王者荣耀未成年实名制被判定成未成年限时游戏了怎么搞啊,我成年人啊,没有绑定什

马晓轶:王者荣耀用户2亿+ 成全球用户最多moba手游
[摘要]在规范化成为整个游戏行业自觉的背景下,腾讯今年率先推出腾讯游戏成长守护平台系列服务,希望从健康游戏、理性消费的角度出发,帮助家长对未成年用户的游戏行为提供一站式、多维度的全面守护。“到2016年底,腾讯游戏累计注册用户手拉手,可绕地球20圈;腾讯游戏用户手指在手机屏幕上划过的距离达3亿公里,相当于在北京五环跑上300万圈。”在4月20日举行的UP2017腾讯互动娱乐年度发布会上,腾讯集团高级副总裁马晓轶用一组趣味数据描述了腾讯游戏过去10多年取得的业绩。腾讯集团2016年年报显示,2016年腾讯游戏整体收入同比增幅25%,同比增长80%至384亿元,权威调研机构Newzoo最新的调研报告也显示,腾讯游戏2016年以较大优势保持了全球游戏行业领跑的位置。正如马晓轶演讲中指出的,在腾讯的内容战略布局中,游戏行业一直是最重要的一环,目前腾讯游戏的成绩正是与合作伙伴,以及数亿用户一起创造的,腾讯已经与几十家合作伙伴一起打造了游戏行业的“英雄联盟”,接下来将持续努力构建游戏行业新生态。除了在产业上持续领跑外,在规范化成为整个游戏行业自觉的背景下,腾讯今年率先推出腾讯游戏成长守护平台系列服务,希望从健康游戏、理性消费的角度出发,帮助家长对未成年用户的游戏行为提供一站式、多维度的全面守护。对于腾讯游戏的未来,马晓轶指出,除了在精品游戏领域持续布局外,腾讯接下来将推出“极光计划”来无缝连接追求极致创意的用户和开发者,同时推出GIFT专项投资基金来帮助早期创新型游戏公司,目的就是连接一切创新的力量,创下一个游戏时代。以下为腾讯集团高级副总裁马晓轶演讲全文:各位来宾,媒体朋友,大家下午好!我是马晓轶。非常高兴看到很多熟悉的面孔,也感谢各位老朋友们一直以来对于我们的支持和帮助。每年这个时候,在北京,我们都会和朋友们一起来回顾过去一年我们取得的成就,以及展望未来的机会。今天在开始分享业务情况之前,请先让我们从一个特别的角度——用户角度看看腾讯游戏取得的成就。第一组数据,首先是我们的用户数量,截至2016年底,我们的累计注册用户手拉手,已经可绕赤道整整20圈,非常骄傲有这么多的用户和我们一起享受游戏带来的乐趣。其次,想和大家分享腾讯游戏用户的游戏热情,2016年,腾讯游戏用户的手指在手机屏幕上划过的距离,达3亿公里,相当于在北京五环跑上300万圈,也差不多是从地球到太阳再回到地球的长度。最后,大家都知道游戏的乐趣在于与你的朋友一起互动和分享。过去一年,腾讯游戏用户2016年在游戏内聊天产生的文字数达4万亿,这个文本量有多大呢?足可以编成近4000部四库全书,如果一天读一小时,全部读完需要20万年。正是我们的用户对游戏发自内心的热爱,才创造出了这些惊人的游戏行为数据,同时它也是整个游戏行业过去高速发展的一个缩影,值得每一个腾讯游戏人所骄傲的成绩,接下来我再简单回顾一下过去一年腾讯游戏的具体业务表现。2016年腾讯游戏内容战略成果显著 国内外业务布局各有突破2016年腾讯游戏整体收入同比增幅25%,手游同比增长80%至384亿元,其中现象级产品《王者荣耀》累计注册用户超过2亿,已经成为全球用户数最多的MOBA手游;《穿越火线:枪战王者》开拓了移动端枪战品类并牢牢占据品类第一,日活跃用户突破1千万;《梦幻诛仙手游》和《剑侠情缘手游》分别在回合制MMO和PK类MMO上取得了突出的表现。在单机领域,腾讯以TGP上线正式入局单机游戏发行业务,6个月内接入7款精品游戏,其中首款产品《饥荒》发行首月即突破100万销量,超过该款游戏之前在其他所有第三方平台(包括Steam)累计销量的2倍;至今累计销量已超过200万,刷新了国内正版PC单机销量的新高度。接下来说到端游,大家可能很难相信作为一个已经运营八年之久的成熟游戏《DNF》,能够在过去每年都保持稳定的增长,对比《DNF》刚开始运营的第一年,如今《DNF》的收入已经是当年的八倍,其累积收入已成为中国历史上收入最高的游戏;同时我们还试水布局《DNF》的音乐、文学、动画三大形态的IP衍生作品,让玩家沉浸在DNF更多层次的内容中。端游因为更沉浸式的玩法,也易于沉淀玩家更多的情感和符号记忆,以《英雄联盟》来说,作为一款收入和活跃都稳居国内MOBA品类第一的端游;《英雄联盟》这四个字已经突破了传统意义上游戏的影响力,而是成为一种新文化,2017年中国大陆地区《英雄联盟》在社区生态的活跃用户数过亿,并稳定发展。同时,英雄联盟电竞影响力持续增长,去年中国英雄联盟总观赛用户时长达到15亿小时。在海外市场上,腾讯通过一系列的并购和合作已经完成了覆盖欧美、韩国、东南亚市场的发行网络并搭建了海外业务团队,多款现象级产品在全球市场上表现继续强势。拳头游戏的《英雄联盟》在收入和活跃上继续蝉联全球PC游戏第一;作为欧美第一大移动游戏开发商的Supercell,日活跃用户超过1亿,去年新作《皇室战争》发布后,旋即在全球超过131个地区的iOS应用商店畅销榜登顶,成为现象级作品; 欧美第二大休闲手游开发商Miniclip,其旗下游戏累计下载量在2016年突破10亿次,游戏月活跃玩家也超过2亿人。全球新机会持续涌现 游戏行业依然大有可为过去三年,由于人口红利以及用户极速增长的需求,移动游戏在全球经历了黄金增长期,根据Newzoo发布的报告,在3年前,移动游戏占全球游戏市场规模仅仅为18%,但2016年,我们看到这个数字已经翻倍变成了37%;在全球游戏第一大游戏市场中国,移动游戏收入在2016年更是正式超越端游,成为市场的中坚力量。移动游戏正在成为真正的主流平台,不仅仅是在中国,随着智能手机等设备的持续普及以及移动端操作玩法的成熟,移动游戏成为开发者们真正的全球游乐场,全球TOP 10游戏厂商全部已进军手游,移动游戏的玩法在2016年变得更多样化、更有深度,其他主流游戏平台的玩法,如MMO、MOBA、FPS、ACT等均出现在移动平台,我们相信,在未来,移动游戏仍会是驱动全球游戏市场向前的重要力量。在玩法上,实时对战将是大势所趋,全球收入TOP10的PC游戏中,实时对战游戏的收入占比超过70%,相比2015年增长20%,并且继续保持增长;在移动端,2016年Superell的现象级手游《皇室战争》,以及MOBA类手游《王者荣耀》,更是开启了随时随地对战的线下社交潮流。最后,处在玩法前沿的独立游戏将迎来新机会,满足用户对游戏的多元化需求。在单机平台,以Steam为例,2016年其独立游戏销量首次突破1亿,独立游戏开发者占Steam平台所有开发者的比重已经增长到70%以上,苹果Google等平台纷纷出台扶持政策并对独立游戏加大曝光,国内也涌现出越来越多的优秀独立游戏开发者,国产独立游戏也开始走出国门,2016年有超过100款国产独立游戏精品通过Steam、PS、XBOX等平台走出国门,面向全世界发GIFT行。可以预见,随着更多单机厂商的加入,这个市场将会涌现更多更多独特的不一样的产品。游戏市场进入体验升级新阶段 腾讯推出“极光计划”和GIFT专项投资基金经过三年的快速发展后,中国移动游戏市场已经进入“体验升级”的发展新阶段,玩家的需求正在垂直化发展,越来越多小而美的产品通过发酵小众文化辐射至大众圈层,正因此,腾讯也将在今天发布极光计划,帮助国内中小开发商以及独立游戏开发者来孵化和培育更多有特色的移动端产品,同时也凭借腾讯的平台及社区资源,无缝连接开发者和用户,寻找和发现更多的好游戏。关于极光计划的内容我们将会在后面环节做更多详细的介绍。同时,腾讯游戏还成立了专项投资基金GIFT,它的全名是Gameplay Innovation Fund of Tencent, 专注于Gameplay,是一只发现并投资国内外早期创新型游戏开发商的专项投资基金,我们认为玩法始终是游戏发展向前的一个重要推动力,也希望能和更多的合作伙伴一起探索一些创新题材和融合玩法特点的新游戏,而不仅仅是看短期收益,我们希望能在这样的游戏中发现下一代游戏的机会,并且借力腾讯各社交以及分发平台的生态体系,实现更多的价值。规范化成为行业自觉,游戏成长守护平台已触达千万量级用户除了上述商业层面的规划,腾讯同样看重行业自律与业务的可持续发展,那就是未成年人健康上网保护的工作。今年2月腾讯率先推出成长守护平台系列服务,希望从健康游戏、理性消费的角度出发,帮助家长对未成年用户的游戏行为提供一站式、多维度的全面守护。
经过2个多月的测试,平台已积累了较为丰富的经验和数据,并通过版本迭代和功能创新不断优化体验。截至目前接入超过200款产品,有效绑定帐号超过50万个,总计触达2000万位用户。就在本周,平台刚刚上线了2.0版本,正式进入“亲子共建”的新阶段。除了继续巩固既有的工具功能之外,还将就“游戏促成长”和“构建和谐健康亲子关系”、“青少年网络安全”等多方面内容进行更深入的探索。成长守护平台是当前整个中国互联网行业首个面向未成年人健康上网的系统解决方案。作为我们的主动尝试与探索,这个项目得到了诸多家长、孩子、专家、学者以及主管部门的肯定。除了具体的业务实践,腾讯游戏还以腾讯研究院为依托,与多个专业机构携手共同进行青少年健康游戏,健康上网的理论探索,其中与DCCI互联网数据中心合作完成了题为《青少年行为与保护研究》的报告,并与北京师范大学脑与认知科学研究院合作完成《青少年健康网络使用指南》报告,这些报告的内容接下来我们将全部免费共享出来,希望能给到广大父母、教育研究机构、行业同仁参考与启发更希望借此能与全社会共同关注与呵护未成年人的健康成长。打造游戏行业“英雄联盟” 共创游戏行业新生态行业发展至今,好的产品内容迎来最好的时代,而这也是游戏人最好的时代。在海外市场,腾讯陆续与Supercell, 拳头游戏, Epic, 动视暴雪,Miniclip等公司在产品运营和研发上达成合作的机会;在国内,我们与许多一流游戏开发商盛大、畅游、西山居、祖龙、巨人、掌趣等都达成了广泛的合作。腾讯今天也在此发布游戏行业的“英雄联盟“邀约,借助腾讯分发平台以及精细化运营能力,希望能与更多合作伙伴一起,继续为玩家带来精品,与行业共同打造游戏行业新生态。
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制作人发公开信:《王者荣耀》为何限制未成年人游戏时间
为保障未成年人健康成长,腾讯宣布将在7月4日以《王者荣耀》为试点,率先推出健康游戏系统的“三板斧”。第一板斧:未成年人限制每天登陆时长,12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时;第二板斧:绑定硬件设备实现一键禁玩,增加硬件设备绑定功能,避免未成年人通过多账号登陆绕开家长监护;第三板斧:强化实名认证体系,没有完成腾讯平台实名注册流程的帐号,将无法进入《王者荣耀》进行游戏。7月3日,《王者荣耀》制作人李旻代表团队发布公开信,接受社会和用户评判与监督,团队将在未成年人保护上做更多努力,创作好的健康游戏环境。他称,“正如我们深爱着我们的孩子《王者荣耀》一样。它可能算是一款不错的游戏,甚至是一个好游戏,但还远远谈不上是一款伟大的游戏。一款伟大的游戏,是需要更真诚的情感体现,更明确的价值观。” 公开信如下:为了爱,为了梦想 我是李旻,《王者荣耀》的制作人。7月2日,围绕这款游戏,我们刚刚推出了可能是中国游戏行业有史以来最严格的防沉迷系统。包括12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时等内容。具体的措施,可以参阅相关公布的内容。而今天,我写下这篇东西,是想作为一名游戏人,谈一下我自己的看法。关于我们真实的心情与我们的梦想。和全世界所有的游戏制作人一样,《王者荣耀》对我来说,就如同亲生骨肉一般。对我所在的腾讯天美游戏工作室群来说,这款我们为之奋斗了无数个日与夜的作品,是我们所有人共同的孩子。我很感慨。因为今天事情的缘起,是因为很多人太过喜欢《王者荣耀》,而其中有许多未成年人,这引发了一些批评与担忧。而仅仅在一年多以前,我还在为《王者荣耀》能不能存活下去还感到焦虑。我无法忘记,就在游戏开测的前一天,我和两个同事躺在公司旁边小旅馆房间的地板上(因为只有一张床),彻夜难眠,心想“这次是不是又失败了?”后来发生的事大家都知道了。《王者荣耀》火了。这给我们带来了极大的幸福和骄傲,就好像自己不起眼的孩子,那个谁都不看好的孩子,最后考上了北大清华一样。作为父母,对孩子都有天然的护犊之心。特别是面对那种小时候吃过苦的孩子,当好日子来了以后,会特别心疼。所以,当看到关于《王者荣耀》的负面新闻时,我们的心里,天然想辩解,这就是一款游戏啊,和漫画、电视剧、电影、武侠小说一样啊。就因为有人沉迷,就都来怪游戏,我们觉的有些委屈,。另一方面,压力也特别的大。这种压力,甚至比以前做不好游戏的时候还要大,作为一个工作多年的社会人,我当然懂得,任何事的过度沉迷都会带来问题。一个人的时候,我甚至想过,这游戏还能再做下去了吗?其实,许多家长和老师的担心,我们非常理解。有一次聚会,大家很自然又聊起了周围的人是如何喜欢《王者荣耀》。我突然好奇,问一位同事——一位小孩今年二年级的母亲——你家孩子打吗?这位同事很直接,“他打得太多了,最近为了不让他玩,手机都没收了。”虽然笑笑就过去了,但我开始留心这个问题。我的同事中,很多人已经为人父母。而我发现,游戏圈的父母,虽然对让自己的孩子玩游戏的态度一般比较开明。但只要孩子陷入沉迷和过度的状态,大家的烦恼与圈外的人,并没有区别。我开始渐渐下了决心,必须要想办法在防止未成年人沉迷这件事上做点什么了。很简单,守护别人的孩子,就是守护王者荣耀,也就是守护我们自己的孩子。这是非常朴素的道理。而且,这里还牵涉着理想——我,作为一个游戏人的理想。先回到一个关于我自己的问题:为什么我会把做出一款成功的中国游戏,作为自己的梦想?也许应该从童年说起。我其实是个挺幸运的人,《三国》、《水浒》的小人书,《圣斗士》、《七龙珠》的漫画,《黑猫警长》、《邋遢大王》这样的动画片,还有每到寒暑假一定会重播的《西游记》,让我拥有很多真实的快乐。而等我接触了游戏以后,我很快深深地着迷于一个个由一系列代码创作出来的世界。这些世界里有上下五千年,有正义战胜邪恶,有儿女情长,也有英雄本色,更有人的一切喜怒哀乐。无需解释太多,如果你也玩过《仙剑》、《三国志》、《大航海时代》,我相信你一定懂。这就是梦想的发端,我想做游戏,我想做出让人喜欢、感动的游戏。而我确信,快乐和感动的秘密,就是情感。所以,尽管是做一款对战游戏,但游戏里有帅气的李白,飘逸的韩信,优雅的貂蝉……这些其实都是书本里熟悉又陌生的人物,我们在里面倾注了自己的情感。就如同金庸梁羽生在武侠小说里加入真实的历史人物,就如同经典游戏《轩辕剑》里,用另一种情感去描绘古代中外历史一样。当然,《王者荣耀》在这些方面,还远远不够。游戏是有价值观的,游戏人,是懂得情感的。我懂得对于中国人来说,最重要的情感,莫过于亲情。而亲情当中,最重要的情感,就是父母对子女的关爱。我充分体谅全中国的父母对自己儿女的这份爱,正如我们深爱着我们的孩子《王者荣耀》一样。它可能算是一款不错的游戏,甚至是一个好游戏,但还远远谈不上是一款伟大的游戏。一款伟大的游戏,是需要更真诚的情感体现,更明确的价值观。所以,我们去节制未成年人玩游戏,并不是要放弃什么。恰恰相反,这是一种建设。这是作为《王者荣耀》的父母的我们,需要为情感与价值观,必须去做的建设。作为一个游戏人,我的志向,是有一天能做出传递爱,传递幸福的游戏,因为我确信,爱和幸福是比简单的快乐更高的情感满足。我希望,今后的《王者荣耀》,能够往这个方向去努力。这个理想不是一步就能达成,爱与幸福从来不会一蹴而就。为未成年人创造一个健康游戏环境的事业,也不会就随这次调整而结束,这仅仅是我们工作的开始。请大家相信,做出有着真诚情感,能够为玩家带来幸福的伟大游戏,是我们所有中国游戏人,共同的梦想。《王者荣耀》的成长,还在路上,创作健康游戏环境的奋斗,也还在路上。感谢大家的评判与监督。也感谢大家的宽容与理解。
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