光明vs黑暗与黑暗是怎样诞生,何时出现的

请问一下等级森严的’僧侣统治集团‘在历史上出现在哪些国家地区,有什么特点?何时诞生何时倾塌?_百度知道
请问一下等级森严的’僧侣统治集团‘在历史上出现在哪些国家地区,有什么特点?何时诞生何时倾塌?
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首先明白什么是僧侣:“佛教僧徒。亦用来指其他宗教的修道人员”(但是很少有称伊斯兰教为僧侣的)。中国历史上从未出现过僧侣统治集团(个别地区除外),即便有个别皇帝出家,也无法左右整个政体的变化。答商朝那厮,真不怕误人子弟。佛教不过东汉才传入中国。再说“统治集团”,“依靠权势控制、支配和管理;也指统治的权势”,采用这种管理方式的社群被称为“统治集团”。这个群体一定是凌驾于任何其他团体之上的,它的主要组成部分带有一定的社会属性(阶级、宗教等)曾出现僧侣统治的典型地区有:西藏(佛教)、西欧(天主教)等。具体自己去查吧,很多资料。
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恩,非常感谢你的指导。
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除了中国国外还有哪些国家的僧侣统治集团比较有代表性?同时所谓的“僧侣”肯定与现今的定义不同,那具体指那类人呢?谢谢
适当放松的
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出门在外也不愁网络的起源?中国何时出现的网络?_百度知道
网络的起源?中国何时出现的网络?
网络其实也离我们很近的,但不怎么了解网络的发展历史?请求大家帮忙?
网络如何传入中国的,以何种方式传入中国的,光缆?卫星?曾经听朋友开玩笑说美国从太平洋上牵了一条光缆连接到大陆中国。
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年,中国网络游戏的“史前文明”时期,以《侠客行》为代表的文字网络游戏(Mud,中文译称“泥巴”)游戏开始盛行。 1998年6月,鲍岳桥、简晶、王建华始创的联众游戏世界,开始在东方网景架设游戏服务器,免费提供给国内上网用户围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等共计5种网络棋牌游戏的服务,一代世界网络游戏巨人开始迈出了它的第一步。 1999年4月,乐斗士工作小组正式成立,笑傲江湖游戏网组建,推出了国内最早的简易图形MUD游戏《笑傲江湖之精忠报国》。 1999年7月,网络创世纪(Ultima Online)民间模拟服务器出现,深圳、北京、上海等地先后出现了大量的模拟服务器,从那时起,国内的玩家们才开始实质性地接触到了真正的优秀的图形网络游戏。 2000年3月,联众创造网络竞技吉尼斯世界记录。联众在拓展海外市场时选择韩国,在联众游戏世界韩文版开始运行的同时,中韩合作双方联袂举办首届“中韩网络围棋对抗赛”,创下了当时规模最大的网络围棋比赛人数记录——12140人,该赛事创下吉尼斯世界纪录并得到吉尼斯的正式认证。 2000年7月,第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出,凭借优秀的游戏质量,配合特殊的历史条件,《万王之王》成为中国第一代网络游戏无可争议的王者之作。中国网络游戏的运营机制也通过《万王之王》得到了建立,而其诱出的潜在市场成为吸引更多公司冲击网络游戏市场的直接原因。 2000年9月,智冠传统三国题材的网络游戏《网络三国》上市,与同期的《万王之王》分庭抗礼,并且赢得了不错的口碑。 2000年11月,宇智科通代理韩国网游《黑暗之光》进入国内,但这个半成品游戏很快被市场淘汰,但是它却成为了韩国网络游戏进军中国的第一枪。 2001年1月,北京华义推出《石器时代》,这款游戏以明亮的色彩、可爱的人物造型和幽默的设计取代了传统在线角色扮演游戏的血腥和暴力,盛极一时,成为《万王之王》后的又一市场霸主。同时华义的WGS(计点收费)系统开始运行,为后来的网络游戏收费提供了不少借鉴之处。 2001年3月,中国大陆第一款原创网络游戏《第四世界》上市,这款由北京中文之星数码科技有限公司推出的作品虽然填补过了大陆原创网络游戏的空白,但是最终却只草草地结束了它的旅程。 2001年3月,亚联、台湾圣教士、晶合时代共同推出韩国武侠网络游戏《千年》,因为背景与中国文化更为接近,使得其成为早期韩国网络游戏中最具影响的作品。 2001年5月,“联众世界”成长为世界最大在线游戏网站。经过3年多的迅速成长,联众已经发展到同时在线17万人、注册用户约1800万的规模,一举成为全球最大的在线游戏站点。 日,“碰碰i世代”正式对外公开测试,这款最终失败的韩国网络游戏证明了冒险和PK才是中国玩家的首选,休闲类社区游戏在此后大为削减。 2001年6月,华义百万玩家专用机房动工。北京华义与中国网通合作,在中国上网人口最集中的3大城市的北京、上海、深圳架设可供百万以上的玩家在线进行游戏的专用机房,联盟共建全中国范围网络游戏专用机房,以提供更高速、更稳定的网络游戏服务。游戏公司与电信服务商的合作全面展开。 2001年7月,第三波戏谷代理的《龙族》正式上市,这是到目前为止国内少有的取得成功的奇幻类网络游戏之一,但最终因为封包问题的处理不当失去了自己的市场。 2001年7月,亚联游戏第二款网络游戏《红月》正式上市,这款背景为韩国经典科幻小说的作品与 同期的《千年》、《龙族》韩国网络游戏一起分割了韩国网游在国内的大部分市场。 2001年7月,游龙在线推出《金庸群侠传ONLINE》,网金成功地韩国网络游戏手中占领了国产游戏的市场,并成为2001年最成功的原创网络游戏。 2001年7月华彩公司发行的《三国世纪》正式上市,但是这款游戏并没有能挽救《万王之王》失去的市场,称霸一时的华彩逐步走向没落。 2001年10月,天府热线游戏中心正式成立,并迅速成为西南地区最最为重要的游戏阵地。 2001年11月,网易推出《大话西游ONLINE》,吹响了门户网进军网络游戏产业的号角。这一举措让网络游戏成为了门户网新的利润增长点。 2001年11月,上海盛大代理的《传奇》正式上市,谁也没有想到原本以为不入流的网络游戏会成为今后两年时间内中国网络游戏的最大赢家。 2002年1月,网星公司代理的《魔力宝贝》上市,这款同样来自日本的网络游戏迅速地取代了《石器时代》在Q版网络游戏领域的地位。 日,《传奇》爆出黑客事件,盛大网络悬赏30万捉拿元凶。 2002年5月,蝉童软件推出《决战》,韩流在此时已经势不可挡地疯狂席卷整个中国网络游戏市场。 2002年6月,网易为了弥补运营状况不佳的《大话西游2》,引进了当时韩国三大网络游戏的《精灵》,网易的复合型网络游戏经营战略浮出水面。 日,北京蓝极速网吧火灾震惊全国,北京科技大学21条年轻生命迫使政府全国范围内整顿黑网吧。 日,《古龙群侠传ONLINE》开始测试,这是香港网络游戏在大陆的第一款作品。 2002年7月,从《网络三国》改良而来的《三国演义ONLINE》正式收费,但是并没有能挽救已经落入低估的一代王者之作。 2002年7月,《传奇》同时在线人数突破50万,成为世界上最大规模的网络游戏。 2002年8月,高嘉科技代理的《天使》正式上市。 2002年8月,第九城市为其代理的《奇迹》展开测试活动。 日,《传奇》私服出现在国内,私服开始登上历史舞台。 2002年10月,天府热线游戏中心推出全国首个网络游戏电视节目《传奇之美梦成真》,这是网络游戏第一次使用电视节目手法作为宣传手段。 2002年10月,《精灵》出现外挂,网易为杜绝外挂使用而一口气删除10万账号。 2002年10月,国内单机游戏巨头奥美电子涉足网络游戏,《孔雀王》正式投入运营。 2002年10月,上海UBI签约EQ,欧美第一网络游戏登录中国。 日,玩家游戏公司创驰正式签约《神泪》。 日,天人互动代理的《魔剑》进入内测阶段。 日,九城联手公安机关打击黑龙江MU外挂网点。 2002年11月,天府热线游戏中心经过一年运营,其平台上经营的游戏达到9款,投入运营的服务器达到500台以上,平均在线游戏人数突破10万,成为西南地区网络游戏的首选合作伙伴。 2002年11月,上海依星代理的《遗忘传说》开始测试。 2002年11月,卓越数码继《不灭传说》后推出《新西游记之大唐天下》,这款游戏也是21CN网站介入网络游戏行业的开始。 2002年11月,新浪网正式签约《天堂》,标志着国内第一门户网介入网游领域。 日,目标首款网络游戏大作《天骄》推出。 2002年12月,IT名企清华同方代理的《N-age》进入测试阶段。 2002年12月,万众瞩目的《轩辕剑ONLINE》经由网星代理进入测试期。 2002年12月, “2002年中国网络游戏产业调查报告暨网络游戏产业峰会”在成都召开。 2003年1月,四川地区第一家网络游戏运营商正式推出《命运》。 日,游戏新干线正式运营《仙境传说》。 日,盛大网络因拖欠韩国方分成费,Actoz和Wemade单方面中止了盛大对《传奇》的运营权,中韩第一次网络游戏运营纠纷就此开始。 日,《天骄》推出POLO车计划,同时还将10部手机作为奖品,开始了国内做大规模的促销活动。 2003年2月,刚测试不久的《仙境传说》在国内出现私服。 2003年2月,国产游戏的标杆裘新返回故乡成都创建梦工厂,致力于原创网络游戏的开发。 2003年3月,Actoz和Wemade与光通娱乐正式合作,新一代《传奇》作品《传奇3》进入运营筹备阶段。 日,第一个玩家维权组织“《命运》玩家元老院”在官方的支持下诞生。 2003年4月,“第一款国产3D网络游戏”《天空之城》夭折于襁褓之中,运营商上海风之谷数字娱乐科技有限公司也宣告解体。 2003年4月,非典(SARS)在全国蔓延,网络游戏成为这一时期国人主要的一种娱乐方式,部分公司借此作出了一些颇具创意的推广活动抢滩市场。 2003年5月,天睛数码携《幻灵游侠》参展E3 2003,这是中国第一款出现在世界一流展会上的网络游戏。 日,奥美电子宣布网络游戏《孔雀王》终止运营,这是中国第一款经过运营后退出市场的网络游戏。 日,北京网星公司启动了以“绿色网游新世界”为宗旨的活动。在其后一个月左右的时间里,数以万计的违规角色被永久停权。而国内网游公司空前团结,集体参与此活动以杜绝外挂等作弊行为,这个活动持续到2003年9月结束。 日,腾讯第一款网络游戏《凯旋》开始内测。 2003年6月,上海依星软件大规模裁员,放弃运营仅半年的《遗忘传说》,与科润集团合资组建上海润星,转向新游戏《猎人》。 日,国家新闻出版总署明确表示外挂行为属于非法互联网出版行为。并要求所有互联网游戏出版物在游戏开始前,必须在画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。 2003年7月,盛大向新加坡国际法庭提出仲裁申请,要求Actoz和Wemade赔偿单方面中止合约造成的损失。 2003年7月,金山航母级作品《剑侠情缘ONLINE》正式内测。 日,金山公司在涿州央视影视基地召开大型主题产品发布会“剑侠英雄大会”,盛况空前。 日,盛大开发的《传奇世界》开始测试,测试期间在线人数峰值高达30万。 日,海虹正式与Actoz签约代理成人网游A3。 日,Actoz与盛大重修旧好,盛大续约《传奇》两年。 2003年8月,连邦4000万天价签下《剑侠情缘ONLINE》网络版点卡经销权,轰动一时。 日,盛大召开新闻发布会,著名导演陈凯歌正式加盟盛大负责制作3D版《传奇世界》的艺术指导,负责制作片头动画和其它宣传CG。 2003年9月,网络游戏正式被列入国家863计划,政府将投入500万支持原创网游开发,金山和世模成为863计划的第一批收益者。 日,由中国电子信息产业发展研究院和中国软件行业协会主办的2003年中国网络游戏年会结束,“最具人气10大网络游戏奖”、“国产网络游戏奖”等十个种类的评选,共产生50多个奖项。 日,《传奇世界》正式开始收费。 日,Wemade正式提出诉讼,控告盛大《传奇世界》侵权,北京第一中级人民法院正式受理此案。 日,《魔兽世界》被九城、新加坡电信、搜狐和英特尔联手拿下。 2003年10月,英国人胡润制作的《中国内地百富榜》和福布斯制作的《中国内地年度富豪榜》相继出炉,排名前10位的富豪4位染指网络游戏。 2005年开始,九城凭借高价拿下《魔兽世界》这款世界级大作,稳稳跻身一线厂商集团,并在之后继续抢夺《卓越之剑》、《奇迹世界》、《RO2》等有较大影响的作品。许多游戏公司受此影响,甚至认为只要认准一款大作并拿下,就极有可能靠一款游戏取得成功。在众多国内厂商的争夺中,游戏的签约金及分成费两年里水涨船高,随之而来的是服务器及前期推广成本也大大增加,很多如愿拿到大作的厂商沦落到赔钱赚吆喝的尴尬地位,近三年来称的上成功的大作还只是一个《魔兽世界》。 《完美世界》的成功和《征途》的火暴以及网龙的低调大赚让众多挣扎在温饱线上的阶级兄弟颇为动心;久游在《劲舞团》事件上的被动及九城沦为“暴雪网管”的尴尬更是让国内公司看的心惊肉跳。自主研发可完全掌控的国产网游,尽量减少对韩日欧美同质化严重游戏的代理已经成了国内绝大多数厂商的共识。 完美时空、盛大、网易、巨人、久游、网龙等厂商在今年都有自主研发的产品推出,其中也不乏像《天下2》、《大话西游3》、《天龙八部》、《风火之旅》等品质上乘的产品。虽然这些游戏称不上尽善尽美,但在资金、技术。经验都比较欠缺的客观环境下,他们的努力也实属不易。 今年以来,越来越多的公司喜欢组建自己的研发工作室,相比于代理国外大作的付出的天价,一个中小型工作室每月只需几十万人民币的经费,相当划算。即使做出来的第一步产品比较失败,但也为公司为中国网游培养了珍贵的开发人才,这是一笔宝贵的财富。 网络游戏防沉迷系统日正式使用 新闻出版总署倡议并联合中央文明办、教育部、团中央、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会等八部委,已经联合下发了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》(以下简称“通知”)。 按通知规定,防沉迷系统的实施将按三个步骤进行: 4月15日至6月15日为国内各网游企业按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》在网游中开发防沉迷系统; 6月15日至7月15日为测试时间; 7月16日开始防沉迷系统正式投入使用。 届时,国内所有网游(包括代理的国外网游)均必须增加防沉迷系统,否则可能不允许运营。 寇晓伟表示,目前多数网络游戏都设置了通过长时间在线累计获得经验值增长和虚拟物品奖励的功能,似的自我调节能力较弱的未成年人过度沉迷网络游戏,不但损害了身心健康,也导致正常的学习、生活受到不同程度的影响,因此才会推出防沉迷系统。该系统将只针对未成年人,除大型网游外,也包括腾讯和联众运营的休闲网游。 《网络游戏防沉迷系统开发标准》的核心内容是:未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为“疲劳”时间,在此时间段,获得的游戏收益将减半。如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,收益将降为0,以此强迫未成年人下线休息、学习。 舆论普遍认为,虽然沉迷网络游戏的现象各国都普遍存在,但这样的技术保护措施是中国政府管理部门首创。 现今网络游戏的种类 1.武侠类: 这类游戏是以中国式武侠为背景,具有代表性的如:《金庸群侠传online》、《千年》、《新英雄门》、《武魂》等。 2.奇幻类: 这类游戏以奇幻世界为背景,具有代表性的是:《红月》等。 3.龙与地下城类: 这类游戏参照西方奇幻小说《龙与地下城》设定游戏背景,具有代表性的是:《龙族》、《无尽的任务》、《奇迹MU》等。 4.卡通类:这类游戏中的人物和怪物都是以Q版的卡通造型出现,具有代表性的有:《石器时代》、《魔力宝贝》。 5.休闲娱乐类: 这类游戏主要是供玩家在闲暇时休闲娱乐的小游戏,具有代表性的是:《疯狂坦克2》、《欢乐潜水艇》等。 从九十年代的MUD时代,到99年《网络创世纪》进入中国,再到2001年盛大《传奇》的奇迹成功,直到今天国内网络游戏市场的一片兴盛势头。网络游戏这个庞然大物已经在中国走过了好几个不同的阶段。今年国家新闻出版署宣布强制实行“网络游戏防沉迷”,标志着我国网络游戏业就进入了由政府参与调控的新阶段。随着网络游戏的影响不断增大,网络游戏具备了越来越多的社会意义。在这个新阶段中,网络游戏的经营重点不再只是考虑到底能给玩家提供多少娱乐,同时还要关心一款游戏对于社会的影响。国内的网络游戏业面临着新的一次洗牌。 说到网络游戏对于社会的影响,正负两方面都是我们不能忽略的。网络游戏的正面价值在于它大大扩展了我国网络事业和计算机业的发展,吸引了大批用户加入到网络使用者的行列中来。网络游戏创造了大量的社会财富以及就业机会,带动了不少地区的经济发展。国内的通信业,计算机业以及网吧服务业因为网络游戏的兴起而迅速发展起来。同时,网络游戏还是一种廉价而普遍的新型娱乐方式,为收入处于中下水平的社会成员提供了一个相比之下危害并不是很大的消遣之所。 但是,现在社会舆论越来越关心网络游戏对于社会的负面影响。首当其冲的就是对未成年人的危害。虽然归其原因未成年人进入网络游戏的责任并不只在游戏本身,但是在目前社会监督不力的情况下,网络游戏担负起了限制未成年人过分投入游戏的主要责任。其中对未成年人最大的危害就是网络游戏占据了未成年人过多的时间和精力,影响了他们的健康成长。由此连带出的,是其他一些负面影响:比如某些网络游戏恶劣低俗的游戏环境;比如暴力网络游戏的PK设定;一些网络游戏的结婚和赌博的设定;还有就是网络游戏本身需要玩家支付的费用,对于未成年人来说也并不轻松。 稍微有经济常识的人都会知道,任何一个行业都不可能毫无节制的无限增长。发展到一定程度以后必然会因为某种原因停滞下来。现在,网络游戏业就面临着一次停滞发展期,只有那些顺应发展的网络游戏——比如休闲网络游戏和永久免费网络游戏——才会在网络游戏市场的变革中留存下来,迎来事业的新的高峰。 网络游戏弊大于利谈游戏的相同点是,网络游戏赋予现实人群“第二生命”,这个生命在游戏里诞生,随着玩家终止游戏结束,游戏的人性化设计赋于玩家不同的身份和经历。随着越来越多的国外游戏的引进,和中国网络游戏的产业化旗帜的扬起,网络游戏另一个共性是它是与玩家的现实时间和金钱挂钩起来的。 之所以从中式教育这个角度去谈网络游戏,是因为在中国网络游戏的消费群体以学生为主,虽然也有工作环境相对宽松的成人挂在游戏上,比起学生军团来说也可谓小巫见大巫。 网络游戏对人群产生的利和弊分别是什么呢?所谓利,一则是消磨时间,二则是模拟锻炼,有点像军队实战之前的模拟演习。所谓弊,一是花费时间和金钱,二是意志力薄弱的人会产生将网络和现实混淆的状态。 国外的孩子接收教育的模式和咱中国的不一样,孩子相对比较独立,自我控制能力比较强。而中国的孩子除了学习之外,社会阅历少的可怜,缺乏自我保护意识,在一个相对“成人化”的游戏里,容易被虚拟的情感背叛所伤害,不利于孩子的良好性格发展。国外孩子们从小培养的金钱观里,大多数是自己赚钱养活自己的观点。而我国的国情是,在一个孩子没有走出象牙塔之前,所有的费用支出都在掏父母的口袋。网络游戏的高时间和金钱投入,除了会荒芜孩子的学业更有可能使孩子因为金钱的需求感走上犯罪的道路。这已经不是危言耸听,在中国青少年犯罪实例中,因为网络游戏而产生的犯罪案件逐年递增。 不管一个网络游戏的设计多么精美,构思多么奇妙,只要想象那些虚拟的“生命”背后是一颗颗稚幻的心灵,他们将在网络游戏里接受邪恶、虚伪、欺骗等多种考验,只是为了能够走向最后虚拟人生的顶峰。这也不是笔者杜撰,稍有常识的玩家都应该了解,一个大型网络游戏既然结合了众多玩家,是用金钱、时间和智慧去攻占顶峰,其间必然会产生利益冲突,在利面前,网络玩家们也会有各自“情感背叛”,一个玩家用几个的时间积累的经验值被敌人甚至同伙“吃”掉的可能大有人在。这些角逐,不利于中国孩子心灵美的发展,游戏夸张化的表现会从某些角度误导青少年对现实社会的认知,使之性格变得偏激。 中国已经被世界各大网络游戏商看中,越来越多的制造商和游戏运营商将资金投入到中国网络游戏之中,这引起中国IT界的一阵燥热,在利益面前,有谁还能擦亮自己的眼睛去关注我们祖国的未来,孩子们。很多游戏商们认为阻止青少年接触网络游戏的责任应该是学校和家长,然而面对中国储多的“黑网吧”,在利面前,有多少人会对青少年说“NO”呢?从青少年的角度来看,中国网络游戏想要产业化的脚步可否放的缓慢些?建议去化更多精力研制“成人化”智力游戏,提高游戏品质,又能使青少年们在游戏面前自动止步。青少年是中国明天的希望,切不可因为眼前的利,不去考虑中国的未来
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计算机网络的发展历史
1969年,美国国防部高级研究计划管理局( ARPA - - Advanced Research Projects Agency )开始建立一个命名为ARPAnet的网络, 把美国的几个军事及研究用电脑主机联接起来。当初,ARPAnet只联结4台主机,从军事要求上是置于美国国防部高级机密的保护之下,从技术上它还不具备向外推广的条件。
1983年,ARPA和美国国防部通信局研制成功了用于异构网络的TCP/IP协议,美国加利福尼亚伯克莱分校把该协议作为其BSD UNIX的一部分,使得该协议得以在社会上流行起来,从而诞生了真正的Internet。
1986年,美国国家科学基金会(National Science Foundation,NSF)利用ARPAnet发展出来的TCP/IP 的通讯协议,在5 个科研教育服务超级电脑中心的基础上建立了NSFnet广域网。
起源是美国军用网(阿帕网)
我只记得美国是在九三还是九几年时提出建立“信息高速公路”。中国嘛,2000年左右
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出门在外也不愁真探结局—光明与黑暗、永恒之战
  漫长的陪跑暂告一段落(真心希望告别是暂时的),观众从上世纪九十年代陪着两位男神去到十多年后,还时不时穿梭到十多年前。今日更新的结局篇章中,我们见到了“Carcosa”的真容,有如地狱般的景象估计会伴随我们入梦,取巧的布景让人赞叹不已,首先是“疤男”的住宅,用了大量废报纸、废杂志、废娃娃、肮脏床单和布卷,纸张叠层,玩偶堆砌,烂布铺成地毯,布景其实看的是力道,因为花再多精力和预算其实在影片中的镜头也就那几秒,单单这几秒就能抓住观众神经,并令人过目难忘,就表示布景施力打中了部位。可能有人会说,“又是娃娃,我看那么恐怖片,都免疫了”,我不怪说这话的人,因为他没有陪着两位男神经历破案过程,虽然才7集半的办案过程,但是故事却是很多的,两位男神各自代表的人性也是丰富多彩的,又是娃娃,因为铺了这么大的一个局,没有来一个good old fashion的地狱场景,很难交差;再看看本案的三位凶手,还有录像带中的那些人,施暴对象都是孩子,“恋童癖”严重的心里扭曲,当然是娃娃。
  
  “曾经父母很爱他们的孩子,爱到会将孩子吃掉。然后众神将父母对孩子的爱抽走了1%。”在世界各地部落中都有“父亲将孩子吃掉”的神话,大多数“母亲”都是慈母的角色,她们挡在怪兽父亲和孩子之间,保护我们。
  
  录像带中的内容我多半猜到,那些人对待那被蒙眼女孩的方式,令人不寒而栗,紧接着会提出一个问题。为什么。为什么在宗教控制人们心灵的社区会发生这种事?到处都是教堂,大家都拿着圣经,为什么还会发生这种事?会有这种病态的人格存在?在我看来,归根到底是人类组建家庭的黑暗一面,不能单纯的将这种变态产生的原因归结为受压迫太久,和童年阴影,因为所做的事远远超过那样程度的心理因素。人类组建家庭怎么会有黑暗一面,最根本原因要追究到家庭组建的起初,也就是那个女人和那个男人选择在一起居住,并在这前提下养育自己的血肉,看似这个过程是很正常的,可在一些原始部落,至今仍然如此,当女人的骨肉诞生,他们会跟随母亲,然后到了成年的年纪,他们会在部落统一的组织下,跟随他们的父亲进行“成人礼”,经过部落仪式的洗礼,这些孩子将会与他们的母亲分离,正式成为要为部落贡献力量的成年男子,而这样的成年男子,是他们的父亲都不可挑战的,简单的来说,曾经的小孩成为了与他们父亲同等地位的男人。这一过程可以被说成是落后的、不文明的,为什么,当然是因为他们没有电、没有咖啡、没有衣服、不洗澡。我们已经知道现代以科技和理性的文明社会有多么缺乏曾经古老的精神体系,也就是那一套可以直达我们内心的神秘仪式。家庭有其温暖、光明的一面,它给人依靠和安逸,负责了每个成年人内心80%的灵魂建设工作;一旦一个家庭任意按照它自己想来的方式,养育子女,很大几率,这个脱轨的家庭会出现黑暗的一面,父亲拿着酒瓶,重重把家门关上之前对着邻居大吼这是我的家我爱怎样怎样,连环杀人狂魔通常从那扇门里诞生。
  
  可能又会有人说了,“又酗酒,看厌了”,对这种人我会耐心在这唠叨一句,“酗酒”是表象,是销售这个故事、让人信服的方式,背后代表着“失控”,虐待和悲剧其实都是一个正常家庭失控以后,形成的其中一个结果。
  
  我们在结局看到传统的大坏蛋,“疤男”的形象和米奇老鼠动画中的恶霸几乎是一模一样,他经营的“Carcosa”几乎与但丁神曲中的地狱无异,邪恶的艺术气息勾引着废弃下水道的黑暗物质,将所有由人类文明创造的物件(衣服、鞋袜、绳子)变成惊悚的厉鬼躯壳。有大坏蛋当然少不了“大决斗”,两位男神在“大决斗”中身负重伤,新科影帝更是差点肝脏没被捅破,最后奋力的头槌着实悲壮。经典老牌的“兵分两路”,Marty进入住宅,Rusty抢先一步追入“Carcosa”,可能又有人说了,“干嘛不等搭档,故意让自己身处险境,太假”,因为Rusty不知道面前的这个类似废弃疏洪下水道通向哪里,追了快二十年的凶手就在眼前挑衅,若不主动配合对方玩下去,对方可能在哪个转角就溜掉了,这地方可是他一手建造的,整队特警部队都有可能在这地方迷失并让凶手逃之夭夭。就我目前看来,整个结局,包括整个剧集,没有一处不合理的剧情设置,是一部精湛的侦探剧,层层调查,讲两个平民英雄,击破层层阻力,在千丝万缕中寻找罪犯足迹,本着守护人性光明的真心,跨越将近二十年的追捕真凶之旅。
  
  老式的宗教传说告诫我们,就算有智能手机和超级处理器在手,我们的内心仍然是脆弱的,离巨大的黑暗是很近的,正因为人人都会非常轻易且快速的堕入黑暗一面,所以我们离未知的危险也是很近的。就像Rusty在医院外草坪说的“本剧结束语”,夜空上的星星虽少,但对比起远古时期万物被黑暗笼罩,如今的微小星光仍然意味着光明正在驱逐黑暗,光明正在赢下这场永恒之战
  
  让我们再细心看看画在“疤男”用来囚禁父亲的屋子外墙,那些图画,那不是幻想,也不是宗教迷信,而是他的记忆。正是这种记忆让他成为制造恐怖和血腥的恶魔。
  
  最后一集真心对得起大家的等待,一个好的结尾应该具备两个基本要素,当然这是我浅显的总结,第一是剧情的终结,第二是故事意旨的发散。漫长的追凶之旅用一场老派的大决斗完成,剩下的篇幅剧集完成了中心议题的发散。以Rusty对幼女不断加深的爱(这也解释了为什么大家都放弃了就剩下他还在调查),引出了幼女的灵魂在一片黑暗中对Rusty的反作用爱,唯有你用心去爱一个人,对方才会反过来以那种程度爱你,(在这其实也可以说下父母对子女的爱和父母之间的爱的差别,父母爱子女反过来子女就会怎样爱父母这是对等的爱,而夫妻之间是不能有对等的爱的,丈夫要不断爱妻子超过爱他自己,妻子反过来亦然)Rusty真心不想活过来,这是他将凶手绳之于法后,内心享受的片刻安宁。随后他强调,黑暗的强大,及黑暗是无所不在,但唯有用爱,付出爱,才能驱赶黑暗,最终战胜黑暗。
  
  我们的生活就像是活在一条渐近线上,与那条代表永恒的完美线总保持无限接近,但总是无法完全重合,就算我们知道该怎么做、该怎么活、该怎么爱,somewhere in time总会偏离,不管我们多么用力往回拉、想要回到正轨,总是无法做到最佳。但这两位平民英雄用恒心和责任心告诉我们,“To that I said Amen,To that I said allright allright allright”(马修·麦康纳的奥斯卡获奖感言最后一句),事实已至此,努力的去做对的事,就这样,无需多言。
  
  非常棒的剧集,两位男神,我还能说什么,灵魂的演绎。剧组,没办法,精妙的布景,达拉斯买家般的化妆,题材选择的到位,执行力,开玩笑。还有导演,无需多言,无需多言。最后,HBO,我勒个去,总是在推动小荧幕干翻大荧幕,千万不要停下,千万要继续拍《真探》第二季,拭目以待,各位。
  
剧情 / 犯罪
凯瑞·福永
马修·麦康纳 / 伍迪·哈里森 / 布鲁斯·埃利奥特 / 米歇尔·莫纳汉
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