新人求教,光明与黑暗蜗牛

查看: 16412|回复: 1
求魔球修改器和教程!(新人)
在线时间 小时
大家谁有魔球啊~求魔球~
在线时间 小时
本帖最后由 sanmazi 于
08:18 编辑
这位魔球修改器下载的网址
修改方法解引用魔球修改器索引贴
1.魔球物品编辑器教程】用魔球修改出火剑
本帖最后由 Ser_Charles 于
18:58 编辑
首先确保你下载了最新的魔球。
1.用查询功能找到sword_medieval_a这把剑,选中后点击列表下面的“创建”按钮
2.如图修改物品相关信息
& && & 注意物品类型必须是近战武器类,其他类型均无法实现后面给出的粒子效果。
& && & 在属性选项卡里的特性列表里要保证“主要武器”被勾选。
3.点击触发器选项卡,
& &&&首先新建一个触发器:右键单击&(无)&选项卡,选择“新增触发器”。
& &&&一个物品触发器应该包含“触发条件”和操作块部分。魔球1.5的物品编辑器可将操作块部分转换成PY码,TXT码和魔球特有的伪代码三种形式,用户可根据需要和习惯切换三种代码。
& &&&单击“触发条件”的下拉菜单,选择“初始化物品”这个条件。如图:
& & 从该条件后面的方括号里可知,在“初始化物品”这个触发器触发时,骑砍将“附赠”2个参数:使用该物品的角色(触发器参数1)和这个角色的兵种(触发器参数2)。
& &&&到此触发器条件部分已经设定完毕。也就是说只要玩家或者AI在场景里拔出这个物品,这个触发器就会工作一次。但是想要实现火剑的效果仅仅使得触发器工作还不够,还需要在操作块里具体地实现剑上有火。
& &&&考虑到魔球用户以使用伪代码为主,以下操作块编辑过程均是在伪代码下进行。
& &&&单击操作块编辑界面右下角面板上的“创建”按钮,在弹出的列表里找到“设置位置(&X&,&Y&,&Z&)”,单击选中后再单击右边绿色的勾确认,这样这个操作就被添加到物品触发器编辑器中去了。
& & 如果在长长的列表里难以找到这个操作,可以在绿勾左侧的文本框里输入“设置位置”,这样下面的选择列表会自动找到包含这四个字的操作,并滤过其他不符合的操作。
& & 这里“设置位置”是操作名,这个操作可以设置位置寄存器0(pos0)的位置。括号里的&X&,&Y&,&Z&是该操作的三个参数。这里Y值即是该点在剑长轴上的位置。
& &右键单击&&Y&&,在弹出的参数类型菜单里选择“其他”,再在弹出的二级菜单里选择“输入”,然后会弹出一个文本框,输入90然后点绿勾确认。这样&Y&就被改成了90。
& &同理将&X&和&Z&设置为0。
& &注:我把Y值设为90是因为这把剑长度是95,这样这一点就基本在剑的头部。
4.依上面的方法再新建一个操作“在&位置(可选参数)&新建&粒子系统&”
&位置(可选参数)&可以不用修改,这样默认这个参数就是位置寄存器0(pos0),也就是上面我们设置过位置的那个位置寄存器。
右键单击&粒子系统&,参数类型选择“粒子系统”,然后找到并选择“psys_torch_fire”,选中后单击绿勾确定。
5.再新建操作在&位置(可选参数)&新建&粒子系统&,粒子系统设为“psys_torch_smoke”
& &当然这个也可以不要,只是有个冒烟的效果,不是太明显。
6.新建操作“设置当前颜色(&红&,&绿&,&蓝&)”
& &这个就是调整下面即将创建的光源的颜色
&&&红&,&绿&,&蓝&三个参数均用“其他”→“输入”设置相应的值,比如150,120,100。
7.接下来要创建一个点光源,这样火剑的火焰就会有较好的光影效果。
& & 新建操作“创建点光源(&闪烁幅度(0-100,可选参数)&,&闪烁间隔(1/100sec,可选参数)&)”,这里的两个可选参数都需要设置。&闪烁幅度(0-100,可选参数)&设为10,&闪烁间隔(1/100sec,可选参数)&设为30即可。
& & 其颜色正是第6步设置的颜色。
8.先点击套用,再保存剧本
通过上述方法制作的火剑只在某一点有火,效果和火把一样。而在【魔球教程】通过粒子系统编辑器制作蓝色火剑中将教您怎么用魔球的粒子系统编辑器制作一个真正的火焰铺满整把剑的火剑。
最后说一下一个快捷的给主角添加物品的方法:
1.进入兵种编辑器,选中第一个player这个“兵种”
2.点击这个兵种的物品栏,为他添加新增的物品
3.先点击套用,再保存剧本
这样新开档后你就会发现物品栏里有你新增的物品:
说明一下,我只在90和60的位置添加了两把火,并没有铺满整把剑
如想整满请看下面
在前面我的制作火剑的教程里,粒子系统是产生效果的关键。因为引用的是native里原有的火把火焰,火焰比较小,如果要将整把剑铺满就需要在剑的多个不同位置设置粒子系统。这样很麻烦而且执行效率不高。1月6日更新的魔球里我们加入了粒子系统编辑器,在这个编辑器里,我们能编辑出范围更大的火焰,同时还能实现一些其他惊艳的效果。所以首先,请下载最新版的魔球编辑器。
下面是教程:
1.打开粒子系统编辑器,找到psys_torch_fire,依此创建新粒子系统。命名为psys_sword_fire。
2.打开“基本信息”选项卡。关于这些参数的解释将在后面给出。这里主要改粒子数量,否则火焰会显得比较单薄。这里我设为200,当然也可以设的更高,但是将会占用更多的系统资源,而且效果可能反而不佳。3.打开&效果&选项卡。将这里的喷射区域中的Y值改成武器长度的一半左右。但要注意单位的问题,物品编辑器里武器长度的单位是cm,而这里单位是m。所以这里的Y值是武器长度的一半*0.01。见图:
4.打开物品编辑器,将火剑触发器如下设置
注意这里set_position_delta里面的Y值为武器长度一半+5左右,否则火焰会太大以至于手握持位置也有火焰。具体位置可以自己试着调整。
进入游戏就会发现,这样火焰就已经铺满了整把剑。
当然,这个教程还要实现一些更强大的效果。比如效果图里的蓝色火焰。
只要在粒子系统里把“变化”里的几个颜色分量键做一下修改就行。见图:
当然,如果再在物品编辑器里把光源颜色调成蓝色,就更加完美啦。
下面我解释一下几个参数的含义,参考的是module_particles_system.py头部的说明。
首先每个键都有键1和键2,而每个键都有两个参数“大小”和“时间”。
举个例子: 尺寸键1:(时间:0.3,大小:0.6)意味着某粒子存在时间到粒子寿命30%的时候粒子的尺寸是模型大小的60%。而如果再设置 尺寸键2:(时间:1.0,大小:0)意味着粒子在到粒子寿命最后时尺寸变为0。从键1到键2的变化是均匀的。
阿尔法键:和透明有关的键,大小越大透明度越高
红、绿、蓝键:颜色分量键
尺寸键:和粒子尺寸有关的键,大小越大尺寸越大
喷射里包括区域,初速度和随机性。
区域就是粒子产生的范围,单位是m
初速度是个矢量,即粒子产生时的初速度在X,Y,Z三个轴上的分量
随机性,即粒子运动路径的随机性
下面给出粒子系统的维基百科,有些东西琢磨这个可能比较好
乐于助人!
Powered by

我要回帖

更多关于 骑马与砍杀光明与黑暗 的文章

 

随机推荐