买DNF国庆7套好还是买新手机买新不买旧好?我有了旧手机买新不买旧问题是烦人每天被定位了。不想被定位怎么办?

综合攻略:
【采访】DNF嘉年华领导群访 未来的游戏规划
本次的嘉年华现场云澈采访到了以下几位DNF中国地区的负责人,下面对这次的采访对象做个介绍。
杨明-腾讯互动娱乐NT合作部总经理
朱峥嵘-腾讯互动娱乐合作市场部总经理
张戈-腾讯互动娱乐市场总监
解卅-腾讯互动娱乐《地下城与勇士》助理发行制作人
Q:朱峥嵘先生,关于现在DNF用户的IP构造主要涉及到动画和文学几个方面,关于后续的IP打造有哪些形式延展?
朱峥嵘:现在DNF已经九年了,很多玩家都是非常忠实的粉丝,而且用户群体在不断扩大,他们形成自己特有的亚文化的现象。通过文学也好、动画也好的载体,能够把他们的情感表达出来。
我们鼓励DNF玩家能够持续有内容的产出,包括在大家的各种媒体上产出,把这些玩家的调动起来,这是IP打造最主要的一部分。对于文学、动画这样的好的形态也会不断优化,争取把最好的内容呈现出来。同时把玩家产出的好内容和想法更好地融入到本身的游戏制作中,形成良性的发展和滚动,这就是最好的IP发展的方向。
Q:张戈总监,解卅先生,DNF中剧情的设定和角色的背景设置,这些对于玩家来说意味着什么?对于增强玩家的凝聚力有什么样的作用?
张戈:首先,这些是韩国合作方设定的角色,并不是我们中国本部设定的,韩国合作方设定的时候有他们的相应思考,从职业开始,到目前的角色的英雄角色,慢慢被玩家接受、记住,并且慢慢开始有更多的热爱。
其次,从市场的角度来讲,我们往年并没有特别重视用户对于这些角色的情感,我们更多的情感集中在职业上,而忽略了职业之外的角色,他们自身的个性的塑造和玩家之间更进一步的沟通是有点忽略的。
今年我们可以看到在卢克的营销推广里面用了不一样的东西,从其它的角度再讲卢克的故事,最后发现我们塑造了一个形象,卢克周围的一群人以及他们之间的情感和故事,玩家会发现,原来我不光是卢克,他们是一群人,有他们的感情和生活,这个游戏并不仅仅只是副本,用户会发现有更多的情感的东西融入在他们玩的游戏里,让他们能够认识到这个世界是丰满的。
解卅:从游戏的内容角度来看,丰满的角色形象无疑是有助于提升玩家的代入感,DNF本质上还是角色扮演的游戏,虽然动作的成份很重,但是我们希望玩家在体验的过程中能够把自己的情感投入到角色里,从1级一点一点成长到满级的角色,追求后面的装备,不只是数字上变强,而是伴随着角色,跟着背景、剧情一点点地往前走。
Q:张戈总监你好,DNF第一季的动画的收获体现在什么方面?做第二季的时候,主要涵盖更多的内容还是提高知名度和影响力?
张戈:首先,我们收获的东西是很多的。
第一,我们收获的是玩家的热爱,有几万名玩家提交作品,通过我们的审核作品有好几千,在这样的量级下帮他们投票、看这些作品的人同样也体现出他们的热爱。
第二,可以让更多的人看到,把玩家的热爱传递到其它的玩家里,让他们的热爱产生共鸣,这是我们今天收获的第一件事情。第二件事情,这些作品很大层面上还是在玩家内部有所影响,玩家会根据游戏目前的潮流或者说是流行的情况进行相应的创作。所以当玩家有比较热切关注的东西,就会有很多有爱的作品,他就会觉得热爱是更进一步地做提升的,他确实很有爱。这个层面上也是我们同样的收获。
第三,一些玩家在网络上看到这些很精彩的作品之后会想这是什么?画得好好,再了解下这是DNF,原来有那么一大批人在玩DNF,就会被影响到。
所以我们收获的就是以上这三点。
Q:杨总你好,DNF国服已经运营了九年的时间,什么原因让用户保持如此高的活跃度?国服下一步有哪些重要的动作增加用户的活跃度?
杨明:其实原因就是这是一款非常优秀的,在格斗方面能够做到极致的产品。
另外,我们可以从各个方面来看,假如从玩家个人的成长来看,之前玩家是在做单角色的深入,后来玩家对于这一块的投入增加和经验的积累,慢慢转向多角色的维度培养,这是他自己在这个角色中的提升。从刚开始更偏单机类的刷副本、刷地下城的行为,变成了团队策略的大型团队副本,这个不同的乐趣是在扩展的。
还有,根据市场的变化在更多地加强社交,这几个方面来看,玩家自己会慢慢明确自己的成长线,能够做什么事情,能够得到自己想要的收获,慢慢在成长路径明确以后,自己的个人热情就会持续。
后续的发展方向上,这几个模式都是会坚持的,在版本上,除了坚持最核心的游戏格斗体验以外,我们会在更多的角色平衡性、新职业的开发上,坚持走玩家多角色广度培养的这条路。
在团队策略上,我们会开发更有不同乐趣的团队氛围,让大家有不同的乐趣。在社交行上,不管是从工会的角度还是其它的角度,能让玩家之间有更多的互动。
Q:DNF已经九年了,我本身也是玩DNF大概七年的玩家,我逐渐看游戏慢慢一步一步走掉今天的。这些年下来DNF的热度好像丝毫没有下降,您觉得DNF已经九年了,已经算是网游里的常青树了,什么原因让DNF可以常青下来?或者这款产品成功在哪里?无论是产品还是运营方面。
杨明:常青这件事有很多的因素共同决定,在2006年的时候,我们引进了DNF。而DNF不断优化自己的品质,始终保持自己的领先地位,这让我们觉得我们之前的方向选择是正确的。这是第一个方面。
另一方面,我们在引进的时候,DNF在韩国已经火了很久了,甚至当时市场上会提到,为什么不开发DNF2?以前做动作的时候因为是象素做的,比3D制作成本高非常非常多,但是2D在动作上的表现更有优势,所以我们一直坚定地做。从观念上来说,不管是韩国合作方还是腾讯,都是朝着这一块最重要的方向来努力。
另外玩家也是伴随着我们成长的,最早的时候DNF是现象级的游戏,它当时有很多非动作的玩家进来玩,他们在游戏过程中可能会体验英雄联盟或者体验市场上非腾讯其它的大型游戏,但是在成长的过程中慢慢又回到了DNF,通过运营开发的能力,我们一直保持在游戏在动作格斗这一块领域上更好地满足玩家需求,如果能做到这一点,那我们游戏就会一直持续下去。哪怕后续我们新的技术变革,或者是手游端,如果我们能够做到这一点,我相信这个游戏能够通过不同的形式做下去。
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