roguelike类型游戏游戏到底有什么魅力

Roguelite 和 Roguelike 的区别是什么? | indienova 独立游戏
Roguelite 和 Roguelike 的区别是什么?
本文译自 Ethan Hawkes 一篇介绍 rogue-lite 概念的文章,原文见,注意本文写于 2013 年,正是 roguelite 类型的独立游戏井喷的年份。
roguelike & roguelite
Rogue-like 这个游戏类型肇始于1980年的经典之作 Rogue,但获得大量簇拥却是近年来的事情。随着 FTL注1 和 Rogue Legacy 注2 这样带有 rogue-like 要素的独立游戏黑马出现,人们开始好奇它们与经典 roguelike 游戏间的区别。
经典 roguelike 游戏有三大独立的典型要素:永久死亡,随机关卡与回合制战斗。永久死亡意味着玩家一旦死亡,什么都拿不回来,宛如游戏完全重开一般。随机关卡意味着每次新开游戏,都会体验一次与上次完全不同的游戏经历。最后,回合制战斗系统与传统的 JRPG 类似,玩家能够有充裕的时间规划下一步的行动。这三大要素之中,尤其在如今看来,真正吸引人之处还在于随机关卡,其实已经没有多少人会期待下一款传统的 roguelike 游戏出现注3,也没有多少人在乎 roguelike 类型是否保留着原汁原味的生态,因为根本没有多少人清楚那是什么样子。
一切都改变了,独立开发者开始制作像 the Binding of Isaac 注4和 Spelunky 注5这样的游戏,对游戏界造成了巨大的冲击。但一些抖m玩家会不假思索地告诉你,这些游戏,恐怕不能算真正的 roguelike 游戏。它们只不过很像 roguelike。其实呢,近来注6发布的 Rogue legacy 发明了一个概念,叫作 roguelite,用来称呼那些削弱了游戏惩罚的新兴 roguelike 游戏,其难度不至于让玩家一次次重蹈毁灭的命运。一些要素则从传统 roguelike 类型中剥离出来,令这些游戏更易上手,受众也更广泛:
玩家数据的持久化:
首当其冲的问题是,没人会希望角色死亡后损失掉一切数据道具,但永久死亡可是 roguelike 的根本所在啊!开发者近来意识到他们大可以通过一些折中的手段来保留 roguelike 的精髓,但给予玩家更多的努力方向,譬如,随着玩家推进游戏,FTL 会解锁新飞船,the Binding of Isaac 可以使用新的角色,而 Rogue Legacy 则提供若干升级选项,这些都不会随着玩家死亡而清空。即便这些解锁内容需要付出一番辛苦才可能获得,但它们依然给每一局游戏都树立了一个目标方向。这样玩家就大概知道应该朝什么方向努力了……
有结局的游戏世界:
很多传统的 roguelike 游戏会包含无穷无尽的关卡挑战。玩家唯一的目标是看看他们能够在这个兔子洞注7里探索多远。不过呢,这种设计恐怕并不能满足所有人,有些玩家偏偏就喜欢遵循一定的步骤通过努力就能够达成的目标。在 FTL 中,我知道自己将会面对最终 Boss,尽管假如元气大伤,很有可能我会抛下受伤的角色径直新开一局游戏。即便玩家无法领略到地图关卡的精巧设计,也没能见识到游戏中所有的怪物,打穿游戏这件事总能带给他们起码的成就感。
充满激励的游戏玩法:
回合制战斗并没有什么过错,但它的受众毕竟没那么多。Rogue Legacy 玩起来很像《恶魔城》(Castlevania),the Binding of Isaac 则类似俯视角双摇杆射击游戏,FTL 披了太空战斗游戏的皮,而 Spelunky 则是平台游戏。这些新兴的 roguelike 游戏在保留了随机关卡和密集死亡的特点之外,各自发展出了一些独特的机制,从而使得这个业已成熟的游戏类型焕发了新的活力,涌现出许多不同以往的玩法。
每一种游戏类系都在持续地进化与变革,包括那些鲜为人知的小众游戏。经典 roguelike 游戏在日渐流行的 roguelite 游戏面前是否还有立足空间呢?没人能给出确定的回答。非要说 roguelite 的崛起带来了什么改变,恐怕是吸引到更多的玩家去关注经典的 roguelike 游戏了。至少有件事是可以确定的,随着 Rogue Legacy 爬升到 steam 销量榜第一,独立开发的 roguelite 游戏恐怕要迎来一段时间的停滞期了注8。
那么亲爱的读者朋友,你们觉得什么才是让新兴的 roguelite 游戏如此流行的主要原因呢?
注1:即《超越光速》,本作诞生于中国上海,曾入围 2011 年的 IGF China,开发者是 2k 的前员工,本作在参与 Kickstarter 后一鸣惊人,目前已经被认为是标杆性质的独立游戏作品之一。
注2:即《盗贼遗产》,同为现象级热卖的游戏之一,roguelite 概念即为其发明,之前大家也会用 roguelike-like 这个词称呼该类游戏。
注3:此处结论其实颇需商榷,实际上,热度不低的移动端游戏 Pixel Dungeon 就更接近传统 roguelike 的定义,而 pc 端则可以举 Tales of Maj'Eyal 为例,也有极为庞大的玩家群体。
注4:即风靡一时的热门游戏《以撒的结合》,也可能是国内玩家最熟悉的 roguelite 游戏。
注5:即《洞窟冒险》,于 2008 年发布,一款非常优秀的 roguelite 游戏,被认为是 roguelite 类系的独立游戏开始大量井喷的标志性作品。
注6:原文写于 2013 年。
注7:当然是指爱丽丝的兔子洞啦~
注8:某种意义上来说,这个结论并没有问题,独立游戏爆炸式增长的当下,平庸或者宣传不得力的作品更容易被埋没,优秀的作品当然仍然有机会脱颖而出,原文写毕后出现的 Nuclear Throne, Crypt of the NecroDancer 以及 Enter the Gungeon 都是成功的例子,可是话说回来,有多少新出现的 roguelite 达到了这几款作品的品质呢?
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<div id="failed-message" data-notify-position="top-right" data-notify-type="error" data-notify-msg=" 操作失败!请通知管理人员。">最纯粹的Roguelike手游《贪婪洞窟》试玩
最纯粹的Roguelike手游《贪婪洞窟》试玩
【17173独家专稿,转载请注明出处】
说到Roguelike游戏,相信不少玩家会为之激动,对于熟悉Roguelike的玩家来说,这是一个值得纪念的游戏类型,而对于小白玩家来说,可能不了解Roguelike到底是什么,那么小编就在这里先讲解一下什么是Roguelike。
(文章由写手“Tribble”供稿,诚邀喜欢玩游戏还喜欢写游戏新闻的各路玩家,稿费合理工作内容自由,有意者可入本群:。)
Roguelike是RPG(角色扮演)游戏的一个重要分支,其包含了6个与其他RPG游戏所不同的特点:
1、生成随机性。每一次进入一个新地图都会有完全不同的体验,所扮演角色的随机性,怪物的随机性,装备属性的随机性,宝藏位置的随机性,总之随机性是随处可见的,如果每一次新的探险只是重复旧的地图,那还怎么让玩家有无穷无尽的动力玩下去呢?
2、进程单向性。正因为进程的单向性,所以存档就显得尤为重要,以免犯下了不可挽回的错误。
3、不可挽回性。这一点或许正是Roguelike的魅力所在,正因为只有一次生命,所以玩家才要谨慎操作,让玩家懂得做好当下的自己是尤为重要的,另一方面来说,体验每一次不同的死亡与失败也是一种别样的乐趣。
4、游戏非线性。非线性的意思就是你不必按照剧本写好的路线走,这让Roguelike的自由度大大地高,不用再一个boss一个boss的线性挑战,选一个你看不顺眼的,直接冲上去就行啦!
5、画面朴素性。虽然画面朴素,这这并不是说在技术层面无法让画面变得华丽,Roguelike的魅力在于游戏模式,而不是靠游戏画面去吸引玩家,加上历代的Roguelike游戏都秉承了画面朴素的特点,这也算是一代又一代的游戏开发商对最初的Roguelike的致敬。
6、系统复杂性。如果你想完全了解一款Roguelike游戏包含了多少元素,那几乎是不可能的,因为无法完全掌握,才让了玩家有了一次又一次去探险的动力,一次又一次去体验新事物的激情。
这一次小编为大家推荐一款新发布的Roguelike类手游——《贪婪洞窟》(The Greedy Cave),在google play(Google Play前名为Android Market,是一个由Google为Android设备开发的在线应用程序商店)美区上的评分非常不错的。
初次进入游戏可以看到,在加载画面有着RPG游戏的惯例,给予玩家一些游戏小提示,虽然看起来是一些简单的提示,但对于新手玩家来说仍然是有一定帮助的。再看看游戏开始界面,大概就能了解到正是画面中这个主人公去山洞挑战这些怪物这样一个主线剧情吧。
如果你想将你的存档保存,那么最好是登陆一个账号,现在《贪婪洞窟》仅支持Facebook账号登陆,或许以后会支持更多吧,登陆账号之后可以在Facebook上分享一条此游戏的动态,向你的好友推荐这款手游。上图是小编成功分享后的界面。
点击“开始游戏”后则进入人物选择界面,玩家将给自己选一个合适的形象,当然了,如果你想体验Roguelike随机的魅力,可以点击骰子来随机选择,上图是小编自己选择的一个角色形象,“嘴巴8”可是小编一眼相中。
选好了任务就进入到了剧情界面,虽然是一个简单得不能再简单的文字描述,不过也大概阐明了游戏的目的,没错,就是找宝物。第二张图是游戏界面,我们先来看看一些其他界面来初步了解一下游戏的其他功能吧。只需点击左下角的背包就能出现以下画面。
上图是角色的装备和技能界面,在装备界面同时能查看背包和角色属性。不过很多玩家都会比较头疼加点的事情,如果不熟悉一款游戏而乱加点的话可能会有很严重的后果,小编在这里推荐大家前期先加红框里的属性点,等到可以稳定打怪保证角色不死的时候再适当加黄框里的属性点。
紧接着是日志和设置界面。日志可以记录下你角色所经历的一切,同时有一个很不错的功能小编在这里给大家说明,日志是可以查看回城时能够保留的战利品,在你打算回城之前,建议看一看哪些战利品能够保留,争取每一次都能满载而归。至于设置界面,可以更改角色移动方式,一般来说还是点击比按钮好操作,尤其是在进行长距离的移动时,系统让角色自动移动,而不用玩家去一下一下地点击虚拟方向键。再来看看另一个功能,就是存档,相信不少玩家可能会想到能不能去下载一个别人已经很厉害的存档然后读取在自己手机上呢?小编还没有去验证过这样行不行,不过玩游戏重要的是过程嘛,如果一下就变得很厉害是不是反而失去了游戏意义呢?而且这样的行为也是不值得提倡的。
看完了这些我们返回到游戏主界面,左上角黄色的金币是游戏货币,可以从游戏里获取,而下面绿色的水晶则需要氪金(充值),1:50的兑换率的确挺高,不过应该这还是要看商城的道具才能做最后的评定,不过自己看,竟然价格是人民币为单位,小编可是在美区google play下载的,竟然用人民币做单位,这是很少见的,可能大陆的巨大消费力现在也慢慢地被游戏厂商察觉到了吧,话不多说,和小编一起进地下城去冒险吧!
终于进入到了地下城,小编现在所在的是“地下商店”,小编之前还奇怪怎么入口处没有可以买卖的商人,原来在地下城里面啊,点击商人看看都卖些什么,都是一些基础的装备,而且价格也不是很贵,不过考虑到还不清楚怪物的实力,还是先去打探一番再决定买不买才好,毕竟只有100金币啊。
点击画面上进入下一层的梯子即可进入下一层,还有二次确认,这样很好的防止了玩家误点而造成的游戏损失,一进入到有怪物的第一层任务就出来了,不过现在小编还不清楚任务怎没完成,还是走一步看一步吧,左上角是小地图,红色的表示怪物,至于其他的,小编总结了一下发现,除了红色的,其他全是宝物,不同图标只是来说明宝物的不同类型罢了,不过对大多玩家来说,只要是宝物就行了,谁还管是什么类型啊。
只要点击怪物,角色就会自动接近怪物并且和怪物战斗,就像上图中所示那样,可以看到怪物并不是很强,有一点值得注意的是,战斗结束后角色并不会恢复至满血状态,所以血量低的时候还是想办法加血或者回城,小编在KO第一只怪兽之后获得了经验,看来升到LV2并不会太久。
再来看看其他的元素,地上的箱子里装着宝物,与怪物战斗也有几率掉落装备,小编进行几次战斗之后终于掉落了装备。
点开背包,是一双鞋子,小编这角色还没有鞋子装备呢,赶紧装备上,属性感觉也不错的样子,有了掉装备的动力小编又进行了几次战斗,一会儿就升级了。
当然了,怪物也是有几率掉落道具的,例如上图中这个血瓶,真的在关键时刻来了一场及时雨,否则小编真的得回城了,把血瓶使用掉,小编瞬间信心爆棚,看见前方有一个脚踩光环的怪物,没多想就冲了上去,结果竟是一个超级强的精英,吓得小编瞬间点击“逃跑”,这里小编可得给初次玩的玩家一个提醒,点击逃跑后并不会立马逃跑,而是会等待几秒,在等待的时候怪物仍会继续攻击你的角色,所以即便打算逃跑也得保证有一定的血量能够经受得住怪物几秒的攻击才行,否则就game over。
现在小编的角色已经没什么血量了,只能先回城了,点击使用回城卷轴即可回城,同样的,也有二次确认,很好的防止了误操作,确认后会显示你的战利品,初入游戏的小编仅仅只获得了一双鞋子就落荒而逃了。
返回后我们会来到这么一个界面,点击“酒馆”则会弹出游戏社区,可以看到很多玩家在求助或者分享经验,而门口左侧的那个箱子则是仓库,可能前期觉得没什么用,等到背包不够的时候就明白仓库的重要意义。
继续往左走,很明显是一个铁匠铺,点击这个铁匠就会出现上图中的画面,可以进行装备改造或者装备升级,装备改造可以更改装备的属性,和有点类似于《暗黑破坏神3》里的附魔功能,装备升级功能就不用多说了吧,就是让装备属性得到提升。
再接着往左走,看见了一老奶奶,别看一脸慈祥,其实她是玩家通往氪金的邪恶桥梁,从图中可以看到,一共出售三大类商品,从左到右分别是药水、装备、整容,不过这里也可以用金币买装备,而改变造型也为喜欢经常换外形的玩家提供了服务。
大家肯定都看见这位老奶奶右边的转盘了,其实就是是一个普通的抽奖转盘,每天可以免费转一次,奖励可是不菲的噢,小编就这样轻松地得到了1000金币。
再往左走,就会来到刚进入游戏的界面,小编发现不仅有普通模式,还有更难的恶梦模式,不过还是得先解锁才能玩到噩梦模式。虽然看起来是一款单机游戏,不过为了不让玩家有一个人玩游戏这种孤单感,从排行榜上可以看见厉害的玩家,看见有其他玩家与自己在玩同一款游戏,还比自己厉害得多,以此作为追赶的目标,又让玩家多了一份对此游戏的热情,不得不说《贪婪洞窟》这个手游很到位,把一切Roguelike该有的因素包含在了游戏里。
怎么样?这个纯粹的Roguelike手游《贪婪洞窟》是否满足你的胃口呢?不管是Roguelike游戏老玩家还是想要尝试Roguelike游戏的新玩家,《贪婪洞窟》绝对是一个不错的选择。
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【来源:】
类型:大型RPG
特征:动作
类型:大型RPG
特征:沙盒
类型:大型RPG
特征:沙盒
你不知道点进去会是什么
Wan网页游戏免费玩Roguelike游戏漫谈 游戏开发时的得与失 |[合集]roguelike游戏到底有什么魅力?【第39期】
标题就是一个问题,本人希望各位玩家可以在本帖中畅所欲言!很遗憾这么久才更新,因为写这篇合集时我脑袋一直是空的,没什么好灵感,评测的质量可能也不够好,所以请各位观众多多原谅。评测游戏类型:roguelike游戏游戏推荐人群:因为这游戏我认为受众面积广,所以玩家们就以上面所说的内容见仁见智吧!&&&&&&&&分割线&&&&&&&&但如果对这些游戏不感兴趣的玩家或者玩过但并没有想象中的那么好玩也请不要生气,玩家们不要恶意攻击楼主,也不要喷游戏制作人,不要做键盘侠,保持一个良好的游戏环境,这是对TapTap官方的支持。
游戏名称:《元气骑士/灵魂骑士》游戏已知实情:Tap已收录,有官方汉化,有内购,无广告,部分需要网络,无需谷歌。&&&&&&分割线&&&&&&主界面:★玩了很久因为一直没通关而懒得评测的游戏之一;在各位观众看评测之前,需要说明一下,本人是在其他玩家的口中得知《元气骑士》的大部分设定都是抄袭《挺进地牢》的,包括大部分武器的设计与能力,我表示本人没有玩过《挺进地牢》,不清楚是否正确&&★《元气骑士》在玩法上看更像是一部结合了现实与魔幻元素的射击游戏,游戏采用虚拟摇杆搭配简单的射击、技能以及换枪按键,在操作上可谓并没有任何的难度,甚至于连瞄准射击的环节都被省略,玩家只需要将角色面向敌人即可进行自动瞄准射击;★不过游戏在枪械射击上增加了魔法值的设定用于限制玩家无脑的射击,即玩家在迷宫中所持有的弹药量有限只能够通过摧毁场景中的一些物品或一些宝箱来进行回复;★不过除了射击之外,游戏同样设计有近战武器,从斧头到草叉均能够作为近战武器为玩家所使用,虽说面对远程敌人近身攻击劣势明显,但是游戏中玩家能够直接使用近身攻击将飞来的子弹全部消除(学习某个技能还能反弹),并且在节约子弹的同时,近身攻击拥有着远程射击所无法比拟的快感,轻松的将敌人切成碎片;&&&&&&分割线&&&&&&角色:★游戏在关卡的设计上采用了roguelike元素设计,玩家每一次进入游戏都将产生全新的关卡,前方有什么内容,能够获取什么武器均是未知数,并且游戏将迷宫的每一层都设计成为一个小关卡,当玩家穿越传送门前往下一关卡时还能够随机从三项技能中选择一项用于强化你的角色能力;★至于迷宫中的各类事件,宝箱、商人甚至还有可雇佣的佣兵等元素也完全是随机出现的,基本上玩家只需要看着小地图探索每一个房间即可;★不过游戏也并非轻松愉快的冒险闯关,游戏中的角色在生命值上的仅有5-6点的设计搭配少量的护盾,虽说敌人的攻击不是一击必杀,小兵还好,可以缓缓,但Boos就不那么简单了,那可怜的生命值也不足以让你硬吃Boos几发子弹的,所以玩这游戏还是需要技术的;&&&&&&分割线&&&&&&游戏画面:★在游戏中并没有设计非常深度的养成玩法,金币就是唯一能够获取到的资源,一键升级提升角色能力可以说是相当容易的事。而游戏中解锁拥有不同技能的角色同样需要花费到金币,所以玩家需要在角色与升级项上进行抉择,说到底还是刷金币解锁感觉不爽就充钱的套路;★《元气骑士》的音乐表现简单而又具有特色,画面虽是像素却又不感到简陋;从这两方面来看,《元气骑士》的制作还是很用心的,虽然本人道途听说的抄袭影响了我对《元气骑士》部分的评价,但这些都不成问题,还是有那么多人玩不是吗?总结:《元气骑士》在玩法上并没有设计太过重度的养成内容,而是通过快节奏的战斗、随机的地牢战斗来让玩家体验到游戏的乐趣,虽说游戏在消费设定上有售卖一些人物角色,但是大多数角色还是能够直接通过游戏内金币获取,所以游戏还是具有一定的公平性的,没有充钱吊打平民(虽然也有一点点是),总的来说本作随时随地玩一局,死的快再次开始也更快,一个不小心就让你蹲坑蹲了半个小时。&&&&&&分割线&&&&&&弃其糟粕,取其乐子&&BY北辰辉
游戏名称:《锤子炸弹》游戏已知实情:Tap未收录,无官方汉化,有内购,有广告,部分需要网络。&&&&&&分割线&&&&&&主界面:★第一人称式的roguelike游戏,给我们这些玩多了上帝视角,2D横版的roguelike玩家带来了一些新鲜感;而且游戏内容也非常丰富,四种武器,各种的怪物,各种需要限定等级才能解锁的技能;★上下左右滑动屏幕操作方向,如果是平路,向上滑动就是前进,如果前方有陷阱就是跳跃;点击屏幕攻击、使用道具和互动,滑动屏幕时,游戏主角对指令会慢些实行,这是游戏惯性的缘故(然而牛顿做出╮(﹀_﹀)╭的表情),整体来说游戏的操作很是流畅的;★进入游戏后玩家可以看到右上角有张小地图,有特定点都会用颜色标注出来,比如出口用绿色标注,宝箱用黄色标注,水晶用蓝色标注,人质用紫色标注,怪物用红色标注,玩家们只要看清楚就不那么容易迷路了,但这些特定点在地图上用颜色标注出来的前提是已经发现的情况下;★玩家在游戏中需要从每一个地牢里找到出口,每一次进入地牢都会有一点改变,但不是很大;因为地图就只有5种,根据这5种场景的基础上分配好宝箱、怪物、水晶、出口的组合就等于一次游戏的场景;&&&&&&分割线&&&&&&商店:★玩家初始3条生命,后期达到特定等级时可以解锁增加生命值上限的技能,需要用金币购买;生命值掉光就从这一关的开头重新开始游戏,能使玩家扣掉生命值的威胁有怪物和陷阱,小心这两个就不会扣血了;★游戏中等级最高是50级,等级可以解锁技能,大概30级之前每级解锁三个技能,30级之后每级只解锁一个技能;获得经验的方法有杀死怪物、完成额外任务、解救人质、找到本关的所有水晶和在短时间内找到出口并逃出;★金币的获得方式有捡取路上的金币、开宝箱和进入奖励关卡,完成额外任务应该也有金币奖励,金币的作用是死亡时续命和购买技能;★宝箱是游戏的一大特色,玩家在探索的时候都会遇到宝箱,打开可以获得金币和任意一把武器,宝箱的位置在小地图上用黄色标注(需要发现之后才会标注);&&&&&&分割线&&&&&&游戏画面:★游戏中武器的种类有四种&&剑、弓、锤子和炸弹,各个武器的效果就需要玩家自己去发现了,我说的是购买某些技能可以强化武器,例如弓初始携带箭的数量只有2个,随着技能的加持可以增加数量,又例如弓可以进化成弩等等,所以相应的技能对游戏的难度影响很巨大的;★说到水晶了,水晶算是一种钥匙,每一个关卡中分布了数量不等的水晶,收集完所有水晶可以知道出口的方向;★游戏的音乐很有特色,全程都是动次打次,动次打次的,对于压抑的地牢一点都不适合,所以玩游戏时总感觉很出戏;画面是像素风格,像素风格都挺适合roguelike这种游戏类型的;★其他的游戏内容就不介绍了,打了太多字了&&&&&&&&分割线&&&&&&弃其糟粕,取其乐子&&BY北辰辉
游戏名称:《地牢武士》游戏已知实情:Tap未收录,无官方汉化,无内购,无需网络,无需谷歌。&&&&&&分割线&&&&&&主界面:★玩家可以使用多个存档创建角色,角色名字由自己决定,还能给自己的名字选择任意一种颜色;★游戏自动存档,没有也不需要手动存档,游戏数据与游戏连接,玩家不用怕自己的游戏数据会因为清理文件而失去;★玩家一进入游戏后会出生在地牢一层,出口已经被封锁,所以玩家只有一个目标,一直往下前进,杀死怪物;★这游戏的画面很奇葩,我也说不出是什么风格,但这种风格我并不讨厌,反而还挺喜欢的,之前我也评测过《中世纪放置RPG》,画面都是有着很特别的风格;&&&&&&分割线&&&&&&创建角色:★玩家滑动屏幕操作主角行动,但操控过于飘逸,所以要想精确前进到哪一个点,需要玩家一格一格的滑动,这种操作还挺麻烦的;★主角身上剪头的指向就是主角面对的方向,使用远程武器时一定要注意主角面对的方向;★玩家每走一格就会消耗一点食物,食物为0则死亡,在商店可以消耗金币(黄金)购买食物,商店只有两个购买选项,一个是100黄金购买100个食物,另一个是1000黄金购买1000个食物;金币(黄金)的获取是杀死怪物;★玩家通过撞击怪物的方式近战攻击,伤害关系到你装备的武器,游戏的武器很丰富,除了剑、弓、还有法杖和带有攻击性的卷轴;&&&&&&分割线&&&&&&游戏画面:★游戏前期至少地下10层之前,玩家都不需要很小心,莽就行,因为那些怪物都没有额外效果,即没有精英技能,扣血也极少,所以玩家只需要带着一把近战武器,不需要多少血瓶,疯狂撞击怪物就行;而到了地下10层后,每一个怪物都具有一项精英技能,比如中毒、迷惑、催眠等等,伤害也非常的高,新手都会不明不白的死亡,所以记得要准备好多些消耗品来挑战地下10层之后;★游戏的内容远不止我上面所说的那么少,虽然武器种类大概就四种,但每一个种类就有非常多的分支,而且还没加上防具(但防具也就三种&&上半身、下半身和戒指,玩家可以装备两个戒指);怪物的种类也足够丰富,一开始新手怪物史莱姆,已经后面的哥布林、妖精等等,都是大部分RPG游戏必备怪物;★游戏没有没有任何BGM,包括音效,我就想说,这也太省了吧!给游戏加个音效都不行吗!★虽然游戏很好玩,但本人玩的时间不长,一直把游戏冷藏着,为了这期评测才拿出来玩一下,但还是死在了第一次玩的地方(这游戏真有恶意),了解的不多,所以也没什么好写了。&&&&&&分割线&&&&&&弃其糟粕,取其乐子&&BY北辰辉
游戏名称:《TiKiTaKa!》游戏已知实情:Tap已收录,无官方汉化,有内购,有广告,需要谷歌市场,部分需要网络。&&&&&&分割线&&&&&&主界面:★相信知道毒厂111%的玩家们很清楚这是个什么游戏,这游戏也是很特殊,虽然有着roguelike的个别玩法,可是却是一款弹珠游戏,在分类上我思考了一下,最后还是把这游戏分类给roguelike游戏;★毒厂111%因为高产而闻名,但又因为高产使的产出的游戏质量非常不平衡,这里我不止一次听说逝讲过,我也很赞同他的话,的确在我评测这游戏之前和之后,毒厂111%产出的游戏都没什么亮点,因此我还是建议毒厂好好做游戏,慢慢出游戏;★扯了这么多说回游戏,这游戏表面看上去感觉是一个挺公平的游戏,因为本人觉得roguelike游戏都是如此;可是这游戏与我的想法相反,因为本体是弹珠游戏,所以运气成分占有更多,就是说这是一个看玩家运气的游戏啊!如何说这游戏运气占有更多呢?我也不知道怎么说明,去解释这种东西的时候本身就是一种玄学了,玩家自身体验一下就明白了!★主角是一颗弹珠,玩家拉动屏幕出现剪头,剪头是有力道大小的,满力道即全力一击,伤害暂时增加;比较玄学的一点来了,玩家能攻击到哪些怪物完全不知道,只有面对着一个怪物攻击然后看运气了,这可真是非常的玄学;&&&&&&分割线&&&&&&角色:★这游戏不同于纯正的roguelike游戏是因为在这游戏里没有小地图、没有回头路,玩家杀死房间中的所有怪物后会出现2&3个门,玩家需要任意选择一个,玩家进入了下一个房间就不能返回上一个房间;★清理完房间中的所有怪物后,玩家的经验会增加,并且会掉落物品,一般都是金币,有时候运气好可以掉落血瓶、武器、防具;玩家获得足够经验会升级,等级的作用就是回满血量和提升基础攻击力;★武器的种类挺丰富的,游戏中分为普通武器(绿色)和特殊武器(橙色),普通武器没什么效果,而每一个特殊武器都有特定的能力和效果,这就是平民装和神装的区别,同时防具也是按这种分类的;★游戏中金币的作用是开启奖励房间,玩家可以在奖励房间的四个道具中任意选择一个,开启一个奖励房间需要5个金币;另外说一下,游戏中红色的门是怪物房间,黄色的才是奖励房间;&&&&&&分割线&&&&&&游戏画面:★除了武器和防具是分普通和特殊之外,人物角色也是这样分类的,也有普通人物和特殊人物,不过特殊人物是紫色不是橙色,一共有六位特殊人物,砸蛋有一定机率获得,就好像抽卡,完全是看玩家运气的,就我这种非洲人,才只开出一个特殊人物&&特殊人物也是有些加成的,应该是基础攻击力加成和特殊效果吧;★本人最高成绩是40多层,每次都是因为运气不好而死掉;游戏场景就三种&&红色、黄色和蓝色,每个颜色的场景的怪物种类都不同;无论那种颜色,一个房间的怪物发分布一定是一堆小怪加一个精英怪;每一个颜色场景都存在一个Boss,能遇到Boss完全看玄学&&快要死时加上运气不好时遇到Boss时,已经死了一半了;★游戏没有BGM,就只有带感的音效;画面我只能说很有特色,霓虹风格?&&&&&&分割线&&&&&&弃其糟粕,取其乐子&&BY北辰辉
魅力&&在于赌博吗?
roguelike最大的乐趣大概是它回归了RPG的本真吧。
魅力在于刷刷刷
居然没有不思意迷宫?这类游戏虽然画面简陋却有极丰富的内容和万般变化。虽然理论上也可以用精致的画面做出来,但是需要极大的成本,暗黑2算是其中的佼佼者了吧,暗黑三投入了那么大成本,3d的还是不好做随机啊。
像素地牢呢。
主要乐趣在于新鲜感,我觉得?
Roguelike是我最喜欢的游戏类型之一啦。Roguelike最主要的优势就是随机随机随机啦,随机,让游戏充满未知,游戏就具有十足的探索乐趣,粘度也大大提高,体验探索未知的乐趣便是Roguelike的一大玩法啦。~Roguelike第二大优势便是在第一优势的基础上,融入各种其他游戏类型。Roguelike的随机加上其他游戏类型总是能发生不一样的化学效应,或魔性或升华或新奇等,在这举一些例子音乐+Roguelike=节奏地牢射击+Roguelike=元气骑士/以撒的结合街机+Roguelike=像素地牢策略+Roguelike=不思议迷宫放置+Roguelike=Pathos:Nethack Codex~
推荐一个英雄围城
tome4这个是PC版不知道有人知道没
这就是tome4了
我也来推荐一个比较看好的,pc上的,低魔时代,看起来还不错,比tome4更简洁明了,期待后续更新_(:з」&)_
街机+策略+放置+Roguelike=大灾变cdda
你终于想起来更新了,等死我了\委屈我可是把所有原来的帖子都看完你才更新的&&如果实在没灵感不发合集发个推荐也可以qwq
以撒的结合呢
楼主,你分割线下面的话看着有点,其实不用太严肃的
不科学,居然没扫雷。
roguelike中阿光比较喜欢的一款。
推荐一个游戏,我也不知道这游戏中文名叫什么&&这个游戏特别耐玩,游戏性很丰富,玩很久也不会腻。唯一的问题就是对新手不太友好,初玩可能要花一些时间才能玩懂。游戏自带中文。
没有贪婪洞窟?
魅力就在于刷。。。要是不刷这类游戏游戏性减半
不能忘了wayward soul
什么?居然问有什么魅力?堵伯的魅力是永远存在的,对我来说,问我这个问题和问SSR的魅力是一样的?
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一天一款全球精品游戏,活跃的游戏分享社区,游戏本该这样有趣
原版和官服游戏,无修改,不联运,支持安卓正版游戏购买
只呈现真实玩家评价,无刷榜,不妥协
发现好游戏
二维码下载
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