剑与家园兵种大全里面的矮人用什么兵种掠夺??感觉矮人抢资源好难。。。每次满10队才200多水。。。

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剑与家园装备及兵种翻译大全 剑与家园中文版翻译一览
来源:游民星空[整理]
作者:半订缘
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矮人族兵种翻译
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第13页:矮人族兵种翻译
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剑与家园矮人族兵种选择搭配详解 矮人族优劣势分析
日 & 作者:佚名 & 来源:本站整理 & 浏览:499 & 评论: &
剑与家园矮人族兵种选择搭配详解,矮人族优劣势分析!在《剑与家园》这款策略手游中拥有着许多不同类型的种族,每个种族之间都有自己独特的兵种和特点。下面,第七手游网小编就来为大家仔细的解析一番矮人族兵种选择搭配与矮人族优劣势分析!
首先,我来说下矮人族,在目前的状态下,矮人族可以说从各方面讲都是当之无愧的第一种族,经过一系列的改进,5个兵种都有了非常长足的进步,基本都可以独当一面了。而且和人族巫妖族相比较都占据了足够的上风。我们先来看看矮人的种族特性:
1级:解锁机甲
2级:军事纪律:矮人经过严格的军事训练,所有消耗弹药的军团在弹药耗尽前士气不会崩溃
3级:解锁坦克
矮人的种族树比较简单,没什么可说的,我简单说说2级解锁的种族特性,首先机甲坦克没有士气,扳手又没有弹药,那么这条特性针对的主要就是火枪和火箭炮。我认为这条特性非常贴合矮人的特性,就是爆发式的输出,在子弹倾泻完以前降低了被各种伤害类技能打退的几率,增强了开场输出的稳定程度,爆发力进一步增强。这样火枪基本可以在射完子弹以前不受到太大的干扰,当然低级的火枪还是顶不住暴风雪之类的高伤控技能的,不过已经是对矮人的比较实惠的提升了。当然如果碰到召唤类的切后技能,也能够多顶一阵子不会迅速败退,不过对于不考虑技能的阵地战而言没有太大的效果,毕竟火枪火箭炮都是后排,很难在阵地战中子弹打完以前被废掉。总而言之,这技能实惠,实际,实用。
现在简要谈谈矮人族的优势和劣势:
矮人族优势:
1.机甲坦克不受士气中毒限制,可以最大程度发挥自己的功用。
2.三种后排都带有子弹,意味着开局的瞬间爆发力非常强,同时金卡后还有一些辅助爆发输出的兵种特性和英雄特性相配合,可以在开局短期内打残对手。
3.相对其他种族,矮人的部队容量较小,机甲5,火箭炮8,火枪10,扳手12,坦克1,而单兵作战能力强,尤其是前排的扳手和机甲,单兵强数量少,意味着攻击的效率非常高,比起人族臃肿的剑士几乎一半队伍无法立刻参与攻击,还要各种跑位,矮人和敌人交火的一瞬间的攻击效果非常好,几乎每个扳手或者机甲都可以找到对手,当然机甲的AI有点智障,但是不影响他们单兵迅速接火的能力。
4.攻城能力相对其他种族有明显的优势,坦克,火箭炮都很适合对城池发动进攻。
矮人族劣势:
1.矮人的机器无法复活,这是非常重要的制约出场率的因素,当战斗双方势均力敌的时候,往往机器的伤亡会更惨重一些。
2.子弹打空后会有非常巨大的空当期,超过一半的攻速降低几乎意味着束手就擒,因此如果子弹打光之前不能灭掉敌人主力,那么后果会很惨重。
3.部队容量小,单兵作战强,但是也意味着不容易承受伤害溢出,尤其是机甲,被对面火枪爆掉一个的代价几乎无法承受,而剑士或骷髅兵则毫无畏惧。另外,容量小意味着,往往对于多容量的前排攻击的效率不会很高,会造成伤害溢出,尤其是火枪,因此容易被多人克制,当然后期比如机甲坦克的aoe攻击可以很好的缩小这个差距,但并不是不存在。
4.三种人型生物都被士气影响,容易逃跑,种族特性会降低一些劣势,但依然存在,尤其是扳手。
矮人族兵种详细解析
类型:大型单位
部队容量:5X5
占地面积:5X3
优势介绍:
机甲作为矮人的王牌单位,拥有太多别的前排无法媲美的优势,首先来说,作为建筑单位,不怕毒伤,不怕士气崩溃,这已经就免疫了绝大部分投机取巧的debuff攻击,也就是说对于机甲你只能硬刚,这也就是一力降十会的道理。
可是恶心的是从银色机甲开始具备的防护力场特性,又把硬刚的伤害降到了最低,一半的减伤是非常可怕的,意味着后排的输出打了对折,搭配上机甲超高的血量,加上各种buff金10的机甲一只血量就上10万,无疑是任何远程攻击的梦魇,除了火枪。
防御已经如此厉害了,机甲的攻击还附带AOE效果,这极大地弥补了他单体数量不足的优势,强化了他单兵作战的能力,加上他人数稀少,白刃战的效率奇高无比,几乎两军接壤之后立刻就能参与战斗,算是数量最少,打击面最广的前排了,而大型单位正好可以强化对于小型部队的伤害。
而且大家一般都会忽略钻头攻击的特性,意味着打boss也有用武之地。至于过载的主动技能相比他一身的肉抗显得有点鸡肋,机甲本身虽然攻击不弱,但还是作为坦克而存在的,因此牺牲生命换取攻击并不是一个常规的打法,当然也并非不是一种鱼死网破的变局。
总而言之机甲的优势几乎数不胜数,在当前版本,可以说当之无愧的第一前排了。
劣势介绍:
机甲虽然火爆,但也并不是毫无克制方法。首先机甲的血量高,单兵能力强,意味着高攻击的单位对机甲的伤害溢出可能几乎为零,尤其是火枪的暴击,如果爆掉一个机甲那么杀伤力远超过一个剑士或者骷髅,因此机甲很害怕同样高攻集火流的单位。
另外,机甲的行动相对较为迟缓,而且很爱在半场转圈圈,投入击打的位移比较小,在这上面做文章的话,枪兵的投矛有时候可以起到奇兵的作用,机甲一般都是放在最前排很少有人会叠用,这也就意味着一旦被击退很可能暴露后方的远程部队,至少容易混成一团,被英雄技能利用。
而且,蝎子的特性也就是专为机甲准备的,也还好有着最后一道防线,否则机甲可以平趟巫妖任何部队了。铜卡机甲相对比较鸡肋,或者可以说垃圾,但是银卡以上弱点逐渐消弭,也就可以称王称霸了。
最后,也是最重要的劣势,机甲无法复活,这几乎是制约机甲使用率最大的障碍,无法进入医院的部队意味着不舍得派上战场,尤其是PK,然而真实PK起来机甲的死亡率远没有那么可怕,大家只是被医院的概念束缚住了而已。
可无论如何,这确实是机甲最致命的缺点之一,因为这一点,大家用高昂价格的高级机甲守城的几率就很低了,当然资源成本和时间成本如何考量,每个玩家都有自己的打算,我也就不多言了。
克制兵种:蜘蛛,骷髅,弓箭
被克制兵种:火枪,蝎子,枪兵
联动英雄:格里&&回血,格罗特&&buff
类型:普通单位
部队容量:2X10
占地面积:6X2
优势介绍:
虽然前两天一次15分钟的热更就掐掉了矮人的宏图霸业,全部砍了一遍。其中也波及到了火枪。但是在今天我依然要说火枪依然是最厉害的远程攻击选手,因为他的优缺点十分突出。
首先火枪的身材很好,血量低攻击高,这也符合狙击手的定位,就是高攻高输出,每一枪必定见血,后期来讲,非大型单位没人能够顶得住火枪普攻一枪。其次,火枪的神话全部都集中在了金银的特性,爆头。虽然前两天的更新让爆头从3%几率降到了2%,但即使是降到了1%依然是非常好用的技能(不会乌鸦嘴吧)。
100倍伤害是什么概念呢,对于普通的pvp来说可能看不出差距,但对于攻坚战的boss挑战来说,可能具有决定性的作用,如果你能成功刷到超过3次的暴击,对boss来说已经是极为致命的打击了,火枪的攻击本来就高,配上100倍的输出,打boss目前不二人选。
那么再来看pvp,这个技能也同样好用,一旦集火蜘蛛,坦克这种巨型生物,基本上一枪秒的几率会非常大,哪怕是对骑士,蝎子这样的高血量前排,杀伤力也是不容小觑的。火枪的存在使英雄不敢切入,安德烈跳进来送死的可能性也降低了,因为进来就是送士气的货。爆头这个技能的好用之处我不再多说。
第三,说说矮人的站位,矮人的站位很符合枪毙的姿势,站成一排,这样有三个好处,第一个,前面没有队友,可以把伤害分摊,不至于扎堆造成太多的溢出,而且基本上一队可以做到同时输出,相比之下弓箭手就差得远了,前面走到位置就开始射,后面挤不上去就开始划水,当然叠加矮人也有这种情况,不过还是效率很高的。
第二,这样的站位也比较节省空间方便排兵布阵,比起人族的臃肿好了太多。第三,敌人的AOE技能都是成圆形,长方形的布阵能避免AOE过大的伤亡。最后,致死领域和膛线这两个相互矛盾的特性的出现感觉有点尴尬,一方面越靠近火力越猛,另一方面射程又增加,不让你靠太近。要我说铜卡的特性比较鸡肋,因为火枪已经不需要太高的攻击了,而是防御和躲避敌人进攻,站位太近容易被敌人的坦克一锅端,或者其他AOE的技能也很凶险,而金卡的矮人技能能增强矮人生存能力,拉开和前排距离,因此也是实用的技能之一。
劣势介绍:
火枪的缺点也是异常鲜明的,首先,就是高攻和暴击的后遗症,伤害溢出太多了。尤其是面对敌人的剑士,骷髅这样的前排,你暴击一次纯属浪费。只有面对机甲这样的对手,才能减轻这个后遗症的存在。
其次矮人的子弹限制,也就意味着他虽然高攻击力,但是攻击次数较少,而且无法AOE攻击,那么面对众多单位的前排,矮人很难造成决定性的突破撕开一个口子,同时由于后期骑士,剑士,包括巫妖前排都对士气免疫,那么多单位前排逃跑的可能性也逐渐消弭,这时候矮人火枪的子弹还能禁得起多少的浪费,就是一个极其严峻的问题了,也是制约矮人火枪的最大因素。
而且,这也决定了矮人火枪很害怕召唤系单位,因为攻击过高,尤其是剑士召唤,子弹的浪费程度非常大,又无法短期清除目标,所以会极大降低输出能力。再次,攻城方面由于持久度比较差,也无法对城墙暴击,因此使用率再次降低。子弹方面虽然我没有仔细测算过,但充其量也就能支持矮人火枪开出5-6枪左右,子弹用光,矮人基本就是木雕泥塑一样毫无反应了,因为攻速太过缓慢。所以如果半分钟以内解决的战斗,最好用矮人火枪,但是如果是1分钟以上的战斗,弓箭手的效果更高,稳定的输出能力也更强。
最后,火枪的站位也是双刃剑,当你保证了视野清晰,伤害分摊的同时,你也暴露了更多给敌人,敌人也可以很平均地将矮人全部射死,而不会一个一个的解决,这样火枪的定位其实还是快攻,爆发式的进攻,一旦子弹打空,基本上就要举手投降了。
克制兵种:机甲,蜘蛛,坦克
被克制兵种:骷髅,剑士,骷髅法师
联动英雄:希德&&弹药
类型:普通单位
部队容量:2X8
占地面积:5X2
优势介绍:
火箭炮作为矮人族的AOE攻击虽然没有坦克那么的抢眼,但在攻城战斗中却一点也不缺乏大放异彩的机会。来看看火箭炮有什么厉害之处。
首先火箭炮是范围伤害,而且3类火箭炮都具有攻城的特性,也就意味着攻城的时候能对城墙造成更巨大的伤害,也就意味着开罐子的时候一勺能吃到更多的蜂蜜,所以在攻城抢资源领域火箭炮是首屈一指的输出。
其次,金银卡火箭炮进一步扩大了爆炸范围,也就意味着火箭炮非常喜欢扎堆的单位,因为每个火箭炮的攻击都是范围伤害,如果敌人团结的越紧密,那么叠加起来的伤害可能就越高,这很适合对抗喜欢扎堆的骷髅或者剑士枪兵前排,而且火箭炮的攻击距离也不算近,不太容易被前面的AOE波及到,同时也弥补了火枪的短板。
有人说坦克比火箭炮好用,诚然,坦克的炮弹威力更大,但是机动性灵活性则远不如火箭炮。这就说到了第三点,火箭炮非常节省站位,基本上是最细小的战场队伍了,随便有两个英雄的位置几乎就能塞得下了。这就决定了火箭炮的位置更加灵活易调整。同时士气和子弹的存在能够让火箭炮拥有继续爆发的可能性。
最后,金卡的主动技能则主要用于pvp或者开大罐子,需要极速解决阻挡的敌人,否则会被城楼上的射手射成筛子,这时候金炮手的技能就可以辅助矮人本来就已经爆炸的开场输出更加的疯狂,几乎就是前15秒堵上所有身家性命的感觉,虽然后遗症很大,但是不得不说使用得当效果十分显著,因为符合矮人强攻的种族特性,反正子弹早晚要用光,还不如倾全力一击。
劣势介绍:
火箭炮并不是特别IMBA的兵种,因此他的缺点也很突出,甚至超过优点。首先就是士气的制约,自身的身材不够好,甚至说攻血都很扁平,攻击全靠伤害覆盖叠加,一旦被任何技能打击,基本上算是致命了,因此如果敌人盯上了你的火箭炮,那么逃跑基本已成定局,还好种族天赋能挽救一下子弹没打完的火箭炮,但也注定没有特别精彩的表演了。
其次弹药的限制和火枪一样,但是他的输出可并没有火枪那么精准高伤,经常会产生废输出,尤其对于单兵作战能力强的机甲蝎子,完全就是隔靴搔痒一样。第三,随着敌人数量的减少,火炮的废输出会越来越强,因为即使对面是3个,2个敌人,他们的炮火也是和原来一样猛烈叠加,因此必须搭配矮人火枪的点杀,否则可能所有的弹药都浪费在了一个部队身上了。尤其是面对骑士这种高机动力的队伍,很可能人走茶凉了,炮火才到。
最后,火箭炮的金卡技能虽然有优点,但是倾泻一空的炮弹很显然,也是强化了废输出的这个负面属性,一口气打光了却很可能打的都是地板砖。整体而言,火箭炮还是太过脆弱,在pvp战场上很难有非常亮眼的演出,即使在攻城战,也多半是用来偷东西,所以他的价值对矮人族来说,不能说可有可无,也确实是稀松平常了。
克制兵种:骷髅,剑士,枪兵
被克制兵种:机甲,蝎子,骑士
联动英雄:诺莉亚&&buff/集火,莉亚&&黑洞,希德&&弹药
类型:普通单位
部队容量:2X12
占地面积:5X3
优势介绍:
作为矮人唯一的人形前排,矮人的扳手基本具备了矮人的主流特点。首先,他的单兵作战能力强,相比枪兵或者剑士少了一半的数量,但是血量和攻击方面却有着惊人的进步,最多可以达到两三万血量。同时,12个部队是他又不至于面对多单位前排过于被动,毕竟一打二工程师还是绰绰有余的,如果不考虑后排因素的话。单兵作战能力强使他能够一下解决掉一个小兵,这样也能减少第二次攻击的伤害溢出。
其次,矮人的精兵简政使得他的站位比较松散,比起臃肿的人族,更方便穿插于敌人的行伍之中,进行攻击。因此攻击效率高也是他的主要特点,能迅速接战,找好目标实施打击。第三,矮人作为矮人唯一能够复活的前排,他的使用率就大大提升了,没办法复活一直是机甲永远的痛处,而且最近几个版本莉莉丝一直在对机甲实施空降打击,也就变相把这个一直被机甲无敌光环遮挡住的前排推上了历史的舞台。
平心而论如果要是进行守城战斗的话,矮人比机甲要划算,虽然医院需要时间,但是资源成本后期还是很恐怖的,机甲不掌握在自己的手里而给系统调度有时候真的是难以想象的坑比。最后,矮人唯一的重击特性,使得他面对骑士,蝎子等单体部队,可以很好地拖延战局,利用眩晕控制敌人的输出,特别是蝎子本来就攻速慢,这会让他更难以发挥威力。
劣势介绍:
为什么扳手没有成为矮人族的主流,就是因为劣势太明显。首先,单兵能力强就容易被集火,火枪笑而不语啊。虽然你有12个,但是依然血量爆棚,火枪的高攻击力正好可以实行点杀,两枪一个毫无问题,伤害溢出也会很小。
第二,不仅单体攻击他很疼,群体他一样很难反抗。扳手有12个面对24个剑士或者30个骷髅,虽然他可以一斧子一个,但是眩晕技能就浪费掉了,我刚才说了他的优势是12个超过机甲不至于过于被动,但还是被动啊。所以这么看工程师是一个很稳,稳到平庸的兵种,所以才不那么热门。
第三,也是最要命的就是没有士气免疫,作为三族唯一一个没有士气免疫的前排兵种,扳手如此稀少的出镜率也是在情理之中了。骷髅蝎子机甲没士气,骑士剑士后期免疫逃跑,唯有扳手毫无抵抗能力,一旦被打超过一半,立刻就开始撒丫子了。配上骷髅的抹士气效果,简直是正中下怀。
因此pvp里扳手的逃跑速度永远是最快的,也是最制约他的实用率的因素。最后,没有爆发力的工程师,和矮人族整体的强调前期暴发效果的主题不是很符合,比较适合稳扎稳打,却又没有士气免疫,所以,扳手的前路漫漫,不知何日崛起。
克制兵种:蝎子,骑士
被克制兵种:骷髅,剑士,枪兵
联动英雄:格里&&buff/升级建筑免费送炮灰
类型:巨型单位
部队容量:1X15
占地面积:3X3
优势介绍:
作为矮人的终极武器出场的坦克,是矮人族非常关键的制衡多单位的武器,成功地弥补了矮人前排数量少单兵作战强面对群攻手段比较单一的弱势。虽然机甲可以群攻,但毕竟是前排,而且动作比较迟缓,远不如坦克的一炮来的气定神闲。所以,坦克的第一优势,也是很明显的就是为矮人营造最强的AOE火力输出。
这一点不仅体现在矮人的攻城和PVP当中,对于前中期清理野怪也有着非常精彩的表现,堪称是打野利器。而且,这个AOE辐射范围比炮兵广,伤害也强,效果自然就更优质了,简直是人族的噩梦。
第二,坦克是巨型单位,对非巨型单位的攻击都具有加成效果,虽然我们现在尚不明确,这种加成的幅度是多少,怎么计算,大型和普通是否一样,但是总而言之,坦克对于非巨型的单位统统具有生理上的优势。这给他的AOE又增加了强硬的砝码。
第三,坦克的占地算是最小的,按照格子数量的话只比炮兵多一个格,所以摆放起来也可以配合各种阵容的装配和奇袭。第四,坦克的攻击范围很广,基本上很难被前排的aoe甚至是英雄技能所波及,因此如果前排不倒很难受到敌人的致命伤害。
当然有个特殊情况,攻城的时候在行进中如果前排跑得太快,那么城楼上火力很可能辐射到坦克身上,不过一般没有太大的风险。第五,对于攻城的加成使得矮人无论是清野,pk还是攻城都有其特殊的地位,而且坦克是可以掠夺资源的,这比攻城车来的效率高多了。
最后,高级坦克的机枪和地狱火加成使坦克在万不得已的情况下多了近身和单体的攻击加成,凡是带有子弹的设定的攻击方式都是为了矮人前期的爆发力服务的,因此搭配机枪输出的坦克就是人形堡垒,在前10-20秒拥有致命的杀伤力
劣势介绍:
矮人这么笨重的攻城器械,缺点就不言而喻了。首先,坦克无法复活,这和机甲一样,都是限制他们出场率的最致命的因素,所以虽然机械流强悍,但是你准备好付出资源成本来弥补时间成本上的优势了么。死,还是不死,这是一个选择,但即使是死,也依然无法阻挡矮人族机械为王的主流。
其次,坦克有弹药的限制,然而吊诡的是,坦克在没有机枪的时候,反而能多打几炮,有了机枪aoe输出倒是少了,只不过单体攻击力反而强悍了,这让人哭笑不得到底是应该选择铜卡机甲呢,还是金卡机甲呢。就我个人而言,我不推荐金色的坦克,因为比想象中还要容易挂掉,而且太高的AOE其实并不能起到致命的效果。不过这也是见仁见智吧。
第三,坦克的动作非常迟缓,行动也很容易被对手预判,高伤害往往和笨拙或者脆弱的身体是分不开的。使用过程中要小心,无论是pk还是攻城都有可能被误伤到,万一死掉哭都不知道怎么哭,也因此非常惧怕强力的召唤流,当然地狱火有了的话能增强一点保命的本钱。
第四,坦克血量充沛,是火枪的好目标,而且作为巨型单位,在pve的过程中天生就会吸引敌方巨型生物的注意力,成为拉嘲讽的第一人选。
最后,坦克在面对高机动力的单位的时候,还是有些力有不逮,比如高速移动的骑士,如果加上士气加成,高速移动下坦克的出击就不会达到那么高度的杀伤力了,因此想办法集群敌人是提高坦克的不二法门。同样,想办法分散也是躲避坦克的有效方法。
克制兵种:剑士,枪兵,骷髅,扳手
被克制兵种:火枪,骑士,机甲
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时间: 14:17:22来源:作者:破碎的蓝(0)
  火箭炮兵种是矮人的远程射击单位,那么剑与家园火箭炮兵种怎么样呢?下面小编将给大家带来矮人火箭炮兵种优劣分析。  火箭炮  类型:普通单位  部队容量:2X8  占地面积:5X2  优势介绍:火箭炮作为矮人族的AOE攻击虽然没有坦克那么的抢眼,但在攻城战斗中却一点也不缺乏大放异彩的机会。来看看火箭炮有什么厉害之处。首先火箭炮是范围伤害,而且3类火箭炮都具有攻城的特性,也就意味着攻城的时候能对城墙造成更巨大的伤害,也就意味着开罐子的时候一勺能吃到更多的蜂蜜,所以在攻城抢资源领域火箭炮是首屈一指的输出。其次,金银卡火箭炮进一步扩大了爆炸范围,也就意味着火箭炮非常喜欢扎堆的单位,因为每个火箭炮的攻击都是范围伤害,如果敌人团结的越紧密,那么叠加起来的伤害可能就越高,这很适合对抗喜欢扎堆的骷髅或者剑士枪兵前排,而且火箭炮的攻击距离也不算近,不太容易被前面的AOE波及到,同时也弥补了火枪的短板。有人说坦克比火箭炮好用,诚然,坦克的炮弹威力更大,但是机动性灵活性则远不如火箭炮。这就说到了第三点,火箭炮非常节省站位,基本上是最细小的战场队伍了,随便有两个英雄的位置几乎就能塞得下了。这就决定了火箭炮的位置更加灵活易调整。同时士气和子弹的存在能够让火箭炮拥有继续爆发的可能性。最后,金卡的主动技能则主要用于pvp或者开大罐子,需要极速解决阻挡的敌人,否则会被城楼上的射手射成筛子,这时候金炮手的技能就可以辅助矮人本来就已经爆炸的开场输出更加的疯狂,几乎就是前15秒堵上所有身家性命的感觉,虽然后遗症很大,但是不得不说使用得当效果十分显著,因为符合矮人强攻的种族特性,反正子弹早晚要用光,还不如倾全力一击。  劣势介绍:火箭炮并不是特别IMBA的兵种,因此他的缺点也很突出,甚至超过优点。首先就是士气的制约,自身的身材不够好,甚至说攻血都很扁平,攻击全靠伤害覆盖叠加,一旦被任何技能打击,基本上算是致命了,因此如果敌人盯上了你的火箭炮,那么逃跑基本已成定局,还好种族天赋能挽救一下子弹没打完的火箭炮,但也注定没有特别精彩的表演了。其次弹药的限制和火枪一样,但是他的输出可并没有火枪那么精准高伤,经常会产生废输出,尤其对于单兵作战能力强的机甲蝎子,完全就是隔靴搔痒一样。第三,随着敌人数量的减少,火炮的废输出会越来越强,因为即使对面是3个,2个敌人,他们的炮火也是和原来一样猛烈叠加,因此必须搭配矮人火枪的点杀,否则可能所有的弹药都浪费在了一个部队身上了。尤其是面对骑士这种高机动力的队伍,很可能人走茶凉了,炮火才到。最后,火箭炮的金卡技能虽然有优点,但是倾泻一空的炮弹很显然,也是强化了废输出的这个负面属性,一口气打光了却很可能打的都是地板砖。整体而言,火箭炮还是太过脆弱,在pvp战场上很难有非常亮眼的演出,即使在攻城战,也多半是用来偷东西,所以他的价值对矮人族来说,不能说可有可无,也确实是稀松平常了。  克制兵种:骷髅,剑士,枪兵  被克制兵种:机甲,蝎子,骑士  联动英雄:诺莉亚――buff/集火,莉亚――黑洞,希德――弹药

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