如何侦听手机平台上的游戏从前台时间格式转换转换到后台的情况

Android窃听猫 监听录音上传手机通话_网易手机
Android窃听猫 监听录音上传手机通话
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将一些猫进行外科手术后,可将其变成极其精密的窃听器。让其潜伏在窗台、公园长凳以及垃圾桶里进行窃听,然后通过植入猫体内的元件将声音信号传递给情报人员……一些冷战时期的军事著作中,曾提及过关于利用“窃听猫”盗取机密的实例。而在当前,“窃听猫”又再度出现,且正在Android手机平台中疯狂传播。
近日,网秦“云安全”数据分析中心率先截获了一款名为“安卓窃听猫”(SW.Msgspy)的Android恶意软件。据技术人员分析,其在以“系统信息管理”软件为名植入到用户手机之后,会在手机开机时自动启动,并在后台发送“灵猫已开始使用……”短信内容到指定号码,给予病毒作者反馈之后同步在手机后台启动静默录音功能,全程监听手机通话信息和周围环境音,并通过自动联网的形式进行上传。
网秦安全专家在分析中发现在“安卓窃听猫”内存在外发短信代码
网秦手机安全专家指出,Android手机的快速兴起,已使得越来越多的黑客开始在此平台上开发可进行恶意扣费、窃取隐私及盗号等行为的手机病毒和恶意程序。例如不久前央视再度集中曝光的“X卧底”窃听软件和近期相继出现的“安卓短信大盗”、“安卓血吸虫”恶意软件等均会极大威胁到用户的隐私安全。而“安卓窃听猫”(SW.Msgspy)恶意软件则又是一款典型的Android间谍软件。
专家介绍,和以往发现的窃听类软件,如X卧底类窃听软件不同,“安卓窃听猫”(SW.Msgspy)对手机类别和其开通的电信业务没有过多的要求,如与“X卧底”一样一定要开启“三方通话”功能才能执行窃听。而是利用“后台录音+联网上传”的方式窃取隐私,且具备监听手机周围环境音的功能,使得其不但监听范围更广,直接获取录音,还可被黑客快速转做于其它非法用途。
网秦手机杀毒Android版已可全面拦截和清除“安卓窃听猫”恶意软件
同时,专家表示,由于“安卓窃听猫”(SW.Msgspy)间谍软件在安装后不会在前台显示任何标识,所有操作均在后台进行,且会以后台悄然联网的形式静默上传隐私内容。使用户在不安装手机安全软件的情况下很难直接发现“安卓窃听猫”(SW.Msgspy)在Android手机中的行踪,更很难对其进行快速清除。对此,专家强烈建议用户:
1.拒绝任何窃听隐私诱惑,我国法律明文规定,不可监控用户的个人隐私信息。但目前“X卧底”、“安卓短信大盗”、“安卓窃听猫”等间谍软件却仍在大肆进行传播。对此,呼吁手机用户杜绝猎奇心理,遵守法律法规,从自身做起杜绝任何窥探他人隐私的诱惑。
2.自身提升Android手机安全意识,不要轻易将手机借人,收到赠送的新手机时最好及时安装一款专业的手机安全软件来检测手机中是否存在有窃取隐私的程序,避免被植入手机病毒及间谍软件。
3.不要盲目点击短信中的网站链接,避免被远程植入可窃取用户隐私的间谍软件,同时启动如“网秦手机杀毒”Android版(免费下载)提供的安全威胁实时防控功能,阻止包括“安卓窃听猫”恶意程序通过各种途径植入。■
本文来源:泡泡网
责任编辑:王晓易_NE0011
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分享至好友和朋友圈  在一些情况下,我们需要监听应用程序切换到后台或者从后台切换至前台的事件,从而进行相关处理操作。支付宝应用锁屏(IOS,Android平台)的处理中就需要监听此事件,在用户将应用切换至后台一段时间后再切换至前台的情况下就需要弹出锁屏页面。
  下图给出Windows 应用商店应用的生命周期图,应用前后台切换就是在运行和挂起直接进行切换,关于生命周期的详细介绍可以参阅官方文档:。
  程序进入挂起状态,会触发App.Suspending事件,但程序再次切到前台时会触发App.Resuming事件,下面就列出应用程序进入挂起状态并触发App.Suspending事件的几种情况进行说明。  1.应用程序在前台情况下,通过左侧拖动打开其他应用程序,则会在大约10秒后应用程序进入挂起状态。  2.按Home键将应用切入后台,中间不打开其他应用的情况下再次按Home键将应用切到前台,应用程序不会进入挂起状态。  3.按Home键将应用切入后台,让后再打开一个其他应用程序,则在打开其他应用程序10秒后应用程序进入挂起状态。  4.应用程序在前台情况下,按电源键或者系统自动进入锁屏状态10秒后应用程序进入挂起状态。  5.需要注意的是在Debugger情况下是无法判断应用程序的生命周期,固无论在何种情况下应用程序都不会进入挂起状态。&
  对于运行在Visual Studio Debugger上的应用,系统会无法判断应用状态,导致suspend、resume、activate等事件不被正确触发,所以Visual Studio提供了一个Debug Location工具栏来给开发者手动触发Suspend、resume等事件。打开Debug location的方法是点击Visual Studio上方View菜单,Toobars -& Debug Location,这样就可以在工具栏中看到具体选项。
阅读(...) 评论()问题对人有帮助,内容完整,我也想知道答案
问题没有实际价值,缺少关键内容,没有改进余地
如何判断当前我的应用程序从后台切换到了前台运行,比如按了HOME键,我的应用退到的后台,然后在点击我的应用图标此时恢复到之前运行的状态,回到之前活动的Activity,系统会否有相关的事件被触发,如何捕获这个事件
答案对人有帮助,有参考价值
答案没帮助,是错误的答案,答非所问
有一个监听器,在Application中,叫ActivityLifeCycleCallback
你可以注册自己的LifeCycleCallback,然后记录所有start之后的activity。
当你的列表不为空,你的应用就在前台,否则就在后台,当你的应用其中有一个Activity启动的时候,你的callback就会收到通知。
答案对人有帮助,有参考价值
答案没帮助,是错误的答案,答非所问
看了你们的评论 补充下楼上的
如果你需要在API14以下实现该功能,那么首先写一个BaseActivity,重载onStart onResume,onPause,onStop,自己维护一个Activity栈,记录每个Activity的状态,保证应用内所有Activity都继承该BaseActivity
然后在onResume时,检查当前Activity栈内是否所有Activity都处于pause状态,就可以判断是否是 后台 切换到 前台.
其实我觉得还是不要支持API14以下比较方便
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你好!看起来你挺喜欢这个内容,但是你还没有注册帐号。 当你创建了帐号,我们能准确地追踪你关注的问题,在有新答案或内容的时候收到网页和邮件通知。还能直接向作者咨询更多细节。如果上面的内容有帮助,记得点赞 (????)? 表示感谢。
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扫扫下载 Appcocos2dx监听home键,锁屏,后台转前台暂停功能
cocos2dx监听home键,锁屏,后台转前台暂停功能
发布时间: 11:26:19
编辑:www.fx114.net
本篇文章主要介绍了"cocos2dx监听home键,锁屏,后台转前台暂停功能",主要涉及到cocos2dx监听home键,锁屏,后台转前台暂停功能方面的内容,对于cocos2dx监听home键,锁屏,后台转前台暂停功能感兴趣的同学可以参考一下。
根据cocos2d-x游戏原理当home键或者锁屏键被按下,游戏处于后台状态就会调用AppDelegate.cpp里面的方法applicationDidEnterBackground()
其实按照这个方法的意思就可以知道到底是怎么回事了。所以我们就在这个方法内部写自己的东西。
&&& 首先,我说一下原理, 自己写了一个Dialog 模态对话框(这个可以搜到), 然后写了自己写了一个方法&&
CCScene *PauseLayer::scene(CCRenderTexture *sqr, bool isFlip)
CCScene *scene = CCScene::create();
CCSize size = CCDirector::sharedDirector()-&getWinSize();
CCSprite *_spr = CCSprite::createWithTexture(sqr-&getSprite()-&getTexture());
_spr-&setPosition(ccp(size.width / 2, size.height / 2));
_spr-&setFlipY(isFlip);
_spr-&setColor(ccGRAY);
scene-&addChild(_spr);
PauseLayer* layer = PauseLayer::create();
scene-&addChild(layer);
传入一个CCrenderTexture 相当于一个正在运行的游戏的截图作为这个暂停对话框的背景 这样就看起来像是对话框在游戏界面之上,一般游戏当中都是这样子写的。&&
在applicationDidEnterBackground()里面这样写:
void AppDelegate::applicationDidEnterBackground()
CCDirector::sharedDirector()-&stopAnimation();
SimpleAudioEngine::sharedEngine()-&pauseBackgroundMusic();
CCSize size = CCDirector::sharedDirector()-&getWinSize();
CCRenderTexture* renderTexture = CCRenderTexture::create(size.width, size.height);
renderTexture-&retain();
CCScene *s = CCDirector::sharedDirector()-&getRunningScene();
CCLog(&%d&, s-&getTag());
if (s-&getTag() == 30)
renderTexture-&begin();
s-&visit();
renderTexture-&end();
CCScene* pause = PauseLayer::scene(renderTexture, true);
pause-&setTag(30+1);
CCDirector::sharedDirector()-&pushScene(pause);
CCLog(&do nothing&);
我把我游戏的场景设置了一个Tag 这样子我就可以判断什么时候弹出暂停对话框:就是当游戏处于运行状态的时候才弹出对话框 当游戏处于选择关卡什么的界面的时候没有必要弹出对话框的。&&
当写了以上代码后 成功运行在android上面,但是发现游戏暂停是暂停了 &但是背景音乐没有暂停,这个时候就得说起另外一个方法applicationWillEnterForeground 当home键以后再进入游戏就会执行这个
所以我这样写的:
CCDirector::sharedDirector()-&startAnimation();
int tag = CCDirector::sharedDirector()-&getRunningScene()-&getTag();
switch (tag)
CCLog(&Tag = 30 do nothing&);
CCLog(&Tag = 31 do nothing&);
CCLog(&Tag = other do something&);
SimpleAudioEngine::sharedEngine()-&resumeBackgroundMusic();
然后在pauseLayer里面当点击继续游戏的时候恢复声音 这种用户体验很好&&
::NextMenuItemCallback(CCObject *)
SimpleAudioEngine::sharedEngine()-&resumeBackgroundMusic();
CCDirector::sharedDirector()-&popScene();
对了为什么要用&& &CCDirector::sharedDirector()-&pushScene(pause);呢 &&& 是因为在punshScene我的这个暂停CCScene以后 原来的那个CCScene在栈底处于暂停状态 所以我们在pauseLayer里面当点击继续游戏按钮的时候 就把pauseLayer从栈中pop弹出 然后游戏场景就会恢复正常。&&
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