这类游戏什么才能比品德重要 辩论最重要的呢?

生存下去才是王道 十款最经典生存类游戏
时间:16-02-29 10:22 来源:头条 
  生存游戏是什么?这类游戏比不上射击游戏来得刺激,也没有动作游戏来得爽快,更不像类Rogue游戏一样需要磨练非凡的技巧才能玩的很好,但是它却有极强的代入感,既需要有一些射击游戏、动作游戏的技巧,也需要掌握一定的经验。玩家在玩生存游戏的时候,就像是真正的自己在游戏中一样,而怎样在身上空无一物的地方生存下来,并且笑着活下去,这就是我们在游戏中需要思考的最重要问题。
  生存游戏虽然很多,但是经典的、在线人数较多的却依然是那么几个,今天小编给大家介绍十款最为经典的生存游戏,大家可以挑没玩过的尝试一下,而还没有接触过生存游戏的玩家也不妨从这几款开始入坑,拉上你的好朋友,一起开始愉快的生存探险之旅吧~
  1.消逝的光芒
  平台:XBOX ONE/PC/PS4
  Techland打造的2015年次世代丧尸类巨作,2015年1月发售后获得超好评,之后在2016年2月发布了新的DLC&The
Following&,新的DLC包括很多全新的要素,可以说是《消逝的光芒2》,非常良心。也正是因为这份良心,游戏的售价不管是在哪个平台上,都维持在300+,并且还没有官方汉化。
  即使如此,这款游戏真的值得一玩!如果单纯的打僵尸那还不如去玩L4D2,但《消逝的光芒》不仅有着更加精彩的剧情,而且自己制作武器、自己制作治疗包、在一个沙盒世界中完成任务才是这款游戏真正的乐趣。玩家一方面要抗击僵尸,在这个世界活下去,另一方面还要提防人类。敌人太多,如果可以和好朋友一起联机就再好不过了。
翻页快捷键:←|→
关注 52PK游戏网 微信公众号第一时间获取最火游戏激活码 最有趣游戏资讯
*网友评论仅代表其个人看法,并不表明本站同意其观点及描述。
最新游戏专题
最新热点资讯
单机下载排行物质世界的游戏规则是什么?
更多好文请看内在空间德芬在那里回答问题。导语:前一篇文章说到,灵修到最后,大家都离场不玩的话,是很无趣的。我并不赞成这样。我认为——尤其是年轻人——虽然顺遂你的心(follow&your&heart)很重要,但是不能把灵修当成逃避责任、掩盖痛苦的借口和工具。所以,我们来谈谈“入世”的法则。
知道这是一场游戏一场梦,并活出这份知晓
顺从规则,会玩的开心,不顺从规则会很辛苦
这些法则只是我个人的观察和领会,不是绝对真理,也有可能因人而异。而且这场游戏没有输赢,你顺从规则,会玩的开心,不顺从规则会很辛苦。顺从规则不代表你会更有钱、更成功,只能说你会更快乐、更自在!
一场游戏一场梦,生命是舞者,我们是舞步
我觉得最重要的一个游戏规则就是:知道这是一场游戏一场梦,而且能够真正的在生活中体现出来这份知晓。真正活出这个规则的人知道:我们是工具,就像一把笛
子,宇宙透过我们吹奏出生命的舞曲。所以也有人说:生命是舞者,我们是舞步。这是最高层次的游戏规则,在这个层次的人的特色就是臣服与放下,事情看得很
淡,但是生活的非常愉快。
你愈是愿意去成长,你的内在空间就愈大
无为和顺流,就是这个层次的产物。这个层次的人,做事都不是出于恐惧或是匮乏,而是出于好奇和探索。想要达到这个层次,我们首先可以从“自我成长”开始着
手。你愈是愿意去成长,你的内在空间就愈大,体会也愈多,你的意识层次也会逐渐提升,然后有一天你就会清楚看到宇宙能量的流动,而有了信心,愿意放手,接
下来才有臣服和顺流。
如何成长?我个人的经验是两方面:
一是:愿意贴近自己,去感受自己每时每刻的情绪,并且为它们负起全部的责任。
这个部分我在“舍得让你爱的人受苦”这本书中已经谈了很多——每有负面情绪升起时,如果我们能面对自己的不舒服,而先不去对治那个引起我们这个负面情绪的人事物,这就是一大步的成长。
二是:愿意看到自己的积习,而下定决心拿出勇气去改变。
我们的积习包括:在与异性交往中不敢率先表态、不敢在人多的场合发表看法、不知错也不愿意改(死要面子、要强)、懒惰和拖延、不敢跟亲近的人表露自己的感受、喜欢在朋友聚会炫耀功绩、明明知道不该对孩子发火还是发了…….等,我们人的古怪和积习实在太多了。
你要的是真正的快乐的话,短暂的成长痛苦是必经之路
令人惊讶的是,有诚意要改变的人真的不多。很多人,宁可在自己旧有的习性模式里面安全的生活,也不愿跨出那一步去改变自己。我常常收到读者的来信,诉说他
们身不由己的痛苦,打孩子、和老公吵架、懒惰、拖延等,都不是他们想要的,可是没有办法克制。这个时候,很多灵修的法门就派的上用场了。人需要宁静下来,
回归自己的内心,才能够不被自己的机械性控制。同时,我们需要带着温柔的理解,看待自己的行为和缺失,但还是要毫不留情的下定决心改变自己。这样的决心,
只有在你受够了自己的行为模式之后,才有可能发生。
更多人,连自己的习性都看不清。婚姻失败、朋友失和、亲友不睦、事业不成,根本就看不到是自己的错误行为模式导致的,还把责任都推到外在的人事物身上,这样的人,是无法成长的,当然,也是逆规则在玩这场人生游戏,不会快乐。
如果,你要的是真正的快乐的话,短暂的成长痛苦是必经之路。唯有不再逃避这样的痛苦,我们才有可能在这个物质世界中玩的转,不枉此生。
我的更多文章:
( 09:30:40)( 09:56:00)( 10:02:21)( 10:13:22)( 10:11:18)( 10:03:08)( 10:00:45)( 10:10:06)( 10:19:10)( 10:10:05)
已投稿到:
以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。进化,游戏史上最重要的80个创新(三)
《决斗富士山》里,主角可能被Boss的宠物猎鹰秒杀
■1984年,《决战富士山》(Karateka)带来秒杀(Instant Kill)。
1984年,生命值的概念刚开始在动作游戏里被应用,既然有了生命值,也就有了“秒杀”,即只要一击就耗光敌人的生命值。其实,在游戏里没有生命值的概念之前,所有的击杀都是秒杀,两者并没有区别。有了生命值之后,秒杀才成为一个独立的游戏概念。搞笑的是,秒杀第一次出现在游戏中时,被秒杀的不是敌人,而是玩家自己。
“细胞分裂”系列中,玩家可以用突然袭击的方式秒杀敌人
以空手道为主题的《决战富士山》与时俱进的加入了生命值元素。在游戏的战斗中,玩家的生命值被消耗完之后才会倒下。但在两种情况下,主角会被秒杀。第一是在挑战Boss的宠物——一头猎鹰的时候,这只鹰有几率一下就把主角打死;第二次则更滑稽,当主角战胜最后的Boss,走向他所要拯救的美丽公主时,如果仍保持战斗状态,就会被公主一脚踢杀,不管所剩生命值还有多少。
幸运的是,在后来的游戏发展中,被秒杀的对象更多的是敌人而不是玩家。最著名的秒杀大概要算CS里的爆头,许多FPS里,射击要害都可能造成秒杀;在RPG中,攻击方式正确也会带来秒杀;带有潜入成分的动作游戏里,突如其来的攻击亦能秒杀敌人。秒杀能给玩家带来巨大的成就感,它是如此深入人心,以至于现实生活中“秒杀”已成为一个被广泛运用的流行词。
《铁手套》的冒险迷宫里,到处散落着食物可以补血
■1985年,《铁手套》(Gauntlet)带来血瓶(Healing Food)。
血瓶(加HP道具)是游戏史上最重要的发明之一,不过,它的出现却是因为一款很古怪的游戏。
《铁手套》的主要内容是玩家在地下迷宫中的探险,为了表现尽量“真实性”,开发者设定,玩家在游戏里会感到饥饿,饥饿的表现就是掉血。游戏中,即便玩家没有遭遇任何战斗,HP也会随着时间的流逝而不停下降。在这种变态的情况下,要是没有补给HP的道具,玩家必然要被活活饿死在迷宫里。于是,血瓶就应运而生:在迷宫里,到处散布着各种加HP的食物,由于每个食物能加的HP相当少,所以玩家需要不断寻找并吃掉它们。当时的玩家给这款游戏取了个绰号——“饥饿的迷宫”。
在街机游戏中,拾取加血食物对于战斗进程非常关键
后来,几乎没有什么游戏采用如此荒唐可笑的设计,但血瓶这个道具却被保留了下来,并成为大多数游戏(几乎所有RPG)里必不可少的东西,这大概是开发者所始料未及的。
《西部律法》里,玩家可以选择多个对话选项
■1985年,《西部律法》(Law of the West)带来对话选项(Dialog Tree)。
当玩家不再满足于直线型的游戏剧情时,那么就必须给他们选择的机会,选择的最简单办法,就是让玩家自己决定自己在某个情况下会采取的不同态度。
对话选项源自于1960年代发明的一个人机对话系统,电脑扮演的心理治疗师会对病人提出的不同问题,给予不同的答案。1985年,《西部律法》第一次在游戏里使用这个对话系统,玩家扮演的警长在西部小镇上遭遇各色人等,玩家选择对他们要说的话,然后剧情向不同的方向进展。
类似《秋之回忆》的日本恋爱养成游戏里,有大量对话选项
对话选项的黄金时代是在1990年代,大量日产的交互式小说、恋爱养成游戏出现,仅凭一个对话选项系统加上一系列的图片,就能完成一款游戏,“同级生”、“心跳回忆”、“秋之回忆”等系列都是其中的佼佼者。现在,除了像“逆转裁判”等少数游戏外,对话选项都不再是游戏的主要成分,但仍然是引发分支剧情的重要元素。
在《上海小子》里,当画面出现“RUSH”字样,就可以使用组合技
■1985年,《上海小子》(Shanghai Kid)带来组合技(Combo System)。
组合技可以说是格斗游戏的灵魂,没有一连串的AABB上上下下的组合技,就不会有“街霸”,不会有“拳皇”,不会有“侍魂”,不会有“铁拳”……然则组合技的始作俑者,却不是以上这些大牌游戏中的任何一个。
组合技是格斗游戏里最重要的部分
街机游戏《上海小子》诞生于格斗游戏辉煌前的黎明,游戏模拟地下拳击活动,主要内容就是不停的按键攻击对方。为了增加乐趣,设计者加入了这样一个环节:游戏里会偶尔出现一个写着“RUSH”字样的对话框,如果抓住这个时机,用两个按键按出一个特定的组合顺序,就能施放强力攻击。虽然两个按键的组合方式极其有限,但它彻底改变了格斗游戏只能一拳拳你来我往的枯燥方式,可以说奠定了格斗游戏的基础乐趣,使之最终发展为一个庞大的流派。在《上海小子》发明组合技一年多以后,“街霸”诞生,可谓适逢其时。
第一款图形化网络游戏《空中武士》
■1986年,《空中武士》(Air Warrior)带来图形化网络游戏(Graphical MMOs)。
最早的文字网游(MUD)一般都是RPG,直到现在,RPG仍是网游的最主流。所以,很多人误以为最早的图形化MMORPG《网络创世纪》(Ultima Online)、《子午线59》(Meridian 59)和《无尽的任务》(EverQuest)等等,就是最早的图形化网游,可事实并非如此。与《网络创世纪》这样的“90后”相比,早在1980年代就问世的《空中武士》才是最早的图形化网游。
为何网游会从一款二战空战游戏起步?因为相比需要巨大世界设定的RPG,空战游戏要做成图形化网游显然要容易得多。当然,这款网游在运营时还是遇到了不少麻烦。当时,互联网服务只对政府和研究机构开放,所以运营公司Kesmai不得不专门为这款游戏搭建了一套网络服务体系。游戏是典型的“时长收费”,每小时需要花费10美元。玩一天的游戏所花的钱,就可以买一台当时最潮的游戏主机红白机,是一项不亚于高尔夫球的高级娱乐活动。
《银河战士》的通关密码输入界面
■1986年,《银河战士》(Metroid)带来通关密码(Passwords)。
随着游戏日益复杂,游戏进程被越拉越长,玩家不可能每次都一口气通关,早在1980年代初,一些电脑游戏就已经有了存盘的概念,将存档写入磁盘。1986年,任天堂在红白机上发售了动作冒险游戏《银河战士》(Metroid),它分为磁碟机版本和游戏卡版本。于是问题出现了:游戏卡里没有可写入芯片,如何实现磁碟机版本一样的存档功能呢?通关密码因此而问世。
在每一关过关之后,屏幕上会出现一组密码。下次再玩,只要直接输入密码,就能进入后面的关卡而不用从头再来。这可以说是一种在万般无奈情况下想出来的简单存盘方式,却几乎统治了整个红白机时代,尤其是对于那些存盘内容并不复杂的游戏,它比后来出现的更先进的电池存盘更加便捷而经济。
今天,各种可写入记忆体非常普及,游戏存盘是一件简单得不能再简单的事情,通关密码也早已没有游戏再用,但昔日游戏设计者为能够记录游戏而采取的种种努力,仍令人感佩。
上图是一张超内涵的图片,据说男人看了会痛哭,女人看了会拍手!
请问:这张照片表达了什么内容?实在猜不出的话——
打开微信,关注微信号:imageda(←长按复制),回复“内涵”,可知道测试答案!
责任编辑:
声明:本文由入驻搜狐号的作者撰写,除搜狐官方账号外,观点仅代表作者本人,不代表搜狐立场。

我要回帖

更多关于 才能的重要性 的文章

 

随机推荐