利,但同时也涉及到信用问题,网游厂商可能会像信用卡发行机构一样,面临恶意透支、坏账等问题。
  此外,巨人推出交易消费模式――《征途2》在免费基础上取消商城,官方不出售道具,全部装备由打怪掉落或任务产出。玩家相互交易获得装备道具,官方收取5%的交易手续费。
  目前,免费模式仍然是网游主流定价模式。以腾讯手游为例,用户可以通过购买道具或者租一定期限使用权的方式,获得更快的升级,买到更好的装备,享受更多的便利。如果不购买道具,用户同样可以玩游戏,但需投入更多的时间成本。这容易让游戏丧失公平性,打消免费用户的积极性。毕竟,相比于付费用户,免费用户是游戏人气保障的基础。
  为平衡公平性和盈利性,腾讯手游设置了一些机制。
  以打怪游戏《怪物猎人》为例,这些办法包括:
  玩家从怪物身上打掉的碎片可以合成装备,腾讯不直接销售游戏装备和碎片,避免玩家购买后迅速升级,造成贫富差距过大,而是销售宝石、提升合成装备的几率;销售更具个性化、不影响玩家积分的装扮,仅让玩家通过购买提升外在形象、获得满足感,而不是迅速提升战斗力;玩家之间可以通过交易获得装备,通过贫富互动实现各种游戏玩家的共存,腾讯会收取一定交易费。
  腾讯认为,游戏用户群体的付费模式呈弧线型分布:大部分用户是低端付费,少部分是高端付费用户,中间的用户群体较少。
  针对这种两极分化状态,腾讯会设计海量的低端道具,及丰富、更具个性化的高端道具,以满足低端和高端用户的需求。腾讯并不希望把海量的低端付费用户往中端吸引,这会给低端用户带来付费压力,而是希望其成为长期稳定的付费用户;对高端用户提供多元化、独一无二的道具,满足高端用户对稀缺性的诉求,但这些道具不能带来战斗力的提升。
  关于游戏道具的收费模式,以《王者荣耀》游戏为例,共有约150多个道具,包括英雄(游戏内角色)、皮肤(角色服装)、符文(角色使用的“武器”)等类道具,用户可一次性买断游戏的使用权(其他游戏中还有租一定期限使用权的购买方式)――主要通过购买游戏内点券,再用点券购买游戏内道具。其中,部分道具不作售卖,而是通过限时活动获取的形式发送给用户。
  随着游戏行业从端游、页游到手游的演进,用户的平均付费逐渐变低。这是因为,游戏的内容越深度,用户的沉淀率越高,其付费水平也会越高。但这并不意味着手游盈利水平的降低,因为手游玩家的用户规模大于端游和页游,而且,随着手游的重度化趋势,其APRU区间(每个用户对游戏的平均贡献值)可能会提高。
本案例节选自荆兵教授指导的案例《 腾讯手游:精准化营销》,如需案例原文,请与长江商学院案例研究中心联系: casecenter@
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虚荣和王者荣耀哪个好玩 两者对比谁更好
来源:虚荣
作者:纯洁的红领巾
虚荣和王者荣耀同属于MOBA手游,那么他们谁更好玩呢,下面小编就来为大家对比一下虚荣和王者荣耀,看看谁更好玩。
1、首先两者最大的区:操作方式
虚荣采用点触的操作方式,流程的走A操作,使其在大屏手机以及平板上更爽;
王者荣耀则是虚拟摇杆,在操作上没有虚荣来的有快感,但是胜在简单,在小屏手机上也不容易按错。
2、对战人数
虚荣是3V3,每个位置都很重要,你在虚荣中总能找你要做的事,团队没有你是不行的。
王者荣耀是5V5,可能4V5也能赢,打酱油的玩家会更多。
虚荣是自己独造的地图,兵线只有一条,野区的野怪的分布也非常有独创性。
王者荣耀的地图则是简化版的LOL,玩LOL的玩家一定会有亲切感。
王者荣耀虽然是照搬LOL,但是画质明显有差距,用肉眼都能看到英雄周围的锯齿。
而虚荣的画面相比端游也毫不逊色,整个画面采用流行的欧美魔幻风格,呈现以华丽的3D特效,玩家以俯视的视角纵览全局。随风而动的草丛,飘散着的粒子光效,树林里的阳光等都给人一种唯美感觉。
5、游戏平衡性
虚荣只有英雄需要解锁,游戏币和充值都可以,一些新手英雄也比较便宜。
而王者荣耀有符文系统,而符文还不止一套,皮肤还有属性加成,这就使得很多玩家在起跑线就输给了对手。
总的来说:从MOBA手游的角度来说,虚荣的画面操作都完爆王者荣耀,就算你是一名LOL的玩家也许你在玩过两款游戏之后也会选择虚荣。
虚荣玩家开黑交流群:
虚荣1.16版本改动汇总:
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支持系统:
快捷人口:
游戏类型:角色扮演
游戏语言:简体中文当前位置:&&&正文
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全民超神和王者荣耀哪个好玩 哪个可玩性更高
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这是一个非常严肃的话题,作为一个尽职尽责的过气小编来说,这也是一个伤感的话题。不得不说,王者荣耀目前正在风头上。抛开这些因素,秉着公正公开的原则,为大家分(qiang)析(xing)一(chui)下(bi)全民超神和王者荣耀哪个好玩,可玩性更高!
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先来回顾下两款游戏的大事件:
全民超神:
1)7月份首曝,开启明星品鉴会。
2)8月18号,正式开启不删档测试,引领全民开黑。
3)9.15日亚洲天团bigbang代言。
4)10月份,皮肤系统开启。黄金战队赛大幕揭开
5)11月份,全新排位赛掀起冲分时代
6)12月份,年度版本发布,大地图震撼来袭
7)1月份贺岁版本来袭,正式引入国产英雄
8)2月份,全民超神半周年庆。
1)7月份首曝,英雄战迹电竞明显品鉴会
2)8月18日震撼不删档测试
3)9月份英雄战迹正式更名为王者荣耀
4)10月份5v5模式正式来袭,不限号测试开启
5)11月份全面公测,赏金联赛开启
6)12月份圣诞版本上架,吕布与貂蝉参上
7)1月份新春版上线,张飞领衔大量更新
8)2月份妮可璐璐限时兑换,李白上线体验服。
两款游戏的大事件小编我稍微的整理了一下,作为两款几乎是同期出来的作品,而且同样是鹅厂这样的大公司下的产品,目前却走入了两个极端,真是令人颇为感慨。从大事件来看,全民超神在自身的产品宣传活动上一直做得都是声势浩大,王者荣耀则经历过改名,上线较晚的情况下却后来居上,目前火到一塌糊涂。截止发稿前,王者荣耀依旧霸占着Appstore榜前三名,而超神即将跌出前100。这其中的原因十分的复杂,小编我不敢妄自揣测,就目前游戏热度而言,显然王者荣耀完爆全民超神。当然了,游戏热不热并不代表好玩,所以我们还是接着再来分析下游戏本身。
不扯别的,每个玩家玩MOBA游戏的话,最看重的是什么,没错就是平衡性!试想一款MOBA平衡性一塌糊涂的话,那么游戏基本上也就走远了。说到平衡性的话,先来比较一下两者英雄的培养模式,全民超神目前培养模式是和传统卡牌游戏相结合,升级、升星、装备、宝石等等再转化成些许属性,来加强!王者荣耀则比较传统,按照的是LOL中符文的方式增强属性,部分皮肤也有属性加成。实际上两者对于英雄的加成都有限,不太至于会导致游戏失衡,但是显然王者荣耀的做法更加的讨好,全民超神的模式太过于繁琐。要想培养一个英雄的话,太过于费力气!
随着英雄数量的增多,对于英雄平衡性的掌控就越来越难,真正导致全民超神走向失衡的一个原因大概就是从堕落天使开始走起,这个曾经一度被喷到不行的英雄变成了排位赛中必BAN选项,经历过了这一切。全民超神目前法师和战士的数量差不多,但是明显法师过于强势,导致全民法师的情况出现,虽然官方有意的削减法师的实力,目前暂时仍然是难以见效。王者荣耀平衡性更高的原因在于英雄数量虽然,也有OP英雄,但是整体的把控非常出色的,这也使得新英雄的出现可以很好的融入到大环境中,而不是像全民超神,出一个英雄然后就没有然后了。
平衡性是个复杂的问题,举个例子吧:小编我曾经率队参加官方举办的比赛,在一场对局中不到5分钟被人打爆,3分钟崩盘,等级差距巨大。一方面有着小编自己手残,另一方面你自己想吧,再如何也不可能在3分钟内差距巨大,至今小编已经想不明白是怎么输的!
不吹不黑,虽然手游难以做到真正绝对意义上的平衡,但是显然目前,王者荣耀要更好一些。
玩法丰富性
我不会说两者都是纯MOBA游戏,那对于一个手游显然是不靠谱的,毕竟需要来点周边刺激下消费!目前全民超神除了对战模式之外,还有挑战模式、闯关模式和竞技场模式。没有什么好说的,这些模式基本就是从传统手游中移植过来的,靠的是战力碾压,用于培养英雄掉落碎片等材料!你要说丰富,也确实丰富,不过对于一款moba游戏真的有必要吗?这方面王者荣耀也没有好到哪里去,冒险模式什么武道大会、六国远征、赏金联赛也是层出不穷!当然了,这么多的玩法自然是会切中某些玩家的痛点,他们喜欢这样的模式,那也无可厚非。
在周边玩法丰富度上,两者实力相当,全民超神或许能够更胜一筹!
手游不比端游,在一个小小的屏幕上要实现高端的操作技巧也是很有难度的,所以尽量的去简化游戏的操作性,提高游戏的快速上手化。两者在新手引导方面都做得不错,操作方式也几乎一样。有点按,锁定目前,辅助轮盘等,适合不同玩家的需求。通过小编几盘王者荣耀的经验来看,王者荣耀的方式更加适合我这种手残党,自动目标模式更加的流畅,全民超神虽然也有,但是经常目标产生更换,造成了体验不好的现象出现。虽然全民超神调整过了多次,目前有所好转,但是显然对我这种手残党来说,还是不够的。
当然了,在操作选项上,全民超神更有优势,有适合各种人群和设备的选择,虽然操作方式不近乎完美,但是却能最大化的去中和每个玩家的操作感受!在这里必须吐槽一下两者的新手引导,为什么是强制性的,不能选择跳过呢?对于老用户来说,实在是体验太差了!
说完这些主要的,再来说说其他感受吧。
英雄造型:从英雄的造型来对比,小编个人更偏爱全民超神的英雄造型,风格各异,基于神话,各类游戏中汲取灵感,使每一个英雄都有着非常独特的造型,从观感上来说更加经验。王者荣耀则主要取自中国古代历史人物为主,看起来更加古典,但是整体给人一种老气横秋的感觉!没有什么新意,比较这类造型几乎在国内见惯了。
游戏画面:两款游戏都是同期产品,按理说在技术上是不会差太多的,画面也还算是满精致的。但是这一点上王者做的会更好的,打击感更强,画面更加的绚丽。事实上全民超神的画质也不差,但是总是有一种呆板的感觉。总体而言,各有优势,不是最大的问题所在。
说了这么多,小编还是没有说哪一款游戏更好玩。其实在我的内心是想说全民超神的,毕竟做了这么久的专区,感情上必须支持咱自己的游戏啊!而且也习惯游戏的玩法及模式,虽然有缺点,但是仍然还是一款不错的moba手游!但是呢,王者荣耀的崛起也并非只是运气,的确尤其过人之处,更加的贴合纯moba游戏,核心上没有那么干扰项,定位更加的精准。
就目前而言,全民超神的玩家流失严重,而王者荣耀的则是人满为患!一款游戏如果没人玩的话,做的再好也是枉然。我也希望全民超神能够找出自己目前的去缺点,尽快的去改善,不管是给老玩家或者是新用户,能够给予最好的游戏体验!
如果你是全民超神的老玩家,那么我是建议你留在全民超神的。如果你是王者荣耀的玩家,那么大概这样也挺好。如果你是想入坑的萌新,建议两者都体验一番,再去下决定!我就不给建议了,着实伤心。本想再最后搞个投票的,想想小编的专区人儿越来越少,心想算了,如果你有什么感想,也可以在底下留言与小编互动吧!就这么着,撤了!
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