守望先锋有什么dnf体验服有可玩性吗和特点

守望先锋值不值得购买,可玩性高吗和lol相比-守望先锋-游戏问答-多玩游戏论坛 -
手机版 - Powered by Discuz!为何如此迷人?玩家解读《守望先锋》深层魅力
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《守望先锋》5月24日全球上线,在此之前,这款暴雪出品的全新端游已开放全球压力测试,压力测试结束后,部分玩家调侃说出现了戒断反应,没有守望先锋的日子太不舒服了,好在守望先锋如约而至,最近,又有玩家表示,做梦都能梦到守望先锋,现实中也下意识想到守望先锋,那么这款游戏为何如此迷人?
戒断反应是指瘾君子戒毒过程中出现的不良反应,这里用在了游戏反而更能说明《守望先锋》更能吸引玩家的注意力。那么,为什么《守望先锋》会出现戒断反应,而我们很少会看到其他游戏也出现呢?
你可以说,提出这种说法的肯定是守望先锋的推广营销手法之一,这只是推测。事实上,就算是营销手法,也要基于游戏本身的特点。《守望先锋》这款让人上瘾的游戏,很值得我们去研究。
隐藏数据强化玩家积极情绪
个人曾在提到过,玩家看不到其他人的战绩数据,减少了玩家之间的谩骂行为。《军团要塞2》(Team Fortress 2)的玩家吐槽《》抄袭了TF2的游戏模式,然而制作人Jeff Kaplan曾提到,《守望先锋》确实借鉴了TF2玩法。
TF2的数据展示非常详细,如达成目标最多、完成目标最多等,这种传统的数据表现形式容易造成玩家为了数据而游戏,有玩家在网络社区知乎上指出,“军团要塞2不是玩法本身出了问题,是玩家对胜负本身不怎么带情绪,反而只关注自己数据漂亮不漂亮。”
《守望先锋》直接把数据隐藏掉,避免玩家刻意追求数据,将玩家注意力重新集中在争夺据点上,减少数据带来的负面反馈。
不可否认,TF2是一款非常优秀的游戏,而《守望先锋》站在TF2的肩膀上,突破局限,把数据保护做到了极致,把玩家的负面情绪降到最低。
玩家对守望先锋最直观的感受:爽!
《守望先锋》中英雄的技能、战斗和每局时间等各个部分把爽点磨合到最高,让玩家身临其境地感受到《守望先锋》是一款让人爽的游戏。
知乎用户李易航在回答“为什么《守望先锋》的戒断反应这么严重?”中,认为PVE的游戏在玩家消耗掉内容后,瘾性停止;免费游戏的爽点被道具氪金打断;MOBA类游戏的毒性因队友和对手的智商碾压而停止;FPS因为有击杀和死亡降低了玩家的成瘾性……
他着重提到了《守望先锋》里每个英雄的技能都是一个个爽点。这一观点和个人的想法不谋而合。
技能爽。的闪现,的突进,法老之鹰的“天降正义”,牛仔的“午时已到”……每个英雄技能各异,独具特色,尤其是英雄大招让玩家直呼过瘾。
当你听到“天降正义”的时候,是不是赶紧找地方躲?等你反应过来的时候是不是已经在死亡回放了?当你听到“午时已到”的时候,直觉反应是不是队友又死了?当你听到“英雄不朽”的时候,会不会想到队友、敌方复活了?
技能也是个人秀操作的重要部分,天使被莱茵哈特推下悬崖,天使对着悬崖边的队友按Shift,死里逃生;源氏不小心掉下悬崖,一个二段跳接Shift突进,继续寻找“猎物”……这些花样繁多的技能在玩家手里,新奇的玩法层出不穷,直接Get到玩家的嗨点,没有一个英雄你是找不到爽点的。
换英雄爽。换英雄怎么爽呢?玩家不是机械的,在游戏的过程中,当他发现进攻/防守节奏不对的时候,会下意识地思考该使用什么样的英雄。
换英雄极大他提高了玩家的能动性,尽管《守望先锋》的套路没有开发出来,但随着玩家游戏经验的增长,玩家会根据游戏里不同的节奏,选择最适合的英雄参与战斗,这种随心所欲的换英雄,给予玩家一切尽在掌握的“控制感”,这种控制感给玩家带来更多的爽快感。
每局时间短。LOL一局游戏时间在30分钟左右,《风暴英雄》一局游戏需15-25分钟,《炉石传说》作为全平台游戏,平均一局的时间有10分钟,和这些游戏相比,《守望先锋》一局只有5-10分钟,既适应了当下移动互联网游戏的节奏,又丝毫不降低自身品质,可玩性极高。
这种“短平快”的节奏让一些玩家体验过后,回到LOL和Dota2中,纷纷吐槽游戏节奏慢,即使是比LOL和Dota2节奏要快的《风暴英雄》,有的玩家也受不了,表示《守望先锋》带给人的爽是独一无二的。
各位看客,这里真的没有贬低其他游戏的意思,只是通过对比让玩家直观感受到,《守望先锋》如此快速的游戏节奏,将玩家长时间包围在爽的过程中,体验肾上腺激素飙升的快感。
测试时间短 新鲜感较高
说完了《守望先锋》自身亮点,再说当时的测试时间,短暂测试时间让沉浸游戏的玩家暂时没有从缓过神来,因为对游戏的体验太过短暂,很多打法还没有开发出来,就像一片等待开垦的处女地,工具都准备好了,这片处女地的管理者说再等等,这种等待,对于拿着工具站在处女地旁边的玩家是一种煎熬,“得不到的永远在骚动”这句歌词形容这些玩家最合适不过。
守望先锋的未来
玩家对《守望先锋》的发展前景喜忧参半,而个人是非常看好守望先锋的。原因基于以下三点。
类玩家审美疲劳
MOBA游戏占据电竞市场主流已经五六年了,前一段时间LOL官方没有公布玩家数量,可见新玩家进入LOL正在减少,老玩家也会因为各种原因离开。
《守望先锋》的出现,为电竞市场带来的一股清风,这意味着,占据中国电竞和网游市场半壁江山的腾讯,出现了强有力的竞争者——暴雪&网易。
腾讯不再是一家独大,有竞争才有更好的游戏出现,就像百度没有了谷歌的竞争,变得目中无人。暴雪和网易的联合,对抗腾讯,双方你来我往一次次拼杀,把最好的游戏作品拿出来,受益的最终是我们玩家。
《守望先锋》打法还未形成
任何PVP的游戏,打法开发出来后,会迎来高速发展,进入所谓的黄金时期。
LOL诞生后,上单+打野+中单法师+下路物理输出配辅助,这种模式曾长期占据LOL打法的主流位置。当这个玩法固定后,LOL进入了快速发展期。
在游戏厂商和玩家的合力作用下,新的玩法相继出现,如某个法师英雄单上路,某个突进秒人英雄单中路,新的玩法不断挖掘。
《守望先锋》也是会遵循PVP的发展套路:新的策略玩法、英雄搭配、地图技巧被挖掘出来后,各种战术也会层出不穷的发展,这会使《守望先锋》进入黄金发展期,当套路已经被挖掘的差不多了,新玩家流入的速度会减缓,就需要找到别的增长点了。
暴雪显然不是急功近利的游戏公司,他们把目光更长远,我们有理由相信,暴雪的《守望先锋》会成为游戏界一大亮点,作为玩家的你,是否对暴雪充满信心?
对数据保护的担忧
测试期间,玩家没有体验到《守望先锋》的天梯系统,然而,有了天梯意味着有了Rank值,这引发了个人对数据保护的担忧。
炉石传说的Rank值设计很好地保护了玩家的数据,玩家只能看到其他人的天梯排名,看不到每个角色的胜率。而个人担忧的不是官方不努力保护,而是第三方插件的开发者,随着《守望先锋》即将开放天梯系统,会不会出现类似LOL盒子,这种查询个人战绩的第三方插件呢?有了插件,我们可以查询到个人的数据,截图并进行传播,玩家之间的嘴仗在所难免了……
在测试期间,我们也听到了《守望先锋》出现了外挂,外挂对FPS游戏的体验是非常致命的,而《守望先锋》198元买断制,抬高了游戏作弊成本,暴雪对外挂的态度一直并长期是零容忍,所以个人还是看好《守望先锋》的游戏环境。
最后,希望暴雪爸爸能像《暗黑3》那样,不定期开放一下试玩,让更多的玩家体验到《守望先锋》的精彩之处。
这个世界需要更多的英(bing)雄(you),守望先锋(疯)需要你!
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责任编辑:叶星辰_NG2798
伤害爆表的新英雄!守望先锋末日铁拳正式公布守望先锋游戏特点 与其他射击游戏有何不同
  守望先锋明天就要开服了,我们一位玩家为大家分享类他对守望先锋这款游戏未来的展望和担忧,分析了守望先锋这款游戏的特点,告诉大家这款游戏与其他射击游戏有何不同之处。
  FPS天生就是最具对抗性的类型。人们玩FPS的时候全神贯注,肾上腺素升高,就算是退出游戏后也久久处于兴奋状态,特别上瘾。曾几何时,FPS的玩家数量最多,不过如今已经不复往日风光了。
  早期的FPS受技术条件限制,人物在封闭狭窄的空间里飞檐走壁,身背各种武器,极考验空间想象能力。风格要么哥特要么科幻,硬派却注定小众:不理解的朋友可以随便找一部QUAKE系列的对战录像看一下,即使你没有马上吐出来,90%的时间你也不会知道自己在看什么,为什么要对没人的角落开枪,镜头也总是在切换,看完一脸懵逼。
  第一次划时代的变革来自于《半条命》、《反恐精英》,让FPS走向写实,扩大了群众基础,更重要的是将游戏节奏放慢到大众能接受的程度,FPS至此真正开枝散叶,无数人的FPS经验都是从CS开始的。
  而往后的进化基本上就是在扩充内容和玩法上动脑筋了,比如最成功的《使命召唤》系列,单机内容的质量超高,联机游戏节奏紧凑,血量自动回复,技能自定义,瞄准射击,连杀奖励等设计堪称经典;又如《战地》系列场面宏大,各种载具的让人身临其境。但是归根结底,就是变着花儿让一群人在几座房子间追逐打闹。不承认?得了吧,不管什么游戏,90%以上的人都在玩最原始的比人头的模式,剩下的10%会玩据点模式,因为这种模式下敌人会自动送上门,更省事。各个游戏看上去各不相同,内核却差不多,不管胜利的条件是什么,玩家总是固执的在重复&发现&&射击&&得分&的过程。谁都说要求新求变,但很难说谁成功了。
  也有些游戏尝试过强调下&贡献值&什么的,可惜没什么人买账。道理很简单:一个以击杀为核心的游戏,我不比人头,你让我玩什么呢?慢慢的,FPS游戏里只剩下两种人,一种是高手,天生眼明手快,技艺又不断精进,总能大杀四方,乐此不疲,算是死忠;另一种则是炮灰,普通玩家无非就是体验一下,赢了高兴,输了骂娘,但也就那么回事,玩两天没意思了弃坑就是。大量的炮灰不断的入坑又弃坑,成就了高手们书写胜利的注脚,也注定了FPS路越走越窄。
  现实说明了一切。《使命召唤》早已沦为年货,一年不如一年。《战地》不管宣传声势多浩大,半年就鬼服。《全球攻势》看上去不错,终究是情怀作祟,在线量不到《英雄联盟》十分之一的游戏,无论如何也不能称为王者。其他各种小角色,都是固定的粉丝群在支撑。哦对了,有个三亿鼠标梦,特定背景下的畸形产物,在此不提。
  这时候跑出来的《守望先锋》,有什么高明之处呢?有人说它画面风格非常讨巧,漂亮却不吃性能,优化非常良心。这是暴雪的一贯传统,虽然在FPS上这种品质非常难得,但也只能说守望先锋硬件门槛低,先天用户基数大。
  有人说它博采众家之长,甚至说它山寨。前半句同意,后面不同意。&借鉴&从来不是暴雪的痛脚,而是他的强项。没有经验的年轻人喜欢强调创意的重要性,就好比文人喜欢强调三国时谋士的重要性,和真实情形相去甚远。一个屌丝赖床时的胡思乱想,也能涌现很多&创意&,因为没有机会实现,这些&创意&就一文不值。你可以因为一个创意做一个游戏;如果做不下去就成了一个夭折的游戏;如果做出来了但是不是自己想要达到的效果,就变成了一个普通的游戏;如果真心想做到最好,但是老板不给你时间,就成了EA出品的游戏。如果创意决定一切,这世界也未免太轻松了。拿&借鉴&来说事是非常不明智的。就我这个FPS老鸟上手的感觉,《守望先锋》既做到了向各位前辈致敬,又对你的抱怨感同身受,悄然改变了许多人们习以为常实际却让人不爽的设定,可谓青出于蓝而胜于蓝。测试下来不管新人老手,普遍反馈玩起来比较流畅,比较&爽&,足见调教用心。不过就从这一点上来讲,也不算是多大的变革,只能说暴雪保持了一贯严谨的制作态度。
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