为什么仙侠游戏会比武侠仙侠 橙光游戏游戏掉一个档次

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中国的游戏为什么离不开仙侠和武侠?
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中国的游戏为什么离不开仙侠和武侠?
曾经有人在游戏开发峰会上说过:中国最赚钱的3个IP是:仙侠、武侠、三国。
而仙侠武侠,占据是3大IP前两位,纵观这几年中国自己研发的游戏,无论是单机,还是网游,90%以上的RPG游戏都选用了仙侠武侠的题材,比如《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》、《凡人修仙传》、《天下》、《天涯明月刀》、《流星蝴蝶剑》等。
那么,为什么中国游戏离不开仙侠和武侠?
首先,从中国游戏公司做游戏的基本原则来看,游戏要有深度,要能够感动玩家。
那么仙侠和武侠就非常符合这个要求,比如”抓着仙侠讲爱情,前世后世一线牵“,这种方式是最基础的仙侠RPG单机游戏的套路,比如大宇的两支“剑”,烛龙的“古剑”;无一不用了这样的套路来吸引玩家。这种开发思路直接导致了仙剑系列的“脑残粉”出现,提出了“仙剑虐我千百遍,我待仙剑如初恋”以及“玩仙剑就是一种情怀”的思想。从游戏的开发和发行角度来说,这种做法给玩家养成了非常不好的游戏习惯。有如此“悲壮”的爱情故事,干脆去拍个电视剧就完了,《古剑奇谭》电视剧版的收视率远高于游戏玩家基数,就是个很好的“转型”例子。
其次,中国仙侠和武侠题材的受众面比较广,而且有些是没有版权的,比如很多游戏取材于《搜神记》、《聊斋志异》等中国古典志怪小说,这么做让游戏世界观容易被玩家接受的同时,不需要支付任何的版权。但是,也不乏直接从近现代小说下手的游戏开发商,比如《天涯明月刀》、《倚天屠龙记》等,这些游戏大多取材于金庸、古龙的武侠小说,这么做虽然会需要支付一定的版权,但是有非常好的知名度,很大程度上降低了玩家对题材的陌生感。
第三,仙侠武侠游戏的模式已经定型了,开发起来可以省去很大的成本。
单机仙侠武侠来说,一个爱情故事贯穿整个游戏,这种做法很简单就KO了玩家。游戏的叙述方式也大同小异:前世如何如何,宿命怎样怎样,说来说去就是该在一起的肯定不在一起,而不该在一起的更不会在一起。
而网络仙侠武侠游戏,成长系统、装备系统、收入系统等等,都有固定的模板和开发模式,这几年随意打开几个网游或者页游,他们的游戏性都差不多,有的甚至装备系统、技能树等都一模一样,只是更换了素材,替换了名称罢了。
第四,发行方式和市场模式。中国现在的游戏开发和发行方式也有一个固定的模式:赚快钱。一款游戏开发到上市,可能需要半年到一年的时间,上市一个月就要求收回开发成本,两个月摊平推广成本,三个月直接盈利,所以也就是半年的生命周期。做的好一点的,也许出出更新,继续走个半年到一年,但是大部分的游戏的生命周期只是半年而已。那为了达到这样的一种商业模式(非常具有进攻性的商业模式),选仙侠武侠题材就成了必然:节省开发成本、减小推广成本(理由参见前几点)。
第五,文化差异,以及国内市场安逸,国外大风大浪。中国仙侠武侠游戏很难出国门,一个原因是文化,对于欧美玩家来说,游戏背景需要简单,但是可玩度要非常高;中国武侠游戏有很深的“底蕴”,却没有太多可玩性。试想,我们去跟老外讲“不识情愁枉少年,苍下赐酒结仙缘。 情难消受美人恩,仗剑江湖为红颜。”,然后丢个日式回合制RPG给他玩,老外估计直接Alt+F4了。第二个就是国内市场过于安逸,处于游戏泛滥期的中国,做一个马马虎虎的作品,忽悠一下玩家就上线运营了,半年就销声匿迹,这样的发行方式,无法培养海外玩家的忠诚度,也就不会有大的玩家基础了;加之国外市场的竞争较为激烈,低质量的作品基本无法生存。于是仙侠武侠就困于国内,自己玩自己了。
中国游戏业总体收入高于欧美国家,可是中国游戏的质量、运营方式等等,都较为的“畸形”。这个可以理解,现在是中国游戏的“泛滥期”,但是,中国游戏必将向“精品期”过渡,加之XBox和PS最近进入中国,在玩家习惯上肯定会带来很大的冲击,势必将推动中国游戏向“精品化”方向加速过渡。
仙侠武侠是国粹,游戏做国粹无可厚非,而且应该大力支持。可是,这种方式无疑不是在扭曲国粹,只重其形,忽略其神(中国上下5000年,难道只有情情爱爱?)。改变这些片面的开发方式,注重游戏性等方面的创新,让中国文化真正走出国门,才是让国粹闪光的方法。中国的游戏为什么离不开仙侠和武侠?由香港商路通商务咨询有限公司提供,该企业负责中国的游戏为什么离不开仙侠和武侠?的真实性、准确性和合法性。商务路路通对此不承担任何保证责任。仙侠武侠游戏合集
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