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热门关键词独立游戏——放逐之城(banished)
游戏初始给予玩家为数不多劳工和资源,目的仅在于在这片新大陆生存和发展,整个游戏过程没有任何指引和目标,很明显这这一设定很易让玩家刚进游戏茫然乃至无所适从,没有关卡循序渐进和多样性也弱化完成游戏成就感和重复可玩性(尤其是后者,当然游戏成就在某种程度中是种指引),而好处则在于玩家不受关卡(时间,地点,规则等方面)限制,可做自己所想,最大自由规划属于自己的城镇,这一沙盘性自由将某些目标如灾难,分配,资源等需求将随玩家的制定而有新的方向。
如果说帝国时代,凯撒大帝注重资源与人口数最优平衡下不断发展,海岛大亨考验玩家对城市布局和产业规划,那么放逐之城则要微观的多,尤其在对自然,对每个人的影响以及预判上策略等方面极为突出,细微到你要了解每一季度收益/可用资源(避免资源大幅度减产),每个人的工作/出行(避免老龄化/婴儿潮)每一时段人口/资源可能的危机感(潜在变化)。
这点体现游戏中充满不可控的隐患和复杂性,大至火灾,台风,小至疾病,春寒,矿难等方面,尤其在前中期劳动力缺乏尤为明显,比如在工具充足时候你会派工匠从事其他产业,那么当工具少到一定程度(或是你无暇顾及的工匠死亡或原产料不足),就会发生某一阶段农场/牧场/猎场因缺乏工具面临减产,裁缝店因缺少布料,房屋缺少柴火导致很多人在下一个冬季被冻死,村民幸福度直接下降引发断代的悲剧。即便你及时补救,因时差因素(生产和分配)也需一段时间才能恢复。可以说牵一发而动全身在这款游戏体现淋漓尽致。
在海岛大亨中控制人口可通过海关进出(海岛中劳动力数量与自身幸福度挂钩),而在放逐之城中也可在建造城镇后在某个时期接纳流民,但实际上本身老龄化和婴儿潮引发危机足以应接不暇。
前者接受流民固然大幅度增加提升劳动力,但同时也需要大量房屋,食物储备以及柴木,衣服,石矿,草药等资源,在面临较低的劳动效率极易引发一连窜恶性循环(单就1:1000食物量这也突出人的影响力),潜在影响也在与本地居民枪托土地和就业资源。而后者老龄化带来损失大量劳动力,致使大量资源受到影响(如上),相反房屋建造过多造成不仅所需资源资源急剧提升,很易导致婴儿潮造成人口生产不平均,若无法掌握,如同流民直接导致崩盘。
游戏中工作人数细微调节会产生很大影响:学校可看做调节控制劳动人口重要方式,进/出对应解放劳动力/工作品质提升和解除老龄化人口/承担老龄化风险(这是为什么接受流民后带来生产效率降低情况);同样贸易所看成控制资源调配储存站/交税站,进/出对应储存货物/交换更需的货物直至获得更高利益,需要注意的是要保证现有资源自足,否则会出现刚交易完未及时跟当前资源调节造成资源短缺情况,如大量柴木资源被交易造成晚冬没柴火烧。而生产数量设置上并非越多越好,其也是增/减对应原材料控制/手工品需求。
伴随资源需求和人口增加,你开始新的开荒之旅规划新的城市乃至置办新的产业。再随着更多城镇涌现,就会发现此时最大的矛盾持续人口增加对土地资源的冲击,此时可持续和商业发展就显得尤为重要了,即对土地和生态的自给自足性依赖转向多元化商业向发展,生态上的恢复和保护既反补本城市,也能及时应对贸易不稳定性。可以说贸易进口原料出口加工赚取差价回报是巨大的,贸易次数和人口与之前交易商品数量成正相关,更多人口——更多原材料——反补城市经济(贸易所数量提升可降低贸易风险,但也大大提升出口商品数量),但这里关键是要有充足的资源应对贸易风险,另外即是所出口商品数量和效率要跟的上原材料进口速度。
贸易所带来巨大利润足以可以养活大量非劳动居民,但当商业和人口侵蚀环境到一定程度,城市将不再发展。相较于其他模拟类游戏,放逐之城没有相应科技升级线和商业体系为后期支撑更大的利润空间,也没有给玩家大量可操控建筑用于更好规划城市,同样注重人口和规划城市,放逐之城将游戏核心放在生存上。
也鉴于这一点,游戏背景设置在开荒时代,现实环境上的限制如游戏中季节,人口时间段变化等影响需要玩家不同时段做出相应规划和选择,同时游戏中居民也受到客观环境,生理行为变化等方面制约,物物交易和对衣食住行的基础资源需求上在中前期影响很大。活着才是硬道理,至于如何活的更好对整个社会体系影响不大。由于游戏自始遵循共产高福利体制,即人们对现有共享资源满足,那么在有足够的资源的这一前提,失业率可看成现今社会保障(事实上照比现实,更多剩余劳动力与幸福度正相关)也自然难有有阶层矛盾和犯罪率,游戏中危机也更多在于环境和人口调配不均,而非人本性这一因素上,从这一点上看,放逐之城更像很多人幻想的乌托邦或世外桃源,一代人的轮回充满无限的留恋。
游戏策略相关:
游戏中每类生产建筑所求要求和影响都不尽相同,如狩猎场,采集小屋,园林,药屋所生产效率与所处环境相关,在前期缺少原材料和物资情况收益很大,但由于占用土地很大,在中期有农场,牧场高利用率食用资源和贸易带来加工厂的增加,就有必要相对缩减,而农牧业虽然有稳定产出和较高土地资源利用率,可缺陷在于受制气候因素,一旦疫情来临,所受影响是一连串;另外对准备时间和土地资源要求不低,尤其牧业,牧场需要达到所规定额度才有产出,且占地面积小的化甚至不如狩猎场。相较而言,渔场虽产量较低,但占地资源极低,可以有效解决就业问题。而矿产和采石场对占地有较高要求,尤其后者,要占据很大一片土地和人力资源且后期拆除无法复原,在中小地图并不划算,也算是重工业对自然侵蚀的惩罚。而加工产业像裁缝厂,柴木厂,酒厂,工具厂在贸易交换到好几倍食物和自然资源,所带来的即是商业上不稳定因素。
可以说所有生产建筑各有各的优劣势,大部分建筑也都与人的生计密切相关,游戏中细微上的可控性也大大提升玩家每个产业的把握,但有个细节缺陷在于对加工厂的产出使用和交易功能并一起的,像非即用资源如衣服,工具,木柴可以储存或放置市场并不影响交易,但酒厂实际上也可称为酒吧,很多时候还未交易到码头,就被居民食用了(不知是不是制作者因酒巨大利润做出平衡,草药和煤炭也面临这个问题)。
资源数量控制体现在保护原有资源不被居民和交易立即吞噬而造成短期危机,加工产业的产出取决该生产建筑的数量,比如增加柴木可增加锯木厂的投入,相当于让玩家自行控制分配多少原料进行加工。但某些时候依然出现在原创料充足情况会造成因原料不足而无法加工生产的显示,一点原因是游戏并未在资源调节给玩家更细化的划分,如该用多少储存原料加工,什么样资源什么时候取(如不同衣服/工具/柴火种类的优先度),附近的仓库也并没有选项让玩家调节所放置原料的种类(包括燃料堆,但这个mod已解决),这无形之中所造成便大量剩余原料资源堆积甚至浪费。
与生产链多样化类似,交易同样如此。虽然出口柴木暴利,但在后期尤其是高人口情况下则有些不划算,柴木作用还在于工具和供热,一旦所交易次数过多(过于依赖)而原木又供应不上,直接引发工具荒和供热不足。相较来说,酒和服装产业与生产联系较低,节省下更多土地资源,可操控下也更灵活,当然贸易可交易种类越多,风险也越低。
另一点要说的是在交易中同样也有问题即是自动交易只自动交易产业相关的资源,非相关无法交易,比如柴木会自动交易自然资源,酒、衣服自动交易食物资源,但实际上这两者在可交易的资源上是通用的,游戏在这点未有可调节选项,这导致在开启自动循环模式,因为交易上不可控,所调配资源总数远不如玩家手动调配。
相较于同类,放逐之城在多样性展现和挖掘上并不多,如果放逐之城会有大更新,那在升级上会体现在两点,一是对该产业生产效率的提升(如生产工具/生产建筑),二是增加该产业商业属性,如像同类游戏中牛奶厂,家具厂,餐饮业等方面,当然两者所增加也仅仅耐玩性和观赏性,对游戏根本特性影响不大。结合本身背景和特点,所升级在时间线变化体验必不可少,如相关生产建筑加/减成,天气变化和资源种类限制,可派遣商船,水源利用,老年人安置和构成等方面。
作为一般等价物,货币初始价值在于买卖双方对其价值认可,相较于物物交易,货币其自身便于储藏,流通,交易(尤其不受买卖双方物品所限)等更能体高效的生产线和社会体系,当然富裕的生产资源是保障货币价值前提。而游戏中交易更多体现在贸易,自身社会也只有建造消耗。由于遵循共产体系,居民共享生存大于交易利益,货币性价比低很多,这也符合策略性游戏本身特性。物物交易风险在于囤积大量资源,一旦出现某些灾害或贸易差错,难以补救,但正如一玩家所说:货币积攒可以相对提升安全性,也可以通过贸易解决任何资源短缺问题,但却让游戏变的快餐化,产出和消耗,产业和人口乃至贸易的平衡不再受制制约,游戏本身策略也随之下降,就放逐之城背景上如CC mod作者所说:钱不能增加幸福度。
小的方面游戏中资源细化带来的多样化本直接影响居民幸福度和健康,也体现多变气候和环境这一设计,这显然像在海岛大亨中不同种类应对不同行情是不一样。后期的化两者差异性不大,海岛大亨一方面有任务做支撑,还有就是前期布局后面贸易影响较大。而放逐之城自给性质较多,在挺过中劳动力短缺煎熬中前期,后期在保障完善商业下,土地资源决定人口数量和贸易量,玩到后面人口什么的已经不重要了,鉴于游戏浓重乡村+田园风光意境,设计出趣的城镇算是后期最大耐玩一点。
城镇重要性不亚于生产建筑,其展现不仅是发展效率和幅度,还商品数量以更高应对贸易和成就,如较为稀缺的钢具,棉衣,羊肉数值变化对贸易影响较大(草药对健康度影响并不大),再如相应果子原料数量及时调整酒的种类。另外便是更直观反应人口数量,小地图山谷的话可以到600人没问题,再往很难有提升空间。
游戏最大特点发展时间线及其所影响速率和效率完全由玩家决定和手动化,玩家所体验不仅仅城镇发展,还有产业关联和体系变化下的革新,一点附加性引导都可能对自由大大折扣。游戏的变量是自然环境和人的生理两大因素,掌控这两点,生存绝非难事。
大部分模拟类游戏发展到后期模式已经定型,玩家所要面对出大的改变一个方面大型破坏,如游戏中灾难象征某种不稳定因素存在,但这一设计弊端在于不会对玩家行为方式有任何影响,只是变相提升游戏重复可玩而已,效果反而适得其反,更何况游戏还有重新读档和去除灾难可避免。另一个便是没有出现的战争,战争实际上增加各种多重势力,玩家所面对更多诉求和多样化的抉择,战争转变如同帝国时代中升本,当农牧业耕地面积达到一定程度,你需要更多领土和收益是不可避免的,另一方面这一过于依托自然环境本身收到制约因素很大,相较而言,开阔领土走商业贸易则要自由开放的多,城市和农村差异也正是在于前者让你有更多资本和选择拥有想要的东西。当然有模拟类游戏,相信即便加入战争如上所说仅仅增加几个建筑和变量,所涉及战术策略和战场临场感还是《文明》《全面战争》《骑马与砍杀》要更带感些。
到后面可以说贸易站越多,贸易船来的频率越高,多一贸易站在某种程度上增加想要资源的几率(即便该贸易站什么都没有)在设置自动交易情况下,游戏是按照某一种类自动划分,而非全部,如柴火(加工资源)和酒(食用)这两通用资源不会统一交易出去,这虽保证下次更多交易输出,但对本次交易无法实现最大化,在某些时候上形成占用资源浪费,因此中后期随贸易增多,尽可能设立每个贸易输出单独资源,以更好分配和管理。另一方面,加工产业靠得是多种资源组合,相互组合越多价值也越高,但也不可避免操作上细化的强化,比如酿酒业要往往取决贸易船运来什么种类水果,再如牧业棉袄固然价值不菲,所担负和顾及到牛皮和羊皮平衡增多,双倍消耗对居民本身使用也是一种冲击,相对来说,只限定(统一)某一种资源输出(如羊皮)获利有所下降,但调配性和可风险也随之下降。这一搭配多样性在mod得以发扬光大。当然,怎样玩取决于玩家,自动化是一张境界,在不断搭配和组合中体会挖掘可玩思路和新鲜感则是另一种乐趣。
毫无疑问,模拟类游戏mod优势在于可以让玩家最大限度提供产业链和资源更好优化环境,更易打造属于自己城镇,这是DLC难以逾越的。
Mod印象最深刻的即是Colonial Charter,现在为止有、Iron Curtain、Excellent Adventure三大mod,后者在前者添加建筑和资源,也更复杂,尤其提供大量升级和可选及可搭配资源,丰富游戏本身同时也让玩家体会到殖民变革上的乐趣,而可选择上增多也相对提升游戏难度,总的来说该MOD价值极高,可以当成新游戏来玩。
相较于本体,mod缺陷在于每次版本升级都需要重新开档。
该mod有独立网站和交流社区,具体更新内容也会发布于此
Colonial Charter特性
该mod中可调控产业增多,如对原料要求很高产业,如原作中酒产业、还有像屠宰场、面包厂、布料厂、木板厂等,也即是玩家即时调控增多,游戏侧重和乐趣更多引向产业变化和应变性,相对人口重要加大,这些也是为之后完美城镇打造层层基础。
1.大量增加农、牧、加工、娱乐等资源和设施,也包括增加像绳子、玻璃、砖块这样基础资源,一些设施更多起到美化和象征作用,如磨坊、风车、修道院、捕虾船还有诸多加工、装饰建筑,在城镇发展一定时期,这些建筑很值得摸索,还有些像干柴加工、牛奶厂、制绳厂,蜂蜜厂等还是有一定实用价值的。
2.贸易船带来资源变分化,加上种类增多,想像原作快速买到想要资源难度增多,尤其像木、石、矿这种基础资源,这也使采矿、采石场作用得以提升,后者通过蜡烛可升级再次开发。另一方面,贸易还生产都需大量人口,这在前期并不容易。相较于原作,在有了几座贸易站,你会发现游戏才刚刚开始。
3.分化影响不仅基础资源,相关资源有很大冲击,如木头减少使柴木换资源不再像原有那么高效了,工具、水果交易也受此牵连,原有依赖进口草药、煤炭更是如此,当然随贸易所增多会有一定缓解。另一方面交易的物品有一定限制,如酒不再原作是一般等价物存在,只对基础资源和食物交易,同样衣服虽通用所有货物,但更多稀缺存在,食物种类增加但可以看到的是即便是加工后价格并不高,且只通用食物相互对换,可以说在交易上更平衡,选择余地也增多好多,操作也随之增加,更多资源带来不可预测也更真实了。也因此不要小看产业增多这一改动,当贸易所带来资源持续无法满足需求,所带来发展放缓以及可能的人口危机直至产业链崩溃。
4.农牧业在该mod有一定增强,最大变动控制区域增加(最高30&30),可看到十几人大农场,大牧场经营,但缺陷在于一旦发生危机,收益骤减,即不像小农牧场灵活。另一方面,可种子、养殖种类增加也让玩家搭配和升级样式上有更多选择。可以说某一资源所影响是及其深远,这也大大提升对每次贸易期待值,也为之后打造新城奠定基础。
5.原作酒在发展一定程度完全可替代柴木作为交易重要砝码。在该mod中酒厂种类增多,每个酒厂也都有独立类别,更好在贸易中管理。另外便是生产和储存功能分开——即便建造酒厂没有酒吧储存(即酒吧)也是依然没有产出的,好处提升真实外,也正如上述所提到可以让玩家更好看出产出和消耗比。(但未改变食用和储存共用这一奇葩设定)
6.某些资源不仅多样和美化,也有城镇发展有一定推动作用,如像绳子(需flax和hemp)、糖(sugar=酒)、玻璃(沙子+柴木)、油料(oline
建筑)、蜡烛(蜂蜜加工,矿产建筑升级)砖块(需火炉房升级,可升级铁匠铺做钢工具筑等)等资源通过加工或建筑升级带来很大利润,其中绳子关联较高,如升级裁缝厂,扑虾码头,衣服材料也与之相关等。沙子由于关联砖块和玻璃等在后期有较大影响。相对原作中柴木因产业关联提升在贸易有所下降,此mod中某一加工产业发展可能直接影响基础资源波动。当然,这些都是以基础资源(衣食住)即生存为保障。
7.额外材料像绳子、玻璃、蜡烛等在标识中取代煤炭一栏,但显示的是总数,也就是说如果你想限制某一产业发展,在数量上是限制不了,不得不关闭该产业,这一点应该后续版本会更新。
1.草药屋所采集的草药只能在原始森林。
2.流民不仅较低教育度,还会带来疾病,低等工具等。
3.农果园长时间种同样种子产量会降低(这大概是作者想让玩家无时不刻应对和调节吧,另已确定的是游牧业像狩猎、果园工作地点与仓库远近与产出成正比)
4.幸福度和健康影响生产效率和产量。同时也跟工作者工作时间有关(适应性),游戏中初始产出都并不高,这也是游戏前期容易崩盘原因之一。
5.时刻预备接替意外遇难村名很重要,至少能保证某一产业时刻运作,以免连环崩盘,小到学校学生会提前“毕业”。
6.【mod】某一资源所关联越多,单产出越低,相反亦然,应该制作者鼓励多元化发展
细节和额外技巧:
1.假拆法不仅应对老龄化,对虫害和火灾也有效。
2.中大地图一些居民离工作较远,走远了会饿/冻死,某些地方一些死角地方盖完建筑居民会出不去,除非拆除。
3.自动贸易分船到达前和到达后,前者好处是自动贸易玩可再继续交易,通常在在对贸易需求高有用;后者通常是在设置好交易量,某一些时候不想交易又不想重新设置交易量有用,如粮食,原料充足情况,这是可在不交易或到达后交易选择。
4.食物种类影响健康度,因此即便走向商业化也要有留几款地放置采集园,光靠贸易一方面手段会有偏差,也存在一定的风险。麦酒所消耗原材料消耗高于其他酒类。
5.像农场、牧场这种生产建筑都有可调当前人数和总工作人数,但相较新开辟一片地,建筑内工作人数增多产量上升微乎其微。
6.因为贸易存在,某些成就容易的多。
放逐之城一些成就看起来简单,却始终无法达成(怀疑一些成就标识错误),这里说一些可能被忽略的成就。
1.4年内有200人穿棉袄。注意是棉袄,因为游戏AI问题,居民会优选选择低等衣服,所以要先把低等衣服用贸易所交易出去,可能因为时间缓冲因素,这个成就我做了15年;4年内有200成人拥有钢铁工具同理。
2.达到200人以上,且每个岗位都有人达到4年以上。这个同样也做很长时间,要么不只四年,或者也可能指每个岗位要留守的人四年?如果再无法达成,可能把所有人整理归纳整理下试试。
3.造20口井。这个已证实是错误标识,实际为40口。由于火灾可能大于龙卷风,井还是很有必要的,但若在山谷的化,四周都是水,作用有所下降。
4.200年之后达到500人。这个成就所有成就度完成最低的,但实际上并不难,就是需要点耐心,当然你还要有一颗无聊的心。
此成就面临最大的问题便是人口平衡,可以说完全避开老龄、婴儿潮完全不可能,任何地势/难度终要面对土地资源被人口侵蚀,再造房屋、食物资源将无法承担的现实局面,此时就要好好研究下人口构成情况。
游戏标注人口构成为成人/青年/儿童对应工作/上学/成长期
每到一定时期工作的人会有一部分面临老龄化,虽然游戏没有给出老人单独构成,但从第一阶段成年下降幅度可大概估算出多少。
那么如果某段时候因土地资源原因你突然停止建造房屋(甚至为空出资源拆除房屋),那么在下个老龄化来临之前你会看到大量老年人占据滞留房屋(当然你借大屋假拆,但很麻烦),青少年因为没有新房屋(超40岁)而不会产新的居民,此时新生儿上升幅度会远低于原有正常量,这直接导致下一代城镇人口大量减少,稍微一点危机就会变为“鬼城”。接着你开始关闭部分工厂开源节流,会建造大量房屋增加人口,又重新回到上一起到,无限恶性循环。
这一阶段也是最艰难阶段
①首先要保证有足够剩余人力和食用资源帮你挺过婴儿潮危机
②维持平衡。老人损失数量=新生人口数量,儿童数量与青年数量持平,保证在下一波成年最少养活上一代的儿童。
③这里成年既包括刚加入工作,也包括即将入土的老人,这意味着所有房屋要有一半老龄化,另一半是刚加入结婚进入空缺“新房子”以保证下一代接替,当然这仅仅是理想状态,现实最大误差在于每一阶段“死人”数量不是固定的。
④人口越高,所波动幅度越大,所预备资源也越多,承担风险可能也越高。相反,人口越低,大量资源囤积对土地即是一种浪费,应对老龄人口短缺也是一大问题(这里很庆幸游戏没有某某食物过期设定,否则传说中经济繁荣到危机乃是一转眼的事情)
⑤由于贸易船只下次时间取决于玩家本次交易时间,因此在自动化情况下,直接导致贸易次数大大下降,在高人口依靠贸易城市自动化出错和延误在所难免。
⑥随着房屋稳固,人口结构,变率也趋于稳定,照比之前发展,这阶段最忌讳依然遵循繁荣时发展策略——婴儿潮建造房屋,老龄化拆房屋,带来惩罚是双倍的。
该成就难度难点在于此,在进入稳定循环模式,在保证贸易自动前提,城镇发展可以说是自动化了(算是游戏最高境界吧,抛开龙卷风外)后面那段时间或看看贸易船只甚至干点别的事,我放佛找到开心农场即视感。
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炉石新卡包勇闯安戈洛新卡汇总 持续更新中
炉石新卡包已公布 勇闯安戈洛进化任务机制
PC Gamer:你决定退出竞技炉石了,这是真的吗?
Lifecoach:是,或许吧。我不玩天梯了。也不是我退出竞技炉石,而是我认为炉石已经没有真正的竞技性了,是因为这个。我还是愿意玩竞技炉石的,这和目前我不玩了是两回事。
PG:有那么一个事件,促使你做了这个决定吗?
LC:没有,是最近一年半里面不断累积之后做的决定。那段时间里,从竞技的角度看,炉石并不完美。暴雪已经意识到这些不断暴露的问题了,但是他们没有打算竞技炉石的现状。而且还正相反,就像我之前提到过的,融合巨人、剑刃乱舞、战歌指挥官&&他们倾向于削弱那些高技术含量卡组中的组件,另一方面,让游戏变得更简化易懂。这本身可能没什么问题,但是对于我来说,这是在朝竞技炉石相反的方向走。
要谈论竞技炉石,先来看看一个游戏在具备什么条件时,才能称为有竞技性?至少在我看来有一点你无法反驳,就是当一个游戏,世界上最好的玩家只能比平均水平强1%,那玩家纯粹就是在赌博了,这个游戏就和竞技性毫无关系。当然我不是说炉石里是强1%,只是举个极端的例子。
回到炉石,最好的玩家可能每场比赛只有5%的优势,低得难以置信。说明这个游戏的技术天花板相当低。而且游戏时间又太短,导致玩家很少有机会来展示自己的技术。在早期游戏中,你也没几个水晶,就那么几种选择,所以基本上没有什么机会去犯错,这导致好玩家和普通玩家之间的边界消失了。
PG:这种感觉一直在你脑海里蔓延吗?为什么是现在退出竞技炉石?
LC:在一年前或更早时,一位世界顶级的玩家在对阵传说级玩家时,都可以取得70%左右的胜率。但现在不是了。现在可能只有62%~63%左右的胜率。
PG:你觉得最近有什么特别的卡或者机制加剧了这个问题吗?
LC:很显然就是海盗帕奇斯了,这张卡让游戏的平均取胜回合缩短了2至3回合。这意味着,比如以前是8或者9回合取胜,现在就只有7回合了。这就和我之前描述的那种情况一样。(译者注:关于早期游戏很难犯错的论述。)
PG:你向暴雪提过你的担心吗?
LC:当然提过,不过现在说这些对暴雪有点不公平。我当然会说海盗帕奇斯的问题,但是也别理解成暴雪根本就不在乎这个。就我的了解来说,一个扩展包的开发时间会持续好几个月,当有某些环节需要改变时,往往不可能马上就执行。并不是说就应该等上好几个月,我觉得反馈时间过长是不好的,这导致当我们提出问题时&&那些显而易见的问题&&暴雪就会说,现在改变为时已晚了。
PG:你觉得《勇闯安戈洛》能够让你重新回来玩竞技炉石吗?
LC:我已经知道这个扩展包的内容了,但这可能不会改变我的决定。(LC解释,暴雪已经给他看过了一些卡,但现在还不能说出这些细节。)我只是觉得游戏开发的方向有问题,暴雪非常在乎休闲玩家的体验,忽略了竞技玩家的需求。所以,直到这个游戏拥有竞技性,或者哪怕有一些趋向竞技性的变化时,我才会改变主意。
PG:我们回顾一下吧,你觉得哪个时代是炉石最好的时代?
LC:很难说,有很多事情我都难以忘怀。只要是那些技术含量高的卡组,我都喜欢。从最开始的中速猎(LC自称为Sunshine Hunter),和奇迹德,都是技术天花板和胜率非常高的卡组,不幸的是很快就被削弱了。下一套我喜欢的卡组就是手牌术了&&那是我的本命卡组,不过就像融合巨人被削弱一样,手牌术现在也不再强大了。之后一定是奴隶战。我在奴隶战上花了太多太多时间了,显然,后来也被削弱了。
你听到我说的了吧。是的,这些都是最强力的卡组&&虽然不总是强,但大部分时间都强&&当然必须是你知道怎么玩好这些卡组才强。这不是巧合,过去我喜欢玩的都是最有技术含量的卡组,当你技术好就能取得极高的胜率。现在你再看,全被削弱了,太令人沮丧了。
随着时间的推移,你会发现,就算你真的付出了努力,你也不会得到什么回报&&而且还恰恰相反,现实会狠狠的打你的脸。从竞技角度讲,这真的不是什么好事。做个对比想象一下,你是一个LOL的选手,你用尽全力的练习那个你最喜欢的英雄,突然有一天就被削弱了,这真是令人崩溃。
PG:你和SuperJJ组队一起练习天梯。你们这么拼命的练习会不会过度消耗你们的热情?
LC:我也是看到有人建议才这么做的,如果你曾收看我的视频博客或是直播就会知道我为什么要这么做。训练营这件事,是源自我当时对游戏的热情消退了,正在考虑退出。我们都是做任何事情都全身心付出的人,要不就不做,要做就做到最好。我们都是那种有极强好胜心的人。尽管想退出,但是我们还是发自内心的热爱这个游戏,而且在游戏圈里还有大量的朋友。所以我们会说,好吧,也许是我们搞错了,我们练习的时间不够,以至于还没有达到我们的天花板(上限)。那也许我们一周花100个小时玩这个游戏会怎么?我们一定会到达我们现在还到达不了的境界。
PG:听起来像是你们再给炉石最后一次机会?就像LOL那样,组成一个团队努力的练习,看看会产生什么化学反应?我猜测是不是结果恰恰证明了你的观点,世界级选手和传说级选手没有什么不同。
LC:正是,正是。所以我们当时进行了每周100个小时,连续两个半月的特训,几乎就是1000个小时的练习。这不仅是游戏时间,在没有直播的时间里,我们也会谈论战术,研究最强的环境卡组,还把中速青玉萨这套牌带到环境中来了。这真的是非常高质量的特训,结果也非常好。我们每个赛季都能取得10到50名左右的天梯排名,这个结果真的不错。但是回过头来看看我们的胜率,并没有实质性的提升,在传说高分段,我们只有62.5%的胜率,比之前的60.5%只提高了2%而已。
我意识到这机制是多么荒谬,它只奖励熟练度,你玩得越多,奖励就多一些,但和你的技术无关,数量胜过质量。作为追求完美的人,这是很糟糕的状况。这无关于谁是玩得最好的,而是谁玩的最多。我的意思是,你还是要技术好,但是在这个机制里数量比质量重要太多。
PG:炉石有一些基础机制,比方说我们无法回合外响应,还有一些职业拥有出色的武器,你认为是不是这些机制决定了天梯里最好的卡组一定是曲线最合理的卡组?
LC:当然。不过这不是因为什么基础机制,而是因为这正是暴雪所希望的,他们想要强推这些卡。通常来说,防守的手段必须要比进攻方更强。比方说剑刃乱舞在对手没有铺场的情况下并不是好卡,但一旦对手这样做了,你就可以狠狠的惩罚他们嚣张的行为。融合巨人也是这种卡,你对手拼命打你的脸,这张卡就是最好的回应。你只用1到2费就可以下一个88巨人,这太酷了,但也说明你的血量已经只剩11到12点了&&这种微妙的平衡特别棒。
真正的问题在于,当你知道你的对手没有AOE之后,你可以无脑的铺场,不用担心任何惩罚。我的观点是,所有的职业都要有优质的AOE,因为这是让你对手谨一点的唯一方法。现在环境下,所有职业都有铺场的手段,如果你的对手不用考虑&对面会不会有清场手段&,&他是不是有融合巨人&,对手要做的就是什么都不考虑,把所有的卡都扔到场上,对局就会非常没有技术含量。
PG:你好像从来没有玩过那些快攻职业,感觉是不是已经超越胜负了。你的这种风格汇给你自身带来困扰吗?
LC:对于快攻卡组来说,显然是不能展示你真正的技术的。一场胜负会非常短。快攻卡组的胜率往往要比控制卡组高得多,这显然不合理,而且就算是快攻卡组和控制卡组的胜率一样,作为一名强大的选手来说也不应该多玩快攻卡组,因为快攻卡组给你展示技术的机会更少。看看如今的现状吧,世界上这些最好的选手都在使用海盗帕奇斯,而我自己还在干点其它的,我感到非常高兴。
PG:当你还作为一名炉石选手时,我第一次知道你是因为你是一名出色的手牌术玩家,但是总是光着身子直播&&你是怎么考虑的?你很享受被Twitch平台抓到你裸露直播吗?
LC:Twitch让我直播时一定要穿衣服时我已经在伦敦了。当时是在开曼群岛度假一年的时候,没穿衣服直播的。那里接近90度(约合32℃),如果我开空调就很难让大家听清楚我在说什么。所以我把空调关了,我可不想一天直播的12个小时里都在出汗,所以才没穿衣服。我也不是一个,怎么形容,裸露对我来说是很自然的。也许我可以穿一件显出我肌肉的短袖或别的什么遮体的,我也不知道(笑)。
PG:你提到了扑克和休假。你在所有炉石社区里留下的印象都是你已经赚够了一辈子的钱,再也不用工作了。我们不是想问你的财务细节,不过这是真的吗?
LC:是的,这个可以说,不是秘密。我打扑克赚了很多钱,七位数,你很容易就可以在互联网上找到这些新闻。当然我也投资了房地产、股票,还有其它的一些理财的东西。幸运的是,一切都很顺利,房地产涨了,股票走高。而且我进行了很多分散投资。当特斯拉只有25$时我买了很多,当时我在想&这是个很酷的电子公司,我要支持他们&,现在特斯拉的股价疯涨,真爽。
PG:你当时是坐下来,认真的跟你老婆说&我想全职的玩这个游戏&吗?
LC:这是慢慢发生的,我过去七、八年因为打扑克或者是搞投资,有很多事情没来及做,在我度假的那一年里,我想把这些事情都做一次。所以我花了半年的时间打炉石,在那之后我其实想退出的。不过我觉得这个游戏很酷,我只是希望在离开之前把我所有的炉石知识都留给其他玩家。但是在分享的过程中,我的观众感受到了鼓舞,一直要求我留下来,所以我之后又玩了三年炉石。
PG:所以你愿意分享你的炉石经验?
LC:正是这样。如果我打了传说第一,在屏幕上的传说第一就好像在哪里说&是的,很酷&,但如果不能分享我的经验,那我不会感到很高兴。我的经验对于那些喜欢分析研究的玩家来说,是非常有用的。不过令我惊讶的是,有那么多高级别的玩家想要我的这些经验。这些玩家就像是一个大家庭一样,给我很好的感觉,和我之前经历的完全不一样。有相同的兴趣爱好、心态甚至是价值观是组成一个酷酷社区的重要环节。
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