不知道玩什么游戏好怎么开发VR游戏

开发的VR游戏不知道如何测试?Fish Bowl VR来帮你
日 来源:游迅网 编辑:守望者
& &VR打开了一个充满无限可能性的世界,然而VR内容创建者常常不知所措,开发者希望能在产品上线前后能得到好了的测试和反馈。于是,Fish Bowl VR便应运而生。
& &这家旧金山创业公司为开发者提供按需用户测试服务,以帮助他们了解在虚拟现实世界中做什么会引起消费者的共鸣。
& &开发者朋友们在投入虚拟现实领域时的学习曲线又陡又长。他们面对的是全新的挑战和机遇,需要理解并设计出人们进入并与虚拟环境互动的方式,从以往的经验来看,只有人们真正使用了这个APP,才能确定公司是的发展方向是正确的。也正是这点促成了Fish Bowl的成立。
& &Fish Bowl的技术总监及联合创始人Josh DeSeno在与Geoff Skow联合创办自己的VR公司之前,曾帮助建设了游戏流媒体视频平台Twitch。公司于在2015年5月份成立,是目前Techstars Seattle最年轻的公司。
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备案编号:沪ICP备号-9不知道怎么开发VR游戏?【系列6】
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本文转自:,作者:王寒在本教程中我们将学习如何将产品在两个真机平台上进行测试-DK2和Gear VR。当然现在还有Oculus之外的其它VR设备平台,后续我们将会逐步支持更多推出消费版设备的VR硬件。配置到Oculus DK2上虽然我们可以在Unity中通过点击Play在DK2上测试项目,不过有时候我们还是希望可以在Unity之外测试项目,或者是发布产品。将项目配置到DK2上其实很简单。首先确保DK2可以正常工作,同时确保当前所选的平台是Standalone(参考本系列教程的第二篇文章)。接下来要检查游戏或应用的场景都在Scenes In Build中,然后点击Build and Run,Unity就会导出一个标准的windows.exe可执行文件,和一些支持文件夹。直接点击运行.exe文件,如果我们在项目中已经开启VR支持,就会在DK2上自动进入VR模式。如果运行.exe有问题,那么可能会需要手动强制运行VR模式。具体的方法是在命令行后面加上-vrmode在Unity指南的VR Overview部分有说明。我们可以考虑使用批处理文件,如下:BuildName.exe -vrmode oculus关于为DK2配置项目,Oculus有更详细的说明,将项目配置到Gear VR上如果想设置Gear VR的开发环境,我们需要同时设置Unity和手机。别忘了最新版的Gear VR只支持Samsung Galaxy S6,S6 Edge,S6 Edge+和Note 5。1.设置Unity用作Android开发[Unity – Manual: Android SDK Setup](Unity – Manual: Android SDK Setup)2.安装手机的USB驱动3.参考下面指南中的说明来启用手机上的developer settings,然后启用developer菜单的USB debugging最后,请参考Oculus 官方网站关于的详细说明。请注意,在Unity项目中需要创建一个Assets/Plugins/Android/assets/文件夹,以及提供相关的OSIG文件(),该文件将用作在Gear VR上发布内容。将应用发布到Oculus Store上为了将产品发布到Oculus Store上,可以查看Oculus 官网上的相关文件()。在Oculus Share上发布产品通过Oculus Share(Oculus Share),我们可以在社区内分享自己所开发的DK2 VR游戏和体验,并获取全世界用户的反馈。如果想把自己的作品发布到Oculus Share上,可以阅读相关的。此外,如果想讨论关于VR的任何话题,特别是VR开发相关的课题,不妨多去转转。
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&2016 Chukong Technologies,Inc.
京公网安备89不知道怎么开发VR游戏?【系列4】VR中的用户界面
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本文转自:,作者:王寒在设计VR应用的用户界面时要考虑很多因素,而这些因素对于传统应用或游戏的界面设计可能都不是事儿。下面我们会看看作为一个VR开发者在设计用户界面时可能会遇到的一些问题,以及跟硬件相关的一些东西。UI分辨率和画质目前DK2的分辨率是(单目是960*1080),而Gear VR是(单目是),因此对任何在宽度或高度上要占据几个像素的物体,都会出现比较明显的像素化现象。其实特别要注意的是UI元素,记住它们在屏幕上要显示的大小。一个简单的原则是尽量使用大一点字体或粗体字,另外就是尽量不要使用在VR场景中容易变得像素化的细纹。UI的类型Non-diegetic(非剧情型UI)在传统的非VR项目中,UI通常显示在界面的顶部,用来显示生命值、得分之类的信息,通常被称为HUD。这就是所谓的非剧情型UI-用户界面跟游戏世界没有什么关联度,但是对玩游戏的玩家有一定的作用。在电影中也有所谓的“画外音”,比如电影或电视中的背景音乐。与此不同的是,剧情音通常跟故事紧密相连-比如角色之间的对话,或是实际发生的自然音效。在Unity中,添加HUD样式的非剧情型UI相对简单,只需要在UI Canvas的Render Mode中选择使用Screen Space- Overlay或是Screen Space- Camera。但这种UI界面对VR基本不适用,我们的眼镜无法聚焦在如此近的物体上,而Unity VR中根本就不支持Screen Space-Overlay。Spatial UI(空间UI)和前一种UI不同的是,我们需要将UI放置到环境之中,并在Canvas的Render Mode中选择使用World Space模式。通过这种方式,就可以让用户的眼镜聚焦到UI上。这就是所谓的Spatial UI(空间UI)。将UI元素放在世界的哪个位置也需要认真考虑。太靠近用户会导致眼部疲劳,离得太远会感觉聚焦在地平线上-这种情况可能发生在室外环境,而不是在小屋子里。此外我们还需要对UI的比例进行适当调整,具体要根据产品的实际需求来定。我们最好把UI放在一个舒适的可读距离,并进行相应的缩放。关于这一点可以参考Main Menu场景中的UI:它被放置在几米远的位置,因此图片和文字都比较大,看起来很舒服。当我们把UI放在离用户有一定距离的时候,可能会发现UI重叠到其它物体上。关于这一点可以查看,看看如何修改shader让其绘制在其它对象上,或者直接使用VR Samples项目中的shader。这个shader也适用于文本。很多开发者想要把UI关联到摄像机上,这样当玩家移动的时候,UI会保持在一个固定的位置。这样做对十字准星或其它小物体可能会比较合适,不过对于比较大的UI元素,就好比把一张报纸放到你的脸上,很容易让用户感到不舒服,甚至是眩晕。我们可以看一看Shooter 360(Target Arena)场景中的UI,其中UI会在一个较短的延迟后移动到视野中,从而可以让用户四处查看进而熟悉身边的环境,而不是直接把UI固定到他们的视野中,导致视觉模糊。虽然VR可以让用户探索360度沉浸式环境,不过有时候我们需要提醒用户关注某个特定的方向。在某些场景中,我们使用世界中的箭头来帮助引导用户的注意力。这些箭头会根据用户的朝向来淡入淡出。这些功能可以在GUIArrows 预设中找到,而且很容易重用。其工作原理是比较用户头部和目标方向之间的角度。如果头部在预设角度之外(参考下面GUIArrows组件的Show Angle),箭头就会淡入。当用户向目标的方向注视时,箭头就会开始淡出。Diegetic UI(剧情型UI)Spatial UI的替代方案是让环境中的物体自行向用户展示信息。具体的形式可能是墙上的闹钟,电视、计算机屏幕、移动手机,或是未来枪械的全息展示。这就是所谓的剧情型UI。下图展示了Flyer场景中的太空飞船,以及Shooter(Target)场景中的枪支。虽然这种交互不算严格意义上的剧情型UI,但是将用户界面跟游戏对象关联在一起,可以让我们大概了解Unity的剧情型UI是如何工作的。关于UI的延伸阅读信息关于UI类型的更详细分析(不涉及到VR),可以参考这篇文章:UI交互通过使用Interaction in VR一文中所提到的VREyeRaycaster, VRInput和VRInteractiveItem,我们可以创建基本的UI交互元素,具体方法是创建一个订阅VRInteractiveItem事件的类。关于这一点的更多信息,可以参考,特别是Maze场景中的switch。此外,在VRSamples中每个游戏的开始,我们都使用了UI交互指导用户。关于如何在VR中使用Unity UI,可以,其中还提供了示例代码。VR Samples场景中的UI接下来让我们看看以上所提到的概念在VR Samples场景中的具体实现:Menu(菜单)场景Menu场景中的UI使用了定制的纹理来创造一个弯曲的密封环境。可以使用Interaction in VR一文中的相同方法跟这些纹理进行交互。Flyer场景游戏简介和游戏结束的UI使用静态的方式放置在世界空间中。不过为了呈现跟游戏相关的信息,我们可以使用跟太空飞船关联的世界空间UI,也就是剧情型UI。考虑到飞船必须时刻出现在用户的视野中,因此在飞船四周显示相关信息是靠谱的。与此同时,UI元素会旋转以面向摄像机,这样就会避免倾斜,同时确保UI的显示对用户友好。Maze场景在Maze 场景中,我们使用Spatial UI来提供游戏引导和结束。Spatial UI还可以用来提示用户进行交互:Shooter 180(Target Gallery)场景在游戏引导和结束部分,我们再次使用了静态的Spatial UI。正如上面所提到的,我们在枪支上使用剧情型UI来显示倒计时和得分Shooter 360(Target Arena)场景在这个场景中依然使用了Spatial UI,不过做了一些小的调整:当360度竞技场中发生了某个动作,比如当用户四处查看环境时,我们会让UI元素在经过一个短时间的延迟后移动到视野中间。通过这种方式可以让用户知道四处探查所处的环境。在枪支上我们再次使用了剧情型UI。VR中的文本抗锯齿为了在VR世界中实现免费的文本抗锯齿效果,这里有一个小技巧,在Worldspace Canva中使用Canvas Scaler。在相关设置中,我们需要将”Reference Pixels Per Unit”设置为1,然后调整”Dynamic Pixels Per Unit”,直到文本的边缘柔化。在下图中,我们可以看到不同设置的实际显示效果。看完本教程,我们对不同的用户界面应该有了基本的概念,也知道在VR中应该使用哪种UI。当然,我们还可以使用VREyeRaycaster,VRInput和VRInteractiveItem来创建基本的UI交互。
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&2016 Chukong Technologies,Inc.
京公网安备89真的不知道:玩VR游戏为什么会晕?_网易数码
真的不知道:玩VR游戏为什么会晕?
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大家好,欢迎收看本期真的不知道。2016年是大家公认的VR元年,无论是科技展会还是游戏展会,到处都是VR的身影。无论是VR电影也好,VR游戏也罢,VR独特的沉浸式体验让不少体验者大呼过瘾!而对很多体验过VR的朋友来说,除了会感觉到爽以外,还一定会感觉到晕!眩晕问题让所有想体验VR的玩家心有疑虑,这也是所有VR厂商需要面对的最大阻碍之一。那么,为什么VR会让人眩晕呢?在VR虚拟环境中,人们从显示器上看到自己的移动、旋转甚至急速下坠,但真实世界却是原地不动的。其实出现眩晕的原因有多方面,人体的生理机能、头显的刷新率和帧数、VR应用的制作质量等等,都会造成眩晕的出现。对于VR的眩晕问题,有分析人士认为这是VR在应用层面上还不够成熟,整个行业尚处于发展初期,产品体验较差所致,如果硬件足够强大,软件优化也足够好,问题就会不攻自破了,真的是这样吗?为此我们准备了三款不同价位的VR产品:分别为售价2999元的国行版索尼PS VR、1899元的Pico Neo以及预售价199元的极幕VR。这些VR产品,无论是价格还是硬件配置差距都很大,那么在防眩晕方面,它们的实际效果又是如何呢?考虑到每个人对晕动症的抵抗力各不相同,所以我们请到了三位小伙伴来进行盲测,分别是经常晕车的洁哥,偶尔晕车的杰司机和从不晕车的嘉琪。在测试之前我们先让三位小伙伴把眼睛蒙住,并把产品进行编号,然后分别给他们戴上三款产品来进行体验,在体验完后三位小伙伴是这样描述的:(每人体验三款产品)通过盲测,按照眩晕等级排名,199元的极幕VR最容易眩晕,其次是Pico Neo,最后是索尼PS VR,而从价格来看,越便宜的VR产品抗眩晕效果越差。不过有一点值得注意的是,对于从不晕车的嘉琪而言,所有设备都没有给他带来任何不适的感觉。而经常晕车的洁哥却基本都会晕,看来想要玩VR,个体差异也是不容忽视的。
由此可见,VR硬件改善延迟和提升刷新率是改善眩晕最好的解决方法,也就是说,VR的眩晕感确实能够通过硬件提升和软件优化来降低,一分钱一分货还真是普世真理啊~好了,本期真的不知道到这里就结束啦,欢迎大家收看,我们下期再见。
本文来源:网易数码
责任编辑:郭子辉_NT1690
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